做一个2.5d游戏的单机游戏最好用什么游戏引擎?

求解答!什么是2.5D?什么是2.8D?_单机游戏吧_百度贴吧
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求解答!什么是2.5D?什么是2.8D?
刚去了下网游吧,我都糊涂了
大家好我是小闲, 昨天一...
深度解答各种山庄问题!...
我自己本人在学校用的戴...
1.拳炮的吸收怎么回事?...
在还没拍照时用液晶频放...
感觉这游戏好真实啊,光...
看图就好,不知道真假,...
明显是罩杯
2.8D比2.5D更接近3D
按照网游的说吧,神鬼世界那样,可以旋转,缩放视角,但是只能45°旋转,不能看天,就是2。8D···对了还有天龙八部··· 固定视角的,就是2。5D的了呗···
2D的应该是DNF那样的···
曾经的RO伙伴!
这是2.5D的
Ro经典重现 老玩家都回来了!
这是2.8D的懂了没LZ
都是TM扯淡,画面根本就只是2D和3D,没有2.5D和2.8D之分,就像国产叫个MP4 MP5 MP6似的,都是国内这帮垃圾厂商炒作出来的概念,
2.5D即2D背景3D人物。。。2.8D即2.5D背景3D人物。。。注:2.5D背景不支持某些特别视角(天空之类的)
最后我就问你一句话。你爱过石器时代吗
3D的图和2D的图混着用,3D的多点就2.8,2D的多点就2.5
就是没技术做3D但又不想说是2D所以随便编了个名字
都是国内这帮垃圾厂商炒作出来的概念,
国外没有2.5 2.8一说。国内厂商编出来的。就好比对老外说苹果是MP4老外会一头雾水一样。还不能变视角呢。WAR3的视角变换你用过几回?这些都是
话说,这是中国人做赚不来钱,又没有技术做,就搞出了什么2.5D和2.8D吧。
一般DNF被叫做2.5D一般鬼吹灯外传被叫做2.8D
凡是的都是
请问有999.99d
切,楼主还没听过传说中的呢!!!
你们懂个鸡啊针对现状,融入最新纳米引擎技术。在原3D网游的基础上,创下了400M以下的超小客户端记录。同时对于用户硬件配置的要求极低,目前市场上几乎所有低配置电脑都能流畅运行,并且特效显示完美无缺。&&&&&同时,大型3D网游将大部分的运算放在了客户端,也给“外挂”造就了肥沃的土壤,而为了保证客户端的微型,将所有的运算基本都放在了服务器端,对于外挂的控制力度,上升到了一个前所未有的高度。
美一点 多一点 好一点 低一点 死远点
显然是指女人乳房的大小~~~!!!
哟 脑瘫挖坟
回复23楼:还纳米
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孤胆枪手是一款斜45°角的第三人称动作射击游戏,孤胆枪手游戏的主要场景在黑暗阴森的军事基地里,这里已经被各种各样恐怖的怪物所占领,你必须拿起武器,勇敢的消灭血腥的怪物,才能取得最后的胜利哦。孤胆枪手游戏分两种模式,过关模式和时间模式,游戏中可以获得MONEY,用作下一关购买更好的武器弹药,也可以用来升级你
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孤单枪手2征兵是孤胆枪手2的资料片,也是故事上的延续,这一代游戏风格重点在于动作射击和角色扮演的融合。
巨大的敌人人群,最多同屏100多个僵尸。
支持主角参数升级。
超过60种武器,包括狙击步枪。
很多辅助设备,包括雷达和无人作战飞机。
好几种类型的车辆驾驶。
三种游戏模式:战役,生存,Gun St
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 游戏介绍:经过了长时间的等待,Sigma-team终于推出了孤单枪手的2代游戏。当体验过游戏的精彩之后,你一定会认为这长久的等待还是值得的。
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孤胆枪手2,英文名《Alien Shooter2》又译“孤单枪手”、“异形枪手”,Sigma Team开发,由CDV发行于2006年9月发售的PC平台射击游戏,采用在PC平台为数少见的45°俯视射击模式。每一作都延续黑暗、血腥的画面风格,使玩家感到压抑感。
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由Arc System Works开发制作的大型电玩对战格斗游戏,以剑与魔法的奇幻世界为背景,采用3D绘图来呈现2D风格的流畅画面。游戏故事叙述人们在 4 英雄的率领下打败黑暗势力,恢复光明与和平的世界分为魔法王国与蒸气帝国两大势力而繁荣兴盛。不过如今世界又再度偏离常轨,各地纷纷出现了不祥的「黑色 」...。命运,再度引导战
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SteelStorm是一款俯视角平面射击游戏,在它的虚拟世界中,玩家需要操控一台悬浮战机,利用各种先进的武器与入侵者作战。画面漂亮,背景音乐震撼,操作简单,是专门为喜欢快节奏,限制时间的玩家设计的。游戏发生在一个可供选择的宇宙中,玩家将控制一个闲心的飞行坦克,它具有最先进的防护和高尖端武器。你的任务很简单,尽
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《博德之门3》将会采用全新的技术,并且更换全新的游戏引擎。不过具体的性能细节,目前尚不可知。目前已知的内容是,《博德之门3》仍将采用自上而下的斜视角模式。
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北京海淀区知春路113号银网中心A座9F|服务热线:010-|传真:010-|怎么区分 2D、2.5D、3D 游戏?
最好举例说明
2D、3D在数学上是有严谨定义的。但在游戏业界中,2D、3D、2.5D并不是严格定义的专门术语。D是维度(dimension)。游戏可以从几个方面去探讨维度,包括计算机图形学、游戏逻辑、物理模拟、人工智能、音频等方面。我尝试逐一分析。1. 计算机图形学的维度我们日常所谈的大部分「游戏」,其渲染结果是输出到2D光栅设备。有回答认为这就说明所有游戏其实本质都是2D的。我认为此说法太笼统,在计算机图形学中,2D/3D通常是指渲染的物体是在2D还是3D空间中定义。大部分2D游戏世界的主要构成是图像(image),或游戏的专门术语精灵(sprite),这些图像通过二维线性变换(transformation)渲染至屏幕。所谓二维线性变换,就是指图形在二维空间中的位移(translation)、旋转(rotation)、缩放(scaling)、切变(shear)。注意我们可以用一个变量去代表旋转角度。整个过程是:二维图像/图形 -& 二维线性变换 -& 二维屏幕而3D游戏世界的主要构成是三角形网格(triangle mesh),而三角形网格网格由顶点及三角形面片所组成。这些顶点是在三维空间中定义的,可以通过三维线性变换放置在三维世界的各个位置、面向不同坐向、并在三个轴上缩放等。但三维的世界始终无法直接输出显示,而必须经过投影(projection),把三维世界空间投影在二维屏幕空间上,如同三维的现实世界投影至二维的视网膜上。亦是在投影的过程中,可以形成透视效果(其现像就是远小近大)。整个过程是:三维图形 -& 三维线性变换 -& 三维至二维的投影 -& 二维屏幕我们通过改变投影的参数,可以改变游戏世界的视点与观察方向。我们也可以使用三维的线性变换,改变每个物体的三维位置、三维旋转坐向、三维缩放等。特别是旋转方面,在二维中物体只能在屏幕平面中旋转,而三维中物体能在三个平面中旋转。但注意到,「2D游戏」可以纯粹使用2D图形渲染,但「3D游戏」通常都会含有一些2D图形渲染的GUI/HUD(包括文字、图示等)。除了这种简单2D/3D混合模式,有些游戏会使用更复杂的2D/3D混合,例如地图采用3D的图形,而角色则使用2D的精灵(如《Doom》)。对于混合了2D/3D渲染技术的游戏,对游戏是2D还是3D,就更容易产生分歧。其中一个方法,是按游戏中占多数的图形渲染方式而定,如《Doom》中以3D渲染的场景占图形的大部分,所以在图形方面应该称它为3D游戏。2. 游戏逻辑的维度3. 使用等角投影及其他平行投影的2D游戏4. 物理模拟的维度5. 人工智能的维度6. 音频的维度7. 其他方面stereoscopyhead mount display3D position input8. 总结(午饭时间写不完,待续)
没有2.5D的概念,这个是国产网游商家YY出来的。这里的2D或者3D说的是游戏模型,而并不是显示技术。游戏引擎决定了它是2D还是3D,你在不同视角观察同一物体如果有差异的话,那就是3D的了,当然除非你看的是一个没有纹理的球体。
画面2D,玩法2D的,叫2D画面2D,玩法3D的,叫2.5D或伪3D画面3D,玩法3D的,叫3D现在还有一种画面3D,玩法2D的,也叫2.5D,或者说是伪2D玩法的3D与否,取决于玩家是否能主动操纵角色做3维运动。(加上主动操作这条,是因为有些作品角色能在Z轴移动,相当于两个舞台的跳转,玩家本身只能进行2维操作)早期有些游戏的俯视关卡有跳这个动作,理论上也是3维的,但是比较次要,基本是不算的。最常见的3D玩法就是向纵深前进,比如赛车,飞机,或者魂斗罗的第2关。还有一种是斜45度,由于有了高度的概念,算是比较纯正的伪3D了。伪3D也有两种,一种是游戏系统上也没有Z轴,一种是系统有Z轴但玩家不能控制。前者是用3D技术来实现2D空间。除了可以随意更改视角外,还可以自动生成中间帧,这是传统2D画法达不到的,不过这些年出现了骨架变形动画(像UbiArt Framework,用在雷曼上),角色只要提供一张原始图就可以自动生成全部动画,纯2D又有复苏迹象了。后者叫“3D空间2D玩法”,早期游戏很多看上去完全是3D的,角色也可以在三维上移动,但是玩家的操作只涉及二维,这种也算伪2D,像早期的VR战士,魔法草蜢,都不是纯3D游戏。纯3D游戏是指VR战士3和MARIO64这样的。3D画面的判定很复杂,难到你无法想象——如果谁能准确说出任意一个游戏是真3D还是假3D,那他一定是游戏业内人士中的战斗机了。如果排除早期那种用线框表示3D空间的作品早期的3D画面都是纯粹的2D画面,3D只是一种2D特效。最明显的就是赛车游戏,赛道看上去有远近缩放,还有高低差,其实都是利用2D扫描的行中断实现的2D特效。DOOM的画面要复杂一些,它的房顶地板是传统技术,左右墙是矢量变形,角色则是近大远小。到了毁灭公爵引擎,甚至可以做出高低差和仰俯视这样极为真实的空间感。但理论上它还不是3D的。第一个真3D游戏是1988年NAMCO在街机上的一个赛车游戏。早期3D技术发展非常混乱,除了多边形技术,还有曲面技术和椭圆技术。尤其是椭圆技术,它的一个球体相当于现在的一个多边形,效率不错,可惜美工太痛苦。现在3D画面的一些要素,比如Z缓冲,三角形多边形,在当年都是不存在的。像SEGA的游戏一直和图形工作站一样用的是四边形而不是三角形。PS和SS都不是3D主机,显示物体用的是画家算法,没有浮点运算,当然也不能做透视校正。现代显卡的主要指标像素填充率对它们没有意义,因为它们的像素没有Z轴信息。SS更过分一些,它的多边形表面贴图,实际上是2D活动块的矢量变形,是一种特殊的2D画面。第一种真正的3D游戏机是N64。然后出现了VOODOO显卡。下图:线框技术,早期利用扫描线特效实现的放缩,斜45度画面利用判定形成高度错觉,极为复杂的DOOM引擎,无贴图3D赛车,椭圆技术,无贴图3D格斗(多边形为四边形),现代3D游戏。前5张都是2D画面,后4张是3D画面,其中6,7,8的3D技术与现代的3D技术有根本性的区别。
第一次反驳赞同最多的答案
同学的回答严格意义上没错,不过有点钻死理性派的牛角尖了。因为全息影像技术目前已经初步实现,总不能说这个不是3D吧。看
到很多答案,仁者见仁,智者见智。但是大家都被这个问题带入了一个思路的死胡同。大家出现分歧的原因很简单,就是因为每个人对D这个字母的理解不一样。我
们平常所说的3D的D,指的是维度0-4D分别对应点、线、面、立体空间、时间空间。因此,曾经有国产游戏厂商大言不惭的说推出4d游戏,也就是给游戏加
了个时间系统而已。不过这么宣传着实也没错。回到正题,我们常说的2D、3D游戏,往往指的是它们的游戏建模或者运行机制。举例说明超级马里奥这个游戏大家都不陌生,游戏只有前后上下的XY轴坐标,建模也都是2D的。纯2D游戏无误。魔兽世界。大家也很熟悉。3D建模,游戏中除了可以自由走动外也可以自由飞行,XYZ轴立体坐标,纯3D游戏,没意见吧?但是所谓的2.5D
2.8D是什么呢?首先,无论是数学哲学物理学上都没有这种说法,正如前面
所说,这就是国内厂商拿来做噱头的一种概念。但我个人给它们的定义是在2D游戏的机制上加入3D模型的游戏还
是举例吧,当前很火的英雄联盟。整个游戏的建模视觉效果是3D的,这个ok,但是,它的整个游戏机制只有x和y轴,没有控制高度的y轴。诚然,它有个击飞
的效果,但那仅仅是一个视觉效果罢了,你的角色并没有脱离那个xy轴组成的平面,否则,你的角色被击飞后是不会受到非目标性技能的伤害的。(例中例:假设
你被击飞,同时对面寒冰给你开大,那么在3d机制下水晶箭应该从你的身下穿过而不是直接命中)
2D建模,2D渲染的是2D3D建模,3D渲染的是3D3D建模,2D渲染的是2.5D
专注2.8D扫盲20年。其实早年间(04年前)国内玩家对2D3D的分辨能力还是很强的,直到04年左右国产网游爆发,国内经历了一场“第一款XXX游戏”抢注潮后(第一款3D网游,第一款3DRPG网游,第一款3DARPG网游,第一款3DARPG国战网游,第一款3DARPG武侠国战网游,第一款2.5D武侠网游,第一款2.8D国产网游),大量新玩家的认知观开始扭曲,一些老玩家也开始怀疑曾经的认知。并且当时的媒体也是谁给钱就上谁的软文,一边倒的跟着瞎叫嚷,与现在手游市场对卡牌游戏乱下定义的情况差不多,而那个时候民众还不清楚互联网炒作的概念,所以对于媒体发出的消息还是非常信任的,所以无形中更加助长了这种错误认知的加深。所以。2D,2.5D,3D与玩法,镜头没有任何关系,仅仅与游戏图形资源是否由3D建模构成。与“看起来像不像3D”没有任何关系。所以:3D:就是所有(或几乎所有)图形素材均为3D建模的游戏就是3D游戏,比如魔兽争霸3。2D:就是所有图形素材均为2D贴图的游戏就是2D游戏,包含3转2。比如魔兽争霸2。2.5D:就是图形素材中2D贴图与3D模型所占比重相当,比如场景2D,角色3D(剑网2,天骄2)。又比如角色2D,场景3D(仙境传说),这类为2.5D游戏。(不要真的以为世上没有这种游戏,真2.5D从来就是真实存在的)至于如何分辨一个素材是2D贴图还是3D模型还是3转2。想要完美分辨2d3d很难且没有什么意义,一般情况下能大致分清就足够了。我是通过看锯齿来分辨,所有3D模型边缘多多少少都会有锯齿,不管使用各种抗锯齿技术,这都是无法避免的。另外就是素材是否可以在游戏中平滑的旋转显示。至于为什么不奢求完美分辨23D,DOOM这种FPS竟然是2D这你能忍?说什么镜头决定游戏是2D3D的纯属瞎扯,即便要扯上关系,那也仅仅是2D镜头3D镜头(更多还是叫俯视视角,全视角)而已,与游戏是什么没有任何关系。实例:WAR3游戏中只能拉近拉远镜头,如果这样就是2.5D的话,编辑器里可以全视角转镜头就变成了3D?
要区分这三者之间的不同,就得先分析下2D游戏和3D游戏的区别,如此便能知道2.5D的特征了。2D游戏和3D游戏的区别比较明显,主要体现在两点:1、图像呈现的不同。2D游戏:不管是人物还是场景图像,均呈现为平面。游戏引擎一般只是调用API函数,由CPU直接进行处理,不涉及显卡控制。在游戏角色图像呈现方面:1)在早期的2D游戏中,游戏角色及其所有的动作,如打斗动作、行走的方向都由美工直接绘制,对于人物特效及动作多采用走马灯的形式连续呈现。这方面的经典当属早期的FC游戏了,如热血系列、超级玛丽,还有flappy bird(走返璞路线了)2)到后来为了提高游戏运行效率和角色图像的重用度,于是将人物的本体和动作、物品等分开处理,采用了Avatar系统(纸娃娃系统)也就是说,当游戏人物根据情景变化需要挥动手臂,改变表情或者更改手中武器时,美工不需要对人物进行重绘,只要把人物相关“零件”拆了换上个新的就行了。这方面在AVG游戏中运用得最多,Fate系列、寒蝉系列等等。此外,在网游方面也运用得比较多,如DNF、冒险岛。在场景地图呈现方面:1)整版式。全地图均由一张图组成,地图上的所有元素均在这一张地图上拼成,人物也在地图上朝四个方向或八个方向行走。这类游戏主要也是早期的各类小场景游戏所采用的,优点是绘图简单、编程方便,缺点是一旦地图过大会导致游戏运行缓慢。这方面典型的游戏还属各类FC游戏,以及部分街机游戏,如拳皇系列。2)贴图式。为了解决整版式的效率低下而做的改进,美工并不直接绘制地图,而是绘制树木、房屋等许多细小的地图元素,然后将一定数量的元素组合拼接成完整地图,每个地图都构成一个贴图方阵。根据单个贴图的形状,可以将地图分为90°、45°和30°三种视角的地图。利用这种场景的游戏如仙1、轩辕剑2、利用RPGMaker制作的各类游戏。3D游戏:不管是人物还是场景图像,均呈现为立体。游戏对显卡和内容要求较高,需要调用OpenGL、Direct3D等API来模拟成像。对于3D游戏的人物角色和场景就比较好理解了。人物采用3D建模,骨骼搭建,而场景采用贴图式3D建模,形成一个三维空间。3D游戏主要有仙4、鬼泣4、魔兽等。2、游戏进行中动作范围的不同。2D游戏进行中游戏角色的运动范围主要在一个平面上进行,只能是前后左右四个方向运动或者前后左右及其斜线八个方向运动。而3D游戏则不限于此,其人物的运动范围是在整个场景空间中,镜头也可以自由旋转和调焦。此外,3D游戏的光影特效的运用比2D游戏多。如果能理解2D游戏和3D游戏以上的两点区别,就能知道2.5D游戏的特征了2.5D游戏也就是集合了2D和3D的优势,是一种伪3D。主要可以从三个角度来理解1)从场景和人物的结合来说2.5D游戏就是根据上面提到的2D和3D游戏各自的人物和场景的不同进行组合。也就是2D人物+3D场景,如苍茫之境、捕鱼达人、仙境传说,或者是3D人物+2D场景,如空之轨迹、征服。2)从渲染成像的角度来说2.5D游戏的另一个特点就是跨引擎运用,制作和渲染采用了不同的系统,产生了2D图像3D成像或3D图像2D成像的效果。所以根据渲染成像的不同,可以将2.5D游戏划分为3D图像2D渲染,现今大多数2.5D游戏都采用了这种方式,网游的如传奇,单机的如风色幻想红与蓝系列;另一种是2D图像3D渲染,这种是这两年才开始流行的,主要采用了Live2D系统,实现了平面人物的立体化呈现,相比3D人物的全方位旋转而言只能转动一个小角度,这类游戏如我的妹妹不可能那么可爱(非动画。。。)、梦幻俱乐部等。3)从与2D或3D相结合的角度来说这一角度主要是体现了现在游戏的多样性,比如综合采用了2D和2.5D的游戏,一方面我们可以称其为2D游戏,另一方面也可以称为2.5D游戏(因为两种都有嘛。。。)同理可知,3D和2.5D相结合也是如此。举个栗子吧,比如PC版的FF7,在游戏中的大地图移动,很明显采用了3D建模,人物可以在空间移动,有立体感,对光影有较好的处理。而在战斗场景中则是采用了3D图像2D渲染的2.5D游戏,所以PC版FF7也可以说是一款2.5D游戏了。对于2D和2.5D相结合的游戏,就是各类日式AVG+MMRPG类型的游戏了,对话时候绝对的2D风,而战斗时候采用了2.5D,如风色幻想红与蓝系列,传颂之物等。总之,如果要简单快速的区别一款游戏是2D、2.5D还是3D游戏,最简单的办法就是看视角是否可以转动,人物是否可以在空间内运动就行了。
实际上它们都是2D,因为最终都是显示在二维空间(屏幕)里的平面图像。简单来说依靠二维软件或三维软件进行统一的,固定的视角平面渲染制作出来的,含有点,线,面三种要素进行透视,视角不可变的运用2D图像引擎的由长,宽构成的平面图像称之为2D。位图也好矢量也好不影响对2D的定义。例子是超级马里奥。2.5D是依靠三维图像技术对2D做的一个辅助性质的延伸,通称伪3D,多数依靠三维软件在45度角进行渲染,增加高度形成体积面,输出最终图像并运用到2D图像引擎里来。其视角也是不可变的,本质上仍然是2D。例子是红警2,星际,传奇。3D则是主要运用三维软件进行创作,在由3D图像引擎绘制的三维空间里根据透视以及诸多要素即时计算输出2D图像。例子是CS,毁灭战士,魔兽3。实际上在一些能够自由控制时间的游戏里由于增加了时间这个维度,可以称之为4D,不过这个概念并没有广泛认同。真正的3D游戏是什么呢?真正的3D游戏是积木...
以MMORGP为例:2D:不能左右旋转2.5D:能左右旋转,不能看天空。3D:可以360°旋转,可以看天空。
不过游戏是怎么做出来的,最后都要通过底层的图像引擎(如 OpenGL/DirectX)的api来渲染到显示设备上(如 笔记本显示器/psv的3d显示器)在开发层面如果你调用的是2d图像的渲染api,那这就是一个2d游戏如果你调用的是3d模型的渲染api,那这就是一个3d游戏而在图形学理论和技术层面无论你调用的是什么api,只要你的游戏图像的渲染过程中涉及到3d图形学的理论和技术(如 投影变换 3d光照),都可以被称作3d游戏,否则就是2d游戏但在玩家层面如果你觉得你看到的图像有3d感,就是3d游戏。否则就是2d游戏在销售层面卖家想宣传自己有一点3d感的2d游戏,于是创造了2.5d这个概念...
分辨一个模型是不是3D最简单的办法就是看旋转了:3D可以随意旋转,2D每转一个方向就要重新画图,所以2D游戏往往不能旋转或者只有少量角度供玩家选择。所以:如果能流畅旋转观察的就是3D,比如Dota里面的英雄如果只能有固定的几个角度观察就是2D,比如轩辕剑主角,怎么跑脸都只有八个方向。回到游戏本身:游戏世界由众多3D模型构成:3D游戏游戏世界由大量平面图组成:2D游戏2.5D就是个噱头,指用2D(或混合少部分3D模型)做出带有3D感觉的游戏。
2D就是你看到的画面都是限死的,无法自己去调节从哪个面。2.5D以前也叫伪3D,也就是建模渲染是用的3D,但是呈现给你的贴图是有限定的。3D就是真正的3D贴图了。举个栗子,一个游戏里面的人物在2D里面,你在某个场景只能看到这个人的一个面,如果你要看这个人的其他面,只能等游戏本身设定的场景转换2.5D游戏里面,你可以自己调整观察角度,但是能观察的角度是被设计者限制死的,如果他用8个面的贴图组成一个人物,那么你观察的角度就只有这8个面。如果他偷懒只用4个面,那你就只能看到4个面。3D游戏里面就是真正的360度任意角度都可以看
说通俗点:2D和2.5D的区别在于你能否测出女角色的胸围大小!2.5D和3D的区别在于你能否从长裙里看到女角色的内裤颜色!
本质上说,只有3d和2d之区分。
区分的方式是,游戏画面中的元素是由x,y坐标确定位置,那么这是2d游戏;如果是x,y,z三个坐标来确定位置,那么这是3d游戏。
至于2.5d,是根据玩家的游戏体验定义的一个东西,标准不一。一般用于表示2d的贴图,加上一些3d的光影特效的游戏,如diablo2。
2D:刀塔传奇2.5D : 英雄联盟3D :DOTA2
2D游戏:像早起的像素横版过关游戏都属于2D类的(拳皇,街霸,三国志,合金弹头等等),他们都有一个共同特点,无法旋转视角,人物不能自由旋转。2.5D游戏:这个类别大量应用与网游中,像韩国,中国早期的网游几乎都是这一类型(传奇,千年,石器时代,金庸等等,风骚了七八年)。他们共同的特点就是:可以有限度的旋转视角,人物可以转几个固定的角度,制作方式更多的是三渲二。2.5D游戏:这个类别大量应用与网游中,像韩国,中国早期的网游几乎都是这一类型(传奇,千年,石器时代,金庸等等,风骚了七八年)。他们共同的特点就是:可以有限度的旋转视角,人物可以转几个固定的角度,制作方式更多的是三渲二。这个类型的游戏都很相似。。。就是你低着头看着一堆小人在绿草地上跑。。3D游戏:这就不用多说了吧,CS,魔兽世界,剑三,战争机器,使命召唤等等。视角你想怎么转都可以,人物你想怎么看都可以。。。3D游戏:这就不用多说了吧,CS,魔兽世界,剑三,战争机器,使命召唤等等。视角你想怎么转都可以,人物你想怎么看都可以。。。
一般来说2D指的是由平面图像(由PS等图像处理软件编辑)的方式构成的游戏内容,3D游戏的主体是三维网格(由三维建模软件进行编辑),由三维图形计算构成的游戏画面。早期的游戏几乎都是2D的,为了增加立体感而出现了广泛的45度视角()的游戏,在后来的3D游戏中也被广泛采用。现在的游戏中会有很多混合运用的例子,通常将角色与场景分开来区别:如角色2D场景3D,至于2.5D游戏其实并没有被严格的定义。主流的MMORPG一般都为全3D的。一些例子:1.,
早期的2D仿3D的FPS游戏。2.的2D横版卷轴动作游戏,这类游戏一般采用多层背景来增加立体感,有时也会混入少量3D模型作为背景。3. ,
红极一时的2D人物3D场景的MMORPG,以及即将推出的续作,2D的人物细节感情上更具有表现力,3D场景有更好的探索世界的自由度。falcom公司的很多系列PC游戏也都是这种形势。4. 与上面的例子正好相反, 用非常多层的2D水彩画作为背景,而角色则采用的3D模型。5. 人物,场景都是3D 但模仿原来2D游戏的横版卷轴过关形式,将移动的自由度限制在横向移动上。
2D:吉泽明步.txt2.5D:吉泽明步.mp33D:吉泽明步.avi匿了……
按住鼠标右键缓缓移动能看到角色内裤就是3D
2.5D是视角固定一个方向,无法旋转缩放的3D游戏叫2.5D。为什么呢,因为视角固定和缩放这个特性跟2D游戏很像,但是由于游戏本身画面是3D渲染的,所以叫2.5D。当年很火的一个叫奇迹MU的就是最典型的例子,他的场景贴图就只有一个45°视角的,降低了显卡需求,现在很多固定视角的游戏其实也类似2.5D,不过现在都不这么叫了,毕竟集成显卡都很牛逼了
来知乎,参与讨论}

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