太阳神三国杀怎么点将玩

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来人删了二楼,杀吧的不良风气都到这来了
不良!!!!!!!!!!!!!!!!,这是刷楼!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
二楼出言不逊,不思悔改,小心小黑屋
- -!为什么我还是感觉电脑出牌很慢
拉2L磨柱。。
快不是很好吗!不用等
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2楼说什么哪位大神说下
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太阳神三国杀雪霁版是太阳神三国杀早期的一个版本,此版本发布于2012年,增加了大量武将配音和替换配音及DIY内容,是十分优秀的太阳神三国杀版本。太阳神三国杀在实现游卡三国杀游戏规则的基础上,还拥有自己独特的功能和元素:1.拥有智能AI可以实现联机和单机的两种游戏方式2.拥有游卡三国杀的所有武将和卡牌:标准+军争+EX+风+火+林+山+神+SP+一将2011+一将2012+☆SP+新3v33.原创的武将配音和卡牌配音4.原创的武将扩展包:倚天包 智包5.原创的卡牌扩展包:欢乐包 天灾包 欢乐装备包6.拥有丰富的进阶规则使游戏更耐玩:& KOF模式 双将模式 暗将模式 国战模式 场景模式 剧情模式 闯关模式& 3V3模式 夫妻模式 同将模式 场景模式 僵尸模式 绝境之战 虎牢关模式7.可以使用自定义小型场景的功能来设计残局进行游戏8.更可以通过LUA接口进行自由的个性化修改和添加更多元素。9.还有许许多多的MOD和LUA扩展包,有兴趣的同学请去官方论坛MOD版块查看太阳神三国杀 雪霁版更新内容:更新一将成名2012、SP、桌游志☆SP等包的武将到最新新增桌游志DIY贴纸、铜雀台纪念、奥运纪念、国战身份等武将包新增三国杀DIY吧“ 织梦”扩展包新增大量武将配音和替换配音,详情请在“武将一览”中查看,感谢安歧大小姐和太阳神配音组的全体工作人员初始禁表可自定义,请在在lua/config.lua中的ban_list项下修改增加LUA扩展开关(配置-游戏-禁用LUA),可自由切换单机模式和联机模式完善DIY包管理器功能,可方便地对LUA扩展包进行安装、修改、卸载、打包等操作(同步自水浒杀)伤害制造器增加流失和重置体力上限(同步自水浒杀)修复了点击禁表按钮崩溃的BUG注:本版本衔接踏青版,涅版的部分更新内容可能失效。新增的部分将因为时间关系,可能不是很完美(或无AI),为了保证良好的游戏体验,请在联机和单机游戏中,酌情开启“☆SP、SP、铜雀台、国战”等扩展包
下载所有版本的太阳神三国杀请进入相关专题:。
太阳神三国杀是基于传统三国杀游戏规则,添加大量新奇独特玩法的一个三国杀卡牌游戏。太阳神三国杀游戏模式十分丰富,除了传统对战模式,还有双将模式、暗将模式、夫妻模式国战模式、僵尸模式等丰富玩法,并有独特的战役剧情模式赤壁之战、火烧乌巢、遗计定辽东、虎牢关等。由于太阳神三国杀版本较多,本专题直接为你提供各版本太阳神三国杀下载。
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网友评论评论内容摘要(共 37 条,) 得分 79 分
回复 33 楼xiao:张角 甄宓=无限来牌
我推荐大家玩太阳神三国杀金蛇版”,经典,超仿真
采纳更好,想玩最新版的就去玩鬼隐版
下载好了,怎样才可以玩啊?
好!!!!
有超级BUG,孙策爆发后一次摸六张牌,神挡杀神,佛挡杀佛!!!
扯蛋的涅盘版之后,等了好长时间啊!
非凡果然好,我喜欢
good我非常喜欢!!!当前位置:
→ 太阳神三国杀 单机版(增加1V1、3V3)
太阳神三国杀 单机版(增加1V1、3V3)
游戏语言: 中文
游戏类型: SLG策略棋牌
更新时间:
游戏大小: 35.7M
发行时间: 日
游戏等级:
《》当年是几个大学生的创意作品,借助西方经典卡片游戏规则再加上自身原创的高素质人物肖像绘画,集合历史、文学、美术等元素于一身,一经推出就火遍大江南北。而不久之后推出的online版更是将其推上一个高峰,创造了一个页游的神话。但是由于其受网络限制,使得没有联网的时候就无法享受这片刻的轻松了。现在这里有一款叫做太阳神三国杀的游戏,更新速度快,电脑AI不错。让你在无法线下也无法忍受蠢蛋的情况下跟电脑好好过招。《三国杀》和《英雄杀》的区别三国杀目前100多种牌,英雄杀目前50多个牌。技能肯定三国杀多,哪个好玩不敢简单的主观下结论,不过英雄杀是模仿三国杀的,从规则到卡牌到技能。且三国杀对规则、技能、卡片的描述都更加严谨(毕竟三国杀主打,在面杀时规则绝对不能有歧义,而英雄杀只有online,仅靠编程就能够消除歧义了)。然后玩三国杀的人比玩英雄杀的人多得多(不是一个数量级,从两个杀的贴吧热度就可以看出)总之建议都玩玩看感觉,更推荐三国杀!三国杀模仿BANG!而超越了BANG!,英雄杀模仿三国杀而远远落后于三国杀。《三国杀》内奸怎么玩三国杀中内奸是最难玩的一个角色,没有之一。一般选将的话不建议选强力输出型的,比如吕布,许褚,张飞等,那些武将都很需要辅助武将的配合,后期要真是只剩下你和主公两个人单挑,除非主是刘备,要是曹操和孙权,你基本没戏了,还有就是也不要选择过于配合的武将,一般的选择就是能攻能守的,还要有一定的生存能力,比如夏侯实钡娜似沸捅⑽浣膊淮恚热缁圃掠缂В窖氛庑荑ひ彩歉霾淮淼难≡瘢久炕睾隙伎梢杂幸桓霰厥涑觥:竺婢鸵茨愦蚺扑闩频募际趿耍飧鲆嗍嫡讲判校话憔×勘Vこ∩现鞴页险獗吆头丛粽獗呤凭Φ校灰乐夷冢梢越柚丛衾聪魅踔鞴惨乐狗丛艄デ苛Γ实鄙彼酪涣礁龇丛艉湍诩椋4孀约旱难亢褪峙剖还有就是千万不要见谁打谁,这样容易嘲讽两个势力先收拾你,也就是说,坐山观虎斗,看那一边弱了跳出来适当帮一下,一般弱势那方需要你的帮忙是不会攻击你的,具体的就看人品和发挥了,多练练就好~~《太阳神三国杀》游戏指南使用方法如下:1、点击“QSanguosha.exe→开始游戏”2、要玩游戏,还必须有一个服务器来管理卡牌、分牌武将什么的,先选定一个机器做服务器,点开始界面的“启动服务器”即可。3、服务器建好之后,点左上角的游戏-&开始游戏,名称随便但不能和已有的重复,主机填写刚才建好的服务器IP,端口不变。4、默认两人就开始游戏,想多人玩的话,改注册表HKET_CURRENT-USER\Software\Donghua University\Sanguosha,新建一个DWORD32位值PlayerCount,双击该值将其改成你想要的游戏人数。《太阳神三国杀》更新说明# 声明:张春华将永远不会加入到这个游戏平台,也不用建议,提了也绝不会采纳# 新增3V3模式# 新增1V1模式(KOF制)# AI增强(由 Hypercross 完成)# 取消无懈可击烦人的倒计时# 貂蝉新增技能脱壳用于切换SP头像# 五谷丰登,涉猎,攻心,1V1,3V3等加入边框(冢冢的青藤制作)# 美化了游戏中的表情等(冢冢的青藤制作)# 根据最新的官方修改了一将成名包的武将(制图:塞克洛,洛神,武士)# 加入了一个专供测试使用的功能:伤害制造器# 加入神周瑜阵亡配音# 修复了孙权袁术单挑,孙权救袁术救援额外恢复2次体力的问题# 修复了张角与司马双将改判技能发动顺序的问题# 修复了濒死角色粉红框不消失的bug# 修复了自己阵亡后不出现身份提示文字的bug# 修复了最后一个阵亡角色不出现表情的问题# 修复了喝酒不杀,红脸的效果一直保持# 修复了神吕布发动无前后,获得的无双技能一直不失去# 修复了濒死时出现多余空血勾玉的问题# 修复了陆抗曹冲双将时,仍然可能弃牌的 bug# 修复了袁术吕蒙双将不出杀仍然要发动庸肆的问题# 修复了神周瑜+袁术双将,能多次发动琴音的问题# 修复了庞统贾诩双将涅后丢失乱武标记的问题# 修复了刘备不挂连弩可无限激将的问题# 修复了倚天包陆伯言烧营始终烧自己下家的问题《三国杀》游戏规则1.普通模式:主公身份亮出来!别的身份不亮,需要玩家通过局面去猜。主公获胜条件就是反贼和内奸死。忠臣获胜条件就是主公最后没死,跟自己死没死没关系。反贼获胜条件,主公死了就行,不管忠臣和内奸。内奸获胜条件杀光所有人(主公必须最后一个杀)。每杀死一个反贼可抽3张牌,主公杀死忠臣弃掉所有的牌。2.1V1单挑模式:每人拿三张武将(先拿出10张,5张正放,5张反放,抽取身份:内奸和忠臣,忠臣先选1个,然后内奸选2个,忠臣2个........以此类推,最后选出3张武将)。3.3V3模式:这个模式有2个身份(主帅和前锋,位置关系为前主前)只要杀死对方主帅即可获胜!先拿12张武将牌,以此挑选,然后每人在自己选择的武将中拿一张进行游戏)。这个模式比较注重配合!!!!!!!!新手慎选。游戏视频
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SLG策略棋牌太阳神三国杀lua教程-博泰典藏网
典藏文档 篇篇精品
太阳神三国杀lua教程
导读:--在太阳神三国杀中,--大家好我是hypercross。--从这个文件开始讲解DIY接口的用法。--首先,这个文件说明DIY需要的文件及其结构。--DIY是以module的形式存在的。每个Module即是一个UTF8格式的Lua文件(建议用notepad++编辑),包含如下格式的代码:module(&extensions.moligaloo&,package--大家好我是hypercross。--从这个文件开始讲解DIY接口的用法。 --首先,这个文件说明DIY需要的文件及其结构。 --DIY是以module的形式存在的。每个Module即是一个UTF8格式的Lua文件(建议用notepad++编辑),包含如下格式的代码: module(&extensions.moligaloo&, package.seeall)-- 进入module。这里moligaloo这个词必须和文件名相同。 extension = sgs.Package(&moligaloo&)-- 创建扩展包对象。变量名必须为extension。参数名为扩展包的objectName,也是通常会使用的扩展包标识 shiqian = sgs.General(extension, &shiqian&, &qun&)-- 创建武将对象,这里我们的武将是时迁。关于武将属性的详细说明见reference文档。shentou = sgs.CreateViewAsSkill{--创建技能,技能种类为ViewAsSkill。这里的技能是“出牌阶段,你可以将任意一张梅花手牌当作顺手牵羊使用。”name = &shentou&,n = 1,view_filter = function(self, selected, to_select)return to_select:getSuit() == sgs.Card_Club and not to_select:isEquipped()
end, view_as = function(self, cards)if #cards == 1 thenlocal card = cards[1]local new_card =sgs.Sanguosha:cloneCard(&snatch&, card:getSuit(), card:getNumber())new_card:addSubcard(card:getId())new_card:setSkillName(self:objectName())return new_cardendend}--关于技能的说明将是几乎所有其他帮助文件的重点。此处省略。 sgs.LoadTranslationTable{[&shentou&] = &神偷&,[&:shentou&] = &你可以将你的梅花手牌当做顺手牵羊使用。&, }--此段为翻译,将技能名称与描述中文化,否则你将会看到拼音 shiqian:addSkill(shentou)--将神偷技能赋予时迁 --你可以将本文件保存至extension目录下的moligaloo.lua并启动游戏。此时扩展包即已经被添加至游戏。 --为了完善DIY扩展包,需要将音频、图片以及翻译代码放到指定目录。这一点将在其他文档中说明。 --技能详解1:ViewAsSkill(视为技,也叫视作技) --在太阳神三国杀中,常用的基本技能是两种:触发技和视为技。我们使用这两种基本技能的复合来完成大多数复杂的技能。--此外,我们还有距离技,禁止技等特殊类型的技能,它们用于实现某些某种程度上 “要求改变游戏系统” 的技能。 --触发技可以用来实现”在某个时机,满足发动条件时,执行某个效果(包括做出选择)这样的技能。--触发技也可以用来改变游戏事件而不仅是单纯的产生效果。比如,放弃摸牌阶段并执行xx这样的技能也可以用触发技实现。--事实上,一个触发技就是一条游戏规则。如果某名武将具有某个触发技,这个触发技就会被在服务端“注册”成为这局游戏的一条规则。--被注册的触发技,通常会根据玩家“是否存活”以及玩家的武将“是否具有该技能”来决定是否被执行。 --视为技可以用来实现“可将某牌作为某牌打出”这样的技能。--视为技的定义对于AI而言是无效的。为了让AI使用视为技,你基本上需要在AI中重新写一遍技能的定义。--这是因为视为技是在客户端运行的,而AI在服务器端运行;触发技也是在服务端运行。 --如果某名玩家具有某个视作技,该技能通常就会被”注册“到该玩家的客户端。这个动作与其他玩家是不相干的。--总之,视为技负责在客户端管理,有哪些牌可以选中,选中的牌又会被当成什么牌,这样的效果;--但是视为技的运行本身不影响游戏进程;视为技做的事情是通过将特定的牌(甚至没有牌)“视为”特定的牌,--来允许你使用那张本来不存在的牌。这也是大多数”主动技能“的实现方式。--距离技和禁止技则分别用于实现“修改玩家间的距离”,以及“某人不能对某人使用某牌”这样的效果。--与其他两种技能不同,距离技和禁止技不需要在某局游戏中注册:距离技是永远生效。 --也就是说,如果你写了一个距离技能叫”所有玩家间的距离-1“,那么无论场上有没有玩家具有这个技能,--所有玩家间的距离都会被减一。禁止技也类似。--这类技能的定义比较新,也比较清楚明了,可能你不需要看文档也能明白。 --正片开始 --首先讲解视为技。--视为技在Lua中的创建使用了sgs.CreateViewAsSkill方法 -- **程序细节,以下可跳过 --sgs.CreateViewAsSkill方法可以在lua\sgs_ex.lua中找到。--该方法会创建一个LuaViewAsSkill对象(定义见cpp源码),然后将你定义的Lua函数用于其成员函数。--注意,本游戏cpp源码部分使用了类的继承重载来实现不同的技能,而在lua的DIY技能里面我们都使用固定的类--我们通过将会被用作技能成员函数的lua function,直接赋给技能的实例来实现不同的技能。 -- **程序细节部分结束 --视为技在创建时,需要以下方法|变量的定义: --name, n, view_filter, view_as, enabled_at_play和enabled_at_response--name:--一个字符串即技能名称。--该字段必须定义。(无默认值) --n:--整数值,每次发动技能所用牌数的最大值。绝大多数DIY用到的n可能都为1或2. --默认值为0,即不需要选择自己的任何牌. --view_filter:--lua函数,返回一个布尔值,即某张卡是否可被选中以用作发动技能。--发动技能时,将对所有手牌、装备进行遍历,并执行view_filter方法。返回了true的牌可以被选择用作技能发动。--传入的参数为self(技能对象本身),selected(lua表,已经选择的所有牌), to_select(当前需判断是否可选中的牌)--默认为&永远返回false&,即如果你没有定义,则这个技能的发动不允许你选择任何牌。--view_as:--lua函数,返回一个card对象,即被选中的牌应当被视为什么牌被打出或使用。 --这里的牌可以是游戏牌,也可以是技能牌。--如果你的DIY主动技能的效果不是某张游戏牌的效果,那么你需要把该效果定义到一个技能牌当中--然后在view_as方法中得到并返回一张你定义的技能牌。--传入参数为self(技能对象本身),cards(lua表,已经选择的所有牌)--默认为&返回空对象&,即如果你没有定义,那么这个技能的发动永远不允许你点确定。--enabled_at_play--lua函数,返回一个布尔值,即你在出牌阶段是否可以使用该技能。(该按钮是否可点) --传入参数为self(技能对象本身),player(玩家对象)--默认为true,即如果你没有定义,你永远可以在出牌阶段使用本技能。 --enabled_at_response--lua函数,返回一个布尔值,即你在需要用响应时,是否可以使用本技能进行响应。--传入参数为self(技能对象本身),player(玩家对象),pattern(要求响应的牌的匹配规则) --默认为false,即如果你没有定义,你永远不可以在响应时使用本技能。 --** 实例 --以下为“任意一张草花牌”的view_filter方法: n=1, view_filter = function(self, selected, to_select)return to_select:getSuit()==sgs.Card_Clubend, --getSuit()返回一张牌的花色的enum。--如果to_select的花色为草花Club,则返回真(可被选择)。否则返回假(不可被选择)。--以下为“任意两张同花色手牌“的view_filter方法: n=2, view_filter = function(self, selected, to_select)if #selected&1 then return not to_select:isEquipped() endreturn to_select:getSuit()==selected[1]:getSuit() and not to_select:isEquipped()end, --如果选中的牌数小于1,那么任何未被装备的牌(手牌)都可以被选择;--否则,只有那些和已被选中的第一张牌花色相同的牌才能被选中。 --以下为”当成借刀杀人使用“的view_as方法部分: n=1, view_as = function(self, cards) if #cards&1 then return nil end--如果没有牌被选中,那么返回空对象 local suit,number for _,card in ipairs(cards) doif suit and (suit~=card:getSuit()) then suit=sgs.Card_NoSuit else suit=card:getSuit() endif number and (number~=card:getNumber()) then number=-1 else number=card:getNumber() endend --如果所有被选中的牌的花色一样,那么被视为的借刀杀人的花色也为该花色。否则,该借刀杀人无花色。--点数同理。 local view_as_card= sgs.Sanguosha:cloneCard(&collateral&, suit, number)
--生成一张借刀杀人 for _,card in ipairs(cards) doview_as_card:addSubcard(card:getId())end--将被用作视为借刀杀人的牌都加入到借刀杀人的subcards里 view_as_card:setSkillName(self:objectName())--标记该借刀杀人是由本技能生成的 return view_as_cardend, --将使用到的牌加入生成的借刀杀人的子牌列表中这一步,通常是必须的。--因为可能存在对牌进行互动的技能,比如发动奸雄会得到发动乱击用的两张牌。--将技能的名字即self:objectName赋予该卡的技能名属性,还是用于标记方便。--需要其他游戏牌时,改动collateral这个名字即可。需要根据不同种类、数量的牌得到不同游戏牌时,改动if #cards&1 then 这句即可。--当技能的效果不能简单地描述为”视为你打出了xx牌“时,你需要使用技能牌定义技能的效果。--也就是说,将你的技能转述为”你可以将你的xx牌作为xx牌打出,其中xx牌的效果为blahblah“。然后,在技能牌的定义中实现技能的效果。--技能的效果用”技能牌“实现,技能的发动约束用”视为技“实现,技能的发动时机控制用”触发技“实现。 --以下是貂蝉离间技能的view_as方法: view_as = function(self, cards) if #cards&1 then return nil end local view_as_card=lijian_Card:clone()--lijian_Card的定义应该被包含在同一个module文件当中。我将在其他文档中讲解技能牌的定义。 for _,card in ipairs(cards) doview_as_card:addSubcard(card:getId())end return view_as_cardend, --以下是周瑜“反间”的enable_at_play方法: enabled_at_play=function(self,player)return not player:hasFlag(&fanjian_used&)--反间只能每回合用一次。如果你已经使用过了,那么你不能再次使用。 end --注意在lua中暂时不能使用player:hasUsed方法来判断是否用过你的某个LuaSkillCard --因为LuaSkillCard并不使用在cpp里面用的类继承机制--请暂时在你的LuaSkillCard中执行类似于room:setPlayerFlag(effect.from,&fanjian_used&)--这样的语句,然后在enabled_at_play里面使用player:hasFlag。 --以下是大乔”流离“的enabled_at_response方法:enabled_at_response=function()return sgs.Self:getPattern()==&#liuli_effect&--仅在询问流离时可以发动此技能 --这里的函数没有参数传入(我们不需要)--我们直接调用了sgs.Self,这个对象就是本地的ClientPlayer对象。包含总结汇报、外语学习、自然科学、农林牧渔、资格考试、医药卫生、出国留学、IT计算机、行业论文以及太阳神三国杀lua教程等内容。本文共3页
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