三国志曹操传果子MOD直接关闭的问题

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曹操传Mod新手教程
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第一次写这样的东西,多提意见。
预告:三、图像篇之特殊形象解说;四、常见问题问答
一、准备篇
& & 我发现很多人一上来就操起编辑器来做剧本,然后做出一关两关来就放出来让大家测试,这是一个很大的误区,除非你只是为了练练手,否则你是很难坚持下去的,同时也很难引起大家的兴趣。
& &看看当初的孙吴子的剧本,一上来就把DATA和修正的东西说得清清楚楚,而dddzz也为我们做了一个很好的榜样,虽然也许没有实物的剧本出来,但这样清晰的思路激发了大家的讨论和关注的热情,而要将这些东西付诸程序,效率也是极高的。
& & 下面就结合曹操传Mod谈谈在正式“开工”之前需要做哪些事情:
1、故事的整体概述:
(1)这个故事发生在什么年代?(是史实还是幻想?是否沿用三国的历史?是使用现有的世界架构如D&D、九州、轩辕剑世界、风色世界还是完全自创?)
(2)这是谁的一个怎样的故事?(拯救世界?统一全国?还是寻找宝物?确定一个大目标,即游戏的终结任务,完成就over了;确定几个小目标,实现游戏的阶段性和剧情分支)
(3)确定游戏的类型、风格和难度。
& & 类型:当然这里是战棋,但整体是偏剧情还是偏战斗?是想讲述一个好故事,还是想在战役中有所突破和创新?另外,在战役里是文斗还是武斗?当然这个肯定以武斗为主,但想设计成文斗也未尝不可。
& & 风格:强调历史的厚重感、展现人生无奈的苍凉,还是轻松诙谐甚至无厘头?人物的对白是像周瑜还是像许褚?是像轩辕剑一样展现“大世界观”,还是像仙剑一样展现感情?亦或像异域狂想曲一样剑走偏锋?
& & 难度:以原始曹操传为标准,以吕貂加强版为高标,是容易,还是一般、困难或是BT?(实践证明,吕貂的实在太过BT,一个游戏的难度我认为应该以制作者本人能顺利打通为标准)是单一难度还是可选难度?此外还得思考:难度是用等级、装备、敌我数量对比(一般战棋)来体现,还是敌我能力差异(天使帝国3似乎落入此境地)来体现,亦或是通过战局的设置、任务完成方式甚至人物的取舍来由玩家自由掌控难易度(这一点曹操传的郭嘉之死就处理得就非常好)。当然,一个战棋不能够所有的关卡都是一样的难度,太容易让人提不起兴趣,太难又让人实在很累,太过相似又让人乏味,因此如何安排难易的间隔并且使战役多样化也是一个需要考虑的问题(英杰传在这方面就做得非常好,有博望坡这样极易的关,也有长坂、麦、彝陵这样的难关,并且交错安排得很得当)。最后最后必须事先考虑好一个让人上手的第一关(指导类不可少,各类游戏要素要出现)和有足够震撼力的收束关(几关连打是很好的设计,其实曹操传的建业也马马虎虎,千万别做成五丈原二,巧妙有余,难度过低)。
(1)主角在上面已经确定了,这里我们要确定的是加入我方、友军登场、敌对部队和Boss类的人员。
& &我方部队人数以15-26人为宜,太少不利于有难度战役的进行,太多出兵画面显示不下,如果作者无法取舍,建议使用选择事件,两三个人选一让玩家自己去选择。如果游戏以剧情为主,个人认为不要超过20个人,人太多不利于个性的刻画(大家一定记得,龙枪里不得不让大家兵分两路,而魔戒更是分了三四路),其实我觉得如果人数超过20个人,最好分兵,像英杰传的奇袭队一样,但遗憾的是曹操传如果要做奇袭队的话,那么小分队只能5个人,这个看看技术能不能解决(即同时多个我军出场限制生效)
& &一些放在我军觉得占人口,丢掉又可惜的人建议全部放在友军。
& &对于敌人,我想多说两句,如果沿用三国历史甚至其它的现成的本子,那么没问题,要打谁、每关的Boss是谁当然很清楚,但如果是幻想的甚至是完全架空的故事,如果没有一个做好的本子,那么做了两三关之后你就会发现不知道该“打”谁了,或许手边放一本《山海经》、《神曲》、《封神演义》或是《龙与地下城怪物图鉴》是一个好主意,或者打开轩辕剑的神魔异事录找也可以,但我还是建议事先把你要的写下来,别一会儿中国的,一些欧洲的,别希腊神话的人娶了个北欧神话的美女,也别一会儿撒旦一会儿梅菲斯特搞不清楚,更别把别人的文武和性别给搞错了。
(2)兵种和能力
& &也许你要说这不是改DATA时候的事情吗,我说不!改DATA只是一个苦力活,所有的设定都要之前做好,包括人物、兵种、法术、地形和物品。唯有商店可以在做剧本时和全部做完之后统一了改。
& &设定兵种一定要注意统筹安排,同一兵种的人数不宜超过全部的1/3(四舍五入,所以曹操传安排了4个步兵,虽然死了一个但效果并不好),还有一条很重要:就是部队的主力或是绝大部分兵种要能够三转,如果你的女一号是咒术师,那么麻烦你把咒术师和一个你不常用的有三转的兵种互换,如马策。
& &能力注意不要过分强化某一方,曹操传简单的一大原因就是大部分只有我方是合格甚至加强的兵种,要记住敌人是不会吃果子的,而我们可以用果子来弥补损失。
& &别偷懒,如果你是以剧情为主,那么人物关系图必不可少,甚至在关系图上就可以看出故事的整体走势和最终之战来。
3、物品和法术
&& 这个基本上是随你喜好了,每个人的见解不同,有人认为宝物就应该很强大,有人认为宝物不能破坏游戏的平衡,只要你做得好,没有哪一个观点是绝对正确的。但因为技术的局限,这里我不能“创造”,只能“修改”,所以也要统筹安排。我想说几点:
(1)物品只有设置成特殊才能附加特殊效果,武器防具只要是“特殊”就有9级;
(2)我们无法增加物品的特效,也无法改变法术的属性;
(3)建议宝物的属性要多样化,如果觉得像无反击、致命一击防御、二次攻击防御这样的特性垃圾的话,不妨强化其固有属性,而不是把这些特性丢一边不用;
(4)物品尤其是道具的价钱可以影响游戏的难度。
4、关卡流程和剧本
& &不要以为每个人都能成为王家卫,况且王家卫没有剧本的代价就是低效率。如果你能写出一个完整的剧本(像dddzz一样,甚至更详细),那当然最好(这样的剧本写出来了,即使你自己不想做了,我们也舍不得让它被尘封)。但是一来大家都没有这样平和的心气(甚至像我这样的就是在赶工),二来觉得直接在编辑器里写方便快捷(写到哪儿是哪儿,我刚开始也是这样,但两关之后就发现不行了),那么大家至少得有一个统筹(又是统筹!),大致的框架、分几章、计划多少关、每一关的地图、人员变化、故事大纲等等得弄出来吧,而且在每一关开始做之前也得想一想这一关的全局性的东西(从第三关开始,我就在上课时间把详细剧本包括对话、动作、事件等等全部写出来然后回家做)。
二、设计篇
推荐工具——博雅张生的DATA修改器;备用工具——叶落秋寒的多功能修改器
& &有了剧本,那么接下来要做的就是设定了,而设定首要的也是最主要对后面的修改起纲领性作用的就是DATA的修改了。自从博雅张生的DATA修改器面市,我们就告别了枯燥的UE,也使得我在这一块没什么好说的了。
可修改内容:
(1)人物属性修改——姓名:最多六个汉字,但游戏里只能正常显示4个汉字,半角的英文和半角的数字会被忽略,完全相同的姓名会造成识别的混乱
& && && && && && & 头像:对应RPGViewer(以下简称RV)里的FACE,曹操后面FACE序号-6=编辑器里的头像序号
& && && && && && & R剧本里的形象:对应RV里的Pmapobj,(该人正面相的序号-1)/2=编辑器里的外形序号
& && && && && && & 五围:必须为偶数,0~100
& && && && && && & 初始HP/MP:0~255
& && && && && && & 兵种:舞娘战斗形态是武斗家、马策、咒术和都督战斗形态是策士、皇帝战斗形态是贼兵,我方的西凉战斗形态是轻骑兵
& && && && && && & 初始等级:一般为1
& && && && && && & 装备:只有辅助装备修改有效
& && && && && && & 强行加入我方:最好不要改这里,因为比较复杂,会发生意想不到的情况
& && && && && && & 致命一击链接:江东的修改器可以修改,配合imsg的添加,使更多的人拥有独特的致命一击台词
(2)道具属性修改:——道具名称最多八字汉字
& && && && && && & 武器防具类型:普通3级,特殊9级,只有“特殊”才能附加特殊效果
& && && && && && & 特殊效果与特殊效果值/消耗类道具效果:参见
& && && && && && & 价钱:这里的数字是游戏中价钱的1%,255表示不可卖,也就是说最大价钱是25400
& && && && && && & 道具图标:对应Item.e5中的图
& && && && && && & 1级能力和升级加成:数值范围1~255
& && && && && && & 适合兵种:武器和防具的适合兵种在“部队属性”里改
(3)兵种属性修改——移动力:数值范围1~20
& && && && && && & 五围力:数值范围1~20,参看Ssbye《我对曹操传修改的实用汇总》第五部分小常识
& && && && && && & HP/MP增长率:数值范围1~20
& && && && && && & 攻击范围:用RV看Hitarea.e5,后面几种没有图,Ssbye《我对曹操传修改的实用汇总》里附件给出了
& && && && && && & 装备:没什么可说的
(4)地形属性修改——地形效果:10表示100%,9表示90%,以此类推,不可移动的一般写作10,但无意义
& && && && && && & 移动力消耗:1表示消耗1格,2表示消耗2格,越大移动范围就越小,255表示不可移动
(5)策略属性修改——名称:最多5个汉字
& && && && && && & 策略类型:参见我的,注意改这里毫无意义
& && && && && && & 施展对象:改这里毫无意义
& && && && && && & 施展范围和效果范围:前者和攻击范围一样,后者用RV看Effarea.e5
& && && && && && & 消耗MP:取值范围0~255
& && && && && && & 图标:对应Mgcicon.dll里的图标,用eXeScope(以下简称ES)察看
& && && && && && & 兵种学会策略等级:大家发挥吧。建议一些过于强大的法术把学会等级往后推,如晕眩、朱雀、白虎、沙暴等。配合太守的CaocaoPatch在这里巧妙设置可以使最终敌人会某种法术而我方不会:例如调整最高等级我方50, 敌方51,某兵种某法术51级时学会即可。
(6)商店修改——所卖商品:因为很多人会改关名和调整关卡顺序,这里是按照S00、S01、S02这样排序的
& && && && && &打开仓库人员:就是喊“打开仓库”、“卖出物资”出来的人
总结:DATA可以把游戏的基本设定都做出来,是进入修改阶段最先要做的事情,后面的绝大部分工作都要基于此。但并非一步到位,要根据测试的情况不断调整一些数据。
2、Ekd5.exe:
& &推荐工具——UE+ES;备用工具:叶落秋寒(让我们记住这个名字,原名江东小庸才)的多功能修改器
& &exe可以说是曹操传最后的秘密,也是程序组需要攻克的最大难题,这里面包含游戏的许多限制和固有设定,是我们完全脱离曹操传本身的最大桎梏。我这里所说的是已经解决的一些问题。
(1)兵种名称和部队名称——8AEDC开始是部队名称,8AFBC开始是兵种名称,要注意每两个兵种名称之间最好有两个字节的00,否则会造成游戏开始时的“暂时性乱码”
(2)其他文字信息——之所以把兵种部队名称从这里独立出去,是因为问得人太多。用UE打开简体版的exe,里面的汉字都可以改,自己看一下吧,包括许子将的指导。值得一提的是8D24A处的“三国志曹操传”几个字改掉的话会使游戏没有音乐,必须下载解压后的mp3serv.dat,用UE打开,把A1C00处的“三国志曹操传”统一改掉就可以了。
(3)HP/MP/五围上限——参看hubuchou的《关于曹操传EXE文件的能力上限设置》
(4)战斗特殊形态——用叶落秋寒的曹操传多功能修改器V1.13版改吧,很方便,UE的改法可以抛弃了(详见六楼)
(5)小兵自动转兵种——用叶落秋寒的曹操传多功能修改器V1.13版改
(6)图标、光标和各类按钮——用ES打开exe,在“资源”里你自己导出导入吧
(7)各类对话框——用ES打开exe,在“资源”里改,但要注意的是调整字体、字号等一些东西无效,可能在哪里限制了
(8)部队移动声音和速度——3E8BC处开始是部队移动的声音00(群雄)、06(沙沙声)、01(马蹄)、02(炮车)、03(马策)、04(西凉骑)、05(辎重运粮),3F3D8开始是部队移动速度有00-06七种
(9)让敌人会用一些策略——参见我的,不建议大改动,后遗症很明显
(10)加攻击还是精神、西凉等的魔法伤害加成、魔法威力和加成——同上,改动基本无意义
最后说一句,还请更多的人加入到exe的研究行列中来,也恳请太守抛块玉吧&&
现在exe的研究已有很大的进展,见曹操传exe修改器、曹操传兵种特性初探和cczexe部分地址对应和敌人使用部分法术的测试
3、Itemicon.dll、Mapatr.dll和Mgcicon.dll:
& &推荐工具——ES
& &改改图标的,注意!物品的图片是在这里改的,用RV导入是无效的,别问我怎么画……
4、Imsg.e5:
& &推荐工具——叶落秋寒的多功能修改器
& &这里是改一些文字的地方
(1)人物列传、物品介绍、法术介绍、兵种简介
(2)关卡名称
(3)致命一击和撤退台词——注意叶落的修改器可以添加致命一击台词!
(4)制作人信息——只能用UE修改
二、设计篇之5
5、R剧本:
& &推荐工具——Van的CaoCaoSceEditor;可选工具——博雅张生的剧本编辑器;备用工具——UE
& &记得前面有一个人说过,R与S的不同在于,R是线性的,就好像看电影一样,而S是逻辑的,要设计什么情况发生什么事情,这个说法是很精彩的。UE时代还需要研究R剧本的结构,现在用编辑器打开学一下很清楚,但我恐怕还是有人不愿意学,所以还是简单得写一下。
(1)简明结构:无非两种情况,有军帐和无军帐,差别仅仅在于有军帐的在倒数第二个Sence的末尾有6我军出场限制,并且最后一个Sence中含有多个Section,是军帐中点击某人某人说话以及主角喊“出发”的事件;而无军帐的则没有这些东西,但在紧接着的下一个S剧本的开头(战斗初始化之前)必须给出4a我军出场强制设定。我给出了一个简明的结构,见附件。
(2)常用、关键或易错事件说明:
& & 6我军出场限制:注意0号人物(即第一主角,曹操传里的曹操)是默认强制出场的,因此不需要设置(且默认为我方登场序号的1号)。
*比较:6我军出场限制用于R剧本中,一般有两段,一段在倒数第二个Sence的末尾,是其实际作用的代码,另一个在最后一个Sence的第一个Section里,所以参数都是0,不起作用。
& && & 4a我军出场强制设定用于S剧本的开头,这两个只存其一,用了6一定不要用4a,而只要没有6,就一定要加4a
& & 1d调色板设定:如果没有这一个事件,那么图像和花掉。
& & 23音效设定:如果参数为0,则表示不断循环到结束点,结束点要再用一段23,参数为255。
& & 2f清除人物:不用此事件,前一场景的人物会留在新地图上。
& & 3b武将加入:前面说不要用DATA里的“强制加入我方”,而要让某人加入,就要用到此事件,某人永久离队也用此事件(离队后原装备保留)。注意加入之后只要在后面的战役中设置其友军或敌军出场,就会离队(离队后原装备不保留)。
& & 35武将形态改变:此事件必须放置在该人物出场之前。
& & 3e加入装备设定:前面说DATA里设置的装备只有辅助物品有效,而武器和防具的带入就要用到此事件。
*比较:DATA里的装备设定只有辅助物品有效,武器和防具均无效。
& && & 3e加入装备设定只用来设定加入我方的人员的装备。
& && & 48敌方装备设定只用在S剧本的第一段里,用来设定友军和敌军的特殊装备。
& && & 如果均设置了不同的辅助装备,则优先3e和48设置的。
(3)需要灵活运用的事件:
& & 15选择框:一般的选择事件比较简单,无非是在选择事件下增加几个子事件13case,但是如果要与前后剧情连贯,就必须配合变量测试与赋值来操作。
& & 33/34武将转向和动作:这和对话一道构成了R剧本的灵魂,而没有一个玩家乐意看大段的文字,你必须加上丰富多彩的动作来表现剧情。
& & 37/3a关于忠奸度和钱:这是实现剧情分支的事件,必须配合大量的选择事件使用,这可以说是一个成功剧本的重要要素。
& & 3d获得物品及52兵种变化:我希望大家重视这两个事件,尤其是后一个,在曹操传里似乎没有出现过。
(4)变量测试与变量赋值:
& & 对于不懂程序的我们来说,这是最头疼的东西了,然而恰恰是这个实现了多姿多彩的剧情,而相对于S剧本,R剧本的变量测试与赋值要简单得多,因为理论和术语我也不会说,就简单得介绍一下:因为一个事件是非正常发展的,或有不同的可能,那么,我们给这个非正常的情况或者是每一种可能定义一个变量,并且给它赋一个值,那么以后要区分不同的情况和可能,我们只要测试一下这个变量,如果等于这个值(true)那么这个事件就是前面的后续事件,前面的是它的条件,否则(false)就与前面的条件无关。
& & 而这个变量,可以局限在本剧本当中,也可以联结着不同的剧本(如曹操传里陈武的武器问题),甚至贯穿这个游戏(比如游戏的难度设置问题)。
& & 具体的例子大家可以看一看我的Mod的R05(见附件),里面的每一个Sence都有一个变量的问题,Var710是由某个人在S04是否死引起的,死是true,不死是false;而Var720是由S03的开头选择引起的,选死守则没有S04,true,选逃离则有S04,false。大家可以灵活掌握。当然也可以参看曹操传的一些剧本。毕竟剧本大家比较熟悉。
(5)其他的一些说明:
①关于三国大地图的坐标:1个像素是1格,坐标范围(0,0)~(640,400),每个头像占据64*80。注意多个相邻的头像的移动,处理得不好会先移动的头像会把后移动的头像的部分给擦掉。
②关于内场景的坐标:至今没有好的解决办法,只能告诉你,相邻人物之间坐标间隔为4。
③关于人物的动作:
& & 所有人的动作都是不全的,建议你的主要人物使用动作比较全的人物形象,如1(曹操)、3(惇)、35(貂)、57、69、71(亮)、73(黄)、87、101、109、111、113、115、123、135、139、149、151、153、155、161、163、177、201、211、217、219、221、229、231、259、265、277、297、315、321、323、327、333、337、361、367、409(独目夏侯),但是这里面有一些是一模一样的(光荣偷懒……)
& & 对于动作形态我的描述及特例:武将动作形态:1:普通/2:坐着/3:发怒(红脸举手)/4:举手(穿甲的举单手,穿袍的举双手)/5:哭/6:摊手/7:作揖/8:坐着发怒(坐着红脸举手)/9:坐着举手(穿甲的举单手,穿袍的举双手;诸葛亮是爬着喘气,邹氏是弹琴)/10:坐着哭或伏地(貂蝉是脸朝下躺着)/11:倒地(一般是脸朝下,郭嘉刘备是死前躺在床上的上半身,貂蝉诸葛亮是脸朝上)/12:单膝跪地(诸葛亮是拿扇子掩面)/13:被缚(背着双手,诸葛亮是举着扇子跪着)/14:挥剑举起(383镜台是刘备的脚)/15:挥剑落地(383镜台是郭嘉的脚)/16:许褚半个身子在土里/17:跪着摊手(有的动作像是立定跳远的准备动作&&,有个别是站着说话时的弯举着一只手臂)/18:喊“出发”的动作
& & 其他说明:DATA里从步兵1到炮兵12的R形态都是170,武术家1到百姓8都是180,即使改成其他的似乎也无效(未仔细测试)。
& & 另:形态的空缺处可以自己补完,也可以画别的,比如你在曹操的13号动作上画一只小狗,那么以后设人物动作曹操-13的时候就是一只小狗了。
④R剧本的联接:没什么可说的,是按照序号自动联接的,R00后面是S00,然后是R01,S01……,可以跳关,用事件11剧本跳转,曹操传里红蓝线的不同战役、赤壁有无郭嘉的不同和濮阳一二三都是用这个来实现的。
二、设计篇之6
& &推荐工具——Van的CaoCaoSceEditor;可选工具——博雅张生的剧本编辑器;备用工具——UE
& &R剧本因为是线性的,与人的互动比较少,可以说是“所编即所得”,唯一的难点就在于变量的灵活使用。而S剧本则不同,你必须设想到所有玩家会遇到的情形,并且给每一种情形都设计一种解决方案(如天之痕里盘古的那两个搞笑的桥段),同时,作者本身也得给关卡提供生动的事件。
(1)简明结构:所有的S剧本都是由3个Sence组成的。
①第一个Sence是战前设置,只有一个Section,固定依次包含以下内容:44战斗初始化、45战场全局变量、46/47友敌出场控制、子事件HEX我军设定、子事件个人装备设定、背景显示(使用哪一张地图)、9延时、1c绘图、若干个子事件用来展现战前的一些事件、24CD音轨、19对话框里的胜利条件、1a大字显示胜利条件、b变量赋值、8菜单处理。有时配合胜利条件,会高亮显示人5c和地5b;如前一个R剧本无军帐,则在44战斗初始化前会有一段4a我军出场强制设定。
注意:这一段里的b变量赋值是具有全局意义的顺利连接各剧本的重要变量,其值为500+剧本编号
②第二个Sence是战中处置,是S剧本的主体部分,由许多个Section组成,每个Section的结构也基本固定,都是事件测试-变量测试-事件结果-变量赋值这样的结构,具体如图:
& && &├2内部信息
& && &├某测试事件
& && &├5变量测试
& && &└0事件结束
& && && & ├由测试引发的结果事件
& && && & ├b变量赋值
& && && & └0事件结束
*注意:除非特殊需要(或者说只要是独立的事件),在同一个剧本中的变量赋值不能相同,贯穿整个游戏的全局性变量也不能相同。否则会出现事件无法发生、事件循环发生等问题。另外虽然变量值是可以随意取的,但最好由统一的规划,或者就沿用曹操传里的命名规则。
& && && && && && &
③第三个Sence是战后处置,仅有一个Section,非常简单,24CD音轨(无)、8菜单处理(false)、1d调色板处理。有时会配合剧情增加11剧本跳转。
(2)常用的测试条件:我在附件里给出了太守的S100,里面包含了常用的测试条件,
①3f回合测试:测试某一回合或大于、小于某一回合数所发生的事件,通常有伏兵的出现、部队的撤退、方针的改变等等,还有曹操传郭嘉的不断掉血、黎阳的不断援军和询问都是通过这个来实现的。
&&40行动方测试:一般和回合测试连用。
②25武将进入指定地点测试:一个常见的测试,主要用来实现战场取得兵营城池宝物库里的东西。
&&26武将进入指定区域测试:一般用来实现伏兵的出场,例如董卓追击战。
③2e武将相邻测试:一个非常重要的测试,用这个测试可以实现两人相邻转向对话,更重要的是它是实现单挑的测试条件。
④36武将状态测试:常用的是武将HP=0测试,即武将撤退测试,可以用来添加人物的撤退台词,添加某人死后获得的战利品,每关必用。另外,典韦救援战里典韦随着血减少不断的说话、博望坡孔明撤退也是用的这个测试。
⑤42战斗胜利测试:一般是全灭敌人的胜利方式,每关都有,但实际上胜利方式有很多,而其他的战斗胜利一般是用其他方法测试的。
&&43战斗失败测试:一般是关键人物死的失败方式,每关都有,但实际上失败方式还有很多,如麦城的城池丢失等等,一般是用其他方法测试。
⑥41战场人数测试:如汜水关选择是否要袁绍参战、穰山刘备是否支援和逃离、濮阳是否喊撤退、有郭嘉赤壁是否能逃离等等都是用这个来实现的。
⑦3c武将加入测试和5e武将不同测试我没有用过,谁知道的麻烦解释一下,我补充。
(3)一些事件的解说:像对话、动作、转向这一类的很简单,实在不会随便找一个剧本都能找到,学一下就可以了,我就不说了,下面挑一些比较有意思比较复杂或者不太常见的说一下。
①10许子将的指导:注意人物代码必须是许子将、曹操、刘备三个人,人物的相对位置最好和颖川之战相同,否则感觉怪怪的……名字形态什么的可以换。对话内容在exe里。估计位置控制什么的也在exe,但还没找到。
②15对话2:到后期人数实在太多,到底玩家选哪些人登场很难确定,如果我们对话中的那个人没登场,那么这个对话就不会发生,很多时候会引起剧情的不连贯,这时候就需要用到这个事件,毕竟两个人可以增加命中率。
③38武将能力设定:我不记得曹操传里有这个事件,但我们可以用这个来做一点事情,比如直接设定BOSS的能力。
&&39武将等级提升:在青州讨伐战中出现过,用这个可以实现一些战斗方式选择的分支,同时这个代码也可以用在R剧本里,给一些武将等级加成。
④3d获得物品:注意“显示信息”这一项,选的话就会出现“得到xx”的提示。
⑤4d武将状态变更:要注意的是“移动力降低”是不起作用的。
⑥55战场复活:战场上的人物撤退或消失后要再次出现就要用到这个事件,如木人土偶的复活,剑阁之战里许褚等人绕到后面也是用的这个事件。
⑦58战场障碍设定:注意如果是门的开关的话需要有两段代码,后面的两个“未知”,如果第一段仅选第一个,第二段仅选第二个,则会自动发出开关门的响声。长坂坡张飞弄断桥,马超追击战弄出冰墙都是用了这个事件。
⑧单挑:单挑事件的整体结构是:相邻测试-转向-(说话)-开打-(撤退-战利品),单挑事件的内部结构是:武将出场-“胜 负”字样-动作和说话-(单挑阵亡)-单挑结束&&
⑨6b法术召唤:颖川有朱雀召唤,其实这里可以召唤一切法术。注意有两段,第二段法术类型选“未知”,后面的“未知”要钩上。
总结:S剧本的最好学习方法不是问,而且自己找出曹操传的原始剧本来学,想一想曹操传那一段里有我需要的事件?翻出来看一下,很容易掌握。
三、图像篇
现在这部分的问题已基本被周瑜解决,请使用附件中的工具新增、删减、导入导出曹操传的图片,可完美解决增加特殊形象、花斑和掉色的问题
& & 即使你不懂程序,你可以用修改器;如果你不懂绘图,那神仙也没有办法。当然,你可以做一些简单的图片处理,比如像我,用PS改改颜色,把孔明传的atk和mov弄到曹操传里去等等。现在有一篇KT-7EX的,照着练一下基本够用就行了。
1、使用软件介绍:
(1)Van的RPGViewer(以下简称RV),我的网络空间里的RV是包含支持文件的,而如果你是在论坛帖子的附件里下的,请记住下载二楼的支持文件!!否则会出现图片花掉的情况。(要是以后还有人问“我用RV打开曹操传的图像怎么是花的”之类的问题,你直接过来把我杀掉吧&&)这个软件可以看曹操传除Mark.e5、Hexzmap和exe以外的所有图片,并支持导入导出,非常方便。同时也可以查看(注意:不支持导入)三国志主系列(PK版仅支持8,另支持BF和Int)、孔明传、英杰传(是不是只支持Win版的?反正DOS版的看不到)、轩辕剑3、4(包含外传)、仙剑1(新)、2、三国群英传全系列(不支持5)、太阁3-5、信长7-11、大航海4pk、郑问之三国等。你可以把其他游戏的有用素材经过处理导入到曹操传里引用。
(2)PhotoShop(以下简称PS),好像一般6.0就够用了,我用的8.0,一台256内存的启动有点慢。
(3)Win自带画图板:别告诉我你没有…………同一调色板还是用这个来的方便快捷。
(4)金圭子制作的地图编辑器1.1,现在唯一的地形编辑器(注意:不是地图编辑器!是编辑地形效果的,即鼠标移到地图上显示平原山地之类的)。
(5)金圭子的小程序,包含文件头一致、去透明色和蓝变红三个工具。你自己做出来的图片导入游戏会发现图片上有一些亮斑,用“去透明色”这个工具就可以解决这个问题。而“蓝变红”这个工具纯粹是为懒人准备的,可以把Unit_???.e5里的蓝色小人变成红色小人,但对特殊形象的支持并不是很好。
(6)带图像编辑器的ACDSee,现在的新版本一般都带编辑器,ACDSee32汉化的一些简化绿色版本没有。
2、曹操传里的图片介绍:
(1)图片的格式:位深度8,BMP
(2)图片制作的问题解说:
& &调色板的问题:曹操传自带调色板,所以即使你把自己的图片变成上面的格式,导入游戏也是一团模糊。解决办法:用图画板打开你自己的图片B和曹操传里相对应的原始图片A,全选B复制粘贴到A,另存为B覆盖,再导入(以上简称“复制粘贴法”)就OK了。当然这样导入会出现前面说到的有亮斑的问题,用金圭子的去透明色工具处理一下再导入吧。
& &其实,曹操传的每一关似乎都有自己的调色板,所以在做剧本的时候每一部分结束都要加上“1d调色板设置”,否则会花掉。也因为这个原因,会出现“严重掉色”的现象。
“严重掉色”现象的解决办法:
①战场障碍物添加:GATE里图片的调色板是与其所在关的调色板是一致的(如Gate1与濮阳三的调色板一致,Gate37与长坂坡的调色板一致),所以如果你在其他关要使用GATE里的图片,就会发生“严重掉色”的现象。解决办法:在你的地图里截取障碍物所在的九方格,用PS叠在你需要替代的GATE图片上(有时候需要把图片格式设成RGB模式),半透明,然后把中间的一条擦掉(如果是关门的图,就把中间擦掉露出下一个图层的城门部分;反之亦然)。完成后另存,然后再用“复制粘贴”法处理导入即可。
②把不同的地图元素拼合到一起时也会发生这一现象,其他部分都可以忍受,唯有“水”类地形掉色得很严重,没办法,只能尽量不要在本身没有“水”类地形的地图上添加水。
③头像的自动掉色:你自己做的头像,开始时候很好,可随着游戏的进行,到了后期就会严重掉色,十分难看,至今仍无解决办法……
& &还有一点非常重要:曹操传里的所有图片,至今都只能替换,不能添加!(其实添加的方法已在研究之中,估计在exe里有限制)
(3)各文件所含图片详解:
①Ekd5.exe:游戏图标(16色32*32和16*16两枚)、游戏光标(12个)、游戏框架上的图标(上面的那一排快捷按钮、“出兵”等四个按钮和红蓝鸟)
&&Unwise.exe:相信没有人会对它感兴趣,与曹操传完全无关(放在这里纯粹为了搞笑)。
②Effarea.e5和Hitarea.e5:效果范围和攻击范围图示,注意后面有几张是空白的,如果用到这几种最好自己画一下。
③Gate.e5:障碍物的图片,每个图片对应九格
④Hexzmap:地形效果,就是用金圭子地形编辑器改的那一个
&&Hm??:大地图
&&Smlmap:小地图,是大地图的1/8
&&简单说一下怎么样拼接地图:
(1)找一张你需要使用的基本地图A,找几张你需要其中零部件的地图B。把A另存成A`,改成“RGB模式”;
(2)调整PS的网格设置,使它恰好能反映该地图的坐标,然后选“显示-网格”。注意所有的部件都必须在坐标内,如一个城池就必须在一个格子里,一面城墙的厚度必须小于等于一个格子。
(3)把地图B中你需要的零部件抠出来,一般用多边形套索和魔术棒(可以抠得仔细一点,否则就后面擦得仔细一点),抠出来后复制到A`成为一个新的图层C;
(4)然后用橡皮擦把边缘擦干净,必要的时候可以用用模糊和印章(甚至有时候你可以把A`的部分再抠出来盖在图层C上,有的时候反而是这样边缘吻合得比较好)。
(5)重复上面两步,直到零部件完全拼合。你要是高兴还可以画上花花草草猫猫狗狗。先存储工程以便日后修改。再拼合所有图层,保存成默认BMP格式。
(6)打开原始地图A,“复制粘贴”。看看效果,好的话就保存然后导入。当然最后你还需要用金圭子的地形编辑器把地形效果编辑一下,顺手把改好的地图缩小到1/8,变成小地图导入到Smlmap。
⑤Item:物品图片,但是在这里导入图片没有效果。
&&Itemicon.dll:包含物品图片,每种有两张,32*32和16*16
&&至于物品图片的画法,我至今没有掌握,画出来的背景都不是透明的,或者一片黑,或者一片红,郁闷。如何导入导出见附图。
⑥Logo:包含开始画面、结束画面、失败画面、单挑背景、光荣和第三波的LOGO等等,似乎对色彩的限制非常多。
&&Mark:Zengpoem解出来了,见
&&U_Select:一些基本的背景图片
⑦Mcall??:四龙、八阵和四神的法术动画,一般有二三十张连续的图片组成。
&&Meff:法术图片
&&Weather:五张天气图片
⑧Face:人物头像,64*80,注意曹操有6张,夏侯有3张,曹彰曹丕诸葛亮有2张,公孙瓒似乎也有2张。别用色彩太多对比强烈的图做头像,转成8位的掉色很严重。
&&Pmapobj:R剧本里的人物形象,添加的时候注意每张图人的脚离地的高度是一样的,否则做动作的时候就会一直“跳舞”。另外像郭嘉躺在床上是由两张图组合成的,注意拼合的缝隙和吻合。
⑨Unit_???:人物战斗的形态,分别对应攻击、行走和特殊。多说两句:
&&注意皇帝、仙人和百姓没有攻击图片的(使用贼兵图片)、仙人没有喘气的两张图片。
&&轻骑兵的灵魂形态在游戏中没有出现过。(关于特殊形态,我在楼下详细说明)
⑩Mapart.dll:里面包含各种地形要素的图片
&&Mgcicon.dll:里面包含法术的图标,每种两枚,32*32和16*16
其他存疑:
Pmap.e5:怀疑与Hexzmap.e5类似,是场景中的地形(Zengpoem,太守也曾证实)
Pmpalet.e5和Spalet.e5:Zengpoem怀疑是R与S中的调色板,看名字应该是这意思,如果把这个解出来也许能解决掉色的问题(美工组!嗯?&&)
这部分我根本不会写&&大家看看就算了…………所以还请有经验的人补充!
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不管你信不信,反正我是信了。
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