游戏?? 手机主题???

如何看待手机网络游戏的前景?
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手机联机游戏正在走页游的路子,从市场规模和游戏题材都很相似,其实几款热门的手机游戏都可以从页游中找到影子,而手机pc双载体的游戏也越来越多。
就现状而言
1:当前月收入千万的手机游戏,有多于5款,比较有名的有忘仙,神仙道,捕鱼达人2,QQ御剑,龙之力量个人认为应该是有这个规模的,此外还有一些三国题材的七七八八(题材大同小异,名字真心记不住)。
2:增速远超过当年页游爆发的时候(话说页游增速真心不慢)
3:收入点和盈利模式越来越与页游趋同。(服务端架构与策略依然是王道,操作感和单人可玩性被无限弱化),开始很多服务端工程师转手机开发,我就劝他们,未来手机游戏的王道依然是服务端,今天应该有人领悟了吧。
4:跨平台(手机+pad+pc)越发成为主流
5:支付手段越发便捷,在安卓还需要一点时间,但是趋势可见。
6:目前主要障碍依然是上网费和网速,(中移动的狗屎3G影响了普及率)。所以重度联网对战暂时很难普及。
1:重度联机游戏会随4G网络,资费下降及wifi普及化而爆发。
2:3年内有望达到或超过页游市场。
3:3年后将无法分辨页游和手游,统一化,跨平台化是趋势。
4:明年可见月收入4000万+的手机游戏(貌似保守,之前判断3000万+显著保守)
5:明年平台化和联运将成为常态(陈昊芝,360,91 目前领先,李开复系可能会冒出一到两个联运平台,多盟待看,百度继续摇摆)
6:明年收费模式会有一些突破。
7:明年安卓的吸金魅力会被广泛认可(非陷阱收费模式),ios平台不在一枝独秀。
其实很感谢知乎能出现这么多高质量的回答,也很感谢几位的信息分享,至于数据,我还是默默的戴起老花镜凸起去放大市场呗。好了,不扯了,给出一些我这里的信息。2012年Q2整体移动游戏市场规模12.3亿,其中智能机移动游戏营收2.8亿元。(国内用户付费规模)第一,从我们的趋势图来看,2012年,feature phone的衰竭速度超过了我的想象,但不可否认,真正的收入来源依然来自于feature phone。第二,智能机营收(单机+网游),2012年的总盘子我们估在12.5亿左右,整体市场规模在50亿左右,真正闷声挣钱的一般都不太说话,一些不太说话的企业,毛利有超过70%以上的大把...第三,移动网游这方面,2012年下半年确实出现转折点,就像大家所熟知忘仙、QQ御剑这两款游戏的确表现不错,下半年的爆发的确让我们重新审视了移动网游的潜力,但暂时忘仙等“现象级”产品我认为归结于“市场时机”。第四,所谓N款网游月破千万的传言。就目前来说,一款高质量的游戏月收入维持在300~500万,已经举止可数了,要月破千万,说实话真心难。或者说,我不认为这些游戏通过所谓页游洗用户的方式能维持长达一段时间的高收入。
作为游戏的另一个载体,现在手机网游发展方向完全趋于页游,这一点我十分赞同@曹政,但现在的发展方向我不太看好。
每个平台的机能和特点最终衍生出相应的特色产品,像PC端的RTS、FPS、MMORPG。TVGAME上的APG、ARPG和体感。手机平台同样衍生出了特色游戏,像愤怒的小鸟、神庙逃亡、捕鱼达人、水果忍者。这些游戏无疑都是发挥出手机特点的产品,触摸、简单、快,再回头看看现在的手机网游,真的符合这个平台的特性吗?
现在页游增长是挺快的,不过绝大部分都是赚快钱,看看各种页游宣传方式就知道了,擦边球和色情营销成为主流,我记得知乎一位页游运营说过,页游的关键在于“洗”用户。这个模式真的适合手机端吗?
其实国内手游厂商做网游是一个无奈之举,因为咱们的单机游戏很难赚到钱,玩家缺少版权意识,我们的安卓市场缺乏可靠的支付渠道(无节操的各种应用市场就指望盗版拉用户),曾经我们的一款游戏在国内下载量百万级,我们从中一分钱都没赚到,全部都是盗版,和PC游戏一样,国内厂商只能转站网游。
查看一下国内各大安卓市场排名前10的游戏(可参见)全部都是单机,这和国内PC市场完全相反,当然这其中有网络等等的原因,但足以说明目前的手机游戏单机仍是主流。
手机网游的方向是什么?我上面说过做网游很重要的原因是没有盗版,游戏公司首先得能生存,在国内的环境下如果能解决盗版问题,那音乐行业、图书行业、影视行业的问题都解决了,解决盗版就是天方夜谭。但网游可以,在游戏性方面,现在的页游实在不敢恭维。我个人还是非常看好手机网游的,手游的发展要在单机和网络中找到一条新路(现在很多游戏中道具收费已经有点那个意思了),或者页游自身的更新,脱离挣一笔就跑的心态,安心把游戏性做好。暴雪的星际2和暗黑3是一种非常好的尝试。真心希望手游能发展起来,别自己人把自己搞死。
我看好跨平台,我从游戏研发的角度说几个问题:1,大家都知道游戏上线只是一个开始,需要很长时间的调整,包括调整数值,调整体验。手机游戏目前的用户获取难度太大,在手机上面,拿手机用户做测试是很昂贵的。可以在pc端调整,然后移植。2,小团队研发游戏第一步肯定是要保本,养活团队,熟悉pc版本市场运营的团队可以先利用pc市场活下来;3,从目前国内市场的手机网游看,基本pc成功的游戏移植到pad,手机都是被玩家接受的;甚至说靠谱的手机游戏,反移植到pc上面都是可以挣钱的;4,从游戏运营的角度看,好的运营可以使得游戏收入有2~10倍的变化,做过pc这边运营的团队应该在手机这块运营更加得心应手。
来晚了,想说的caoz都说了补充几句1.单机游戏国内基本没希望,因为创意不足。国人始终缺乏一个能冒出头的创意(大多数创意都死在没有远见的管理者手中)2.手机网游其实是个幌子,为什么说是个幌子呢。国人喜欢扎堆,你做了啥,我也跟着做;既然pc端游、页游挺挣钱的,我们创意又不十分出彩,那就把端游、页游移植吧,至少心里有点底气。重点来了3.手机网游在上述两个条件上这么诞生出来,加上几个出彩的网游:忘仙,世界等的月入1200万(先就认为这数字是真的)冲击,其他在观望的网游公司,尤其是六大巨头们,保不齐就齐刷刷痛下决心了(毕竟它们都有成名的端游,品牌效应是很可怕的)4.如果手机运营商和网络运营商能够再给力点,给手机网游铺好路,那这条路不走都不行了要解决的问题5.CPA,android的我不知道,iOS已经很高了的说,小团队玩不起(开发一个成本就够高了)6.运营手段,其实玩法大同小异(数值合理点,别那么坑爹,玩家玩得高兴自然就来钱)主要还在于运营的手段,要是还学页游那套洗用户的手段.......哼哼...7.数据互通,有的游戏是很难互通的,比如大型MMORPG。不过页游和移动平台是完全有可能的。这是卖点之一。8.游戏玩法和题材,大家可以没事多去畅销榜看看,手机网游又犯了和pc一个通病,题材同质化。产生的问题就不说了,做这行的都明白
手机游戏将会开启全新的游戏模式现下移动端相较于PC端,就像当年PC端之于主机。事物发展规律的客观存在,让历史总是惊人的相似。(1)前传-PC端革命,操控体验的王道虽然目前PC端游戏仍旧占据行业主流,但大家可以看到游戏行业已无法想从前那样发展出全新的游戏模式。目前PC端的游戏体验大同小异,偶尔有效亮点,却无法给用户带来大惊喜。不知道大家还记得当年DOS系统下,logo语言自动绘图给用户带来的巨大成就感,那个时候家用机是主力军,个人PC的娱乐功能只能用‘呵呵’来评价。当时主流的操控体验是手柄模式,且在当时用户看来,键盘鼠标不过是异端化的手柄而已,操控体验大大不如手柄快捷。事实上,这是一场改变操控体验和游戏模式的革命,而且最终PC以绝对优势赢得整个市场。让我们说说革命细节,首先,当第一代《仙剑奇侠传》、《射雕英雄传》、《神雕侠侣》等RPG出现时,PC端的游戏体验跟主机端相差无几,当时用户并未觉察这究竟有什么不同,此时PC游戏还处在异化游戏机的阶段。95、96年,《暗黑破坏神》、《红色警戒》、《古墓丽影》、《英雄无敌》等一大批优质游戏出现,标志着这场革命正式打响。这时用户渐渐发现,通过键盘与鼠标组合所衍生出的游戏模式竟是如此多样有趣,你能想象单单是鼠标移动和食指中指点击就能给用户创造出无限快感,相较于家用机日渐复杂的操控(还记得上上下下ABAB么?还记得左半圈+右半圈+A么?还记得前摇半圈+反小半圈+后+B么?),PC端能够带给用户更简单的操作,更多有趣的游戏模式,更多新奇的操控体验,总结下来四个字——“简捷爽快!”请永远不要小看这四个字,能够让用户快速消费的产品摆脱不了这四个字。《星际争霸》、《半条命》等决定性产品出现,吹响了整场革命的胜利号角。此时再回看主机及街机平台上的产品,用户会发现那上面的产品都弱爆了,你会发觉用十字键操控准星去打FPS跟本就是个笑话!(当你操作PC端时,右手拿着鼠标,左手控制行走,会有右手拿枪的真实感受,单是这一点操控体验,就是主机端的硬伤。)不能联机的即时策略游戏能有什么乐趣?PC端此时已奠定王者地位,并随着现代化办公进程加快,网罗住更多的用户,能够建立起平台的产品才能取得最终胜利,用户越多,你手中的筹码就越多。让我们看几个PC端取得胜利的关键词,操控体验、游戏模式、联机、平台、用户,不知大家是否发觉,这跟现下移动端与PC端产品竞争点惊人的相似!===============================分割线====================================(2)现世-移动端革命,产品粘度的角逐我个人在移动产品初期是并不看好这一行业,那时候PC仍旧是主流应用平台,甚至几年前朋友跟我说要买个平板电脑玩玩,我直接回了他一句“你有病吧!”当时认为移动端就是一个笑话,属于衍生型产品,生命力会很快枯竭并且流产。粘度之后的一系列事实证明,IOS及android系统的手机设备普及,改变了人们对手机操控及应用领域的认识。移动端的可怕之处并不在于普及程度、操控体验、游戏模式这些普遍因素,这一平台真正可怕的地方是用户粘度超强,它跟用户之间的关系简直可以用‘共生’这个词来形容。当我想到这一点,下意识地用大腿肌肉感觉一下裤兜里的手机,这个习惯性动作就决定了移动端在用户粘稠度上完爆PC端。离开手机,生活中会有很多不便,就以现在的情况而言,手机丢了会第一时间去买,但PC没了绝对可以拖一段时间再购置,这就是用户粘度的不同。对于大众来说,每天戴在身边的是手机而不是笔记本电脑,每天你会有事没事解开屏幕锁看一眼的东西是手机,每天陪你度过公车、地铁无聊时间的东西是手机。这些因素让手机成为生活杀手,等车玩手机、上车玩手机、等人玩手机、K歌玩手机、吃饭玩手机、旅行玩手机,你所能感受到的东西(视觉、听觉)移动端会跟你一同体验,它已经成为用户本体六识之外的延伸感知器官。手机占据了我们绝大部分的零碎时间(具体统计信息可以百度谷歌),当你看过统计数据后,会惊恐地发现,移动端如今已经无处不在,并且割舍不能。手机的使用相较于电脑私密性更强,也更能代表一个人。现在的手机就像是每个人的ID CARD,基本等同于身份证,如此强势的应用平台,会吸引越来越多人加入其中。移动前面我们说到操控体验,移动端小巧、便携、可移动,这些都让PC端望尘莫及。殊不知仅仅通过可移动这一点就衍生出诸多游戏模式。相信大家一定记得12年google在android play发布的一款移动游戏应用——Ingress(请自行谷歌百度)相信有一定逻辑思维的仁兄定能通过这款移动应用看到移动游戏未来。这款游戏就是通过GPS定位与移动来进行游戏互动,带来全新的游戏体验,而且这仅仅是个开始。如果说当年是PC端缔造了互联网帝国,那么如今移动端便是为整个帝国插上翅膀。就像自古以来没有人能够阻挡人类对飞翔的渴望,如今也同样没有人能阻挡人们对移动交互游戏的渴望。
1.网络:国内现在的移动网络仍然不给力,3g太贵无法普及,各种吸流量的广告太可怕,导致现阶段移动终端网络游戏,还停留在原来的泥巴游戏数据传输量阶段。2.厂商心态:从现在单机灭火及网络单调游戏厂商来看,大家赚钱的心态太严重,没有人认真的去研究游戏,而是认真的去研究赚钱。这点来讲不是一朝一夕的事情。3.玩家:快餐式的生活,就早就了快餐式的游戏。在我问过买平板的大多数人中,玩游戏变成了主要选择。而psv和3ds的不热卖,除了破解未成功之外,游戏性的过于深度,也是一个原因。在中国psp比nds卖的火就是因为,很多人买来就是为了听音乐、看书、看电影,而不是玩游戏。从游戏性来讲的话nds要超psp的。但是在中国销量却一般。
虽然我不懂页游,不过最近正在努力补课。在我看来,页游跟手游逃不脱的一点来自流量,对的,流量,PC时代,页游是个“页”,所以流量来源可以是百度、各种联盟、站点、巨头。但是,手游本身是应用(除了HTML5手游),应用的分发渠道已经收窄,有效果的明眼人都看得出,而且有越来越集中的势头,还是期待接下来有更多优质的垂直渠道进入,否则最终只会让手游厂商沦为几个市场的打工者,你们懂的
首先说明我不懂经济方面问题,从纯技术层面回答,个人观点。手机开发页游很不现实。Opera Mobile点知乎的加载更多都卡5秒这样。手机普遍屏幕小,分辨率奇奇怪怪,浏览器多种多样,给游戏的用户体验的“统一”带来了极大困难。(参考wap1.0版qq农场,自己玩一下就知道。)目前我觉得趋势是两极分化,智能平台游戏开始和pc数据同步,非智能平台(java,MTK)接着靠“发送短信,只需2元原地满血复活”赚低端用户的钱。近距离通信的联机对战游戏以前有,以后也会有。不排除以后出现用NFC配对然后wifi direct联机的可能性。
我会肯定手机游戏是一个前景巨大的产业。手机党风行的今天,手机游戏有着得天独厚的“客户端”优势,以及手机随时随地使用的便携性是pc游戏和游戏机不能比拟的。而且手机游戏也比其他种类的游戏更加男女老少咸宜,不会像一般pc游戏或者游戏机更适合男生玩。这样受众上也更胜一筹。
所有的人都在讨论移动互联网的盈利模式的问题,因为做APP让所有参与进来的人看不到钱途,唯独移动互联网的游戏是被业内普遍看好的方向,盈利模式清晰,已经有很多成功的案例
个人觉得养成类的可能前景比较好。现在游戏越做越大,其实电池是一个最大的问题。
确实和页游崛起时的生态环境比较类似,但最终还是将回归产品本身,不过那时候就是大洗牌时间了。在那之前,传统模式下的盈利思路还能持续很长时间。
现在是PC互联网企业从pc领域进攻移动互联网,以后手机游戏和手机应用领域还会出现一次从移动互联网进攻PC互联网的过程,这过程爆发时间点是主流手机处理器计算能力和普通电脑相当并且主流手机价格下降到低于1000RMB时。
以目前的硬件水平来说,是不足以与PC&主机抗衡的,所以存在的形式多是早期的页游。这个其实很依赖设备,只有在硬件取得突破的时候,手机游戏的质量就会高速提升,手机网游的井喷式发展期才会到来。
手游的高速增长和 当时的页游都是一个套路大批的资金涌入
创造了大批 流水超高的产品手游的优势在于 短期内很难出现
像 页游抢占端游
手游抢占页游
这种情况的后来者还有很多手游都是手机移植来的
降低了开发成本
并且拥有一定的口碑用户手游的增速泡沫应该不久就会破灭但手游本身应该会比页游活的好些,毕竟手游这种集合包含了很多在泡沫形成之前就已经存在的市场,这部分市场是不会太受泡沫破灭而影响的页游迅速衰弱的原因还有一个
就是开发商互相竞争为了得到大运营商的青睐而盲目推高开发成本这方面手机毕竟受限很多问题,成本被拉高的速度应该会慢很多
随着智能手机的普及率越来越高,个人觉得手机游戏很有前景,特别是一些简单的手机小游戏,同时兼具社交性,如前一段时间特别火的围住神经猫、一个都不能死。
从最简单的层面上说,手机游戏的便携性,方便用户随时随地玩才是最重要的。在加上现在手机行业配置处于上升热潮,所以手机行业到后面越来越好。不删档内测
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类型:休闲娱乐
大小:14.15M发布:语言:中文
版本0.11.1版本0.11.1
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作品介绍:龙城、落樱之都、冬城、维多利亚,时代周年庆建筑,超大地图。
我们做作品不为名利,也不为博人一笑。只为让自己的一直以来的梦想能够在Minecraft这个平台上成为现实。
团队成员:SF 尘梦 节操君 xm2008 床震女神 wzy g7 天天 银子
优秀成员: 尘梦 xm2008 床震女神
代表作品: ;;
更像诗人的建筑师,以建筑奉献他人。
团队成员:京都青 大霖 坑爹的事实 LZC 阿 真是奇怪le 九八君 Rapdoodle 欲神
优秀成员: 真是奇怪le 京都青
代表作品: ;;
真是奇怪le
实况者,希望能努力带给大家好的游戏体验。
团队成员:光年 罗小黑 美木流 荣狮
优秀成员: 罗小黑 美木流
代表作品: ;;
只要是自己一个一个方块完成的,就是好的东西。
团队成员:暂不公开
优秀成员: 香辣鸡腿堡 TIM 筱攸
代表作品: ;;
香辣鸡腿堡
希望把美好的事物带给大家。
团队成员:mlbead 布鲁加堡的爵士 看不见的道 永恒丶传说丨 Qiuyu1832
优秀成员: 看不见的道
代表作品:
看不见的道
坞城路,悟城铸;心遇诸城梦城处。
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