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第七十五章远归之人(二)
春花见状,不屑的说:“年纪是大,不然,怎么会拼死也要将姑娘打伤,这明显是活得不耐烦了。”,
许莹清说完就站起了身,准备离开。
“准备?”青禾不甚在意的挥挥手,“哪儿用准备啊!不用准备的!姑娘只说了让我们‘等’,这还准备什么啊!”
没事儿了!
许莹然也不急,只是捡着些无关紧要的话题问:“不知嬷嬷找我所为何事,可是三弟那边下人不服管教,嬷嬷用得不合心意?”
李子厚闻言脸色一白,心当即漏了一拍。随即,他推开站在屋中间回话的大胡子护卫,慌不折路的夺门而出。,
相处了这么久,李子厚还不知道许莹然的性格,只怕今晚不说清楚,他就别想在这张炕上睡觉!
然然,心中只怕还是有气,只是一直没有表露出来。
想到那位,沈夫人不寒而栗,哆嗦着手,兀自强笑道:“姑娘开玩笑了,我说的怎么会是姑娘呢。”
还没来得及歇口气的白胡子大夫,在众人殷切的目光中,走进了产房。,
“不自量力的东西。”香蓉突然挡在杨纸涵身前,一脚踹在沈楚楚肚子上。
他前脚刚踏进志遗堂,李舸便立马吩咐道:“马上派人调查万安岭的情况,特别注意哪一波山贼在八月初一那天劫了商队!”
杨纸涵走到许莹然的跟前,一把抓住许莹然的下颚,狠狠的向上提起,“嘴巴很厉害嘛,不过干嘛要喷粪呢?”
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软件若有错误,请打勾通知网站管理员用《捕鱼达人3》讲解Cocos引擎3D技术(四):旋涡特效(附Demo)
经过前面三节课的学习,我们已经可以掌握将模型加载到游戏中进行显示,并且做出模型在水中受波光影响的效果,也学会了如何产生闪电链。这一节课,我们来学习一下如何开发旋涡特效。
经过前面三节课的学习,我们已经可以掌握将模型加载到游戏中进行显示,并且做出模型在水中受波光影响的效果,也学会了如何产生闪电链。这一节课,我们来学习一下如何开发旋涡特效。
在《捕鱼达人3》里,有这样一个效果,它实现了对屏幕画面进行旋转扭曲,感觉就像带着玩家通过旋涡进入了海底的世界。如图:
哈哈!看起来是不是很流弊!
具体怎么实现呢?现在我们来学习一下。
要现实这样的效果主要分为三个步骤:
一、将屏幕画面渲染到一张纹理上。
二、创建一个平面网格模型,然后将第一步取得的纹理做为贴图传入一个顶点纹理坐标扭曲Shader进行渲染。
三、随着时间的增加,更新Shader中顶点纹理坐标扭曲的角度和半径。
为了方便使用,我们创建一个基于Layer的派生类,命名为VortexLayer,然后我们在其中加入一个CCRenderTexture成员指针,在初始化时创建为屏幕大小:
&auto&&WinSize&&=&Director::getInstance()-&getWinSize();&m_pTarget&=&CCRenderTexture::create(WinSize.width,&WinSize.height,&kCCTexture2DPixelFormat_RGBA8888);&m_pTarget-&setClearColor(Color4F(0,&0,&0,&0));&m_pTarget-&setVisible(false);&addChild(m_pTarget);&
并通过它我们在 draw 的时候将目标 Layer 结点中的所有物体绘制到它的纹理中。
void&VortexLayer::draw(Renderer*&renderer,&const&Mat4&&transform,&uint32_t&flags)&{&&&&&&&if(&m_pTarget&&&&m_TargetLayer)&&&&&{&&&&&&&&&m_pTarget-&clear(0,0,0,0);&&&&&&&&&m_pTarget-&begin();&&&&&&&&&m_TargetLayer-&visit();&&&&&&&&&m_pTarget-&end();&&&&&}&&&}&
然后我们需要加入一个Mesh成员对象指针,并设置它的顶点数据,使它在形成一个与屏幕大小相等的平面网格。
auto&&WinSize&&=&Director::getInstance()-&getWinSize();&&int&cows&=&100;&int&rows&=&100;&&float&&&vertexStepX&=&WinSize&.width/&float&&&vertexStepY&=&WinSize&.height/&&float&&&uStep&=&1.0/&float&&&vStep&=&1.0/&&vector&float&&&vector&float&&&&&vector&float&&&&&vector&float&&&&&&&for&(&unsigned&int&x&=&0;&x&&=&&++x&)&{&&&&&for&(&unsigned&int&&y&=&0;&y&&=&&++y&)&&&&&{&&&&&&&&&unsigned&int&offset&=&x&+&y&*&(&cows&+&1&);&&&&&&&&&&&&&&&positions.push_back(x*vertexStepX);&&&&&&&&&&&&&positions.push_back(y*vertexStepY);&&&&&&&&&&&&&positions.push_back(10);&&&&&&&&&&&&&&&texs.push_back(x*uStep);&&&&&&&&&&&&&texs.push_back(y*vStep);&&&&&&&&&}&&&&&}&std::vector&unsigned&short&&tT&&&for&(&unsigned&int&x&=&0;&x&&&&++x&)&{&&&&&for&(&unsigned&int&y&=&0;&y&&&&++y&)&&&&&{&&&&&&&&&unsigned&short*&ptr&=&&(m_IndiceArray[(x+y*cows)*6]);&&&&&&&&&&&tTriangle.push_back((x+0)&+&(y+0)*(cows+1));&&&&&&&&&tTriangle.push_back((x+0)&+&(y+1)*(cows+1));&&&&&&&&&tTriangle.push_back((x+1)&+&(y+0)*(cows+1));&&&&&&&&&&&tTriangle.push_back((x+0)&+&(y+1)*(cows+1));&&&&&&&&&tTriangle.push_back((x+1)&+&(y+1)*(cows+1));&&&&&&&&&tTriangle.push_back((x+1)&+&(y+0)*(cows+1));&&&&&}&}&&&&&m_RenderMesh&=&Mesh::create(positions,normals,texs,tTriangle);&m_RenderMesh-&retain();&&long&offset&=&0;&auto&attributeCount&=&m_RenderMesh-&getMeshVertexAttribCount();&for&(auto&k&=&0;&k&&&attributeC&k++)&{&&&&&&&&auto&meshattribute&=&m_RenderMesh-&getMeshVertexAttribute(k);&&&&&&&&m_ProgramState-&setVertexAttribPointer(s_attributeNames[meshattribute.vertexAttrib],&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&meshattribute.size,&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&meshattribute.type,&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&GL_FALSE,&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&m_RenderMesh-&getVertexSizeInBytes(),&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&(GLvoid*)offset);&&&&&&&&offset&+=&meshattribute.attribSizeB&&&&}&&&&&&&m_meshCommand.genMaterialID(0,&m_ProgramState,&m_RenderMesh,&m_BlendFunc);&
这样模型网格就创建好了,下面我们重点研究一下所需要的 Shader 文件 Vortex.vsh:
&attribute&vec4&a_&attribute&vec2&a_texC&&&&varying&vec2&v_texC&&uniform&float&radius&;&uniform&float&angle&;&&vec2&vortex(&vec2&uv&)&{&&&&&&&&&&uv&-=&vec2(0.5,&0.5);&&&&&&&&&&float&dist&=&length(uv);&&&&&&&&&&float&percent&=&(radius&-&dist)&/&&&&&&if&(&percent&&&1.0&&&&percent&&=&0.0)&&&&&&{&&&&&&&&&&&&&&&&&&float&theta&=&percent&*&percent&*&angle&*&8.0;&&&&&&&&&float&s&=&sin(theta);&&&&&&&&&float&c&=&cos(theta);&&&&&&&&&uv&=&vec2(dot(uv,&vec2(c,&-s)),&dot(uv,&vec2(s,&c)));&&&&&}&&&&&&&&&&uv&+=&vec2(0.5,&0.5);&&&&&&&return&&}&&&void&main()&{&&&&&&gl_Position&=&CC_MVPMatrix&*&a_&&&&&&&&&&v_texCoord&=&vortex(&a_texCoord&);&&&}&
在 draw 函数中通过计算时间间隔来不断的修改角度和半径的值,就可以实现顶点的 UV 值绕贴图中心点旋转的效果了:
&timeval&&gettimeofday(&&currtime,&nullptr);&float&dt&=&(currtime.tv_sec&-&m_lasttime.tv_sec)&+&(currtime.tv_usec&-&m_lasttime.tv_usec)&/&f;&if&(&m_Time&&&m_maxTime&)&{&&&&&setAngle(&getAngel()+m_angleSpeed*dt&);&&&&&setRadius(&getRadius()+m_radiusSpeed*dt&);&&&&&m_Time&+=&&}&else&{&&&&&m_Time&=&0.0;&&&&&setAngle(&0.0f&);&&&&&setRadius(&0.0f&);&}&m_lasttime&=&&&GLProgramState*&programstate&=&getGLProgramState();&programstate-&setUniformFloat(&radius&,m_radius);&programstate-&setUniformFloat(&angle&,m_angle);&programstate-&setUniformTexture(&u_texture&,&m_pTarget-&getSprite()-&getTexture());&
现在我们运行一下,就可以看到这个旋涡在一点点旋转,将一切都吞噬~。&
经过四节的学习,你是不是对于使用Cocos2d-x进行3D开发越来越有兴趣了呢?希望大家发挥聪明才智,使用Cocos2d-x开发出更多更好的3D游戏!再见!
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