udk我加进去的电脑系统装不进去武器为什么不能用呀...

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崩坏3rd武器系统介绍 为什么我带不了武器
来源:崩坏3rd吧
作者:崩3天命骑士团
编辑:硝子花園
大小:2.85 GB类型:动作
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  崩坏3rd武器系统介绍 为什么我带不了武器,武器可以说是游戏的核心,那么下面就来看看崩坏3rd中的武器系统吧。
  崩坏3中每个角色可佩戴一件武器,武器有三种类别。
  分别为
  雷电芽衣的刀类武器
  琪亚娜的手枪类武器
  布洛妮娅的炮类、激光类武器
  下图为武器仓库
  从图中可以看到,已经被角色装备的武器都有佩戴标志,武器的排列顺序可以自己更换,默认排序为稀有度。
  以充值赠送武器"月神之守护"为例,点开查看属性
  从图中可以看到,武器左上角名字旁边可以自行设置是否锁定,对于稀有的武器,建议加上锁定,防止被手误卖掉。据官方消息,客服和GM不会处理装备丢失和误操作,也就是没有装备找回的服务,请务必对高价值装备进行锁定。已经装备在角色身上的武器会显示装备角色头像。
  武器基础属性有攻击力,会心值和负重,攻击力影响伤害输出,会心值影响暴击率,可以通过强化提升,武器自带技能各不相同,有主动技能和被动技能之分,技能属性同样可以通过强化提升。角色自带负重值随等级提升,武器越稀有负重越高
  这件武器的技能名字为"新月凌空",主要效果是浮空敌人并时空锁定,技能使用有一些隐藏设定,没有在面板上显示,但玩家在使用武器过程中,可以在游戏中发现。这里给大家提一下,武器技能使用有冷却时间,并且消耗SP值,有"可充能"属性的技能可以连续使用,例如,可充能2次,在游戏中,该技能就可以连续使用两次,CD时间每次冷却一发。
  武器可以通过吞噬经验材料和其它装备来升级增强属性
  武器强化获得经验值有几率出现"大成功"和"超大成功",获得经验可以额外增加。
武器强化至满级时可以通过吞噬特定材料进化
  进化所需材料可以通过地图掉落,材料活动副本,分解武器获得。分解武器功能在升级家园建筑后解锁。
  武器每次进化增加一颗小星星,武器等级降回一级,可强化满级上限增加5级。初始三星及以下武器进化两次增加一颗大星星,属性和外观都有提升,初始四星武器需要进化三次才能增加一颗大星星成为五星级武器
  角色更换武器在系统主页面点击进入女武神系统,可查看当前角色所装备武器
  点击替换可以替换仓库中当前角色可以使用的闲置武器,同一件武器只能装备在一个角色上,武器本身自带负重,替换武器时,如武器负重超过角色剩余负重,则无法替换,显示负重不足。可替换的武器只受负重影响,与武器强化等级和武器稀有度无关。
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开发:米哈游科技
类型:动作
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这个文档对虚幻引擎3中基础动画节点以及如何在动画树中使用它们进行了描述。请确保您已经阅读了文档,因为该文档对动画系统做了很好的介绍。
基本的BlendNode(混合节点)类型
AnimNodeBlend(动画节点混合)
这是一个把两个子节点结合到一起的简单混合。您可以通过SetBlendTarget函数来指定第二个子节点的权重以及到达那里所需要的时间(以秒为单位)。
AnimNodeBlendList(动画节点混合列表)
这个节点可以有许多子动画。您可以通过SetActiveChild函数指定哪个可以具有全强度(也就是权重为1.0)以及到达那所需要的时间。
AnimNodeBlendPerBone(基于每个骨骼的动画节点混合)
这个节点和AnimNodeBlend一样,您仅可以基于每个骨骼来控制两个子动画如何混合到一起。这个节点的实质功能是每个骨骼的蒙板或过滤器。比如,Child 1有腿,Child 2有上部躯干。BranchStartBoneName数组包含了您想对Child 1隐藏的骨骼父项以及从Child2中获取的骨骼父项。对于上面的例子,您把骨骼名称Spine1放到那个数组中,它将可以负责整个的上部躯干。
AnimNodeAdditiveBlending(动画节点叠加混合)
这个节点把Additive Animation(叠加动画)中的叠加数据组合到一起,或者混合叠加动画并把它添加到一个Source的输入端。这个节点是非常简单易懂的,Target Weight(目标权重)代表所Additive Animation(叠加动画)的程度。
bPassThroughWhenNotRendered
如果叠加动画不是至关重要的,那么当没有渲染网格物体时可以跳过它,作为一种优化处理。
注意叠加型动画也可以直接地在一个AnimNodeSlot上进行播放。
AnimNodeBlendDirectional (定向动画节点混合)
这个混合节点可以有4个子节点,分别代表前进、后退、左侧射击和右侧射击动画。它查看这个动画树所在的Actor并基于它的当前速度和方向把子节点混合到一起。
AnimNodeBlendByProperty(按照属性混合动画节点)
这个混合有两个默认的子节点,但是如果需要,它可以包含更多的子节点。它根据以下的类型的名称在它的Actor Owner中查找属性,这些类型包括:Bool、Float、Int、Byte。Bool和Float被限制为两个子节点(FLOAT在指定的范围内将作为AnimNodeBlend)。Int和Byte将可以适当地触发相应索引。这个节点对于快速地制作原型是有用的。
Synchronization (AnimNodeSynch) 同步(AnimNodeSynch)
注意:() AnimNodeSynch节点现在已经废除,并由AnimTree(动画树)节点(混合树的根节点)中的AnimGroup(动画组)系统所代替。请阅读页面获得更多的信息。AnimNodeSynch(同步动画节点)的功能仍然有效,但是对其提供的支持将会停止。我们推荐您转换过来使用新的系统。
Aiming Nodes(瞄准节点)
虚幻引擎3有一对特别的节点用来解决人物瞄准的问题。这个技术也可以应用于其它的情况,比如美术工作者控制头部的外观及适当的转动。
概述 在游戏中,您经常使一个人物拿着武器指向人物瞄准的点。Pawn 是通过一个仅能左右旋转、而不能上下旋转的碰撞圆柱进行定义。尽管那样,您或许还是希望人物的脚部仍然锁定在适当的位置上,但是使人物瞄准目标少少的向侧面移动。以下的图片解释了这个问题。
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历史上的今天
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blogTitle:'UDK的角色动画系统',
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文档概要:描述了虚幻引擎3中的基本的动画节点。
文档变更记录:由
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{if defined('wl')}
{list wl as x}{/list}我想问一下,,,有关武器的东西【udk吧】_百度贴吧
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我想问一下,,,有关武器的东西收藏
我破解了两个枪,,一个想替换UDK自带的link gun 一个想替换来福枪(射紫色子弹的那把枪)粒子系统用UDK自带的枪的粒子,只是枪换一下,所有设定都不变,,怎么做。。开枪可以没动作
鸣志驱动器集研发、制造和销售于一体,规格齐全、性能卓越。
在代码中替换,具体我没看
以link gun为例你可以在这里改代码这里是声音文件这里是第三人称武器的模型这里第一行是第一人称武器的模型第二行是动画集
哦好的谢谢,,,,
武器拿的那个东西好像是个灯,用来打野
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