pes2015 3dm友谊赛里怎么把体力消耗关闭?看了设置好像没有发现,请教各位~

& 请教如何完整的保存自己设置好的阵型
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如题,默认的球队阵型以及首发队员很多都不对,也不合适,以前几代实况我修改完后都会储存,下次踢的话直接调用就行了。偏偏这一代,不知道怎么回事,踢友谊赛时,非但每踢完一场再重新比赛后,无法保留上一场的首发安排,而且即使你将阵型和首发储存了,下回调用的时候,只能调用阵型,但首发还是默认的那几个人,还得一个一个换掉,非常麻烦。请教各位玩家,你们遇到这种情况没,如何解决的
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up继续求助,大家都没遇到过这个问题么...
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以前有,不过貌似升级到1.3之后就没再出现过这种情况
Intel Core i7-3820&&+&&DeepCool GamerStorm
Asus Rampage IV Extreme&&+&&Corsair XMS DDR3-1600 4GB*4
Colorful iGame GTX680-2G Kudan&&+&&Unika GTX680 with Gelid Icy Vision Ver.2&&@SLI
OCZ Vertex3 120GB&&+&&WD CaviarBlack 1TB&&+&&WD VelociRaptor 150GB
CoolMaster Trooper&&+&&SilverStone ST1000-G Evolution
Creative SoundBlaster X-Fi Titanium&&+&&Edifer S5.1
Microsoft SideWinder&&+&&实达黑轴&&+&&Logitech F710 + Xbox360 Controlor&&+&&Sony DualShock2
Dell ST2310WA&&+&&Panasonic P46ST32C
D&B Forever游侠实况工作组【补丁整合】游侠FIFA工作组【补丁整合】游侠星恒汉化组【翻译】
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你到编辑模式里试下球队编辑,设定好阵型,然后保存。
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自动设置--换人--设为0,不要设1,2,3,就ok了。不然AI会帮你调整阵容的。
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升级1.3?貌似还没有吧
请勿顶老帖
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实况工作组组员勋章
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Powered by实况足球2015(PES2015) Live UpDate无法更新解决方法 联网无法更新怎么办
  PES日进行了更新,许多玩家联网之后遇到了Live Updata无法更新的情况,那么联网无法更新怎么办?下面就为您带来PES2015无法更新解决方法。
  LIVE UPDATE根据现实足球世界的变化而进行的即时更新,仅针对英、法、意、西、巴西5个国家的联赛,更新时间为周四
  1、必须要联网才能更新成功,只是拷贝更新文件到存档会出错
  2、该更新只在友谊赛(可自由选择更新)和联网的模式中应用,不影响单机模式,D版可用
  3、在开了更新的时候,如果在友谊赛中选择用户数据(也就是大师联赛里的球队),会卡住,这是目前官方提到的bug
  如果更新失败,尝试一下两种办法
  1、删除C:\ProgramData\KONAMI\Pro Evolution Soccer 2015\下的save文件夹和我的文档\KONAMI\Pro Evolution Soccer 2015\下的mount文件夹,再进入游戏更新,要保持网络通畅
  2、下载更新文件,解压后将save放到C:\ProgramData\KONAMI\Pro Evolution Soccer 2015\目录, mount放到我的文档\KONAMI\Pro Evolution Soccer 2015目录,其中mount要保持是空的,再进入游戏更新,要保持网络通畅。
  更新文件下载地址:点击此处
  如果更新失败,请将C:\ProgramData\KONAMI\Pro Evolution Soccer 2015\save” 里的文件复制到“D:我的文档\KONAMI\Pro Evolution Soccer 2015\mount里,或者清空上面的两个文件夹,重试多几次,要保持网络通畅
  我的C:\ProgramData\KONAMI\Pro Evolution Soccer 2015\save是空的,所以我去看D盘的存档,,发现我没有MOUNT的文件夹,所以我新建了一个MOUNT的文件夹,更新成功。
  提醒:当退出游戏的时候,正常情况下,mount会自动清空的,如果没有请手动清空
更新概要查看
  可以到“额外部分”--“统计”--“”实时更新概要“ 里查看官方的更新列表(D版也可以)
  更新后存档里会多一个目录
  更新应用
  仅在友谊赛和联网模式中可用,D版也可以
  以皇马的一场友谊赛为例
  选球队的时候可以选择是否更新(按R3键)
  默认阵容
  更新后阵容
  但在编辑模式里的数据仍旧是默认的
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【首发】不列颠制造:且看CVG独家专访英伦团队如何促使PES2015翻转乾坤。
本帖最后由 烈焰色的7号 于
15:02 编辑
2008年注定是一个历史的分界点,从那一年开始,科乐美之天敌对于足球游戏理念的统治已7年有余,上世纪的辉煌闪耀历历在目,现如今的落寞苦涩让人迷离,于是我们放下所有无关痛痒的工作应酬,与坚守到最后的PES团队成员一起共同反思——反思那令人不堪忍受的七年之殇……
历史往往有着惊人的相似,EA在K社崛起、市场惨淡的过去也曾有过无尽的自责和反省,而今天在别人的屁股后面回想自己为何失去领先地位的人也正是原来的那些屁股。
这七年PES的历史发展似乎进入了一种若隐若现的东瀛怪圈——官方每一次新作诞生前的宣传攻势都给足了一种神作再临般的惊世骇俗,而正式版发售之后的景象就如同吸引你坐上高价过山车猛升到高空突然直冲谷底最后又经历了脱轨那样的天崩地裂万人惊呼……怪圈循环往复,玩家死去活来,历经数年蹂躏,终于等来希望——一款即PS2光荣时代之后,可以受到大多数人赞许的PES2013千呼万唤出屎来,这或许就是丑陋的怪圈上唯一一颗有所光芒的夜明珠吧。
公元2013年,夕阳下的第三代神机战斗群依然高傲挺立,这样的暮光之城原本可以在凄美中迎来死寂,而破坏这一切生命规律的却是人们敬仰已久的合金装备东城会小岛组成员。他们开发的FOX引擎带来了无损动画技术的视觉革命性体验,但随之而来的却是对于PS3机能的过度发掘直至最终消耗殆尽……
PES2014的开发注定是东瀛怪圈中最可怕的一次尝试,它大胆而又独特,它独创了游戏发售后仍在继续开发的“主程序分段式更新模式”,但即便是忍受了19年没有完整授权依然不离不弃的核心玩家,现如今也很难想清楚这款游戏正在朝着什么方向发展。
实况足球欧洲市场推广人——亚当·巴蒂大兄弟也憋不住跳出来骂街了:
“去年我们的确做了一件大事,我们改变了实况足球的游戏引擎,我们使游戏的视觉效果有了惊人变化!但我们似乎忘记了玩家注重的是足球游戏体验,而不是这些外在的动作捕捉系统。”
“我们坐到一起共同回忆PES那逝去的青春……或许那样的辉煌并不难实现!”
“当你发现PES2014的进球方式都如此相似……当你知道有些区域很难进球,然后一对一时需要像飞行员那样的双摇杆驾驶而不再是以往的左摇杆技术流……这些怎能不让人眉头与菊花共紧。”PES2014的技术推动却引来了玩家的恶评如潮,科乐美痛定思痛,紧急启动了危机会议,他们需要一个切实可行的应对方案从而开始新一轮的开发流程,最终会议的结果已然明朗——一个关于“感觉与体验”的哲学性问题被聚焦眼前……”
“浏览整个PES 2015特性列表,你会看到大量的要点,旨在灌输经典PES的感觉,包括改善操控响应时间、盘带系统、射门系统、以及无需依赖假动作的一对一对抗体系。”
“我们做的第一件事是让大家坐下来共同追忆PES的完美小时代,或许实现那样的辉煌并不是难事,实际上,PES5和PES6仍被视为伟大的足球游戏。但我们要做的不仅仅是让那些游戏高清化,我们必须抓住那种让人为之着迷的感觉。”
“当我游戏于PES6中,我觉得我已经在所有比赛时间段完全控制着我的球员——传说中的代入感,而PES2014却没有那样的感觉。比如曾经存在一个前锋与守门员之间的断背基情与花样年华……那个年代给人的感觉似乎每一个进球都别有内涵、与众不同……”
“在实况足球没有授权的年代里,红蓝双菊争霸的神样游戏体验依然令人神往,你会兴奋的与基友彻夜难眠,这就是我们想要夺回的感觉!我们要让你相信我们做的一切!”
高级创意总监Hatsumi赞同巴蒂的分析,他对我们说,未来他的团队在游戏开发方向上需要在技术性,真实性,和游戏性之间找到一个最佳平衡点。
科乐美为了纠正之前存在问题,又作出了一次具有赌博性的举措:
游客,如果您要查看本帖隐藏内容请
日本创造的PES系列可以说喜忧参半,Hatsumi解释道:“最大的问题在于日本与欧洲的文化差异一直无法克服。”
“东西方对于足球的认识差异巨大,甚至这种差距无法用文字说明!”
“我们希望在足球游戏的理解上和胜负价值观上能和欧洲玩家产生意识领域共同体,以便于我们更好的做出我们的游戏表达,更完善的技术改进以及更完美的设计开发。跨地区合作让一切皆有可能!”
“东西方人对于足球的理解差异巨大,有些感觉只可意会无法言传。”
英国团队位于伦敦郊外的工作室目前只有12名工作人员,Hatsumi强调与英国团队的合作正处于初级阶段,并且“正在不断发展中”。
然而,人不在多有龙则灵,英国团队在PES2015的界面设计上的作用可谓举足轻重……正是他们最后确定了界面设计上的那种风靡欧洲的平面时尚风。
英国PES团队告诉本论坛,UI是一个“很显眼”的领域,它可以扩大游戏的吸引力。然而,当谈到重中之重的游戏性时,英国工作室负责人詹姆斯·考克斯保证他的团队对于日本团队的传统理念具有足够的尊重。
“我们拥有完全自由的设计和想法,当然我们清楚我们正在与另一个团队合作。”他说。“日本团队拥有他们一贯传统的制作理念,我们需要彼此尊重。”
“我们拥有完全自由的讨论和建议,当然所有的决定最后都会在游戏中自然形成……于是游戏中必然存在不同游戏元素的混合。”
针对PES2015,考克斯的团队致力于游戏模式的各种突破性改革,包括一个新的游客,如果您要查看本帖隐藏内容请
“模式的改进将会是今年我们参与开发的重点,但我们同时也会反馈包括游戏体验在内的各方面意见并上交给总部,日本团队是非常开放的。”他解释道。
“例如,社交联合控制模式曾是我们的一个建议。最初他们说:“这很有趣,但我们不确定是否可行。所以我们做了一个模型,在东京交给了他们,然后他们说:“好吧,我们现在明白你的意思。”这个模式将适用于任何两个国家。
“有一些事情我们可以做得更快。社交游戏我认为也许会出现在日本、加拿大,或者其他地方!但我想我们可以帮助他们做的更快。我们参与开发的训练模式当然也是如此……
“我们努力确保所有游戏模式特点的可行性,但我们从日本团队那里也学到了很多关于游戏文化深度的问题。有时候把这两样东西混合在一起考虑是一件十分头疼的事情。”
根据考克斯的分析,实况足球市场的全球性地理扩张将会出现一个“趋全球化”的足球游戏。EA的FIFA系列曾经主要发迹于加拿大,而PES源于日本,如今欧洲风格的注入可以提供至关重要的市场扩张优势。
“我不能随意谈论我们的竞争对手,但我认为我们已经有了一个伟大的市场定位“占据欧洲”。我们能更容易地接近欧洲足球文化和体育场馆。
“任何人都可以周游世界并去观赏足球比赛,但这些对于我们来说更是近水楼台。我们很容易就可以看到富勒姆和阿森纳的场地训练,观赏欧冠决赛……这是一个很好的位置去接触所有欧洲的顶级足球文化。
“这是我们决定把欧洲工作室安排在英国的原因之一。”考克斯解释道。“我们特意建立了一个以欧洲游戏开发者为主的联合团队,我们得到了一些才华横溢的游戏制作人,他们从意大利、西班牙、挪威、比利时纷至沓来……队伍随着我们的召唤继续努力扩大。
“我们的想法是把欧洲足球文化自然的融入到游戏中,日本人充分认识到了世界足球理解上的巨大差异化,我们不懂日本足球就像日本人也很难理解我们在想什么一样,于是相互合作的重要性不言而喻。”
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我觉得是很合理的,两方合作。首先做事态度就不一样,14预告的时候E3上大张旗鼓,可是实际却又有一大堆问题。这次什么都没有给我们看,可是我们看到其他人偷拍的游戏,还有整个游戏界面确实不错。EA FIFA 纯西方人开发,不论做的多好,也是有致命弱点的, 球员个性化非常之差,这点我是没法忍受的,每个球员跑动传球射门的感觉应该是很容易区分的,而FIFA却极其苦难。 即便是最大牌的几个球星,做的还是不够明显。从球员数据上就可以看出,FIFA14球员能力值数量是26个(包括年龄这些),而实况14是45个,还有16个特殊能力槽,每个box的适应性从A到C等等。包括实况有状态(大上,中上...),FIFA 是没有的,导致FUT你有足够的体力卡11个球员就可以一直上。 FIFA 很好玩,但就是快餐一样, 还有很多例子,比如人脸的皮肤,这些都反应FIFA整体性很好,但在细节方面,只是各种animation的拼凑,不够细致。
而东方,日本人做的实况恰好相反,扣一堆细节,但不知道如果把这些细节加到整体里面去, 1+1&2. 举个例子,为什么实况2014 操作这么迟钝,就是因为他们做了一大堆的animation,你得看着动画放完才能到下一步,而不能中途就停止做下一个动作。所以你看实况14后面的版本一直在改这个问题,但是问题改好了一点,也把本来的游戏性减弱了。 我想这点上英国工作室完全可以解决这些问题,7月3号的官方介绍上也说明了这点,这其实就是code的问题,如何去选择和操纵animation的问题。
两者合作开发,而且我发现这次重心是在英国工作室那里的。The pitch is ours. 等吧
不知道就不要胡说,很可怜&
扣了多少年的细节还是扣不出个人球分离,扣不出身体对抗系统,真够讽刺的。&
刚回顾了一个PES6的视频,其中有一个细节,球员在冷天气会呼出气来。你知道FIFA到哪个版本才有吗!? FIFA15!&
经验+10000&
看看世界杯上英格兰对足球的理解我已经不对2015有任何期望了。
英国团队也是这么想的,所以都是请的外援。 &#元&
哈哈哈哈哈哈哈哈哈
我觉得是很合理的,两方合作。首先做事态度就不一样,14预告的时候E3上大张旗鼓,可是实际却又有一大堆问题 ...
刚回顾了一个PES6的视频,其中有一个细节,球员在冷天气会呼出气来。你知道FIFA到哪个版本才有吗!? FIFA15!
不是啊,我从FIFA11开始玩都有冬天哈气啊&
desperaochen 发表于
有意义么? 那我也可以说一堆FIFA的不是,这么多年了 FIFA连球员状态都没做,因为一旦做了 FUT里的体力卡 ...
呵呵 你知道得太多了 FIFA就是个金玉其外的玩意儿,换个名字,授权和实况持平,销量立马减一大半。实况这几年是摆了些烂,但问题是FIFA从来没好过。
主要是实况没有开放网上对战,一但开了网上对战,想怎么超非法,就怎么超非法!!&
说的好!其实前年在玩13的时候,会有很多遐想,继续老引擎下个版本,感觉一定会不一样,更好玩吧。然而换了引擎的14问题这么多,惨重的失败,但这是东山再起必经的道路啊。我无法忍受一堆人对15做肆意的判断,不管PE&
合作开发最可怕的结果 把2015做成一只四不像。自从出了2014,我就没对2015报过任何希望。
那只能说你太没耐心,或者资历太浅,WE5,2008如果你玩过的,就不会对14这样过渡作品太过惊奇,甚至如果你能理解PS4和XB1这两款次世代主机一路飘红的销量,也不难想见konami对次世代第一作会有怎样的期待和重视程度。&
那既然如此,你不应该在这个论坛泡了啊&
合作开发最可怕的结果 把2015做成一只四不像。自从出了2014,我就没对2015报过任何希望。
那既然如此,你不应该在这个论坛泡了啊
骨灰级坛友
吧啦吧啦了一堆,不知道吧啦了啥!!!!!!!!!!!!
搞这么麻烦干吗 就不能和以前一样
日版叫WE 欧版叫PES&&一个引擎 2个工作室各做一种手感
现在混一起 搞到最后 手感作出来很有可能2边不讨好
03年竟然还是小学生主力,
等会儿给你加隐藏。
热心人士 经验+一千万&
chang1350452 发表于
合作开发最可怕的结果 把2015做成一只四不像。自从出了2014,我就没对2015报过任何希望。
那只能说你太没耐心,或者资历太浅,WE5,2008如果你玩过的,就不会对14这样过渡作品太过惊奇,甚至如果你能理解PS4和XB1这两款次世代主机一路飘红的销量,也不难想见konami对次世代第一作会有怎样的期待和重视程度。
2014背后无非就两句潜台词:1.本时代我们最好的作品是xx,现在我们给次世代做实验了。2.本时代最后一作的销量我们不抱希望,现在我们要给次世代作品做铺垫了。
否认14不是什么难事,但如果否认批判以后便一味看低实况未来的发展,那我只能说某些人只有小学水平的思考判断能力。
只要还有你这么喜欢自欺欺人的玩家,K社忽悠的目的就达到了。&
经验+一千金条&
不用担心,他们对未来没信心,只要产品出来好的就是好的,人都是很现实的。 当年FIFA一改好一提高就有这么多人跑去玩。我觉得实况重新在FOX ENGINE上发挥优势,那必然会有很多玩家回到实况的。&
一直会选择实况的
老玩家的坚持
经验+十根金条&
好长的文章
顶顶顶顶顶顶顶
好帖 模式总算有了改革
经验+5根金条&查看: 447|回复: 2
游戏难度在哪里设置?data1里没有啊
沙发,好像没那么难找吧。
我也没找到,就进友谊赛,设置一次最高难度,然后退出来以后就保存了}

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