maya怎么渲染渲染,初级,中级,高级,终极,...

100+玛雅初级,中级和高级用户的3D教程-13
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头发用到了一些手绘的画笔,用来创建更多样化的衣服,还用到了一个非均质的的玛雅材质。
  设置和造型
  我在模型上用了一个基础骨架来创建不同的造型。因为这张图是做一张现成的。所以不需要复杂的控制,一些基础的混合造型就能做到(图16)。
11:14:51 上传
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& &默认的混合数值在转变网格上就能获得很好的效果。我在手肘和膝盖上做了一些调节。 
 至于角色的造型,女性典雅和审美的最佳形态就是在表情上都很大的表现空间,你可以做无数的造型,保持一个美丽的轮廓(图17)。、
11:15:25 上传
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我不想把东西做得很极端,所以最后的图片我只是用了一个简单的造型,表现出了角色的态度:可爱、叛逆和顽皮(图18)。
11:15:45 上传
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照明和渲染
  我想要重新创建一个时尚的写真风格的照明设定,所以做了一些快速的研究之后,我分析了一些很棒的照片,找到了一个很好的设定来加强主题的轮廓。我在模型的周围准备了四个区域照明(图19-20)。一个主照明(图21),一个填充照明(图22),两个更多的指向模型背后的照明(图23),可以创建出漂亮的光圈效果。
11:16:18 上传
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第三方登录:天津美院MAYA中高级渲染培训
咨询电话:022-211206咨询QQ:& && 更多信息请登陆中心网站
渲染软件Mental ray以及他的很多独特概念是metal images公司自1986年以来一直进行的研发工作的结果,许多一流的3D数字内容创作和3D CAD以及产品设计软件的厂商都选择Mentalray作为他们的渲染软件,以实现高端可视化和图像合成的各种目的,包括从电影、电视、游戏制作中的视觉特效和3D动画设计,到机械和建筑辅助设计、工业产品以及汽车造型设计。对于Maya用户来说,mental ray带来了革命性的变化。从电影特效技术人员,三维动画制作者到平面动画艺术家&&各个层次的用户都可以借助最强大的软件渲染工具,提升自己的工作品质。《Matrix2》、《星战前传2》、《终结者3》、《shark》等影片中,mental ray都提供了惊人的视觉特效,2003年度的电影领域的最高奖&&Oscar技术金奖同时颁给了mental ray和maya。FinalRender是德国Cebas公司出品的渲染器(又名终极渲染器),2001年渲染器市场上出现的这个渲染器作为3DS MAX的渲染插件,可谓是当前最为火红的渲染器。2006年Cebas公司将他们先进的渲染技术带入MAYA中,finalrender以其优异的全局光控制技术、内存控制技术、分层技术成为MAYA用户新的渲染解决方案。
MAYA中高级渲染技术课程将全面深入的学习Mentalray&Finalrender这两大MAYA渲染插件,并比较各自的优缺点,使学员快速提升自身的作品表现力。
第一部分 Mentalray for MAY
RenderGlobals&Raytracing 渲染器全局设置及光线追踪
Image Quality & AA 图像质量控制及反锯齿控制
BSP & DiagnosticRendering 内存控制及错误校正
MotionBlur 动态模糊
Depth Of Field 景深
Displacement 置换
Surface Translation(Approximation) 镶嵌细分
Ray Traced Shadows & Depth Mapped Shadows 光线追踪阴影与深度贴图阴影
Volumetric Shadows & Shadows With Fur 体积阴影及毛发阴影
Area Lights Blurry Reflections & Refractions 面积光、反射模糊、折射模糊
Contour Rendering 卡通渲染
Global Illumination 全局照明
IBL & High Dynamic Range Images IBL与HDRI 3
Caustics 焦散
Finalgather 最终汇聚
Finalgather & Global Illumination 最终汇聚和全局照明
Mentalray Shader Mentalray材质介绍
SSS 次表面散射
Mentalray Standalone 简介
&&第二部分 Finalrender for MAYA
RenderGlobalSettings &Raytracing 渲染器全局设置及光线追踪?
Finalrender Global Illumination &Custics
Finalrender全局照明与焦散
Finalrender Lihgt & Area Light Attributes
Finalrender光与面积光属性
finalRender Object Attributes
FinalRender物体属性
FinalRender Nodes & FinalRender Shader Nodes Finalrender节点与材
第三部分 高级渲染技术
Mentalray & Finalrender 分层渲染技术
Network & Distributed Rendering Overview 网络渲染简介
渲染与后期&Autodesk Maya认证
本地学员报名:
直接到天津市河北区天纬路四号天津美术学院南院F楼天津美术学院数字艺术培训中心报名,填写报名表缴纳学费领取听课证
异地学院报名:
登录我们的网站,下载报名表,详请查看报名须知,根据流程异地报名!
因名额有限,我们以收到全额学费的先后顺序来决定座次。
为防止报不上班,请尽量提前一个月报名。
学员报名请持本人身份证及复印件1张,一寸免冠照片2张
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本帖最后由 Lisinopril 于
10:47 编辑
& &&&&&maya打造逼真跑车
& && &100+玛雅初级,中级和高级用户的Maya 3D教程
& && & 我想要做一个更好的渲染效果,首先使用了hdri和背面板,然后我还想要做进一步的工作室灯光渲染。因为我把重点放在了项目的照明和渲染阶段,所以在这个教程中建模部分的讲解会比较简略。你们可以在网上找到很多关于建模的教程。
在开始任何一个项目之前,我会收集与主题相关的参考资料,这些参考资料可能是用于一个灵感,或者跟这个项目一样,是为了精确化模型。对我个人来说,作为一个建模师,拥有越多参考资料越好,这样建模就会变得更加容易,效果也会更好。
10:38:19 上传
首先,我做了一个样条框架,然后通常我会一个一个地创建nurbs补丁。最重要的部分是每个补丁之间都要有好的连接,和干净的拓扑一样。当然,使用nurbs的好处就是所有的东西都是四边形的。
10:38:24 上传
10:38:11 上传
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完成之后,把补丁转换成多边形做最后的细节,比如在每一个面板的边缘添加额外的环,使面板保持紧凑。还有,大部分更小的细节,例如后视镜,雨刷,轮胎等等都可以直接用多边形完成。nurbs可以做出很好的,有美好曲线的表面。
10:39:10 上传
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因为汽车基本上是由阴影和一些纹理组成的,所以我花了大量的时间扭曲maya的mental ray描影器,车身上的油漆我用了mi_car_paint_phen描影器,而且做了很多次测试以获得我想要的效果。使用这种描影器的最佳方法是在做渲染测试的时候做一点点改变。如果我喜欢一种特定结构,我就会把描影器复制几次,不断地测试这些复制品,这样如果有需要的话我就可以随时找到最初的描影器。
10:40:02 上传
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至于车轮钢圈,车窗,灯光或者任何能够反射或者折射的东西,这些东西的制作我用了mia_material_x描影器。一旦你了解了数值的意义,你就可以做出各种各样的材质,像玻璃,塑料,金属等等。而且当你不知道从哪里下手时,可以有一群设置。
10:40:24 上传
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接下来,我会把注意力放在汽车的照明上,这是我重新制作这辆汽车最开始的目的。查看了大量美观的汽车渲染图后,我发现这些渲染都是基于现实生活中的工作室照明设置的。你们可以看到,这些设置彼此都不相同,他们有各种形式的照明和背景。所以没有什么“黄金设定”可以满足所有渲染的需求。
10:41:00 上传
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 我在网络上浏览了很多,阅读3d汽车论坛和教程,还用玛雅中的局部照明,照明卡片和hdri工作室图片做了大量的实验,最后我决定用简单的方法,通过一个黑白色的渐变来做场景的照明。这种方法是在一些论坛上找到的,而且效果令我满意。最后,在汽车的顶部使用了一个渐变和一个柔光来照明汽车。有时候更少的东西反而能带来更多的效果!
 为了设置渐变,你需要打开render settings窗口,找到indirect lighting选项(确保mental ray是当前渲染目标),点击environment rollout下面的image based lighting。
10:41:28 上传
10:41:38 上传
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设置完成后,将type转换为texture,并创建一个ramp。最重要的步骤是将白色部分的渐变数值设定在1以下,这样做才能达到场景需要的照明强度。
10:42:06 上传
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至于聚光灯的位置,应该离汽车较远,这样可以获得几乎平行的光想(因为会有一道直接的光源),还会产生一道低强度的柔和光线追踪阴影。
10:42:36 上传
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