征途2怎么进家园高手进

征途2 关于宝宝携带等级的问题,高手进来~ 比如说青山剑灵,90可携带,我升到150级了,送给145级的朋友_百度宝宝知道征途2嘟嘟语音家族频道听不到声音,我说话别人都能听到,我进别的频道都能听到声音,高手解决下,谢谢。_百度知道
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出门在外也不愁如何征途2s怎么坐下攻击总一下高一下低
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征途2纯弓怎么玩 非RMB玩家经验总结
作者:黑心 来源:本站原创 发布时间: 9:04:19
  导读:征途2s纯弓怎么玩 非RMB玩家经验总结――在我漫长的征途2S岁月里,有很大一段时间都对弓手(纯弓、宠弓)这个职业不怎么感冒。
  总是感觉这个职业应该玩起来很不爽:没有被动增益效果,攻击不高防御不高,没有隐身跑得也不快。
  但是在尝试玩了一下纯弓这个职业后我的看法有了很大转变:这个职业玩起来还挺有意思,能帮助非人民币玩家实现华丽的逆袭。下面和大家分享一下本人玩纯弓的一些心得和体会。
  纯弓初印象-生来与概率相伴,深度考验人品
  大家都知道游戏中的概率总是虚无缥缈和难以捉摸,而弓手从初级技能影之舞到进阶技能处处都有概率的影子。
  影之舞加到14级可以增加闪避率50%,看起来好像是一半一半的概率,实际应用起来可不是一下中一下不中,人品不好的时候一样两下飞走。
  人品爆了说不定还能一直闪避到底(本人曾经在个人乱舞中顶着影之舞逃出众人围剿,那真心叫一个惊险)。
  到了进阶技能的增加忽视几率,增加重击几率,都是概率,具体到底打几下能出重击和忽视?我实在没能研究出来。
  不过也正是这些概率给纯弓这个职业增加了不少乐趣――说不定什么时候就会有惊喜呢。
  而且非人民玩家也需要这些飘渺的概率才能完成对人民币玩家华丽逆转不是吗。
  属性的选择
  把这一条列出来好像有点多余了,大家都知道不管纯弓还是宠弓首选全力量搭配。我在79级的时候尝试全体的属性点,因为体质能增加重击的概率,
  实验效果不明显,也许是因为基础技能点数太少了吧,不过话说回来如果改变属性点对重击没有明显改变我们还是要首选全力量。
  弓手本来攻击就吃亏,忽视和重击的效果还是以基础攻击为依靠的。
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全面解析征途2S黄绿紫各种内丹效应
作者:兔子 来源:互联网 发布时间: 14:19:08
  导读:内丹系统攻略心得,蓝,黄,绿,紫,到底哪个才是最好的?真心的,紫色的~不值~
  内丹系统也开了有些天了,蓝黄绿紫丹都炼过了,刚玩内丹的时候,在选择内丹的时候总是摸不着方向,是不是挑颜色最好的就最好呢?
  这是我自己练出来的内丹,紫色的,+双属性,你们觉得这个丹好不好呢?因为刚练出紫色丹,非常兴奋,果断把已经19级的蓝色单加魔攻+950的内丹给换了下来,换上紫色的,然后猛点右键升级紫色,可刚点了两下,就提示没经验,坑爹呢这是。。
  融化了10多级的蓝色内丹只能升级两下紫色,再看属性加成 魔攻+480 魔防+160。。。晕啊,少了470点魔攻,我玩法师追求的就是攻击,要魔防没用啊,就这么少了470点攻击,不是说紫色的丹最好吗(后来发现,肯定是紫色内丹最好的,但是必须是同种情况下)。。。那个后悔啊,早知道我就继续用蓝色+单攻击的蓝色内丹好了。
  经过两天的炼丹的过程,慢慢的发现了,在单属性内丹上,成长率(1级丹的数值就是成长率)蓝色50 黄色60 绿色100 紫色200
  而双属性的丹要将成长率对半,成长率会降低这个紫内丹的成长率,魔攻120,魔防40,远低于单属性紫色丹的200
  那么内丹该如何搭配呢,对内丹如何选择呢
  ⑴第一种对属性的平衡加成,8颗丹都是追求单属性,因为单属性的丹对想要加成的属性的成长率最高。比如攻击就选只加攻击,防御丹就选只加防御的...
  ⑵第二种是在追求极限高攻击的情况下选丹,攻击属性的丹必须选单属性的,就算你有紫色加双属性的攻击内丹,也要果断放弃双属性紫色内丹,而选一个颜色最好的单属性内丹
对比这两颗丹就可以发现,两颗丹总经验都相同的情况,紫色双属性丹加的攻击远远不够单属性攻击的蓝色的多,而加防御,加血量的丹,就选取有攻击加成的双属性内丹,比如
  这种选丹方法适合追击极限攻击的。而追求其他一些属性极限的也可以按这种方法来选取丹
  个人小建议:⑴升丹的时候,不要死升同一颗丹,要同步升两个丹。比如有两个三花聚顶,要两个同步来升
  ⑵每天都必须,一定要花工资或家族贡献去炼丹,内丹系统的属性加成太大了。到后期的心法,升一级攻击心法要几千万经验而加成只有50点,而一个蓝色的丹的成长率就有50
  ⑶这个建议可能不靠谱。在炼丹的时候,开到了后面的鼎,让它们保留一下,先别急着开,重复从最烂的鼎重新开起,等再开到保留的鼎的时候,我们再开,或许不靠谱,大家看看就好 ⑷本文并不是说紫色丹不是最好,在同种情况下,肯定是紫色最好,本文比较说的是双属性紫色丹和单属性普通丹
  以上个人观点,如有不对,请多喷,多喷多漂亮~
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&&&&&&&&&&征途2S剑圣技能介绍 剑圣技能如何加点
更新时间: 22:51  编辑小者:ayt-bj
  征途2最近备受关注的第九职业剑圣终于面世了,很多玩家都已经听说了剑圣变态的技能,那么到底如何变态,下面小编就来给大家介绍一下。
  剑遁术,以剑蔽身,遁于无形,使用后进入隐身状态,效果持续12秒。救援,同门必修之术,使用后可将本地图内的小队成员拉至自身身边。大挪移术,源出至高武学乾坤大挪移,使用后可使自身在本屏幕内随即移动一次,使锁定自己的玩家丢失目标,之后30秒内移动速度提高300。
  九阳真气,自身及小队成员减伤45%,受到伤害超过自身生命值35%时,有65几率降低所受伤害66%,效果持续15秒。剑神附体,大剑心诀中至高武学之一,召唤剑神附体,所向无敌。玩家在此状态下,攻击,防御提升1.25倍,生命值提升2倍,反射80%所受伤害,移动速度降低,效果持续120秒。
  调息,独门回复内功,隐身状态下,每秒恢复1%+12000生命。一剑倾城,终极剑招,以大剑旋起巨大风暴,每秒牺牲自身2%生命值对9*9范围内的8个敌人造成自身130%物理攻击力的伤害.持续8秒,效果持续期间提升550点移动速度。
  以上就是征途2剑圣技能介绍,总的来说非常厉害,应该能刮起一阵旋风,小编在这里就不耽误大家的时间了,祝大家生活顺心,游戏愉快。
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传奇游戏简介
《征途》2D大型国战网游,游戏以八大职业、十国争斗为基础,融合中国武侠文化,为玩家再现一个气势恢弘的古代沙场。
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  这款游戏从玩到现在已经有一年半的时间了,虽说没有始终在玩,但由于对这款游戏的喜爱,始终在关注着这款游戏的发展。这里就游戏最初的宣传,到现在更新说说我的看法。游戏之初的宣传除了游戏本身的画面、PK、交友等等,最主要的就是公平模式和第三代商业模式。第三代商业模式是所有宣传里的最亮点,游戏推出初期,也让所有玩家体会到好处。运营商提出的只收5%的交易税来赚取利润,这明显就是一句不切实际的话。谁都知道免费网游运营商的收益来源于RMB玩家的充值,而征途2本身产出所需各类道具的同时,也产出大量游戏币,难道这些游戏币在游戏中交易你能赚到利润,真是滑天下之大稽。如果游戏之初没有游戏币产出,那么道具又如何大面积交易,谈何交易量。在公平模式上,游戏之初做的还是很好的,极品装备游戏内获得,没有秒杀,没有不破防,减小RMB玩家与FRMB玩家的差距。
  记得那时候不管对多高防御的玩家,技能伤害都是能够打出来的,一个11X套被一组5X套能打的起不来。那时真是偏向非付费玩家,真的体会到团结的重要性。有些时候应该说对RMB不利,那些高付费玩家也要形成团体才能体现优势。但公平模式里所说的等级封印,真的如所说的那样吗?RMB玩家经验没地方用了吗?地元、心法还是让这个差距越来越大。总的来说公平模式没有你宣传的那么好,但提高付费玩家综合实力也是公平的体现,相信这一点所有玩家都不会有意见。对于两小时完成所有日常任务,虽说实现很难但也差不多,但对于每天上线时间少的玩家来说,上线完成任务之后还能做什么呢?
  还有时间来去体验游戏的激情与快乐吗?随着游戏的发展推广更新,外部的问题和内在效益提升的需要,我们来看看当初宣传的变成什么样子了。随着游戏的逐步推广,玩家数量显著上升,付费玩家的投入也在加大,同时打金工作室也大量涌入。工作室的进入就是外部问题,他们游戏币的价格明显低于系统兑换价格,致使大量游戏外交易,严重影响运营商效益。运营商开始打压工作室,开始绑定,由于在意在线人数,对工作室的打击应该说是只压,并不是打死。为了效益,推出了回馈系统。等于是变相出售材料和对付费玩家的让利,使得付费玩家和非付费玩家的差距拉大,付费玩家开始增加特权。为了效益的攀升,随之推出了团购系统,几次更新之后,团购礼包金额和数量都在加大,礼包中道具的种类也越来越多,加之军票的推出及改版。第三代商业模式还在,但当初的宣传以及承诺早已荡然无存。付费玩家可以通过付费等到基本全部的道具。看看连花都在卖了。
  再来看当初宣传的公平模式。最早的区工资是可以购买天魔石和所有魂魄的,11年春节后取消了工资购买金水魂魄和天魔石,虽说现在又分等级开放了购买。但那些最早的区一直可以购买,包括回馈系统可以换工资之后。随着时间的推移,等级的提高,11年后春节后开的区要面临和之前的区合区。同样的付费玩家,在石头上要多投入多少,这就是公平吗?当初宣传的消灭不破防,现在看看那些BOSS级别的人物,你打他一下掉血多少,技能伤害还能打出来吗?再看看每次更新推出的新玩法、新道具,是给大众玩家推出的吗?190级装备升级到200级装备,普通玩家要多久能实现,经脉系统、天元,普通玩家拼命赶上等级之后,马上就要接着赶下一个。无双神石,麒麟玉,这些极品道具普通玩家有机会获得吗?这些的推出只是增加差距而已。纪总所说的关注游戏里的民生,提高玩家的幸福指数,真的关注吗?我们不是要求普通玩家也达到付费玩家的高度,差距也是动力,投入的多少取决自身的能力,这也是公平的一种体现。让付出的多少来决定差距,不要每次更新推出的都是付费玩家的特权,特别是最高端的特权,让所有玩家都能玩的高兴。
  游戏运营公司不是慈善机构,我们不反对为了盈利推出的各种促销手段,只希望不要完全背离当初宣传时的承诺。征途开创了免费网游之先河,成功的运作获得了惊人的效益,国内众多网游都在学习,巨人网游已经是国内网**业的典型。征途2以及第三代商业模式的推出,又比同行向前了一步。但今非昔比,天时、地利、人和已经没有了当初征途时的优势,作为一个忠实的玩家,作为一个非常喜欢征途2的游戏者,我衷心希望征途2能成为一面不倒的旗帜,是一颗长青树,成为一个百年老店,金字招牌,走出国门,走向全世界。为了征途2的持续发展,为了自己喜欢的游戏能够长存,结合自己的体会来说说自己不成熟的建议。
  征途2是一款网络游戏,运营公司要通过它来赚取自己的利润。但更要清楚,这也是一项文化事业,要让玩家在游戏娱乐的同时体会到中国5000年文明的深厚文化底蕴,这也是这款游戏走向世界的一个必不可少的条件。征途2里的十国颇似战国时代的群雄争霸,精髓所在的国战更能体现孙子兵法和三十六计的使用。各职业各技能提高着玩家的能力,也展示着江湖侠义。仙侣奇缘在讲述着我们耳熟能详的经典爱情故事。庄园家园更看出我们对美好生活的向往。社会系统的国家、帮会、家族、结拜、婚姻、好友让我们和现实更好的结合。所说的各个方面在游戏中都在进行,但还有很多方面有改善和提升的空间,期待完善后带给玩家更多的游戏乐趣。今天就说到这里,以后我会从国战、任务、技能、社会等各方面分别提出我的建议。好与不好大家随意喷。
  征途2是一款角色扮演的古典武侠题材的网游,最经典、最激情、最大型的战斗莫过于国战了,很多玩家都是因为这精彩的国战而选择征途2的。但时过境迁,现在还有多少玩家热衷于国战,参与的人数以大不如从前,国战胜败的荣誉还有多少人在乎呢?
  征途2让我们回到2000多年前的古战场,金戈铁马,气吞万里如虎,冲锋陷阵、驰骋沙场是何等豪迈。雄姿英发,羽扇纶巾,谈笑间樯橹灰飞烟灭,激情战歌,从容指挥是何等惬意。可是不知从何时起,这些已经让我们渐渐失去激情。原因何在?原因何在?
  先让我们看看现在的国战是是什么情形。国战开始前,安排家族族长柏西埋伏,安排帮会帮主或者国王城管埋伏,强国进攻指挥官提前指挥国民过边龙牙车夫或者淮阳车夫等待。国战开始柏西家族长拉令打掉守将占领柏西,帮主拉帮主令或者家族令占城管,之后转移西大道打禁卫队长,然后打向大将军王。大将军王可以加血两次,攻守双方都可以拉盟国助战。国家综合实力影响不大,只是弱国的大将军王血厚一些。国战中杀人有勋章和功勋,不过功勋少的可怜,而击杀禁卫队长和大将军王没有任何奖励。国家综合实力的差距致使国战一边倒,攻方几分钟完事,或者防守方找不到人杀。国战参与与否,那些在安全区挂机的都能获得国战经验。实力相当的国战又有多少人奋勇杀向大将军王呢?多数的人还不是刷人头抢牌子,烧草堆的人也不在少数。更让人不解的是,古典战争题材里的诸多空降战法,各种令的召集,如果是哪位古代大将在场会是如何感想。还有就是那个血厚的惊人的大将军王,没看到过他攻击人的过人之处,倒是面对敌军的群殴还能泰然处之,试问古今可有此等人物。最后就是国战的时间了,正常一个半小时,加时可半小时,再反攻,再加时,一个国战连来带去整整一个晚上。
  再看看征途2早期宣传的国战画面,万炮齐发,两军冲锋是何等壮观。可游戏中谁见过这样的场面呢?刚开始玩时还看到过架炮打西门,至于两军王城外的冲锋对决,这种情况是有,但多半是城管被夺,复活柏西的杀向城内,城内的刷牌子的冲出来刷人头。征途2中开发出来的多数道具没有派上用场,炮台形态的战车用过吗?机甲形态的战车除了在要保护的NPC那里开个保护罩还有别的用处吗?战车除了打掉保护NPC的机甲就是开车到NPC那里拉令了。
  再来说下古代战争。冷兵器时代的战争是非常讲究行军布阵的,国家之间的战争更是要稳步推进。严明的军纪,充足的粮草,高傲的气势,严整的军容,强大的攻城器械。城破之际也是敌军授首之时。
  虽说在游戏里完全恢复古代战争场面不现实,也不可能做到,但可以借鉴城破即败的法则来做这个改革国战。下面就详细说下我的改革思路,纯属妄想,如能借鉴,记得是本人的建议哦。
  一、国战的发起只要国家资源(关于国家资源后期在任务或者庄园里详细说明)足够即可向任意国家发动国战,没有钱怎么打仗这谁都清楚。已经发动国战的国家不可以被别国发动国战,被发动国战的国家综合实力弱于发动国战的国家可以得到系统为平衡实力而补偿的战略物资,盟国不可以直接参与国战。有人说盟国不参加还哪来的万人国战,还哪来的激情。其实没什么,精彩不一定要靠人多,再说假途灭虢之策你不是没听说过,盟国大军入境你没担心过吗?还有国战时都说卡,人少点不也能缓解一下吗?
  二、国战的原则既然是国战就要尽可能的全民参与,国战开始时系统提示,参加的直接进入战斗地图,不参与的将没有国战奖励,提示没选择的在一定时间后自动拉到某安全地点,如想重新参加国战点击NPC重新回到战场,但所获得国战经验按百分比削减。桃花源地图将不纳入国战范围,保护模式可以继续使用,无国战经验,45级以下玩家正常任务,取消桃花源王城传送。桃花源地图的想参与战斗自己跑到作战范围地图。国战期间禁止一切外国人来作战双方国家任务,NPC不受攻击(部分除外,一会要说到的突袭战)。国战期间本国不参战的可以继续任务,但车夫传送只能传送到本方还在占有的地图,已失守的地图不可以传送。如边境已经敌方被占领,那你选择传边境以及边境周边的玄武岛等地图将不允许,只能传送到龙牙或者淮阳跑到边境。如果龙牙和淮阳也被占领,那你只有全程跑步了。这种限制也是动员全民参战。
  三、国战的准备战前大战在即任务还要保留,不过要复杂一些。进攻国是国库中的粮草及战略物资运送到边境,不过要大幅提高运送车辆的速度,也就是直接跑就可以了。这种车可以被劫,被劫了车辆消失,打劫的可以获得相应的物资,回国上缴国库可以获得经验。防守国就是适当分配运送至边境龙牙炎南柏西等防御地点,并构筑相应的防御工事。国家有难,匹夫有责,全民参战才精彩。
  四、国战的进程新战法的重点。
  第一步、边境争夺。两国交兵,边境必是首先告急。现在边境新增的征西大将军正好派上用场,但我们的做法不是击杀,而是持续占领一段时间,占领之前防御国安全康复在边境。达到时间后占领边境,本国所有将士安全康复在敌国边境小圆盘,防御国可以选择龙牙淮阳或者王城安全康复,也可以原地继续战斗,在敌人攻入下一地图之前还可以夺回边境。但已将安全的只有跑来参战了。进攻方在占领敌国边境之前安全康复回到本国边境,重新传送至作战国家边境作战。战争打响后开始消耗国家资源即运送到边境的粮草,国家资源消耗到一定程度或者规定时间内没能占领敌国边境,国战即以失败结束。新战法的亮点在于防守方也可以提前结束战争并发动反击。边境争夺战也将是最激烈的玩家混战,也是整个战争中没有器械参与的部分。
  第二步、攻克雄关。占领边境后,想要攻克敌国王城只有两条路,要么走龙牙,要么走淮阳。提前订好路线,边境占领后,前锋部队马上进入关口地图,在龙牙淮阳进边境口设一NPC(名字随意,以后的任务还要用到),读条占领后,所有部队开赴下一地图(我们就算是淮阳吧),边境不会被夺回,所有将士安全康复点在淮阳入口附近。但这个还是可以被夺回,不过由于守方退守时的多种选择,夺回还是有一定难度的。现在就开始攻克雄关吧!攻打之前有人会说淮阳古镇可以绕过去啊!这里说下,我吧淮阳地图改了,一侧是现在的万丈悬崖,最窄处只有轻功道具可过,一侧是滔滔江水,只有用凌波符可渡想要大军通过,必要攻克雄关(淮阳古镇)。关前吊桥高悬(我取消了原来那个拐弯桥,改到这里来了)城门紧闭,关上守卫森严,守城器械充足,如何攻克呢?听我细细道来。元帅令旗一挥,万炮齐发,炮火过后,战车形态的家族战车护拥着帮会战车,机甲形态的战车载满敢死队员,开着保护罩冲在大军的前列,保护罩下的勇士一往无前,开始向淮阳古镇发动攻击。帮会战车的主要作用是摧毁敌方箭塔、吊桥机关、城门,机甲可以拆除城墙,敢死队员,接近城墙时下车或轻功道具上城杀敌,或用火把烧掉箭塔、城上防御器械(具体道具可适量添加),城墙改成像火攻房子一样。城破大军进城杀敌,占领相应NPC后占领淮阳。这里可以派出两队奇兵,一队用燕子符越过悬崖一队用凌波符渡过大江迂回敌后奇袭。但防御方可以用很少的兵力来防住这两个点。攻击说完了再说防御,防御方一样的有炮台,一样可以奇袭敌后,并且据险而守,还可以建造箭塔,弱国系统增加的守城器械,各种道具,应该说这样才体现出国战的精彩,另外国战进行中参战而没战斗任务的可以修复城墙及防御工事,也就是所说的加血。也能充分体现出不管号大号小在游戏中的作用。奇袭部队适当控制原地次数,而守方安全复活点就在城的后方不远,更有利于参加作战。
  第三步、进入王城。攻克雄关之后进入王城地图,攻打柏西跟淮阳差不多,只是相应降低一些难度,基本一次冲锋搞定。
  第四步、兵临城下。攻击方式同前,但可以大范围展开战斗,战场范围最大化,破城之后占城管。守方安全康复在内城,守方是弱国除了可以利用的守城器械,还可以召集系统增兵,或者给所有参战国民增防加攻。
  第五步、凯旋班师。攻占内城即战斗焦点化,破城之后占领敌国图腾,完全占领后系统提示国战进攻胜利,并自动把所有参战将士拉回本国安全区。但这最后的战斗会非常激烈,敌国复活点就在附近,想要完全占领难度可想而知。
  说了这么多有些朋友也许会说这样打太麻烦了,那我再补充一个奇兵制胜的方法。这方法有个前提就是改一下地图。
  这地图哪是什么岭啊,征途2里这么好的路还真没几个地方有,还是把它改成只能同时通行两人的小路吧。出口改为左可以进入淮阳内部,军队作战可以突袭淮阳后方,右可以进入龙牙内部。向前可直接进入迷踪林,当然不是挂机的迷踪林,相当于迷踪林的0层,是一个真正的迷宫,迷踪林的出口设在王城迷踪林的入口处。
  最后看龙牙和淮阳的地图。龙牙和淮阳中间是雁归岭,那当然淮阳的左边是水,右边是现在的山涧,而龙牙的左边改为山涧,右侧滨临黄金海岸,当然就是水了。地图改版之后将让我们感受到地图的连贯性,大好河山不是随意几个地图凑起来的。
  现在我们来说奇兵制胜吧,边境争夺战开始,小股精锐部队即可进入雁归岭,经迷踪林,渡河,至6号下水道进入(这里补充一下,正式国战期间下水道封闭),2号或者3号出直接占领图腾。很多人会说,有这条路还有谁会那样按部就班的打大部队都走这边不久完了。这条路我们要加以限制,第一限制人数,每个时间段进入通过雁归岭人数达到一定数量会有系统的警报,第二雁归岭可以设伏,伏兵伏于两侧山上,可攻击通过敌人但不受敌人攻击。第三迷踪林可以设置路障,不是不能通过,是守方摆下的类似奇门八卦的迷宫,记得三国演义的鱼腹谷吗?诸葛摆下的奇门八卦阵阻止了陆逊追杀刘备,陆逊用老马识途破的阵。大家会说打开大地图一看不就完了,这里还有一个限制就是在雁归岭和迷踪林敌国是不可以打开大地图的,就连小地图也关闭,只能看到本屏以内的。这时候你也许会说,那这么点人过去什么作用也没有啊!这就看我的规则吧,奇兵开始占图腾,守方国王,及文官可以回飞回救援,武官不可离开前线,守方不可以使用召集功能,只能坐车回王跑步支援,攻方奇兵队伍原地次数有限制,安全康复后回本方复活点。能否奏效就看真正的实力以及时机的把握。
  五、国战的奖励国战结束后双方参战人员获得相应的经验,贡献杰出的给予相应称号,国战中杀敌,击毁敌军器械,防御工事可以获得勋章、战斗功勋、火焰功勋,防御方的维护人员也可以等到相应的奖励。国战是我们建功的大好时机,功勋一定要国战时最高才对。这里说下,道具可以杀伤除帮会战车外所有攻防器械,对人物也有相应的固定伤害,家族战车在炮台和机甲形态下可以伤害除帮会战车外所有攻防器械,对人物也有相应的伤害,帮会战车只受到家族战车伤害。
  六、国战的时间为合理安排乱舞、家族战等等,建议国战开始时间提前,整个时间缩短或者取消加时。另外由于新战法总体感觉比较费时间,可以考虑国战一周一次,今天没打完明天还可以接着打。
  七、盟国的助战前边说过盟国不可以参战。但危急时刻还是可以求援的。对于守方求援的前提是敌国已经攻入王城地图,情势危急。盟国的援助方式有两种,前提都是没有国战,一种是大军从边境杀至,情形和攻方进攻一样,杀到王城地图攻击敌军后方占领王城入口NPC把敌军打退至边境撤军。另一种是发动发动攻方的突袭战,也就是所说的围魏救赵之计。突袭方直接进入对方王城,直接攻击内城,突袭时间20-30分,形式和国战的第五步一样。突袭战期间,攻方必须分兵回守,如果突袭成功,则攻方国战整体失败。如果助战方选择大军过境助阵,进攻方也可以求助盟国发动对助战国的突袭。
  八、国战的拉人国战时只要本方占领地图内可以使用各种拉人方式,但前提是你要拉的人也在这个地图。
  九、国战的指挥国战的指挥要多元化,即每个团体都有负责指挥的,不同的作战任务都有不同的基层指挥负责,但最高统帅就是元帅,相信这一点大家的意见都会一致吧!突出了古代战争中元帅的作用,取消指挥官这个职位。
  十、国战的反攻防守失败的国家不可以发起反攻,防守胜利的国家可以在规定时间内发起反攻,防守方是弱国的发动反攻享受系统提供的攻城器械,各种占领时间缩短。反攻战取消边境争夺,反攻方直接占领对方边境,其他参考国战,可适当更改,适当偏向于反攻方。
  总之,一句话,打仗是要钱的,国战除了能给玩家带来激情、带来好处之外,也是劳民伤财的,发动国战要慎重,就像现实中的国家战争一样。攻城不破、自身亦危矣。
  改革的思路基本就是这样,运营公司如果采纳,自然会在细节之处加以完善。兔友们看了权当娱乐,有好点子继续提出。本人的胡思乱想欢迎大家无限喷。
  征途2的社会系统和老征途有着很多相同点,但也不同。建议吸收老征途好的方面,改革完善现有的社会系统。先看一下我们游戏中的社会界面
  关系最近的是夫妻,结婚领证要花钱,分手离异还是要花钱。
  夫妻双方的水晶之心好处多多,可是收集祝福真的让人憔悴。建议玩家每天都可以祝福,让所有伴侣都能享受到999祝福化作漫天花雨幸福时刻。
  结拜是社会关系中除了夫妻外最亲密的关系。游戏中有许多结拜才有的好处。朋友是一时,兄弟是一世。
  出于对关二爷的尊敬,突出兄弟义气。建议限制结拜,结拜要有一定要求,不是特殊情况不可以解除结拜,或者解除结拜的要付出一定代价并且限制再次结拜。至于需要结拜完成的火攻任务还是改为组队即可完成吧!不要加上结拜这个环节了。也好让我们的游戏世界也能重现刘关张当年的桃园结义,那样的兄弟义气。
  密友,没看出什么,也没有什么好的意见。如果没有能添加的内容,建议还是删除为好。同样坐骑也没开出来什么,没用就不要留着了。
  家族,征途2这会里最实用、最基本、最经典的社会关系。
  建议家族升级采用庄园与家园并用的升级方式,即各种资源+家族资金的方式。维护费用也改为资源+家族资金。家族果园的土地像庄园一样种植各种资源作物、家族摇钱树、家族经验树(即家族祝福果)。族长等家族领导可以负者种植、收割以及分配家族祝福果。家族升级的建设任务也像果园时一样,高档建设可提高相应的次数。
  家族贡献度的获得。内丹的出现,家族贡献的用处越发明显。家族建设任务、龙舟、家族镖车应相应提高贡献度,果园种植还是改为跑任务获得贡献度,相应提高贡献度。避免出现那些不任务只拿果子的人获得高额贡献度。(不过按我这样改也没了采果子的环节)
  家族任务,全程参加龙舟、家族镖车的相应提高贡献度。家族果园种植改为想家园浇水那样,方便家族成员完成任务,家族成员对种植作物的呵护情况影响收成即作物成熟时的颜色。可提供相应任务以获得浇水施肥捉虫的道具,可以像种植任务那样多做一会儿获得高等道具。
  家族工资。建议每周贡献度的上限决定你基本工资之外还能获得多少工资,家族工资总额大于所有家族成员工资总额,这样更有利于族长管理家族,更有利于成员积极完成家族任务。每个人都会为了自己的工资努力。多余的工资族长有权奖励任何族员,就像国王的小金库一样,当然也可以自己全拿。
  家族车取消族长专车吧,专车没有让族长有什么好处,反而致使好多家族只有四台车,第五台车多数族长自己打造,别人需要车时还要任命副组长。
  家族技能。现在的家族技能对于普通玩家应该说没什么作用,建议家族技能学习升级采用老征途的做法,即随着家族等级的提升,可以学习技能的种类和等级都可以提升。对于具体技能建议提高某种属性,如力量、智力、精神、敏捷、体质,再加一个相应的技能。这样高等级的家族成员等于多了一颗相应等级的魂魄石,这样升级家族的动力也就有了。
  帮会,老征途里最具特色的社会关系。征途2曾多次更新,但一直没有什么真正吸引玩家眼球的。
  建议开帮会地图,帮会升级和家族一样,不过资源来源于帮会任务采集,即庄园偷果实,帮会资金来源于家族镖车和帮会掠夺和殖民。
  帮会任务。可以开一个类似老征途的国家任务,帮会开任务适当经验加成,完成后国家获得相应资源,帮会成员获得帮会贡献和相应经验。帮会采集在开任务期间也是一样,任务内容为庄园摘果实,所得资源一部分进入国库,一部分作为帮会资源,帮会成员获得经验和帮会贡献。
  帮会开放适当的技能,学习需要帮会贡献。建议添加用于运镖的快马加鞭技能,高等级的快马用于镖车,相当于人物的速度。还需设置什么技能多听听玩家意见即可。
  各大圣地本是江湖各大帮会所在,建议圣地战还是改成帮会之间进行。这样参与的人更多,竞争更激烈,获得好处的玩家更多。不过这也要对圣地功能和地图进行相应的改革。这个应该不是很难吧。
  至于帮会其他各种战争,看需要设置即可。
  帮会功能的开发和完善,更有利于玩家之间的团结,也有利于留住玩家,吸引新的玩家加入。也能让征途2越来越精彩。
  国家,征途游戏里最大的社会团体。对于这个游戏的基本设置,没有什么建议。不过建议设置可以像国王一样拉御林卫队的官员,称号就叫九门提督吧。充分体现御林卫队保卫王城的职责。建议设置弹劾系统,用于国民应对暴君和不作为官员。
  改革还真不是一件容易的事,原来的思路经过一下午的整理才算完成。我会尽快整理,关于改革的建议这周整理完毕,请兔友们赏析。非官方意见,权当娱乐,希望兔友们也多多奇思妙想。
  纵观征途2各职业技能,在这个注重PK的游戏里,真的很难体会到技巧所带来的乐趣,基本上是装备的优劣来决定胜负。职业技能的不平衡也造成了各职业发展的不平衡,同时就连华山争霸赛也因此变成了组队进行,缺少了玩家勇夺天下第一的激情。不举行个人比武的原因大家应该清楚,就算恶棍遇到一个蘑菇、魔防魔减的人物,想要击杀得分也是难上加难。就目前技能情况建议如下改革。
  一、各职业可在某阶段或者秘籍里设置一个技能----阴阳逆转,使用该技能原有物理魔法攻击转换,可以根据学习的等级控制转换比例,转换时间等等。这样就避免了因不能多修带来的单一攻击的弊端,同时也增加了高端玩家之间PK的激情,促进高端的装备发展,增加游戏的乐趣。
  二、家族技能(前边在社会里也提过)还是改为基础属性的提升,这样随着家族等级的提高,家族技能的升级,每个玩家相当于多了一颗相应等级的魂魄石,平民玩家也能充分享受到家族技能的好处,有利于家族的团结和持续发展。
  三、帮会技能。当然这要真正改革现有的帮会功能才可以实现,但设置了强大的帮会技能之后,帮会也会快速的发展起来,更有利于团结,减少玩家的流失,促进游戏的持续发展。
  四、现有弱势职业技能强化。现在游戏里正常玩家的职业基本以法师、弓手、刀客为主,少量人选择召唤琴师。各职业情况大家都很清楚,现在来说一下我的改革意见。
  刀客:选择的比例比较正常,暂时这样。
  法师:这个职业的人数最多,不用改进。
  弓手:这个职业的玩家多数选择纯弓,捕猎系虽说也很有特点,但还是很少。建议提高陷阱的触发时间和几率,另外猎人都具有高超的侦查能力,建议增加识破隐身目标的技能。
  琴师:仙音的辅助前期还是可以的,但后期高端玩家随着装备的提升,可以完全无视琴师给的辅助。建议仙音的状态按百分比提升,增加按百分比补血的技能,或者按精神属性数值的相应比例提升状态和补血,强化突出仙音的辅助功能。魔音本是控制职业,但在这游戏里基本绝迹了。建议强化魔音的控制技能,并且具备隐身技能,让魔音在实战中更具实用性,增强生存能力。
  道士:先看图(本篇的唯一一张图)
  本人玩过很长一段时间这个职业,这是个让人又爱又恨的职业。技能方面没意见。只是建议召唤兽的防御属性相应的和人物挂钩。另外召唤兽的攻击模式能不能限制一下啊!主动攻击、跟随攻击、反击、选择攻击,有点受不了啊!
  基本的任务是游戏内角色升级和基本玩法必不可少的,可征途2里繁重的任务令多数玩家怨声载道,虽经多次更新减负,但枯燥的任务还是让玩家觉得累。任务改革,迫在眉睫。不才冥思苦想,制定改革计划若干,且听我细细道来。
  调整任务时间
  现在晚上国战8:15-9:45甚至更长,家族战9:00乱舞9:00等过多的任务集中在同一时间段,真的没法安排。我的建议如下:
  中午12:00开国家宝藏任务,取消国探(国探也要改革,后面说),方便上班族自由安排时间。镖局运营时间改为18:00,这样国运也基本就改到这个时间了,这两个时间的改革方便了所有玩家用餐,同时上班族也能参与到集体活动之中。国战时间提前半小时7:45开始,尽量缩短一下时间或者取消加时及反攻(国战建议里说过),乱舞、家族战时间改为9:30。时间调整后,所有玩家都能更好体验到游戏的乐趣。
  调整任务内容
  刺探:取得敌国情报应该是隐蔽进行,这才能体现出是刺探情报。建议取消国探,刺探改为去敌国边境、龙牙、王城三镇、淮阳取得情报,回国后汇总成不同等级的情报获取经验,根据被刺探国家的综合国力的强弱适当调整情报等级,玩家可以选择不同的国家每天完成3次。一个国家只能完成一次,增加游戏的对抗性。大幅提高刺探任务的经验,取消古玩兑换,原来的刺探经验少,已经成为瓶子商人的打钱基本途径。
  国家宝藏:12:00可以开始,国家宝藏的数量也是国家荣誉的象征,国家集体组织这个任务更能体现国家荣誉,有利于国民团结。另外也可以让上班族完成任务更便捷。
  运镖:国运和镖局运营时间改为18:00有利于上班族参与,玩家也可以用完晚餐来轻松游戏。系统国运时间建议改为21:30-22:30,一小时的时间足够完成两次运镖,而且也减少了守边时间,减少官员压力。家族镖局的开关功能要适当限制,国运、系统国运时间不可以关闭,国战前至国战结束可以关闭。
  火攻:不要非要结拜才可以组队完成了,改成组队即可完成吧!多了结拜这一道手续,就是多浪费玩家的一点时间罢了。组队即可完成还能增加团结。
  情缘:看着那个点燃的蜡烛就感觉不舒服,让人联想到现实中的和点蜡烛相关的一些事情,常出现的一个人同时做几个情缘的场面让我们情何以堪,每次情缘找人是多么的烦恼,蓝颜最多5次就要换人,等等这些都不符合我们一夫一妻制的国情,更不符合我们五千年文明的从一而终的爱情观。建议情缘改为只有双方都接了任务的才可以做,可以选择一个固定的人一直做,取消被动情缘。情缘任务形式改为不同的小副本任务,通过相应的NPC进入,共同完成挖宝啊,共同答题啊,共同打个BOSS啊!等等共同完成的小任务。任务除了经验奖励,对于夫妻的给予相应的鲜花,同一国家的给予相应的礼券,双方结婚时可以抵扣相应的结婚礼金,对于异国玩家给予相应的礼券,移民该国是可以抵扣相应的移民费用。
  寻宝:建议寻宝改为除王城外全部地图不定国家进行,这样虽说增加了难度,但也避免了敌对国家的集中堵截,也增加了寻宝的刺激性,同时也限制了工作室打金的速度。三次的淮阳寻宝改为一次,相应增加获得古玩的品质和数量。国内的就那样吧。
  庄园摘果实:建议改为以资源的多少来决定任务的经验,所得庄园资源用于交任务,包裹内有果实时不可接任务,防止**。另外把任务改为一轮一次50次,庄园丰收也是一次50次,采集(前边社会里说的)也是50次,这样每天150次摘果实只能完成三个任务。而且不会再有获得高额经验的同时还获得了丰富的庄园资源。
  家族任务:前面社会里的已经说了。
  帮会任务:社会里说了,希望帮会功能能够全面的开发,增加玩法的同时也完善了游戏里的社会功能,让玩家更团结。
  周末活动:建议丰富周末活动,放松活动时间。
  这些只当是本人的胡思乱想,但真心希望所有的玩家都能玩的尽兴,希望游戏能长远发展。兔窝的朋友尽情批判吧!
  货币交易
  随着社会的形成与发展,交易形式开始发生变化,货币开始形成并在交易中广泛使用。征途2这个游戏社会建立之时就确定了货币及交易的形式,随着游戏的更新也逐渐发展变化。看看征途2现有的货币种类和获得途径。
  银子:游戏内应用最广泛的货币,可通过游戏内任务、出售商品获得,也可通过充值兑换获得。兑换一定额度奖励材料并获得更多高比例兑换工资的优惠。
  银卡:游戏内自用并且限额使用的货币,不能交易、只能购买系统部分商品,通过任务、礼包和活动获得。
  工资:游戏内自用的货币,只能购买系统部分商品,通过家族发放、礼包、参加系统活动、系统奖励、回馈系统银子兑换获得。
  军票:游戏内的特殊货币,用于购买消耗品和装备,通过充值或者工资兑换获得,兑换一定额度奖励工资和材料。
  点数:玩家充值获得,用于兑换银子、军票和购买礼包。
  游戏内的多种货币可以相互兑换,使用范围不同。但多种形式的货币对玩家游戏内使用和交易产生不便,针对现状建议改革如下。
  银子是游戏的基本货币,流通广泛,不需要改革。取消军票,军票所能购买的装备我们原来的装备商店可以购买到,而消耗品异域商人也可以买到,如果为了平抑物价,只要相应调整NPC的出售品质和价格即可,促销的手段到处有,为了促销特意建立一种货币不应该,为了打击工作室也没必要如此费周折。合并工资和银卡统称为工资,取消使用限制。这样可以让平民玩家获得更多提高自身能力的机会,符合中国平民攒钱买大件的消费习惯,也是货币自由的体现,试想谁愿意花钱还要受限制,虽说这种限制在现实中也有体现。另外工资银卡这种改革更能让玩家充分体验享受激情,不会因为银卡的上限而因为珍惜银子而不舍的参与战斗、原地战斗。而对于获得银卡的数量,只要相应控制各种任务的产出即可。相信运营公司看到这些应该可以考虑吧。而对于公司获利的点数充值,RMB玩家怎么都会选择,而对于那些打死都不充钱的平民玩家,各种促销时没用的。而RMB玩家多数除了充值兑换还要在游戏外交易平台购买银子,针对这种情况,建议设立游戏内玩家之间点数、银子交易系统,或者点数购买的礼包有使用数量限制,但没有购买数量限制,购买后可交易后绑定,并获得相应奖励,这样运营公司赚到钱了,RMB玩家得到银子和奖励了,FRMB玩家也可以获得想要的商品了,而对于工作室也是一种打击,因为他们不需要游戏内商品,而这种交易只能在付费与非付费玩家之间流通。
  这种改革可以完全体现了游戏内货币系统的自由,对于促进游戏的发展绝对有利,可以让所有玩家都能充分享受到游戏的乐趣。而对以打钱为目的的工作室,也是一种新的打击。如果这样改革,可以完全消除因军票出现及改版让玩家产生的怨言。
  对于交易系统,我们来看看游戏内的交易形式
  玩家之间的交易、摆摊交易,都是5%的税,求购系统交易税10%,拍卖系统交易税25%。不同的税率与当初宣传的5%的税有出入,建议如下
  玩家之间、摆摊交易不变,求购系统改为5%税+5%的手续费,到期后退还本金和税,手续费不退还,拍卖系统改为5%+?%的手续费。拍卖系统的手续费有点太高,要适当降低一些。
  这样就统一了税率,求购系统的新方法可以严厉打击投机倒把的商人,建立良好地商业环境。
  一切只是为了玩家能玩的更好,游戏能够长远发展。
  细节论成败
  细节决定成败,这是不争的定论。细节的完善,才是立于不败之地的根本
  国史是国家各种事件的真实记录,要靠史官来完成,不以任何个人意志改变。不管是纪传体还是编年体等等各种形式,都是为了真实的记录历史。再看看我们游戏中国史的现状,那都是什么啊!文人骚客的舞文弄墨,打击敌对势力的恶搞宣传,混工资者的随意涂鸦。史官的形象被这些人糟蹋成什么样子了,还有几个玩家关注国史。
  建议改革现有史官申请制度,严格要求,至于微博绑定还是不要的好。史官的名额减少为两名,职责就是真实记录国家每天发生的事件,客观记录不掺杂个人感情。要有充分的在线时间。根据完成情况给予相应档次工资。每个国家设两名评论员,针对各大事件发表评论,有一定的文笔功底,主题思想上进,言辞激烈,就像现实中的新华社评论员一样,能激励国民,能说明事实真相。另外国民也可以就某些大事发表评论文章,优秀的作品给予相应的奖励,每区设置若干名特约评论员,职责近似于现在的太史,但若发现利用权力偏向行为发生及下官,永不录用。这样分工明确,可有效地提高国史质量,更能真是的记录国史。也能发掘更优秀的人才。
  本人没做过史官,不了解史官的内幕。但这段时间经常看到论坛关于国史的帖子,就这些事件建议国史内容加以限制,只记录评论游戏内事件,不可评论运营公司的运作,对于运营公司的每次更新只可以报道、分析,不可以评论。运营公司对于游戏内角色,应该就是神,没听说谁可以评论创造这个世界的神。史官和评论员还是做好自己的本职工作吧!
  各种小细节
  还是改为原地康复吧!请人处理看病处理伤情花钱应该的。
  这个费用不明确显示,最早玩的时候还以为不花钱呢!这些也不多,但明确显示更能体现细节的无微不至。另外,新技能学习时技能书的提示也明确些吧!消耗银卡不少啊!
  看看这些是不是该取消任务显示啊!
  相信兔友们还能找出好多,都来继续补充吧!
  对于游戏的改革,我们玩家更有发言权,但运营公司也要效益,只要我们客观的看待问题,合理提出意见,相信运营公司还是会考虑的。
总评分:&多玩草 + 30&
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我靠,大哥看你写的这么累就顶你一下,字太多我都没看,也不知道你写什么
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去年买了个表
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还真是长啊 辛苦了
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真的辛苦。看的出大哥是真心喜欢这个游戏。
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单人禁药爬楼副本:
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你写了这么多,你认为官方会采用哪一条?
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征途2里充钱就牛,不充钱也没其他办法,九阴真经就不同了,比较平衡,做生活能赚很多钱。
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行文应当简明,易懂。而不是带着情绪说话。你唠叨这么多,有几个能看懂的?反正我是看的眼睛累半死没看完。估计征途2就是采纳了你们这么罗嗦文的建议才让我们玩这么累的!!!!
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说的太好了,我顶!
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