倩女幽魂ol新手卡这个游戏怎么样,我是新手想上手,玩什么职…

《倩女幽魂录》是一款卡牌对战类,这款游戏也许会让你联想到《》——但就目前它所展现的部分来看,两款游戏显然并不一样。本文由《倩女幽魂录》的设计师远古之风撰写,主要讲述了《倩女幽魂录》在职业系统设计中遇到的问题及其过程。去年夏天,我接到了网易的招聘电话,想“找人来做个卡牌对战游戏,就好像《》和《炉石传说》那样的”。相信我,我那时候就和你们听到这个‘新闻’一样觉得可笑又吃惊。“别的不说啊,这类游戏特别不好做,赚钱还慢,如果我自己创业的话,我绝对不会做这类游戏。”面试闲聊的时候我非常坦诚的跟他们这样说。当然,当我发现他们真的很认真的想做这个的时候,突然意识到,这也许是我唯一的做一款正经的卡牌对战类游戏,还有人支付工资的机会(大家都知道,我超爱万智牌类游戏的)。于是,没什么犹豫的,我从北京打包到了杭州的猪场,一个以《万智牌》作为设计导师的狗策划这辈子第一次真正的要去做一款卡牌游戏了(不算那些可笑的日式抽卡)。&我的工作非常明确,那就是要为网易自己的游戏《倩女幽魂2》来设计一个卡牌对战式的游戏。我知道很多人看不起这种国产IP,但就我个人而言,一来用自主品牌去做事总是好的,二来诚实的说,我觉得不挂靠一个IP这项目就简直不可能在任何一个正常的公司走完立项流程……当然,话说回来,作为游戏设计师,我可能确实不爱玩《倩女幽魂2》这类的网游,但对一个甚至都发展出离婚系统的游戏,还是有自己基本的尊重的。
《倩女幽魂2》网游有5个门派,10个职业,20个角色所以,《倩女幽魂2》一共有5个门派,每个门派有两个职业,每个职业有一男一女两个主角,他们就这样摊在我手上了——在这里不得不说的是,当我刚刚开始工作的时候,我们并没有就这个游戏的定位达成非常明确的一致意见,所以我当时被逼着先用《炉石传说》的英雄——职业——法力水晶体系做了一版英雄技能和职业定位,唯一的区别就是因为倩女里每个职业有男有女,所以我的工作量TMD翻倍了。坦言说,这非常痛苦,因为首先我自己就很不喜欢炉石固定费用的英雄体系,再加上2费曲线的能力就没什么太多好玩又合理的选择,当我完成这一版设计的时候,几乎大部分能力我都非常不满,首先有好几个例如造成1点伤害之类的根本绕不过的基础技能和炉石完全一样,而剩下的大部分因为要给20个英雄做设计,大部分都不那么简洁美观,几次测试之后我就开始对游戏的可玩性产生了深深的质疑(并且稍微有点后悔来做这个项目了)。当然,在那一批设计里,有几个我个人比较喜欢的现在还能记住:刀客英雄技能1——2费:随机装备闷棍,匕首或酒瓶闷棍:1/1,被其伤害的生物回手匕首:1/2酒瓶:2/1刀客英雄技能2——2费:随机设一个陷阱(就是奥秘啦)蒙汗药:如果对方释放了一个咒语后,法术力剩余为0,则反击这个咒语铁蒺藜:当一个敌人进攻前,对其造成1点伤害(还有一个已经忘了,好像是自己生物死的时候回手)异人英雄技能1——召唤一个1/1骷髅兵,如果已经有骷髅兵,则所有骷髅兵+1+1名字都是开发中我自己乱起的(最后都会有一个忠实而资深的《倩女幽魂2》女玩家文案策划来把它们改一遍),不要在意,不过你可以看出来这些技能仍然没有逃离《炉石传说》的窠臼,只是靠着增加随机性等效果来产生变化……而且还增加了游戏的复杂度,如果是这样这游戏其实也没什么好说的了(不过我得澄清一句,无论是我来之前还是之后,大家都从没有过真正的去“抄”谁的想法,但想在项目上下大部分人只见过《炉石传说》的情况下推进不同的方案是需要非常好的理由的)。突然,某一天,正当我苦恼的时候,一个契机让我得以和头头以及项目组的所有人聊了聊,(通过完全和游戏设计无关的其他理由)大家终于在原创性的问题上达成了大方向上的一致,就是我们要重构一个和炉石体验完全不一样的卡牌对战游戏,彻底把我从2费英雄技能地狱里解救了出来。当然,不仅仅是英雄,还有其他很多方面,但我们之后再谈那些方面的东西。于是,我开始大刀阔斧地重新设计这个游戏的基础——卡牌的分野。万智牌用颜色,炉石用英雄,WOWTCG用职业+阵营+天赋专业……那么我应该用什么呢?最开始我想的非常激进,企图最简化这个系统,也就是说尽量减少分野的维度,例如用五个门派来划分卡牌的特性,将不同职业的英雄都归属到同一个门派里混着用。不过很快这个想法就碰到了一些问题:1.原本游戏里,同一个门派的两个职业之间差太多了,一个是比如治疗者一个是伤害者之类的……虽然将治疗和伤害统一到一个分野还说得通,但一个治疗定位的英雄使用一大堆伤害法术总让人感觉怪怪的——这违背了一个我的核心设计思想:卡牌要高度具象的表现出自己所代表的事物的特性。也就是说,其实我认为卡牌的叙事性是第一的,如果一个特性不像这张牌文化意义上所代表的东西,那么即使这个特性很好,也许我们也应该换个地方用它。2.为了细分门派内部的特性,我们很可能会遇到WOWTCG那样问题,就是不得不持续增加卡牌分野的细度,例如用专业天赋什么的来细分卡牌,这会极大的增加这款游戏的复杂度(事实上关于这个有人提出了完整的方案,职业亲和特性什么的,最后还是被砍了,因为太复杂,而且TMD我们现在在手机的小屏幕上关于卡牌所属职业的识别度问题都还没得到很好解决不是么)。于是我们又回到了职业——英雄体系下来思考问题,我们希望英雄能给玩家带来什么呢?多英雄当然能带来数值上的差异,但这不是我们目前在游戏初期阶段所追求的。当然有人很推崇炉石那样的“小英雄技能”,因为“每回合都能放”,在“没有卡可以出的情况下”也能“有事可做”。听起来有那么一点道理,当然这样做的问题就是如果追求“没事每回合都能放”,那么几乎所有的技能都不能有太高的费用——我很难想象一个四费的英雄技能被设计成合适玩家每回合都想用的。以及,微妙地,虽然看上去低费的英雄技能实际效果都较为低微,但他们因为使用频率的问题,确实更加深刻的影响了游戏的内容(例如英雄技能能在很多个回合里持续的造成伤害/杀死低血生物,获得额外生命值、抓牌等)。这本身是没问题的,但关键在于卡牌游戏是一个小数值游戏,而因为多次使用的英雄技能所造成的数值平衡问题是一个累积性问题,当你想调整这个技能的时候,你会发现需要调整的数值小于游戏的最小数值(1费,1点伤害,1点生命)。你不能让猎人的每次攻击造成1.74点伤害,虽然这样也许比较平衡(我只是举例说明,我不想在这里和任何人争论另一个游戏的设计合理性),但游戏里无法实现这样的修改。发现了这个问题之后,我就开始倾向于制作一个“一次性”的英雄技能,这样我可以把英雄技能假想为一张无法去除或者反制的卡牌效果来设计,无疑会容易调整很多,在这个基础上我对比了万智牌的指挥官/旅法师开大/wowTCG的英雄技能等,对英雄技能的强度这个问题仍然抱有一些疑虑。当然,我可以设计非常难以达到,但威力几乎等于胜利技能(比如万智牌的旅法师开大),或者说几乎就是一张弱化的卡牌效果(比如WOWTCG),但我很快意识到,威力并不是关键,而是作为一个有英雄可选但英雄不那么多的游戏,在使用每个英雄的时候,玩家即使使用完全相同的卡牌,也应该有完全不同的游戏体验——要么是英雄技能和卡牌产生了化学反应,要么是英雄技能本身带来了一种新的节奏,能够引导玩家走向胜利。在这个基础上,我很快就设计了第一个英雄技能,它属于游戏中的女甲士:
《倩女幽魂录》中的女甲士(顺便,你们可以在《倩女幽魂录》卡牌模拟器中查看我提到的倩女卡牌和英雄技能)这也是我个人最满意的英雄技能之一(另一个是男刀客的心魔),亲卫队很明确的告诉了你这个英雄是怎样取得胜利的,而且很重要的是,比起大多数其他英雄技能,这个效果令人印象深刻(这正是我追求的!虽然因此后来在α和β测试阶段有大量的人反对这个技能,因为“看起来太厉害了”)。
《倩女幽魂录》中的男刀客在这里我就不一一列举所有的英雄技能了,不过有几个英雄技能的修改过程还比较值得一提:医师最早的时候我们就确定了医师是一个毒与医疗结合的职业,所以英雄技能一个属于毒,一个属于医疗是非常自然的事情。但最早的版本里,毒医的英雄技能是这样的:4费:当敌方生物进场时,使其中毒。当时的主要考虑是英雄技能将成为一个非常稳定的中毒来源,配合自己的其他卡牌来获得中毒的收益。但很快我们发现这个技能让以毒为主的医师在4费之前非常尴尬,带多了中毒源4费之后没用了,带少了活不到4费,于是另一位设计师建议我们转换一下思路,将毒医的英雄技能改为从中毒中受益的版本。很快我们就有了一个新版,并且在测试中迭代为了目前这个效果,但这次方向性的转换让操作顺畅了很多,也给了我们一个教训,就是尽量少将英雄技能做成效果的来源,而是更多的将其作为一个效果的放大器来使用。这样,玩家不需要被产生一种强制的”必须开英雄技能否则死“的感觉,而是可以更灵活的选择放大自己卡牌收益的时机。当然,我仍然很喜欢原来的那个效果,因此他在一个生物上得到了继承——方士。
《倩女幽魂录》中的方士方士可以说是英雄技能改动次数最多的一个职业了(主要是因为他是初始职业,肩负着比其他职业更艰巨的使命)。最早的时候方士的技能是这样的:男:冰封——3费:冻结所有敌方生物。女:悟道——5费:抓3张牌。首先,我们发现新手根本不知道该什么时候用这张一次性技能(后来我们发现不止新手有这个问题,暂且不表),于是把初始给新手用的男方士技能和女方士对调了一下——抓牌总是好的嘛。再后来,在我们设计法力玉(就是游戏中的费用源,类似于万智牌的地,WOWTCG的口牌)的过程中,为了优化玩家在初期使用法力玉的体验(当时很多人反映新手卡组抓一手的法力玉卡手),我们就把男方士的英雄技能改成了现在这个样子,以求让新手玩家无论抓到什么牌都能开开心心。当然,客观来说,这种持续性的互动效果在机制和游戏体验上都比纯直接生效的卡牌好……这就引发了刚才提到的这个问题,从冰封这个技能做出来之后,大概每隔3天就有一个人过来跟我说”这个技能怎么这么弱啊“。当然,我的官方回复是:“那是你没抓到使用他的时机。”不过我后来不得不承认,一次性的技能就是很容易在错误的时机使用。即使你当时觉得是正确的,随着游戏的进行,你可能又会后悔(虽然这后悔不一定对)。相比起来,后悔自己开某个持续性的英雄技能开早了的机会就小很多(虽然确实也有这种情况),而玩家不会喜欢选择一个容易让自己后悔的英雄。所以我们强行修改了几个英雄的一次性技能,包括了女方士,女侠客和男射手,变成了你们现在看到的样子。但就实际情况来说,我还不是很满意现在女方士和女侠客的技能(虽然确实提升了这两个职业的使用率),但总之以后如果要再制作一次性的英雄技能的话,我们会更加谨慎,实践证明了这个效果可能不够吸引玩家——除非它看上去真的非常不合理的强,例如女侠客现在这个样子,也许在游戏正式上线之后我们会设法将她修改的更精妙一些,至少更符合职业特性而不要像现在这样粗暴(我需要一直记得为了把一个一次性技能改到受欢迎的状态我们付出了怎样的代价)。写到这里我发现文章已经太长了一点,也许我应该专门开一篇文章来讲每个职业的特性划分的过程,不过下一篇文章会是关于资源增长的,也就是法力玉的故事。
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>写给倩女幽魂异人新手玩家们的心得体会
写给倩女幽魂异人新手玩家们的心得体会
更新时间: 10:52:12&&&
作者:陈尚飞
【简介】:  本人先后在老区和新区玩过2次异人,都是到109级就不玩了,原因是没有时间玩下去了,也玩过弓、魅都是卡在109级的,下面说说我玩异人的经验。(希望给你们一些帮助,有不对的地方欢迎大家补充修正。)
  1、首先,异人是一个休闲的职业。适合懒人、散人玩家(本人大盗都是打酱油的)。本人觉得100级以后散人组队最容易的除了甲就是异人和FS了。
  2、异人的赚钱与修为。
  首先是赚钱,异人真的很好赚钱
现在的很多人都和游戏有着密不可分的关系,那怎样才能把游戏玩的更好,也是值得人深思的一个问题,长江游戏网就有很多游戏通关的攻略,希望能够给打击提供帮助!今天小编给大家带来的是写给倩女幽魂异人新手玩家们的心得体会!  本人先后在老区和新区玩过2次异人,都是到109级就不玩了,原因是没有时间玩下去了,也玩过弓、魅都是卡在109级的,下面说说我玩异人的经验。(希望给你们一些帮助,有不对的地方欢迎大家补充修正。)
  1、首先,异人是一个休闲的职业。适合懒人、散人玩家(本人大盗都是打酱油的)。本人觉得100级以后散人组队最容易的除了甲就是异人和FS了。
  2、异人的赚钱与修为。
  首先是赚钱,异人真的很好赚钱,特别是在新区你的幸运有了350+以后,不管是自己搞暴力装备单刷剧情,3开祈福守财,还是组固定队刷装备,每个星期的收入是很可观的,当然前提是你幸运装打的死BOSS,本人1W攻6BB单打95剧情就有点吃力了。(虽然很多人在抱怨爆率降低了,但是还是有很多的人在堆幸运,原因很直观,如果真是划不来就没有人丢堆幸运了。)
  如果你有了意思两套装备那就去赚钱吧,周一周五的五菱,每天的河伯(河伯第二个BOSS是一定爆衣服的,看是什么颜色的了)每天的祈福,自己开3个号进去,装备和石头都是你的。但是我提醒新手们一点,如果你的幸运搞不到最低要求350+或者你的电脑不可以3开,或者你没有固定队,那千万别去搞幸运,你会连成本都赚不回来。还是果断的暴力异人算了。
  其次是异人的修为,异人点修为很简单但是也很花钱(30级木灵和23级石灵以后就是100W银子升1级宝宝了),主要点石灵,木灵,形影,将军,聚魂点到27级就可以了,带上技能符就可以招6BB了,没有必要点到35级,这样可以为你省下1000W银子几千万经验。形影一定要高,这样你小3大3环打起来才不吃力。
  3、关于异人的PK。
  怎么说呢,其实我想说异人在擂台PK真的不弱于其他职业(背包里法宝建议背根骨或者智力)。在擂台上在装备和修为差不多的情况下我只怕魅(甲士,在异人105出了碧血以后你就不怕甲了)我特别喜欢和刀刀们在擂台打。PK前招好6BB,唤出灵兽,加上BB状态,自己顶上那个浑身发紫光的技能,骑上大鸟。好了,你要做的就是骑在鸟上保持好和对手的距离,让你的宝宝可以打到对手而对手却打不到你,你还要不停移动你的位置,你会发现对手在追你打的过程中被BB咬死了。
  但是我想说,异人在野外和联赛PK真的很弱,特别是被偷袭的时候基本上没有还手之力你就倒了,群战里BB死的加血都加不过来,也不好控制,有时候你会发现在关宁里面你BB跑很远去了,6个BB追4、5个人打。谁也杀不死,你也可以用同心辞,但是异人一旦下鸟,那你就很危险了,不过只要你BB防御过得去,关宁的助攻分还是很多的。
  总之,我感觉异人有准备的情况下,去杀装备没有你的好的对手的话,真的是推土机,你骑在鸟上飞过去,你会发现世界都安静了。杀装备和你差不多的对手的话,1V1胜率65%,要是联赛或者群战,那还是乖乖的在医生MM后面暴尸吧,你不被杀已经哦米拖佛了。
  最后我只想告诉新手们,不管你玩什么职业, 你都要给自己定好位,想PK无敌,那就去玩魅,不过散人副本组队难,会叫你组到心碎;想群战抢人头数目,那就果断FS,弓;想PK厉害副本也厉害,那就选刀把,等级越高越给力;至于异人,那就看自己实际情况,定位好自己是要幸运异人还是暴力异人,没RMB的建议一个方向发展就好了(本人发展2个方向已经悲剧了)。
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  投稿地址:/forum-1133-1.html关于这个游戏的内容就先讲到这里,希望小编讲解的这些可以给大家带来一定的帮助,解决大家心中的困惑,也希望大家在长江游戏网玩的愉快!下面继续为大家介绍浅析倩女幽魂本周更新鬼器属性的利与弊(更多精彩内容请关注长江游戏网)!
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倩女幽魂2新手适合什么职业
导读:新手玩家的话,首推奶妈,不管是打副本、抓妖、过剧情、PK都是需要奶妈的,一个好的奶妈能够这个队伍的生存能力提升一个档次。 其次推荐的就是甲士了,一般新区里面最缺的,也是最吃香的职业,我们经常都能看到世界上发消息,其他职业多少钱去打图,甲士免费
新手玩家的话,首推奶妈,不管是打副本、抓妖、过剧情、PK都是需要奶妈的,一个好的奶妈能够这个队伍的生存能力提升一个档次。
其次推荐的就是甲士了,一般新区里面最缺的,也是最吃香的职业,我们经常都能看到世界上发消息,其他职业多少钱去打图,甲士免费之类的话语。如果想主玩MT,那么就把衣服和盾弄好点,这样防御力高了,抗怪什么的都不在话下,如果想PK就去弄吧好点的单手武器。
如果你想更简单的玩并且也愿意花一些钱的话,那么就建议你玩异人,直接把宝宝招出来就好了,强大的异人很厉害的,一个打10个以上都能。
如果你对你自己的操作有自信,并且也愿意花点小钱,那么你就可以选择玩下方士或者射手,群战是方士和射手的天下。
如果你只是愿意花点小钱玩玩,那么你可以选择魅者或者刀客,这两个职业前中后期都还是不错的。
最后新手玩家可以根据上面的提示来选择自己喜欢的职业。
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