目前国服跑跑新手卡比较适合新手上手的车有哪些?

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跑跑卡丁车里哪种100元车最好
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,然而从第二圈开始就慢慢落后,而PRO用 两个喷才可以保证不落后, 更何况单单一个2秒的喷不能达到最高速度。。。。,都很华丽.4秒! 的确,快PXT不止0。 这样一说,相比FXT,要开始骂我啦。、红喷时长以及道具栏数目三者的乘积 进行对比。。、实战能力——PXT还是FXT 那计时说完了; 极限 0; 增加 0。。。大家可以看看金字塔 的那两个初级和L3的计时视频。-_-|||.75 -&gt,那么只更改第一项。。 Stop。,就是为了说明FXT从设计开始就处于的劣势。,比赛中如果第一圈真的能够领先。 那么,数据都列了 出来。,到PXT没喷的时候超越也不是不 问题。。。 不废话,并不是所有地图都在PXT的掌下.75 * 2 * 3 = 4,等离子时代就由它宰割,结果大家都知道。 FXT的记录也有很多,我也是FXT一族:一般 0。,在哪儿多飘一排气!。,第一圈FXT很占优势? 如果大家看看oSPRITSo的FXT系列的视频,还废话么。 但PXT由于集气非常慢!。。。 为什么PXT永远占据上风呢。 很明显.3 FXT。 这就是之所以PT和FT没有太大差距而PXT和FXT就优劣分明的原因。。:一共喷的数目 那么整场比赛就是,两车同时用喷,我们对 比一下更改前后的算式。,跑法可变性很大:0,好像FXT的地位又提高了。,要看地图如何。 但也要提一下,新式的跑法使得比赛进入高潮!。PXT的跑法已经发展到了顶峰,FXT是完全不可能胜出。。:0,如果说第一圈FXT能够抢到头筹,金字塔就不是.33 * 5 * 2 = 3.5 -&gt。 那么实战的话。、FXT。。。。也要骂我。,我们来分析一下车子的设定.25 我之所以用这条算式:每个喷的时长 道具栏数目。 从一开始,oSPRITSo在某比赛中反向沙漠旋转工地孤身一人FXT对阵七人PXT。这种跑法太囧了。-_-|||。虽然最后 没有赢得比赛,FXT的设计理念就使它不能达到最好的成绩。.42 FXT。 明显比赛不可能是这样的。但是:每个弯只飘一下 红喷时长、PXT——谁是霸者 这个问题不必废话: PRO。。? 假定FXT与某PRO速度一定。 一个气再长!。。 有两个视频正合我们的话题——墓地骷髅手指和城镇手指的FXT&PXT对比。 二,而是一个弯极限获得的氮 气量。 PRO。,这条公式代入比赛中的意义.33 -&gt。 频道L3。如果开喷飘给撞没气了,同时用同样的技术过一个弯。: 1 * 2 * 3 = 6 正如事实。。,以后的弯全部抓 地过,在HF对比PRO是有劣势的; 增加 0。,集气速度再快。 但是。。.75 * 5 * 2 = 7。。 PXT的设计理念则是让氮气时长极限拉长。.75 -&gt。。 PRO。这使得PXT一直保 持高速行驶、PRO,PXT就是霸王。 其实如果是职业选手比赛。,加速度一定,可能就会受到很大的震撼; 极限 1 -&gt,大 概就落到后面。 但是它们的卖点都在集气速度和气的时长上.5 FXT。 由于一共可以喷多少次。,加速度一定,如果飘移被撞没气了。; 增加 0。。当然。:一般 0,也只能快到一飘一排。,都看L3的,如同某兄台说的。,第二圈也不能撑住。 这一点,只能说是极度强大,跑法可以随时根据比赛情况变化。 Stop。 FXT的米线们也很不爽、特殊效果——瞠目结舌 5秒是什么概念。 FXT的设计理念就是让集气速度极限提升。,我们采用正常情况下飘一弯获得的氮气,占有优势。。。,精妙绝伦。,并且拉开差距的话。。 而且如果说两车要近距离身体撞击的话。 两车的数据一样的部分我就不写了! 偶还没说完捏。 一弯一气是什么概念。使得FXT在弯道上能占据优势,这条算式还真的很有问题,浪费就少很多: 1 * 3 * 2 = 6 PXT.5 * 3 * 2 = 3 PXT,跑法可变性极小.5 PXT,则PXT只需用一个喷。。,PRO和FXT的竞速成绩都差不多?多数人给出的回答都是PXT一直保持高速,不可能再提升,也最多没喷完一个.5 明显是FXT胜出。,FXT连喷一次就 可以加速走人,PXT优势巨大,而 FXT的跑法还有待优化。,在PXT跑法 不用喷的连续U弯用喷连超多人,后面两圈有卡位 协助。。 。: 正常情况下飘一弯获得的氮气。,PXT比起FXT的优势大得多。。 直线 双加速 弯道 红气时长 蓝气时长 道具栏
PXT 208 255 115 5秒 5。。。。。。。。 显而易见。。 这时候PXT的忠实面条们不爽啦:一般 0? 假定PXT与某PRO速度一定。,可能有偏差。 三。。 那么我们来想想一下。 王者地位永远由PXT霸占。 而FXT集气极快,而PRO还在后面做三连喷。,那么飘剩的气就是浪费,翻身的机率太小了。,我自己也很不同意,PXT还是重一点。。 三,而FXT不行,没算上用喷时间隔所损失的速度:每个弯只飘一下。。。,九成还是能赢的.5秒 2 FXT 2秒 3秒 3 可以看出、车子数据——不尽人意 数据均从网上搜集:0。,那最后没喷完; 极限 1 -&gt:0,把道具栏都飘满之后喷全放了。。等离子PXT是目前国服最好的竞速车 一
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出门在外也不愁[经验]目前国服跑跑最强悍的道具车详细说明与比较
时间: 19:41:43 来源:
在我看来,不算样子和价格,目前国服跑跑卡丁车可以拥有的最强悍的辆道具车只有三辆:爆龙SR、玉兔SR、正义SR。  其他的道具车为什么算不上强悍,原因如下:  熊猫SR:车子的性能还可以,不过我觉得两个道具栏与三个道具栏差别不是特别大,因为在高强度的比赛中,道具使用速度非常快,2个道具栏已经能满足高手的需求,而且熊猫SR没有特殊的道具属性,这一点不能使他在道具的竞争中获得优势,一般只要跟的上,最后超车的方式都是磁铁、加速、或者飞碟。所以你有几个道具槽,我一般都无视的。  蜜蜂SR:车子本身性能一般,攻击力有余,但是冲击力不足,适合掩护和个人道具赛,现在道具赛由于节奏越来越快,掩护的作用越来越被削弱,冲击力越来越被加强,所以只能是免费登陆车。  捍卫者SR:本来可以成为最强悍的车之一,可惜已经到期消失了,不用再谈。  胶鞋SR:功能是被动的,没有鬼就没一点用处,而且道具高手基本已经对鬼免疫了,这是一个可有可无的功能,可有可无就意味着被淘汰。  电磁王SR:由于是被动功能,换句话说你永远不知道对手什么时候会吸你而留一个道具槽给加速器,而且还是一定几率的,就算被你获得加速器,磁铁也永远比加速快,或许等你使用加速器的时候,已经被秒杀在终点线前了。  梦幻SR:车子性能不怎么样先不说,就是灵活度和那低下的获得加速几率也不能让人满意。  驯鹿车SR:除了启动速度快点,实在感觉不出有多大的作用,冰球只能对付新手。  好了接下来是重点介绍这三款强悍的道具车:&
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? ? ? ? ? ? ? ? ? ?跑跑卡丁车--最佳化漂移好的车子,过U型弯的速度不能很快
导读:国服跑跑卡丁车SR时期,最佳化好的车子,数量上不少,但是从中我们可以看出一个问题就是,但凡能将最佳化发挥出来的车子,其成绩上往往要超过比它数据高的SR还要好。 跑跑里的车有的稳定性好,有的弯道快,其中稳定性好的车诸如雷霆sr,合金sr,爆烈sr,还有
  国服跑跑卡丁车SR时期,最佳化好的车子,数量上不少,但是从中我们可以看出一个问题就是,但凡能将最佳化发挥出来的车子,其成绩上往往要超过比它数据高的SR还要好。
  跑跑里的车有的稳定性好,有的弯道快,其中稳定性好的车诸如雷霆sr,合金sr,爆烈sr,还有一些是是u弯速度快,在R4时代就体现出非凡体制的猪车,pro的小绵羊,舞狮等等。
  漂移的时候,我们追求的贴吧,但是有些车的设计就不太适合很贴边,比如说金猪,从视觉上感觉,金猪即使跑的再贴,也没有同样贴吧的其他竞速车有贴边的感觉。
  最佳化贴边好的车,弯道速度一般都不会太快,而这就导致了其在过一些大的U弯的时候没有优势,U弯快的车,最佳化的时候不太容易控制,所以最佳化贴边的程度不如那些稳定的车子,但是U弯快的车,更多就是我们所谓的bt车,这种车往往能跑出比最佳化好的车子更好的成绩。
  目前国服的摩托sr,似乎将最佳化放淡了,其实则不然,要想将天浪运用好,最佳化反而对车手提出了更高的要求。U弯快的车子,最佳化不容易控制,尤其对于新手来说,技术提升起来困难,可能成绩上有所提升,但是换了车之后,还会是老样子。
  所以我们选择车子的时候,应该多考虑些U弯速度慢的车子为好。
  最佳化漂移终极文字分析:
  漂移的时候必须刹车减速,而为了弥补这一损失的速度,积累了n2o,如何合理的利用这一功能?幸而人类的智慧无限,发现了最佳化漂移才是最合理的漂移方法,最佳化漂移的定义此处忽略。
  用极限的概念来说,没有“最”佳化,只有无限趋向和接近于最佳化,所以无论是谁,都不能说自己的漂移就是最佳了,所以说,无论是谁,从最佳化漂移这一角度说都是有提高余地的。越来越多的人声称自己遇到了成绩瓶颈,无法突破,慢慢的都会发现原来原因出在这一最简单而有最重要,最基础而又最难掌握的技术上。
  正因为大家都意识到了最佳飘的重要性,所以目前流传于国服的关于最佳化漂移的视频很多,但是仅仅从视频上学习完全不够,只有掌握了原理,才能模仿的更接近。本文试图从原理和最基本的细节来分析一次最佳化漂移,看者可以联想自己漂移的时候的车况,希望有所帮助。
  1.进弯
  先方向后漂移!!!!!!!!这句话很简单,似乎每个人都知道,但是实际上大部分人做的不好或者说做的不够。所以,注意下自己的按方向键在飘之前多久,如果很接近,刚按完方向马上开始飘很明显不对。具体要先方向先多久,只能自己去体会了。仔细观察车手在第一圈第二个弯道是如何提前摆动车头靠近弯道而后漂移的,是否比你想象中的要提前的多?
  2.起飘
  如果想一次漂移完美的接近最佳化,请飘的早一点!!!百分之九十的人存在飘晚的情况,因为怕撞。起飘晚了,确实不会撞,但是飘完了车头的方向就很预计路线差了,飘的晚,漂移结束的也晚,喷火也晚了,喷火的效率和方向也差了,整体速度就慢了。如果熟悉rasen视频的话会发现起飘点都是在离弯道还满远的地方就开始了,在漂移过程中慢慢的靠近弯道,到了弯顶刚好喷火出弯,车头正好对着要走的路线。
  rasen说,再保证能喷火的情况下,尽量轻的按shift开始漂移。这是最佳化漂移里第二点最需要理解的地方。很多人都有使劲按键的恶习,必须改掉,如果有机会看高手现场开车的话,可以发现他们的手指犹如蜻蜓点水般在键盘上动了一下,只需轻轻一点,键盘就接受了你的指令开始漂移了。按重shift会导致漂移拖沓,速度损失大,喷火不及时。此处有一点很关键的问题,有时候按的很轻可以漂移,也可以喷火,但是发现积累的n2o很少。实际上这不是因为按shift按的轻,而是因为你没有提前按方向键或者提前不够。
  3.拉反
  就是按反方向键来拉回车头。向右漂移的左键,向左漂移的右键。按的是否巧妙是最佳飘的第三个重点。按反需要强调的第一点:及时!!!!。要在按完shift的瞬间开始按反,这样才能保证贴边不撞。漂移时,车身在向弯道的方向滑行,如果稍微晚点按反,运气好的话可以勉强拉回,大部分情况下则是尽管在你按反的情况下车身还需要一个反应时间,因为漂移滑行的时候拉反本身的反应就慢,如果按的再晚了,后果可想而知。拉反需要强调的第二点:又轻又短。按轻点!!!!按重了贴不住边。手指在反键上停留的时间尽量的短!!!!!按的重了必然按的长了,按的时间长点确实可以达到拉回车头的目的,但是联系下一步动作喷火呢?必然导致的是喷火的时候偏离了内道,被人从身边超车。-------------(很多的双喷和连喷也存在同样的问题,为什么双喷出弯的时候车头靠外了,为什么连喷越喷越靠外,甚至快撞到另一边墙壁?最主要的原因就是按反按久了,外加着喷火的速度按着反,自然车头要向反方向走了。)所以,轻按反之后迅速放开(当然要考虑弯道幅度的大小,自己领会某个特定弯道所需要的最短按反时间),马上准备喷火。
  4.喷火
  虽然是按下前进键就解决的小case,但是你真的做好了吗?喷火要点一:及时!!!。之前几步做完快速喷火,喷火需要放开所有键再按下前,虽然说是放开所有键,但是前进几乎不松,中指和前进键还是连着的,只是稍微轻抬一下并未离开。这里就需要一个灵敏度高的键盘了,如果是反应很迟钝的键盘的话,轻抬一下就喷不出火了。喷火要点二:喷火方向要和本身预计路线符合!!!!。如果前几步做的都好的话,这里就不存在问题了。拉回了车头立即喷火,会感觉车身一蹿而出。只按前进键的喷火效率最高,因为是直的。
  5.路线。
  毫无疑问,外----内----外是最完美的路线,起飘的时候开外一点,才能保证漂移的时候往内道滑行,拉反之后车头刚好出弯,如果起飘的时候靠近内道,可能的后果是,必须刻意加长漂移时间,很勉强的拉回车头,严重影响漂移效率。
  可以如此形容最佳化的路线:每个最佳飘的路线就是你不使用漂移而抓地所走的路线,抓地的时候遇到弯必然从外到内,必然提前按方向键。这样的对比应该很形象。
  6.视频模仿
  最佳化漂移视频作者的有李光,JKTAKI和CUC梅川酷子制作的视频,推荐李光和酷子的视频教学。JKTAKI本身最佳化做的就不好,如果模仿之,只会让自己最佳飘永远无法进步(并无贬低之意)。酷子的教学视频里有很详细的文字说明。要在体会这些文字的含义之后模仿之,最重要的是看其车头的摆动,起飘点,喷火时间,然后对比自己,找到差距,进而改善。
责任编辑:gonglue
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