哪里有龙与拉比地下城在哪里的《异族宝典》

透过D&D(龙与地下城)核心规则看WOW的游戏设定(精心打造) - 艾泽拉斯国家地理论坛 - [2345][f181]
:: 透过D&D(龙与地下城)核心规则看WOW的游戏设定(精心打造) ::
透过D&D(龙与地下城)核心规则看WOW的游戏设定(精心打造)
[size=110%]4月29日 第1版本 暂定版本号为4.29.方便记录[/size][size=100%]首先这不是一篇扫盲贴 也不是一篇技术帖。只是我收到了一份全新的D&D《玩家手册》,所以就借此资料分析一下WOW在哪些地方沿用了D&D规则。感兴趣的朋友可以耐着性子看看,还是有一些有价值的内容的。本文讨论D&D(Dungeons And Dragons)规则在WOW中起的作用。[color=darkblue]这里说的D&D,并非是《龙与地下城ONLINE》,而是欧美流行的RPG游戏《龙与地下城》最初沿用的游戏基本规则。[/color]因为具有其他任何规则无法比拟的严谨和易操作性,所以被普遍采用。此后经过3次大改版,多次小改版,目前最新的D&D规则是3.5版本,目前尚无中文版发行。我们所知的 WOW是典型的欧美游戏,也就是从文化背景和创作习惯上,更趋近与欧美文化。而领导一切欧美RPG(WOW是属于MMORPG)的潜规则,就是著名的D&D规则。虽然WOW是从BLZ拟构的WOW3大背景之下发展起来的,但是我们必须明白 他依然以D&D为核心规则。同时 在符合D&D核心规则的同时,允许游戏本身根据不同背景和剧情进行独特的设定和改变,以保证游戏本身的趣味性和独立性。BLZ明确WOW是建立在新版D&D的基础上的,这也是我只所以会用D&D来研究WOW。一些普通的公式并不能和D&D挂钩,比如武器攻击力公式,护甲值公式之类的实用性公式,因为这是WOW本身个性化的产物,是独立于规则之外的。但是游戏本身把这些公式联系起来,并让他们正常完成运算的基础 仍然是D&D,这一点我希望大家在看本文前能明白。用更明白的话来说:WOW的外表就是WOW,但是他的核心是D&D,好象我们看到一个人 他的外表是一个样子。但是他的骨骼 他的心脏 却是你看不到的。在4.29版本中 我主要和大家讨论的问题包括:[color=green]1。种族与阵营关系对WOW中职业的影响 2。D&D 核心运算法则:aDb 掷骰运算。[/color][size=120%][color=green]1.种族与阵营关系对WOW中各职业的影响[/color][/size]由于我一时找不到完整的D&D中文版《玩家手册》,目前使用的是网友提供的不完整的翻译版本。所以很多详细的资料暂时不提供,而且那些东西可能大家也不感兴趣,因为那只是单纯的D&D规则,并不忠实于我们所关心的WOW,如果有需要 以后有条件时我会补上。 D&D第3版中 总共有7个种族供玩家选择:人类,精灵,矮人,侏儒,半精灵,半身人和半兽人,每个种族之下又有亚种族(subrace)。角色的种族对他们的属性值有修正,并且会影响职业的选择。总共有11个职业供选择:战士,狂战士,圣武士,巡林者,吟游诗人,游荡者,牧师,法师,巫师,武僧,德鲁依。[color=darkblue]WOW中的9个职业 其实是结合了规则中多个或单个职业的特点以及天赋 最终演化出的全新职业 他们不同于D&D的任何一个职业 但是从本质上 受到了D&D的约束。也就是说D&D规则中最重要的一点:职业/种族克制 在WOW中一样适用。比如战士是战士/狂战士/武僧的结合体,德鲁依和萨满是由牧师,诗人,德鲁依演变出的。而诗人,法师,巫师结合后分化出现在的MS,FS,SS,这3个职业只有技能的不同 而没有本质的不同。但是让人非常不解的是 TBC居然允许联盟和部落同时拥有萨满和骑士!要知道 这一点绝对违背了D&D核心之一的:阵营平衡原则。联盟方本来拥有的应该是中庸的种族能力和较强的辅助能力,而部落应该是强大的单体战斗力与相对较弱的辅助能力。而在连阵营同时用有萨满和骑士后,联盟的实力并不能被本质提高,而部落却从根本的被增强了!加上原本BL的种族天赋以及人数 联盟的日子将变的非常不好过。不明白BLZ是怎么考虑的 这一点难道只是为了满足人数看起来占多数的BL玩家的喜好?难道只是为了所谓的适应市场经济么?这一做法从表面上使双方阵营从职业分布上看起来一致,但是实质上使得两大阵营从本质上改变了。副本的打法将整体发生变化,尤其表现在萨满将向DPS职业靠近,QS再依然适合走辅助路线。在有了QS的祝福和光环下,萨满的图腾似乎变的无足轻重,从而一定程度上允许萨满脱身出来从事DPS和其他工作。从目前TBC的情况来看 事情也正在向这方面发展。QS的祝福和光环被用来供应全团和MT,SM的风之幽雅/风怒被应用于DPS。一个职业搭配齐全的70级团队 可以在3分钟内轻易杀掉PW,而我想 如果某些顶级团队愿意突破击杀速度的记录的话 这个时间将被缩短到2分钟左右。[/color]如果否认部落阵营拥有种族天赋 那么请看以下的数据:8大种族战士在60级,0装备,0天赋下,相关的属性点数:种族 Str
属性修正人类 120
+0矮人 122
+1精灵 117
+1侏儒 115
-3兽人 123
+2牛头 125
+2亡灵 119
+2巨魔 121
+4根据D&D规则来推测,[color=green]一般D&D规则的游戏是以人类为基本参照种族[/color](即人类的各项属性设定为标准值 假设100),其他种族在各项属性上以此数字为参照进行修正。根据此规则 我们得到结论 联盟4种族的基本属性点 低于部落4种族。并且侏儒和巨魔从体形和种族背景上属于特殊种族,SO 他们的修正值很大,分别是-3和+4。也由此可以看出BL确实存在种族优势,而且要注意到BL的种族天赋具有更大的主动效果,如:牛头的践踏,兽人的狂暴之怒;而联盟则是被动效果,如侏儒的逃命,矮人的石象。下面是D&D野蛮人和战士职业介绍:野蛮人(Barbarian)来自遥远蛮荒的强力战士,他们的出现常使敌人们胆战心惊,不过这些大个子的卤莽意识丝毫不下于他们的勇敢。他们无所畏惧,不怕受伤和死亡的威胁,在狂暴之后更是在战斗中一往无前。那些所谓的“文明人”常常不会理解他们的行为和他们对于“荣誉”的古怪看法,不过这些对野蛮人来说无所谓。他们的战术与技能可能不太出众,但是他们拥有其他职业无法比拟的超人力量与强健体魄。武器专长:所有简易武器与军用武器。盔甲专长:轻型,中型,盾牌BAB:+1/level Fortitude:good ;Reflex:poor; Will:poor职业技能:Intimidate(Cha),Wilderness Lore(Wis)职业特色:Rage:他们可以进入狂暴状态,这个短暂的时段中他们str+4,con+4,意志豁免+2,ar-2。狂暴效果消除后进入疲劳状态(-2 Str,-2 Dex),持续时间同他们的狂暴持续时间。快速移动:基础移动增加2点,可以和dash特级的效果叠加。离奇闪避:战士在被人打得措手不及或者被隐行单位攻击时依然拥有防护等级灵敏奖励值伤害减低:获得对伤害的抗力(包括物理伤害和魔法伤害)战士(FIGHTER)战士专注于战斗技巧的训练,因此他们经常战术高超,可以熟练使用各种近战与远程武器。在一般的冒险中,战士经常是小团队的核心。施法者要仰仗他们的保护。战士明白他们在战斗中的角色,无论是作为阵列在前的斗士还是冷静的杀手,他都能做得很好。那些强悍的种族,比如矮人,是作为战士的最好人选。战士职业的有关情况:武器专长:所有简单武器和军用武器盔甲专长:轻型,中型,重型甲和盾牌。BAB:+1/level Fortitude:good。 Reflex:poor。Will:poorAlignment(阵营):有的职业需要他的角色必须属于(或绝不能属于)某一阵营。这使得一些兼职组合永远不可能出现(比如druid/paladin)。[color=sienna]这一点 同样在WOW中有体现:联盟没有萨满,部落没有骑士,而德鲁依是暗夜和牛头人的特有职业。D&D规则中对阵营特色与属性差异做了特别的强调。这使得D&D规则下的游戏具有多变性和不可预测性,保证了每个职业都有其优势也必定有其劣势。没有任何一个职业或者种族是完美的。充分的把握游戏规则,挖掘角色潜力,合理搭配属性才是真正的王道。[/color]Skillpoints(技能点数):指角色在职业的每一级可以得到的技能点数[color=sienna]在WOW中表现为每级获得一个天赋点 而天赋是因职业而不同的[/color]Class skills(职业技能):指角色花费技能点数所能购买的技能,没有列在每一职业下的技能被视做跨职业技能。[color=sienna]我们每升2级可以去训练师那里习得若干新技能 而跨职业技能成为了生产技能 通过花费金钱而习得。[/color]通过《玩家手册》中职业介绍可以看出,WOW中的战士一职业 其实是把野蛮人,战士,武僧,甚至是圣骑士的部分技能给整合在一起。比如野蛮人的狂暴姿态,不过比较庆幸的是WOW把狂暴姿态做为战士一固有形态来使用。但是有一点仍然沿用了《规则》中的:狂暴效果消除后进入疲劳状态(-2 Str,-2 Dex),持续时间同他们的狂暴持续时间。WOW中的表现为 死亡之愿望/卤莽效果打开的同时 我们受到的伤害/抗打击能力大大下降。而战士的冲锋技能 则是来自于D&D的圣骑士(Paladin),而我们注意到 圣骑士拥有的制裁之锤技能 本来应该是D&D中战士一职业所应有的。战士几大特色技能中 横扫,顺劈(顺势斩),斩杀,旋风斩(轮斩)被沿用了。而跳斩(一个大跳+自上而下劈斩的技能,造成极大的伤害)则没有被采用。同时我们要认识到 战士/狂战士 在D&D中都不是一个坦克职业。真正的坦克职业应该是圣骑士(Paladin),WOW最初公测时,对于圣骑士被设计为奶妈职业,欧美玩家觉得不可理解,在他们心目中圣骑士才应该是最强大的坦克。但是这一现象在TBC将被大大改观了,大量防御散装的引用,圣骑士防御技能/仇恨技能的增加,使得骑士拥有从理论上争夺MT的资格。但是我们要明白 QS的坦克能力只在理论上被承认,BLZ并未削减QS的辅助能力和治疗能力,甚至一定程度加强了QS的法伤能力(看看QS的T4套天使形态)。在副本人数大大降低,怪物的数量和质量大大提高的同时,一个副本团队的职业搭配将被要求的近乎苛刻,所以在我看来 骑士即使作为一个输出者存在,也不可能真正抢夺尖端副本中战士们的MT地位!而我相信 更多的骑士将继续保持治疗的身份。作为D&D中对种族作出的修正改动 我们在WOW中也可以看到。人类的各项属性都是一个整值120 80 100,切比较平衡,没有明显的优势也没明显的劣势。以人类为标准做比较,矮人更为强壮有力,生命力更强,但是长期的体力工作使得动作不灵敏,所以矮人的力量和耐力比人类高,而敏捷则略低。精灵族其实是更适合精神修行的种族 由于生活环境的长期影响,他们与世无争,不爱战斗。所以精灵的力量要低些,而敏捷和智力较高。侏儒由于体型太小,力量很低,生命力也不强,但是动作非常灵敏。在D&D中 牛头和亡灵其实更多时候是做为怪物出现的……,牛头和兽人有着有着强壮的体魄,强大的攻击力,而反应比较迟钝,智力低下。所以他们有着很高的力量和耐力,相对敏捷很低。血多攻高,对所谓的“荣誉”有着执着的追求。兽人特有的狂暴能力 也在WOW中有表现 种族天赋下的狂暴之怒就是很好的说明。巨魔的话 我实在不知道是应该把他们靠向半兽人 还是半身人……[color=green][size=120%]2.D&D 核心运算法则:aDb 掷骰运算。[/size][/color]最初的《龙与地下城》其实是一种纸制的桌面战棋类游戏,游戏时玩家扮演的角色需要做许多互动性动作,为了公平和随机性考虑,就采用了掷骰的办法。该办法在我们小时候玩的《强手》,《大富翁》和各类桌面战棋游戏中都很常见,只是D&D把这一规则系统化、多样化了。[color=sienna]所谓的aDb运算 简单的说就是一个掷骰的动作,也就是WOW中常用的/ROLL。所不同的是该动作在运算中是在处理器上默默运行的 无法被看到。按照D&D规则 只要有动作执行 就一定进行aDb运算。aDb运算的方法是:a作为基本值,D表示的动作就是掷骰/ROLL,b是掷骰的最大值,而掷骰的取值范围在0-b区间。比如说一个5D10,其运算过程就是先记录基本值5,然后ROLL取0-10,结果假设为7,则最终计算结果为5+7=12。当然还有更复杂的运算,比如2D8H4-12,意思是基本值是2,然后ROLL2次骰,第一次取0-8 第2次取4-12,比较2次大小,取大的数值,最后再加2。类似太过繁杂的我们先不讨论,只是以最简单的aDb模型来讨论WOW中的一些运算。[/color]一些D&D中基本属性的简单说明:a)Weapon proficiency(武器熟练):每种职业的角色在获得该职业的一个等级时会自动提升此职业的武器熟练能力b)Armor proficiency(盔甲熟练):每种职业的角色在获得该职业的一个等级时会自动提升此职业的盔甲熟练能力[color=sienna]我们每次升级后武器熟练度上限提高5点,防御技能上限提高5点。而战士,骑士,萨满,猎人在40级时可以穿戴更高级的护甲 并且护甲的防御能力与他们的轻重类型是直接关联的 这一点严格遵循了D&D规则 我觉得这一套属性的沿用是为了在战斗结果计算时同样可以使用D&D计算法则。比如D&D中一件轻甲的防御值为1D5 意思为基本防御值为1,每次受攻击时在0-5直接ROLL取最终的结果 然后+1 就是这一次起到的防御效果。如果ROLL了0 那这次防御值就是1 如果ROLL 了5则防御值为6。一件中型甲的防御值为2D8
重型可能是5D7。这就好比WOW中的布甲,皮甲,锁甲,板甲之分。攻击力也是一样计算 某武器的伤害为10D8 就是10+(0-8)的随机值,这个值还要去减目标的护甲防御值,最终得到结果才是我们看到的那个伤害。这就是为什么同样的装备去打同样的怪 怪打我们的数字有高低 我们打怪的数字也有高低一样。这不同与一些国产游戏和部分日韩游戏,怪的防御能力和攻击能力是固定的,随机取值的其实是玩家的攻防数值。这就从根本上决定了D&D规则下 游戏的严谨性:哪怕你装备再好,你打一个很垃圾的怪一样可能被躲闪/招架,而怪一样可以命中你。同样的 再强的BOSS也有了弱点 而装备的提升 真正起到的作用是使得aDb计算时 你的a值变的尽可能的大 而b 则永远是不可预测的![/color]c)BAB—Base Attack Bouns(基本攻击奖励):是加在每个角色的攻击掷骰上来决定效果的数值。Barbarians,fighters,paladins和rangers每等级获取一点的BAB。坚韧,反射,和意志豁免:指职业的豁免奖励,在角色对可能的伤害或影响时在掷骰时获得此加值。坚韧豁免出现在角色受到肉体伤害的影响时;反射豁免可以帮助角色逃出一些伤害的影响范围(比如火秋术);意志豁免则使得角色能抵抗意志影响(比如魅惑)。豁免好的话角色获得的奖励为(职业等级/2)+2,差的话则为职业等级/3。这里我要说明一点,虽然WOW中有自己特有的攻击力/防御力计算公式,但是这不在我的讨论范围内,我要说的是WOW符合D&D规则,其发表的公式是基本的套用公式,但是其核心的运算仍然遵循aDb规则,比如某玩家的攻击力为aDb 那么基本攻击为a 在0-b之前ROLL取修正值X,得到的最终结果是本次攻击为a+X。同时命中 躲闪的计算也是同样的规则。比如双持战士命中的成功与否我们可以用公式0D(75+x)。 0为命中的基本值 表示命中可能是无法成功的 而75+x 表示为双持基本命中为75 ,x为附加命中率。然后系统对75+x这个数值进行ROLL点,最终得到一个数值M。在得到M的同时 系统进行另一个计算 这个计算的是目标的躲闪情况,可以设公式为0Dy,0同样表示可能无法躲闪,y表示躲闪率。最终ROLL得一个数值N。这时候系统会把M和N来比较,当M&N时,则命中目标;M&N时,则躲闪。如果受攻击目标无法躲闪 则躲闪成功率为0 这时候同样计算命中成功率M 若M小于某定值P 则认定此次攻击结果是未命中。[color=sienna]注意WOW中严格遵循D&D规则的几个现象:你坐下时 受到的攻击一定是命中且暴击的;你背对目标时 你的闪避一定是0 但是对方有可能未命中;当目标的物理攻击击中你,并且躲闪、招架失败后,你将有一定的几率用盾格挡该次攻击。格挡受DS,天赋及特定装备的影响。当格挡成功时,你所受到的该次物理伤害将减少。在对怪物的战斗中,如果格挡成功,那么该次攻击一定不会产生碾压,但是可能是暴击。[/color]d)坚韧豁免 是否与TBC中的坚韧属性作用相同还不能确定,但是可以肯定有类似的功能,都是用来减少所受伤害的。e)反射豁免和意志豁免在WOW中表现为法术抵抗。其中反射豁免表现为攻击类法术抵抗 意志豁免则是类似魅惑、精神控制类法术的抵抗力。[color=sienna]值得肯定的是 WOW严格遵循了豁免规则中的“收益递减规则”。该规则:当某一角色通过行为/意识控制类动作多次作用于目标时,其收益效果将得到一个惩罚,表现为收益时间的减短或控制强度的降低。这在WOW中体现为精神控制/变羊/闷棍/偷袭/凿击/肾击/陷阱效果 在连续多次使用后其效果大大减少,累计到一定次数后目标甚至免疫该类控制。同时 这种豁免能力不因实施目标的变化而消失,表现为多人羊某一怪物,一定次数后 几个FS都无法再羊[/color][color=green][size=120%]我想下面这段话 可能战士区的朋友们会更关心 虽然都是些老话了[/size]。[/color][color=sienna]通过D&D规则 我们要明白的几个问题:1.& &你的任何一次攻击都是独立计算伤害量,该伤害与对方的护甲,格档值有关,与防御技能等级无关。任何一次攻击的命中与否也是独立计算的,即使受到BUFF的影响(比如恶魔之击效果),但是只是计算aDb中的A 变得无限趋近于100。法术攻击的伤害则与目标抗性有关。2.& &你受到的任何一次攻击是独立计算的,该伤害与你的护甲和格档有关,但是你可能通过一次运气不错的计算而躲避此次攻击。3.& &装备命中率提升的永远都只是aDb中的b值,在攻击命中率计算中,a值永远为0。即使目标处于特殊BUFF影响或特殊状态下,比如眩晕、昏迷、坐下等时候,你的a值仍旧是0,所不同的是系统在同时进行的对方闪避计算的aDb中,a和b都被强制为0了。但是你仍然可能因为ROLL了0+0,而最终攻击未命中。但是实际的情况是 任何一个人都有个系统认定的最低躲闪率-5% 同时招架貌似也是5%。4.& &通过上面几点你要意识到:100%命中是不可能的,即使你的装备达到了100%命中,也无法降低对方的躲闪几率。永远不要期待自己有100%命中的机会5.& &暴击只是攻击力运算的结果 他类似于0D1,如果结果为0,则未致命;若结果为1,则致命。但是很可能系统判定你攻击产生暴击 却在命中成功与否的计算中判定你未命中/被躲闪。我的意思是说:暴击同样可以未命中,且暴击率不可能达到100%。你的暴击面板上提供的数字永远都不可靠,理论的暴击极限 双手武器下是95%+额外命中率 双持下是75%+额外命中率,技能攻击是95%。但是即使你通过BUG手段达到了100%暴击的数值 你也无法100%致命,因为目标的闪避数值是你无法改变的!开卤莽的时候你发现你几乎是100%暴击了,但是这只是因为计算公式变了,使你更容易命中和暴击,如果卤莽的时间可以更长,你会发现一样有未命中的现象。其实有个很简单的办法 那就是你开了卤莽后不使用技能 只平砍 你会依然看到未命中出现 而这时你的理论暴击率是100%。也就是说 你的暴击率被你的命中失败所消耗掉了。6.& &同理 我们得到结论 招架 格档 躲闪 抵抗 同样不能达到100%。因为这类成功率计算中 全部遵循了0Dx公式 且x=0-y。比较有趣的一个现象:未命中的攻击也会被格档。7.& &低等级打高等级目标 频繁未命中/抵抗的原因是 等级在该计算中被加入了公式 使得你在运算过程中处于劣势 但是任何等级差 都不能最终决定一次攻击/防御的结果 所以不要忽视你的任何对手,但是当你遇到高等级对手时 你一定要加倍小心,哪怕你装备再好 系统已经默认你处于劣势了。8.& &我们要记住一个公式 偏斜率计算公式可以设为40Dx 也就是说我们至少有40%的攻击是偏斜的 没有任何办法可以改变 但是武器技能提升可以减少偏斜造成的损失,可是再高的武器技能也不能避免偏斜9.& &防御技能决定了受攻击后是否出现暴击,除此以外不影响其他结果。碾压率不能通过提高防御技能被降低,但是防御技能低与你的等级X5时 一定是提高了受碾压的几率。碾压率的公式可以设为15Dx。碾压不能被格档,但是格档可以让碾压不是致命的。10.系统认定:每次攻击中 未击中+躲闪+暴击+招架的几率之和=100%。这一点又决定了以上的计算只能被模拟 而不是这么简单的,所以不要以为真的就象我说的那样 实际上 每次攻击时 NN个因素被一同计算着。我们只要牢牢的记住一句话:任何事情都不可预知,任何事情都可能发生。下面这一条非常重要 经过严格的测试 被证实WOW中严格遵循此条D&D规则D&D《玩家手册》说明:在对怪物的攻击开始后 一切有收益的行为 都被怪物认为具有仇恨 并且仇恨可以通过受益关系进行传递。我们对这一条的理解是:a)& &你对怪物的攻击行为 或是接触行为 都会使你获得仇恨,也就是怪会因为你这些动作 或者是仅仅靠近他 就攻击你。b)& &当你对怪物的攻击目标 进行治疗或者辅助动作 切该动作是有益于此人的 你会获得仇恨。简单的说 你治疗你的MT时 你会获得仇恨,当仇恨高到一定时候 怪会攻击你;当你治疗其他队友,而他参与了对怪物的攻击 或对MT的治疗,那你也会获得仇恨;你的过量治疗不会产生仇恨,因为过量的治疗没有使你的目标收益(由此我们可以认识到类似红龙的战斗中,既然不用考虑蓝的消耗,那么持续刷大治疗其实并不是OT的根源,OT是因为大量的损血都被某一个治疗所补充,从而造成他的仇恨过高。我们经常可以看到某一个治疗的有效治疗特别高,因为他很巧妙的抓住了刷血的时机,使得其他治疗的技能成为了过量治疗,正是这个使得他OT,也就是说治疗MT所带来的总仇恨是固定的,多余的治疗是没有额外仇恨的,关键在于是一个治疗独立承担仇恨,还是多个治疗分担仇恨而已);战斗中的回蓝,回血BUFF会增加额外的仇恨,因为你们通过他们获得了额外的受益,喝药水也一样有仇恨,战斗中补充的药水会造成很高的仇恨。c)& &手册中 没有规定仇恨是否会随时间推移而减少,但是WOW中的事实证明 即使你停止了动作 你的仇恨也不会因此而减少。[/color]OK。暂时讨论到这里 此后继续更新最后借机会补充回答几个朋友提的问题:[color=green]1。英勇打击的伤害为什么如此高?[/color][color=sienna]答:因为英勇打击可以享受95%命中的同时 还不会受到40%偏斜率的影响。也就是说 英勇攻击时 无偏斜发生。哎……多好的技能哦 可惜那个仇恨……和他的DPS一样可观~[/color][color=green]2.英勇打击使用的同时 副手伴随的那次平砍 是否享受95%命中?[/color][color=sienna]答:NO……技能攻击就是主手武器攻击。副手攻击是副手武器独立完成的 和你主手使用什么技能完全无关。因此副手攻击无论什么时候都受到命中惩罚的影响。认为全程英勇可以用很低命中装就可以的兄弟们 千万注意了。低命中造成副手效率低下,提供怒气有限,从而降低你使用英勇的频率,逼迫你回到平砍攒怒的状况下。这时命中不足的弊端又暴露了。有人说电男的怒气是绝对能支持全程英勇的 那你们大可以下回只穿5命中 然后高AP 高暴击去打打看 到底哪个效果好……[/color][color=green]3.一位网友问我 MT是否要攒一些命中装?[/color][color=sienna]答:无畏套+3%命中,黑女巫+1%,蜘蛛1的披风+1%,小克的项链+1%,堕落卫士戒指(DK1)+1%,弩也可以加1%。8%的命中对于MT来说足够了。一般来说MT拿盾时 有5%-6%的命中已经足够了 再堆命中没什么价值了。[/color][color=green]4.群里一个朋友在被强X了偏斜雕文后向我诉苦。[/color][color=sienna]答:偏斜雕文并不垃圾,相反的说来,在T3快满的战士看来反而是极品。过去我6T3+甲虫+生命,被剑皇打一下大概之间。现在6T3+甲虫+偏斜(使用时),被他打一下大概2000多点。不过对于T2级别的防御战士来说 偏斜确实没什么价值 还是去堆防御和护甲吧。[/color][color=green]5.为什么这么多人都要求NAXX的MT堆到440以上的防御技能?[/color][color=sienna]答:440的防御技能是参考了NAXX的BOSS等级,440以上可以有效的防止被BOSS打出致命。我承认尽管到了450,仍然有可能被暴这么一下两下的。但是确实很难得见到一次了。以NAXX里BOSS的高攻击来看 防止致命的出现是很重要的,一般来说打到NAXX的团队,治疗都是很过硬的。但是一次以外的致命 却很容易打乱治疗的节奏。尤其是对于冰龙来说 过去有人尝试420防御装+冰抗的搭配(其实就是小弟我……),结果是死的很惨。事实证明 冰龙的级别要比一般BOSS高,再加上他的超高物理攻击,全力堆防御/护甲/格挡 才是硬道理。我们会MT抗冰龙时 全身防御大概是450几。[/color]
[lessernuke]即使被禁言也要坐这个沙发这么好的帖子没人顶吗[/lessernuke]
[lessernuke]SF?[/lessernuke]
[lessernuke]拉个板凳看戏[/lessernuke]
收集资料用了大概3天的时间 写了快一个通宵 昨天凌晨4点多写完的 感觉还是有些地方说的不够清楚我休息休息再慢慢改吧 急不得部分细节上的东西 还有一些措词 都要改动 后面我保持更新吧 有什么变动 我会标记出来的
我看完了,不是很明白...
[quote][b]下面是引用drakin于 13:03发表的:[/b]即使被禁言也要坐这个沙发这么好的帖子没人顶吗[/quote]太长了,都还没看完呢 。。
搂主这个DND大概是龙与地下城Online的DND把?盛大代理的那个,导致通篇感觉很怪,就是因为那个DND并非我们DND Hardcore认识的DND,也是导致那个游戏冷淡的直接原因。最基本的几条我得教教你,免得笑话闹大了:1,所谓的5D10,并非你所说的5-15,而是5个10面骰投出来的结果之和,理论结果为5到50,但是取到5和50的概率都是10的5次方分之1。这个函数的曲线有兴趣可以研究研究。这才是你所听说过的aDb(a Dices b)。一度狂热者们因为盗贼的背刺可以提升到40D6而感到愤怒,认为这是规则的不合理,毕竟40D6,平均出现在120左右的伤害,体质14的战士,10级的时候生命为2*10+10d10,基本上就是秒。2,DND中的护甲与日韩游戏不同,他的含义在于是否为你避免一次伤害,AC8意味着你避免的可能性为8,基础10,也就是你有18,因为AC8的护甲是重铁板制的,因此它的敏捷限制为0,也就是所有来自敏捷的闪躲奖励全都被忽略了,所谓敏捷闪躲奖励,如果你裸体的时候,没有受到限制,敏捷15的人就受到AC+2的奖励,如果他穿上了这件铁板制的盔甲,这个+2的奖励就没有了,但是这个+2的奖励完全来自于正面,而盔甲的奖励来自于全方位。3,BAB决定的并非只有效果,还有命中骰和技能的学习,这时最基础的,很多Feat需要BAB支持,很多职业套组也有BAB限制4,职业来自于世界,而非规则,也就是故事讲述的内容中有哪些职业就有哪些职业,而这些职业往往只是某个职业模板的套组,DND一共有:战士、野蛮人、牧师、法师、术士、武僧、圣骑士、德鲁伊、巡林客(LR)、游荡者(DZ)、游吟诗人这些基本套组,延伸出来很多套组诸如Warlock、Warrior、Battleguard等等,完全来自于不同的世界设定。5,豁免所要表现的是你的生理特征对抗一些世界因素所带来的优势,所谓生理特征就是人物的基础属性强壮、敏捷、体格、智慧、感知、魅力所描述的。坚韧豁免来自于体格,主要对抗疾病等等;反射豁免来自于敏捷,主要体现类似守门员接球之类;意志豁免来自于感知,主要是针对抵抗一些诱惑性法术诸如魅魔的魅惑(附魔派法术)。6,WOW中是存在信仰的,但是出生背景是完全一样的,信仰根据种族不同是有区别的,牛头人信仰大地母亲(Earth Mother),所谓信仰,很神奇,但是WOW却没有给出信仰力量。出生背景作为网络游戏大家一样可以理解的。其他不多废话了,只是觉得楼住的“DND规则”很有意思。
TBC给BLQS,给LMSM是许多人愿意看到的,同样也有许多人不愿意看到,因为这打破了之前的平衡设定,我想楼主想表达的就是这个意思
最后几行很有帮助
回7楼:我用的资料是别人帮我翻译过来的……所以很多文字是他给的我只是根据他给的东西 然后推理一些自己的结论 呵呵所以我说 这篇稿子 并不是什么技术贴
没办法啊……咱自己的英文水平实在有限的很不过朋友给的资料应该也不是出入太大吧?aDb的算法 确实不是我说的那样简单的 不过按我这样说 应该更容易明白 恩……就是这样了
比如2D4实际计算就是1-4投骰子得到一个数(比如3)然后乘以2(结果就是3x2=6)
[quote][b]下面是引用professorli于 15:49发表的:[/b]比如2D4实际计算就是1-4投骰子得到一个数(比如3)然后乘以2(结果就是3x2=6)[/quote]2D4是2次roll1-4结果之和,不是2*roll1-4
[quote][b]下面是引用professorli于 15:49发表的:[/b]比如2D4实际计算就是1-4投骰子得到一个数(比如3)然后乘以2(结果就是3x2=6)[/quote]2D4 应该是投2个
只有4面的骰子
得出的结果
会出现 2+3=5 这样的
WOW中的伤害法则 可以看作
从aDb 中变化来的应该看作是 aDb+c
的一种形式
不过 a好像基本都是1这也可以理解
法师火系31点天赋 用出后的暴击伤害 总是很低
很可能是因为
这个技能 把下一个法术的b定成了0
[lessernuke]顶起[/lessernuke]
恩,分析得还算科学,客观。
职业设定只取决于世界,不取决于规则,譬如你在盛大的艾伯伦就可以玩到卓尔圣骑,够怪吧;到了克莱恩却根本没有圣骑.如果象DND一样让你自由搭配属性,我估计90%以上的玩家头两个号都是废号.护甲的意义在于避免伤害,敏捷高可以闪躲,但是有时还是会&措不及防&
整个WOW传承了WarCraft系列,而WarCraft系列,明显是大量借鉴了另一历史悠久的桌面战棋游戏WarHammer系统。WOW作为MMORPG,RPG规则部分借鉴DND则是自然而然的。WarHammer(战锤)和DND(龙与地下城)都是老爷爷级别的东西(按娱乐产品来说。如果按人的年龄来说,也是大叔级了),那个时候成天想入非非的宅男们还没有电脑游戏可玩,光是捧着《指环王》看又不过瘾,那么就有人创造了这些东西,满足宅男们日益增长的精神文化需求并赚钱发财。DND三宝书价格不菲,再加上各种骰子和拓展设定书、战役书等等都是无底洞,更别提一边卖规则书一边卖模型棋子的WarHammer了。后出的WarHammer 40K(中古战锤4万年后的未来版,StarCraft的借鉴对象)设定和周边我看过一些,对中古WarHammer了解较少,就不说了。我接触DND还是2版的时候,那时候2版称AD&D(Advanced Dungeons & Dragons),这个版本存在了大概15年。之后重大改版(在我看来一方面是自由度更高,一方面也是有所简化),3R、3E就没怎么关注过了。AD&D是经典的年代,国内流行的龙枪和黑暗精灵系列都是AD&D下的产物,怀念被喀嚓掉了的异度风景设定。尽管现在日韩——欧美风格迥异,但最早CRPG(电脑角色扮演游戏)这一类型游戏正是从TRPG(当时最普及的即DND系统)派生出来的。从一切现代的欧洲奇幻背景RPG游戏甚至非RPG游戏上你都能或多或少看到DND的影子,DND存在并发展了30年,影响太广涉及太宽,这一点儿都不稀奇。DND是第一个商业化的桌面角色扮演游戏(TRPG),靠纸、笔、各种骰子和玩家的想象力、语言表达来进行(当然现在可以利用各种小软件和电子书网上“跑团”),所以基本很多电脑游戏成功地使用了DND的构架设计,但它归根结底还是一个适合桌面的回合游戏。被电脑游戏开发商成功借鉴后,玩家面对面的交流被人机交互取代,牺牲了意外之喜和几乎无限的自由度,换来一个人人都能轻松参与其中的设定好的环境。TRPG中DM(Dungeon Master)是由一位资深玩家所担当的,他设计并操纵一切场景、机关、陷阱、任务以及一切NPC和怪物。现在写好的程序取代了一位知识渊博、天马行空、口吐莲花的活生生的真人DM,故事精彩与否,不再取决于DM、玩家的想象力而取决于游戏开发者的能力和当时的电脑技术。DND对我们来说是舶来品,绝大多数人先接触CRPG后接触TRPG,容易先入为主地认同DND在CRPG领域的表现。实际上DND仍是以TRPG为正统的,CRPG只是借鉴。即便CRPG再红火,你看最新版的三宝书(玩家手册PHB、怪物图鉴M&M、地下城主手册DMG),会发现这个系统仍是为传统的TRPG设计的。那么作为一个TRPG玩家,他参与这个游戏的乐趣就在于“扮演”,没有绝对的RP精神,他就很难从纸笔、骰子、表格和口述中获得怎样的乐趣支撑他宅下去。而CRPG玩家,光是多媒体给他的视听享受就可以给他宅的理由。TRPG玩家(包括捉弄/迎合他们的DM)要本着RP精神发挥想象力(即YY。。。)去创造一个事先谁也无法预料的奇幻故事(《龙枪》系列正是在实际跑团中诞生的,崔斯特·杜噩登也是萨尔瓦多在跑团中的一个角色),不RP就会使这个故事荒唐愚蠢。而CRPG玩家可以选择像个演员按照剧本表演那样RP地遵循游戏制作者设计好的故事游戏(很多游戏给你不同的角色选择,有些选择是你直接完成的,有些则根据你在游戏中的RP表现逐渐决定),并得出自己的感受/评价;也可以选择像个电影观众/小说读者那样机械地不RP地按照游戏中的提示完成游戏看看一路能碰上那些有趣的东西。RP的依据就是完整的架空世界的规则,DND规则的核心正是规定架空世界如何运转,而不是规定一个试图开锁的游荡者该投几面骰。那些投骰子的把戏只是应对家用电脑普及之前的简陋条件的,比如盔甲提供防护的方式也有便于计算的考虑,其实CRPG完全可以不予采纳(事实上包括WOW在内的很多游戏就是没有采纳和借鉴,现在只有购买DND系统、设定、标识的游戏才使用),去研究WOW与DND这方面的关联其实是没啥意思的。DND构架的庞大奇幻架空世界——也借鉴了时髦的现实理论——多元宇宙,在被废掉的《异度风景》设定里有透彻的阐述,玩过基于此设定的CRPG《异域惊魂曲》的玩家应该也对这个“外域”印象深刻。刚才翻硬盘发现收集了N年的DND图片不见了( 囧n ),否则从多元宇宙示意图就能开出DND的架空世界有多么宏大精妙,我们所熟悉的那几个主物质位面世界不过是多元宇宙中偏远一隅。DND首先有一个宏大和详尽的多元宇宙设定,一切规则、定律、源、力、神和芸芸众生都在运转中,玩家一切RP都有源可循,这和WOW架空世界不停补补丁的方式是截然相反的。提到WOW种族、职业,据我所知没有所谓的“D&D核心之一的:阵营平衡原则”。多元宇宙只有三个核心定律:成三法则、多元宇宙之中心、无尽之环。或者说楼主理解有误。万物流转,动态平衡。DND讲的“平衡”是纯粹哲学意义上的,不是肤浅的阵营对抗实力。虽说都是YY的产物,但DND和WOW这种补丁叠补丁的设定还是有高下之分的。接下来你的“种族修正”实在不着边际。首先前面是WOW下战士职业属性,差别微小;而后面却用DND的,完全驴唇不对马嘴。DND存在“等级修正”CEL的概念,由于它允许有经验的玩家选择PHB中没有提供的种族扮演,这些种族可查看MM和《异族宝典》SS。需要提醒楼主侏儒是PHB中可供选择的标准种族之一。PHB可选种族被认为是一个典型的主物质面最普遍的一般生物,而如果选择牛头人、巨魔这些种族,由于它们的普通个体远比一般种族强大(如普通牛头人的挑战等级为6,4个6级玩家组成的小队才能挑战,1级侏儒无论如何不能正面打败一个1级牛头人,就是6个也不行),需要参照其挑战等级加以调整CEL,实际上牛头人CEL为8,还有一种牛头人——牦牛人,生活在雪域秘境,除了上述优势还像术士一样天生会法书,挑战等级为9,由于过于强大不允许玩家扮演。DND中的标准的巨魔力量有23,5个生命骰,标准人类力量则只有8,生命不到巨魔1/10,而且DND中巨魔再生能力强得可怕,除非火焚酸浸就是不死之身,斩成两片就再生成两个,WOW里的能比吗?}

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