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我们制造塑料。我们依靠它。现在我们淹没在它里面。
作者:劳拉·帕克Laura Parker
摄影:RANDY OLSON
如果朝圣者从英国普利茅斯航行到北美时发明了塑料 - 而五月花已经装满了瓶装水和塑料包装的零食 - 四个世纪后他们的塑料垃圾可能仍然存在。
如果朝圣者今天像许多人一样,只是将空瓶子和包装纸扔到一边,大西洋波浪和阳光就会把所有塑料都磨成小块。这些碎片今天可能仍然漂浮在世界各地的海洋中,汇集毒素以增加已经存在于其中的毒素,等待被一些倒霉的鱼或牡蛎吃掉,最终可能被我们中的一个人吃掉。
我们应该感谢朝圣者没有塑料,我最近想到的是当我乘坐火车前往英格兰南部海岸的普利茅斯。我正在去找一个能帮我理解塑料制成的混乱的人,特别是在海洋中。
在孟加拉国达卡的Buriganga河上清洗了一块透明的塑料垃圾后,Noorjahan将它们摊开干燥,定期转动 - 同时也照顾她的儿子Momo。塑料最终将出售给回收商。不到五分之一的塑料在全球范围内得到回收。在美国,它不到10%。
因为塑料直到19世纪末才被发明,并且生产实际上只在1950年左右起飞,我们只有92亿吨的东西可以处理。其中,超过69亿吨已成为废物。而在这些废物中,惊人的63亿吨从未进入回收箱 - 这一数字让那些在2017年碾压数字的科学家感到震惊。
没有人知道有多少未经回收的塑料废物最终落入海洋,即地球的最后一个水槽。2015年,佐治亚大学工程学教授Jenna Jambeck粗略估计了每个人的注意力:每年仅来自沿海地区的530万至1400万吨。她和她的同事们说,大部分都没有被抛弃在船上,而是在陆地或河流中不小心倾倒,主要是在亚洲。然后将其吹入或冲入大海。想象一下,五个装满塑料垃圾的塑料杂货袋,Jambeck说,坐在世界各地的海岸线上 - 相当于大约880万吨,这是她每年从我们这里得到的海洋的中间估计。尚不清楚该塑料完全生物降解成其组成分子需要多长时间。估计范围从450年到永远。
塑料瓶扼杀了Cibeles喷泉,位于马德里市中心的市政厅外。去年秋天,一个名为Luzinterruptus的艺术团体和另外两个马德里喷泉装满了60,000个废弃的瓶子,以此来引起人们对一次性塑料对环境影响的关注。
与此同时,估计海洋塑料每年会杀死数百万只海洋动物。已知近700种物种,包括濒临灭绝的物种,都受其影响。有些人被废弃的渔网或废弃的六件套戒指明显扼杀。还有更多人可能无形中受到伤害。各种大小的海洋物种,从浮游动物到鲸鱼,现在都吃微塑料,比小于五分之一英寸。在夏威夷的大岛上,在一个看起来应该是原始的海滩上 - 没有铺设的道路通向它 - 我走过脚踝深处的微塑料。他们像我的脚下的Rice Krispies一样嘎嘎作响。在那之后,我可以理解为什么有些人认为海洋塑料是一场迫在眉睫的灾难,值得一提的是和气候变化一样。去年12月在内罗毕举行的全球峰会上,
然而,有一个关键的区别:海洋塑料并不像气候变化那么复杂。到目前为止,没有海洋垃圾否认者。为了做点什么,我们不必重塑我们这个星球的整个能量系统。
“这不是一个问题,我们不知道解决方案是什么,”佛蒙特州资源经济学家泰德西格勒说,他在发展中国家与垃圾一起工作了25年多。“我们知道怎么去捡垃圾。任何人都可以做到。我们知道如何处置它。我们知道如何回收利用。“这是建立必要的制度和系统的问题,他说 - 理想情况是在海洋转向之前,无法挽回地,在未来几个世纪里,变成一层薄薄的塑料汤。
为了骑电流,海马离合器漂浮海草或其他天然碎片。在印度尼西亚松巴哇岛的污染水域中,这只海马锁在塑料棉签上 - “我希望这张照片不存在,”摄影师贾斯汀霍夫曼说。
JUSTIN HOFMAN拍摄的照片
在普利茅斯,在英国秋天的灰暗阴影下,理查德汤普森在港口边缘的普利茅斯大学Coxside海洋站外等待黄色光滑。作为一名54岁的瘦男,头发光滑,头发灰白,汤普森于1993年开始从事海洋生态学家的普通职业生涯 - 他正在攻读博士学位。关于在沿海岩石上生长的帽贝和微藻 - 当他参加他在马恩岛的第一次海滩清理时。当其他志愿者放大塑料瓶,袋子和网时,汤普森专注于小东西,在高潮线上忽略了脚下的微小颗粒。起初他甚至不确定它们是塑料的。他必须咨询法医化学家以证实这一点。
当时有一个真正的谜团需要解决,至少在学术界是这样:科学家们想知道为什么他们在海里找不到更多的塑料。世界产量呈指数增长 - 从1950年的230万吨增加到1993年的1.62亿,到2015年增加到4.48亿 - 但是海洋上的塑料漂移和海滩上的洗涤数量令人担忧,并没有似乎正在快速上升。“这引出了一个问题:它在哪里?”汤普森说。“除非我们知道它在哪里,否则我们不能对环境造成伤害。”
自从他第一次进行海滩清理以来的几年里,汤普森帮助提供了一个答案的开头:缺少的塑料被打成碎片,这么小,很难看到。在2004年的一篇论文中,汤普森为这些小比特创造了“微塑料”一词,准确地预测,结果表明它们在海洋中具有“潜在的大规模积累”。
一生的塑料
第一批用化石燃料制成的塑料只有一个多世纪的历史。
它们在第二次世界大战后被广泛使用并被发现
今天,从汽车,医疗设备到食品包装,应有尽有。
它们的使用寿命各不相 一旦被处置,它们就会崩溃
成为可以延续数百年的小碎片。
JASON TREAT和RYAN WILLIAMS,NGM工作人员资料来源:加州大学圣巴巴拉分校ROLAND GEYER
当我们去年秋天在普利茅斯见面时,汤普森和他的两个学生刚刚完成了一项研究,表明不仅仅是波浪和阳光会破坏塑料。在实验室测试中,他们观察了欧洲沿海水域常见的Orchestia gammarellus -tiny虾类甲壳类动物的片脚类动物 - 吞食塑料袋,并确定它们可以将一个袋子切成175万个微观碎片。汤普森的研究小组发现,这些小生物特别快速地通过塑料咀嚼,当时它被涂有微生物粘液,这是他们的正常食物。他们吐出或最终排出塑料碎片。
在人们看到的海洋中到处都可以发现微塑料,从最深的海底沉积物到北极漂浮的冰 - 随着它在未来十年融化,它可以释放超过一万亿比特的塑料进入水中。估计一个。在夏威夷大岛的一些海滩上,多达15%的沙子实际上是微塑料的颗粒。我走过的卡米洛角海滩(Kamilo Point Beach)捕获了来自北太平洋环流的塑料,这是五个旋转的当前系统中最垃圾的,它们在海洋盆地周围运输垃圾并将其集中在一起。在Kamilo Point,海滩上堆满了洗衣篮,瓶子和带有中文,日文,韩文,英文和偶尔俄文标签的容器。在亨德森岛,南太平洋无人居住的珊瑚岛,
当汤普森和我谈到这一切时,一艘叫做海豚的日船正带着我们穿过普利茅斯附近的声音。汤普森推出了一种叫做manta拖网的细网,通常用于研究浮游生物。我们接近几年前,其他研究人员收集了10种鱼类的504条鱼并将它们交给汤普森。解剖鱼,他惊讶地发现超过三分之一的肠道中有微塑料。这一发现成为国际头条新闻。
在1955 年的生活杂志中,一个美国家庭庆祝“Throwaway Living”的曙光,部分归功于一次性塑料。一次性塑料为世界各地的人们带来了极大的便利,但它们也构成了现在窒息海洋的塑料废物的重要组成部分。
PETER STACKPOLE的摄影,生活图片收藏/ GETTY IMAGES
在我们蒸了一会儿之后,汤普森把网拖回来。底部有一些彩色的塑料五彩纸屑。汤普森自己并不担心他的鱼和薯条中的微塑料 - 他们几乎没有证据表明他们从鱼的肠道进入我们实际吃的肉。他更担心我们没有人能看到的东西 - 添加到塑料中的化学物质赋予它们所需的性能,例如延展性,以及甚至更细小的纳米塑料,即微塑料可能会降级为。那些可能会进入鱼类和人类的组织。
“我们确实知道在某些情况下制造时化学品的浓度非常高,”汤普森说。“我们不知道塑料在变成一口大小时会留下多少添加剂。
“没有人在环境中发现纳米颗粒 - 它们低于分析设备的检测水平。人们认为他们在那里。它们有可能被隔离在组织中,这可能会改变游戏规则。“
汤普森小心翼翼地不要在他的主题上超越科学。他远非危言耸听 - 但他也相信海洋中的塑料垃圾不仅仅是一种审美问题。他说:“我认为我们不应该等待关于鱼是否有害的重要发现。” “我们有足够的证据可以采取行动。”
日常塑料的世界之都
义乌国际商贸城位于中国东部的浙江省,是世界上最大的小商品批发市场,也是塑料盛宴。超过70,000个展位,坐落在一系列相连的建筑物中,出售从充气游泳池到炊具到人造花的各种物品。对于摄影师Richard John Seymour来说,市场感觉非常熟悉,因为它的商品随处可见,而且完全是外来的,因为它的体积令人难以置信。中国是最大的塑料生产国 - 它占全球总产量的四分之一以上 - 大部分出口到世界各地。
照片由RICHARD JOHN SEYMOUR拍摄
我们是怎么来到这里的?什么时候塑料奇迹的黑暗面首次出现?这是一个可以被问及我们技术世界的许多奇迹的问题。自从帮助盟军赢得第二次世界大战以来 - 想到尼龙降落伞或轻型飞机零件 - 塑料已经改变了我们的生活,因为其他发明很少,大多数情况下更好。他们放松了进入太空的旅行并彻底改变了医学。他们今天减轻了每辆汽车和大型喷气式飞机的负担,节省燃料和污染。它们以紧贴,轻盈的形式包裹着,延长了新鲜食物的寿命。在安全气囊,孵化器,头盔中,或者仅仅通过向那些现在被妖魔化的一次性瓶子中的穷人提供干净的饮用水,塑料每天拯救生命。
在他们早期的一个应用中,他们拯救了野生生物 在19世纪中期,钢琴键,台球,梳子和各种小饰品都是由稀有的天然材料制成的:象牙象牙。随着大象人口面临风险,象牙价格昂贵且稀缺,纽约市的一家台球公司向任何能够提出替代方案的人提供了10,000美元的奖励。
正如Susan Freinkel在她的书“ 塑料:毒性爱情故事”中讲述的故事,一位名叫John Wesley Hyatt的业余发明家接受了挑战。他的新材料赛璐珞由纤维素制成,这种聚合物存在于所有植物中。凯悦的公司吹嘘它将消除“为追求不断增长的稀有物质而搜寻地球的需要。”除了至少保留一些大象之外,赛璐珞还帮助将台球从单纯的贵族消遣转变为工作人员在酒吧玩耍的消遣。
这是塑料所带来的深刻革命的一个微不足道的例子 - 一个物质丰富的时代。20世纪初,一旦塑料开始由同样的东西制成,革命就会加速,这些东西给了我们丰富,廉价的能源:石油。石油公司的废气如乙烯从炼油厂的堆栈中流出。化学家发现他们可以使用这些气体作为构件或单体来制造各种新型聚合物 - 例如聚对苯二甲酸乙二醇酯,或PET - 而不是仅使用已经存在于自然界中的聚合物。开启了一个充满可能性的世界。任何东西都可以用塑料制成,因此塑料很便宜。
它们非常便宜,我们开始制作我们从未打算保留的东西。1955年,“ 生活 ”杂志庆祝美国家庭主妇从苦差事中解放出来。在“Throwaway Living”的标题下,一张照片显示一个家庭将盘子,杯子和餐具扔到空中。这些物品需要40个小时才能清理,文中指出 - “除了没有家庭主妇需要打扰。”塑料什么时候开始显示它们的黑暗面?你可能会说这是那张照片中的垃圾落地的时候。
六十年后,现在每年生产的4.48亿吨塑料中大约有40%是一次性的,大部分用作包装,打算在购买后几分钟内丢弃。生产以如此惊人的速度增长,在过去的15年里,生产的塑料几乎已经生产了一半。去年,可口可乐公司,也许是世界上最大的塑料瓶生产商,首次承认它的产量:每年1280亿。雀巢,百事可乐和其他公司也生产出大量的瓶子。
耐用的链条
塑料是聚合物:由重复链接构成的长链分子,
或单体。链条坚固,轻便,耐用
它们如此有用 - 当它们被处置时也是如此有问题
粗心大意。这里的聚合物是PET,一种聚酯,
瓶子和衣服的东西。
JASON TREAT和RYAN WILLIAMS,NGM工作人员资料来源:匹兹堡大学ERIC J BECKMAN
塑料生产的增长远远超过了废物管理跟上的能力:这就是海洋受到攻击的原因。“我们打破了这个系统并不奇怪,”Jambeck说。“这种增加会破坏任何没有为此做好准备的系统。”2013年,一群科学家发布了一项关于一次性生活的新评估。在“ 自然 ”杂志上写道,他们宣称一次性塑料应该归类,不是作为家庭主妇的朋友,而是作为有害物质。
近年来,生产的激增主要是由于在亚洲不断发展的经济体中扩大使用一次性塑料包装 - 垃圾收集系统可能不发达或不存在。根据Jambeck的估计,2010年,世界上一半管理不善的塑料废弃物仅由五个亚洲国家产生:中国,印度尼西亚,菲律宾,越南和斯里兰卡。
“让我们说你在整个北美和欧洲都可以100%回收,”密歇根州立大学的化学工程教授拉马尼纳拉扬说,他也在他的家乡印度工作。“你仍然不会对释放到海洋中的塑料产生影响。如果你想对此做些什么,你必须去那些国家,并处理管理不善的废物。“
Recology最大的旧金山回收工厂每天处理500至600吨。作为美国为数不多的接受购物袋的工厂之一,它在过去20年中回收的吨位增加了一倍多。传送带将混合塑料带到光学分拣机
帕西格河(Pasig River)曾经巍峨地穿过菲律宾首都马尼拉市中心,并在原始的马尼拉湾(Manila Bay)空旷。这是一条珍贵的水道和公民自豪感。它现在被列为世界上排放塑料废物到海洋的十大河流之一。每年下游流量多达72,000吨,主要是在季风期间。1990年,帕西格被宣布为生物死亡。
帕西格河恢复委员会成立于1999年,正在努力清理河流,并取得了一些成功的迹象。委员会执行主任何塞·安东尼奥·戈伊蒂亚(Jose Antonio Goitia)表示,他对帕西格有一天可以恢复感到乐观,尽管他承认他没有这么简单的方法。“也许最好的办法是禁止塑料袋,”他说。
剩下的挑战每天都清晰可见。这条河由51条支流供水,其中一些支流中充满了来自棚户区的塑料废物,这些废弃物悬挂在河岸上。唐人街附近的一条支流,摇摇晃晃的棚屋楔入现代建筑之间,被塑料碎片堵住,你可以穿过它,放弃行人天桥。马尼拉湾的海滩曾经是马尼拉1300万居民的休闲娱乐场所,到处都是垃圾,大部分都是塑料。去年秋天,包括绿色和平组织和其他团体在内的Break Free From Plastic公司清理了自由岛上的一个海滩,该海滩被宣传为生态旅游区; 志愿者从鞋子到食品容器中拾取了54,260件塑料。几个星期后,当我访问时,海滩上又堆满了瓶子,包装纸,
在孟加拉国Buriganga河分支的一座桥下,一个家庭从塑料瓶中取出标签,从透明瓶中取出绿色,然后卖给废品经销商。这里的捡拾者平均每月约100美元。
马尼拉的这个场景是典型的亚洲大型拥挤的城市中心。菲律宾是一个人口密集的国家,拥有1.05亿人口,目前仍在努力解决最基本的公共卫生问题,包括伤寒和细菌性腹泻等水传播疾病。毫无疑问,它在管理塑料垃圾爆炸时遇到了麻烦。马尼拉有一个大都市垃圾收集系统,横跨17个独立的地方政府 - 混乱和低效率的来源。2004年,该地区已经没有土地来安全地倾倒垃圾。垃圾填埋场的短缺以及危机今天仍在继续。
马尼拉的非正规回收行业占据了一小部分松弛,该行业由数千名废物采摘者组成。34岁的阿曼多·锡耶纳就是其中之一。他和他的妻子,31岁的安吉,一生都被垃圾包围着。他们出生在Smokey Mountain,这是一个国际臭名昭着的垃圾场,于20世纪90年代正式关闭。他们现在与他们的三个孩子一起住在马尼拉海滨附近的一个房间,由一个灯泡点亮,配有一对塑料椅子,缺乏管道,床上用品或冷藏。公寓位于一个名为Aroma的垃圾填充贫民窟,旁边是另一个名为Happyland的贫民窟。
锡耶纳每天都骑着一辆摇摇晃晃的自行车,超越Aroma的界限,扫描街道上的可回收垃圾,他可以把它塞进他的边车。塑料汤容器是高价值的发现,每公斤支付20比索(38美分)。锡耶纳将他的货物分拣并出售给他的叔叔所拥有的垃圾商店,后者将废物运到马尼拉郊区的回收工厂。
装满塑料瓶的卡车驶入菲律宾巴伦苏埃拉的回收设施。这些瓶子是从大都会马尼拉的街道上采摘的,他们把它们卖给废品经销商,他们把它们带到这里。塑料瓶和瓶盖将被切碎,在回收链上销售并出口。
一些活动家认为,像锡耶纳这样的捡拾者是解决方案的一部分。他们只需要一份生活工资。在马尼拉的Baseco海滨贫民窟,由不列颠哥伦比亚省温哥华塑料银行运营的一家小型回收店为垃圾拣选机收集的瓶子和硬塑料支付高价。然后它以更高的价格向跨国公司出售这种塑料,跨国公司将其回收产品作为社会责任推销。
佛蒙特州的经济学家西格勒(Siegler)曾在足够多的国家工作,并且有足够的数字对这些计划持怀疑态度。“塑料没有足够的价值来实现这一目标,”他说。“为固体废物管理系统提供资金比补充收集塑料更便宜。”
堵塞马尼拉海滩和水道的浪费强化了西格勒的观点。其中大部分包括小袋 - 撕下包装,曾经持有一份洗发水,牙膏,咖啡,调味品或其他产品。他们被数百万人卖给了像锡耶纳和他的家人一样的穷人,他们不能一次购买多份服务。小袋子在马尼拉周围吹来,就像落叶从树上掉下来一样。它们不可回收,所以没有废物选择器可以回收它们。国家固体废物管理委员会成员Crispian Lao表示,“这一部分包装正在增长,它已成为固体废物管理的真正挑战。”
在Buriganga河岸上手工干燥收集,洗涤和分类的彩色塑料碎片。大约有12万人在达卡及其周边地区的非正规回收行业工作,每天有1800万居民每天产生约11,000吨废物。
当绿色和平组织清理自由岛海滩时,它公布了其志愿者收集的小袋的品牌名称。雀巢排名第一,联合利华排名第二。绿色和平组织的Abigail Aguilar表示,垃圾虫不是唯一有过错的人:“我们相信生产和推广使用一次性塑料的人在整个问题中起着重要作用。”联合利华在马尼拉的发言人告诉我公司正在开发一种可回收的小袋。
2014年3月,马来西亚航空公司370航班从吉隆坡飞往北京时从雷达屏幕上消失,搜索从印度尼西亚延伸到南印度洋。它吸引了全球观众数周。没有出现残骸的迹象。有几次,当卫星图像显示漂浮在海面上的物体集合时,希望飙升,它们将成为飞机部件。他们不是。这是破碎的集装箱,废弃的渔具,当然还有塑料购物袋的垃圾碎片。
凯瑟琳·多汉是一位科学家,也是西雅图地球和空间研究的主席,他看到了恐怖的机会:来自太空的图像正在推动一个长期被忽视的问题。“这是全世界第一次看,”她当时告诉我。“现在是人们了解我们的海洋是垃圾堆的好时机。”Dohan感受到了公众意识的一个转折点 - 事件表明她可能是对的。
在陶氏化学公司位于德克萨斯州自由港的大型工厂,来自化石燃料的大型碳氢化合物分子在高温下裂解,每年生产165万吨乙烯 - 聚乙烯的构件,这是最广泛使用的塑料之一。
关于塑料废物问题最令人振奋的事情是最近对它的关注的激增,甚至是解决它的严重的,如果分散的努力。自2014年以来的部分好消息清单将包括,没有特别的顺序:肯尼亚加入了越来越多的国家禁止塑料袋,对违法者征收高额罚款和监禁的国家。法国表示,它将在2020年之前禁止使用塑料板和杯子。禁止在化妆品中塑料微珠(它们是去角质剂)今年在美国,加拿大,英国和其他四个国家生效。该行业正在逐步淘汰它们。
公司正在回应公众舆论。同时生产Dasani水的可口可乐宣布了一项目标,即到2030年“收集和回收相当于100%的包装。”它和包括百事可乐,Amcor和联合利华在内的其他跨国公司承诺将转换为100%到2025年,可重复使用,可回收或可堆肥的包装。强生公司正在棉签上从塑料回到纸茎。
个人也在发挥作用。英国帆船运动员艾伦麦克阿瑟(Ellen MacArthur)创建了一个基础,以促进“循环经济”的愿景,其中所有材料,包括塑料,都被设计为可重复使用或回收,而不是倾倒。演员阿德里安·格雷尼尔(Adrian Grenier)将他的名人借给了反对塑料吸管的运动。来自荷兰的23岁的博扬·斯拉特(Boyan Slat)正在收取他十几岁的誓言,要求清理北太平洋最大的垃圾补丁。他的组织筹集了超过3000万美元用于建造一台仍在开发中的清扫机器。
所有这些措施都有助于在某种程度上 - 甚至海滩清理,有时似乎是徒劳的。四分之一世纪前,海滩清理事件引发了理查德汤普森对塑料问题的关注。但他现在认为,真正的解决方案是首先阻止塑料进入海洋 - 然后重新思考我们对这些神奇事物的整体方法。他说:“我们已经做了很多工作,确保塑料能够完成它的工作,但是在产品生命周期结束时,该产品的工作量很少。” “我不是说塑料是敌人,但业界可以做很多工作来帮助解决这个问题。”
如果需要或被迫,行业可以提供两种基本方式。首先,与Jambeck等学术科学家一起,它可以设计出新的塑料和新的塑料产品,这些产品可以生物降解或更可回收。新材料和更多回收,以及简单地避免不必要的使用,是塑料废物问题的长期解决方案。但西格勒说,最快的方法就是技术含量低。这是垃圾车和垃圾填埋场。
“每个人都想要一个性感的回答,”他说。“现实是,我们需要收集垃圾。我工作的大多数国家,你甚至不能把它从街上带走。我们需要垃圾车,并帮助制度化这样一个事实,即这些废物需要定期收集,并填埋,回收或燃烧,以便它不会到处乱走。“
这是行业可以提供帮助的第二种方式:它可能会有所帮助。西格勒提出对每磅塑料树脂征收一分钱的全球税。这项税收每年将筹集大约60亿美元,用于资助发展中国家的垃圾收集系统。这个想法从未流行过。然而,在2017年秋季,一群科学家恢复了全球基金的概念。该组织呼吁在巴黎气候协议之后制定一项国际协议。
在12月的内罗毕会议上,包括美国在内的193个国家实际上通过了一个国家。联合国清洁海洋协定不对塑料征税。它没有束缚,没有牙齿。这只是一个良好意图的宣言 - 结束海洋塑料污染的意图。就这样,它不像“巴黎协定”,更像是里约热内卢条约,世界承诺在1992年应对危险的气候变化。挪威环境部长维达尔·赫尔格森称这一新协议是迈出的第一步。
作者:Laura Parker
“家园计划AnotherLand”于2009年在青岛(崂山)森林中起步,预计年间旨在通过行动重建“家园”的自然、社会和心灵属性,以反思几千年来人们面临的种种因无法理解彼此而造成的互相伤害。该计划致力于科技、经济、文化和教育领域的研究与探索,以克服当代人们普遍的焦虑,抵达更为纯净的精神。并以此践行关于生活方式新的样本,探寻人们当代生活中时间和空间的完整性。
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今日搜狐热点请选择考试1.2K242 条评论分享收藏感谢收起赞同 3118 条评论分享收藏感谢收起1155 条评论分享收藏感谢收起赞同 122 条评论分享收藏感谢收起本人再补刀一下:评价守望第二篇文章&br&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&《守望先锋》玩家毒瘾犯了?不,或许这才是游戏的本来样子 - 李易航的文章 - 知乎专栏&/a&&br&&br&这个问题我必须要回答了。&br&&br&今天已经5月6号了,很多玩家已经从直接感受,开发历史,游戏平衡等多个方面来评论这个游戏。&br&&br&那我作为网游社区前运营人,想从网游寿命的角度上来谈这个游戏。而暴雪设计的《守望先锋》,可以看到它在努力提升玩家留存率上,做了太多的功课,下了太多的工夫。&br&&br&作为前《斗战神》《疾风之刃》的社区运营负责人,我很遗憾一直没在腾讯的游戏里,找到一款素质足够高,玩家留存时间足够长的游戏。当然,这也是我从某公司辞职的原因了。&br&&br&那,一个什么样的游戏会让玩家长时间留存下来呢?(第一节和第二节重点讲原因,第三节才到守望先锋。字有点多,辛苦观众了。)&br&&br&&b&====第一节:为什么不是PVE游戏====&/b&&br&&br&首先,经过了10多年时间,PVE游戏已经证明,只有极其少量的玩家会留存到最后。而这些对PVE网游来说,不厌倦反复刷装备的玩家,已经早就被《无尽的任务》《梦幻西游》《魔兽世界》《剑网3》《地下城与勇士》等超级游戏IP几乎永久截流。 愿意“移情别恋”到新的PVE游戏的玩家,本身价值也不太高。暗黑破坏神3,斗战神,等PVE向游戏3个月内大量玩家流失,就是明证。&br&&br&因为刷装备只是游戏玩法众多玩法中的一种。甚至可以说,这些愿意天天刷装备的玩家,执行的是大多人无论如何都无法理解的枯燥游戏体验。竟然还有PVE网游能活到今天,这才是奇迹。&br&&br&从网游发展史上来说,真正笑到最后的游戏。多是PVP为主要游戏目的的游戏。哪怕魔兽RPG地图的发展,最后都以出现了DOTA为发展终点。DOTA之后,魔兽各种PVE RPG地图彻底沦为了极小众的休闲游戏。&br&&br&这个名单可以举例一长串的名单,比如《星战前夜》《万智牌》《游戏王》《三国杀》《炉石传说》《反恐精英》《军团要塞》《DOTA》《英雄联盟》《穿越火线》《逆战》《FIFA》《2K篮球》,《美国末日》《星际争霸》《魔兽争霸》《拳皇》《街霸》……&br&&br&都不用说传统的桌游,围棋,象棋,麻将,德州扑克这些了。&br&&br&究其原因。PVE游戏是出售内容的游戏。而玩家体验到的内容长度是有对应的成本的。几十年前的游戏开发环境还好,开发1小时的体验内容可能平均成本只需要几万美元到几十万美元。今天,在新世代游戏机能下,在比美术的大环境下,开发1小时的游戏内容可能需要平均下来100万美元到300万美元不等的成本。今天只有极少数游戏能提高“&b&投资/内容产出时间&/b&”效率比值,而且要么是像素独立游戏,在内容质量上进行尽可能不影响玩法体验的缩水;要么是策略类游戏;甚至要么干脆就是创造类游戏。&br&&br&游戏行业的内容是什么?&br&首先,内容是玩家在游戏里体验到的游戏全部。游戏内容里包含了各种UI,音乐,美术,剧情,CG等一切。但是,游戏行业发展到今天之后,因为行业内变态的竞争环境。玩家对游戏内容的品质要求可谓是变态:&br&&br&我们不谈国际市场的主流单机买断制的问题。我们来谈网游的主要盈利模式:伴随消费时长而不断收费。不管网游是时长收费,道具收费,还是买断+DLC付费,氪金收费,或者兼几者同时有之。网游的首要任务就是让玩家觉得这个游戏靠谱,得一直玩下去。一直玩下去,玩爽了,玩家才会掏钱买单。因此,网游更重玩家留存率,这一点,网游跟街机游戏市场环境差不多。重点是游戏一定要耐玩。&br&&br&因此,PVE游戏里面,总还是能找到一些特例的。但是这些之所以叫特例,是因为那么多PVE游戏的冲击下,极少数游戏的极少数玩家把PVE这个玩法玩出了别的特色。比如东方弹幕类游戏,把艰难的通关当成了游戏时间。比如《三国战纪》系列,把永远不可能完美达成的更高的高分当成了重复乐趣。 比如《ballance》系列,玩家把永远无法达成的最速通关记录当成了一次又一次的重复乐趣。比如《文明》系列,玩家玩上一整局,可能就不止一天时间了,而要把从最低难度到挑战最高难度通关,那就不止一个月了。而一个月以后,新的DLC内容或者新的玩家MOD就出来了,于是玩家又可以继续玩下去了。&br&&br&当然,以上的游戏。把PVE游戏玩成PVE竞技的玩家总是极少数的存在。如果想找到PVE游戏,同时又寿命真的无限长,同时也真的是普通人大部分都会参与体验的游戏案例,有么?目前来看,还真的有一些极端反例存在。&br&&br&《我的世界》算一个。这个游戏玩法之多,内容之深奥,对一大部分玩家重复乐趣的游戏时间之长,远远超乎人的想象。其红石这种坑,更是一入红石深似海,从此时间是路人。&br&&br&《龙与地下城》的桌游算一个,这个游戏与其他游戏本质区别就是玩家创造新内容成本太低,因此可以无限的创造出新的内容。&br&&br&我说以上这么多。我无非就想强调一点。大多数玩家能长时间一玩就是好几年的游戏。除个别极端例子或者神级大师的代表作之外。都是PVP类游戏。&br&&br&&b&====第二节:PVP的游戏发展缓慢的原因====&/b&&br&&br&前面说过。PVE在长期留存的问题上面,基本是难以解决留存问题的。&br&&br&但是,为什么PVE游戏,不管是单机还是网游,都这么多游戏开发商砸那么多钱前仆后继?&br&&br&这个问题的答案是,PVE游戏只需要关卡流程,音乐,剧情,美术,程序,策划,游戏测试都靠谱,这游戏就能按照传统的方式卖得动了。其中,后续的每一个职位都是大量成熟的替代,引擎可以使用成熟传统的引擎,甚至连游戏制作人或者项目经理都是一大把成熟的以供资本挑选。这才是资本愿意投资PVE游戏的意义:因为相当长时间内,投资的结果总是有一个保底值的收益的,甚至偶尔行了个大运存在中头彩的可能。PVE游戏只需要满足正态分布中人群最多的玩家群体的需求,就能成功了。&br&&br&为什么,PVP不能像PVE游戏这样按套路量产呢?&br&&br&PVP首先,他是有严格的排他问题的。&br&&br&PVE不同。PVE游戏寿命一般不长,玩了A游戏,玩B游戏完全不存在问题。体验一个新的故事剧本,就跟看一部新的小说一样或者新的动漫电影一样,别无二致。&br&&br&但是PVP游戏呢?&br&&br&玩《星际争霸》的看不起玩《魔兽争霸3》的,玩《魔兽争霸3》的看不起玩《DOTA》的,玩《DOTA》的看不起玩《英雄联盟》的,玩《英雄联盟》的看不起玩《300英雄》的,玩《300英雄》的看不起一切没玩过《300英雄》的。&br&&br&玩《美国末日》的看不起玩《CS:GO》的,玩《CS:GO》的看不起玩《使命召唤》的,玩《使命召唤》的看不起玩《逆战》的,玩《逆战》的看不起玩《穿越火线》的,玩《穿越火线》的看不起一切不玩《穿越火线》的。&br&&br&玩《街霸2》《街霸3》的看不起玩《街霸4》的,玩《街霸4》的看不起玩《街霸5》,玩街霸全系列的看不起玩《铁拳》的,玩《铁拳》的看不起玩《拳皇》的,玩《拳皇2003》《拳皇98》的看不起玩《拳皇97》的,玩《拳皇97》的看不起一切不懂格斗游戏的。&br&&br&不扯太远了。&br&由于PVP游戏死忠玩家顽冥不化的特性,导致了一个新的PVP游戏要抢占市场,已经不是动作游戏把什么画面,打击感,平衡,判定,音乐,程序做到完美就能成功的了。本来剧情,或者其他成功的IP这些要素是吸引玩家进入新坑的重要因素,但是PVP玩家不仅连剧情不认,连IP都不认了。 格斗游戏在90年代大红大紫的情况下,留下来成功被人知道的IP也是寥寥无几的的什么街霸拳皇铁拳饿狼传说月华剑士侍魂,了解到这一步的就已经是骨灰了,问题是后面还有一长串死亡的名单,甚至也包括我前面说的《龙珠》这样的超级IP。&br&万智牌出现之后,新的各种集换式游戏也是雨后春笋般冒出来。结果集换式卡牌这个领域,一种PVP玩法垄断比任何什么专利法之内的还管用,玩家就是不买账。买账只买《万智牌》,开了卡包还能跟其他人交易不是么?&br&&br&一个新的PVP IP想要成功,得想尽一切办法战胜老IP的各种优势,否则玩家不认你。&br&《街霸》是格斗类游戏开创者,《拳皇》开创了3V3组队格斗的新思路。这还不是关键,对国内玩家来说,拳皇跟街霸使用的基板都是盗版,国内街机老板愿意使用才是根本原因。&br&《沙丘》是即时战略类开创者。但是暴雪把即时战略能做到的上限拔高了10倍不止,后面就没人能做即时战略了。哪怕暴雪自己《星际争霸2》都做不动了。&br&《万智牌》是集换式游戏开创者。但是日本人在90年代的特殊骄傲,让不信美国的人邪的日本人,通过动画同名神作《游戏王》,甚至是完全建立了一个全新的集换式游戏规则,加上进入决斗之都之后个个精彩到爆炸的游戏战报,才生生打造出来了一个新的集换式游戏IP。《炉石传说》打造的时候,暴雪本身抓住了集换式游戏在线上游戏玩家的空白,还加上暴雪这个金子招牌加上直播时代,才创造出了一个新的奇迹。&br&&br&《雷神之锤》是FPS竞技开创者,《反恐精英》是FPS竞技重新定义者,《光环》是苹果和微软前后超级大力推广,XBOX360非对称摇杆手柄的经典,《战争机器》是虚幻引起持有团队颠覆式的超级经典,还开创了后人称“打地鼠”的规则,《使命召唤》更是因为4代把整个FPS的素质都拔高了一截,《美国末日》干脆就把游戏能呈现给世界的标准整个提升了一整圈。《穿越火线》,《逆战》成功的那背后是腾讯自身掌握的天下无敌的第一游戏渠道分发平台,谁人能比?&br&&br&《DOTA》是MOBA竞技开创者,《DOTA2》直接成了V社收编的正规军,《梦三国》承袭《真三国无双》这个国内特有IP,《*英雄联盟》是腾讯这个等级的宣传和拳头这个级别的开发商的作品,《300英雄》直接走了版权的灰色地带。剩下一大堆各种剑走偏锋什么号称TPS视角的《神之浩劫》,PS4国行首发大作《九阴真经》,游戏素质高达《HON》,几个人知道?都不用说那些其他人不知道了。&br&&br&PVP游戏与其他游戏不同。一个新的玩法火爆起来之后,能搭着新这个新的PVP玩法山寨后乘风而上的。要么是超级游戏开发商,比如暴雪这种。要么是超级渠道商,比如腾讯索尼微软任天堂V社这种。要么就是运气,在老玩法之下找到了新玩法的可能,然后自成一派。但是问题是最后者被超级游戏开发商和超级渠道商直接反超你也没脾气,比如开创了线上僵尸玩法新潮流的《CS OL》。&br&&br&PVP游戏从一开始就有其巨大的风险,导致PVP游戏的开发相当长时间相对PVE游戏都是一个风投深水区。FPS PVP最早模式“死亡竞赛”诞生于传奇程序员卡马克手上,FPS被誉为最成功的竞技模式诞生于《半条命》的玩家MOD上——《反恐精英》。史上PVP玩家最多的MOBA类游戏,同样诞生于玩家自制的魔兽地图上——《DOTA》。只有用户本身,或者说UGC本身才有动力进行无限种玩法可能的试错。&br&&br&至于魔兽多少PVP地图玩法死了,至于半条命MOD里多少PVP玩法死了,这个就不太容易搞清楚了。毕竟这个世界是幸存者偏差,我们今天只能看到成功的案例。我们实在没法统计多少种PVP玩法失败了。&br&&br&而且,PVP本身是需要大量的用户基数,让玩家减少等待的时间,才能做到玩家随时进行游戏。而这,无疑在PVP的推广上又造成一个超级难题。&br&&br&不是PVP游戏留不住人,而是长时间以来,整个世界都不知道一个新的PVP游戏会不会留住人。在相当长的时间里,开发一款纯粹的,火爆的,能赚钱的PVP游戏,都是对开发商的噩梦级难度的挑战。&br&&br&&b&====第三节:PVP玩家流失和《守望先锋》的对策分析====&/b&&br&PVP玩家流失的原因无非几个类型。&br&&br&1.找不到玩家,寻找玩家的时间太长。&br&2.游戏类型不适合用户本身。&br&3.游戏过程中受挫,表现不好拖累队友被骂走,或者1V1表现不好怎么努力都改善不了然后放弃。&br&4.玩的时间太长没变化无聊了。&br&5.上手太困难导致放弃。&br&6.外挂导致失去游戏乐趣。&br&&br&大致来说。问题1是靠强大的游戏开发实力与强大的宣传投资决定的。问题2无解,任何一种玩法,总有不喜欢的玩家群体在,暴雪能做的是在既有玩法下的极限改良。问题3是中长期的玩家流失结果,是可以努力改善的。问题4是游戏玩法本身决定的寿命上限,改善问题4是比较麻烦的,但也不能说完全就改不了。4跟5加起来,后世游戏设计师总结为经典的“易于上手,难于精通”法则。6属于开发商本身问题。&br&&br&接下来是展开说《守望先锋》了。字比较多,笔者也不想,但是没办法。至今笔者没有见过任何系统总结网游发展史原因的文章。要解释清楚,我只能写这么多了。&br&&br&在UGC时代,匹配用户寻找用户这个责任是交给玩家自己想办法解决的。&br&其中,为了解决匹配用户寻找问题,诞生了大量的软件甚至平台才勉强解决这个问题。浩方,VS,版本转换器,U9平台等。&br&注意我说的是勉强,为什么呢?&br&&br&经历过那个其实的笔者其实一直都不明白一个事情,为什么那么长的时间里,各种平台方都没有发展出自动匹配的技术。当时一种流行是黑房,一方5人抱团YY开麦黑对方随机进入的路人。显然,这种原始的毫无平衡的匹配方式无人解决问题,相关论坛因此诞生了大量开黑和反黑的话题。&br&由于没法自动匹配,由于各种地方存在大量的黑房,由于大量玩家难以找到旗鼓相当的对手。VS平台应运而生。VS平台在严格的等级天梯机制下,俨然成为竞技时代的顶级对战平台。无他,VS平台提供了玩家挑战同级甚至更高级的玩家对战的需求,浩方的问题是长期以来只有少数部分挤不进去的付费VIP房间有高手聚集,其余时候都是各种不平衡的路人局。&br&《英雄联盟》出现之后,终于才把这个尾大不掉的问题解决掉:《英雄联盟》自动给玩家分配实力接近的旗鼓相当的对手。于是,玩家被解放了,这一次是真正的,玩家一边喷着《英雄联盟》强制50%胜率的脑残规则,又一边对《英雄联盟》爱不释手。当然,注意一点,后面我会说,与玩家们嘴上喷的地方相反,恰恰是这50%胜率的保护规则,98%以上的玩家得以被保护。&br&有了自动匹配的技术之后,接下来,游戏开发商和运营商各自承担的任务就清楚了。游戏开发商所做的事情就是让游戏玩法靠谱,自动匹配能在尽可能短的时间找到尽可能实力相近的对手。游戏运营商所做的事情就是让同一时间之内,玩家尽可能多的在进行匹配,这样匹配时间就可以减少,起码要减少到不会让玩家流失的等待时间之内。&br&匹配相同实力玩家进行游戏,随时所需玩家群体总量是比传统开房方式要多得多的。因为匹配系统天然需要大量的等待玩家支持,玩家才能在足够短的时间内找到同级实力的对手。而且单局玩家数量越多的玩法,所需玩家总量就越高。这并不是一个容易实现的需求。&br&甚至今天大多数游戏不是棋牌类游戏,需要团队合作交流的陪玩,你真的没法用人力或者ai来解决。棋牌类游戏当年联众是靠一个员工3开来跟一个用户陪玩,这并不能推广到别的游戏里。&br&你必须得游戏素质过硬加上足够被人知道才行。&br&&br&只说中国的环境,这个2016年的新时代,173 766那些只会写游戏好不会说游戏坏的垃圾渠道(广告)商滚了,盛大巨人等一系列本土游戏运营商/开发商口碑被玩死了,腾讯的新游戏弹窗提醒玩家不买账了。但新时代给了玩家全新的了解新游戏的渠道,更贴近于玩家本身愿望的渠道商出现了。而且这渠道商已经有了隐隐然成为新浪潮的王者趋势——直播网站。显然,中国范围内,PC端战斗范围内,直播时代,最擅长“打磨”,最具有“工匠精神”的暴雪公司,渐渐成长为与腾讯游戏对抗的唯一势力(腾讯CF DNF LOL三大之后,腾讯一家就占领了中国网游市场的一大半)。但更早上线的《使命召唤OL》本身被腾讯拿下了,一直处于不愠不火的状态。于是《守望先锋》则成为暴雪在中国FPS市场争夺的唯一寄托了,甚至是更愿意网游市场出现新的挑战者环境的唯一寄托。&br&&br&毫无疑问。这年头,已经彻底失去对游戏平媒,网媒信任的网游玩家们,《守望先锋》一开始的惊艳登场,就是在直播平台露脸的。这露脸一下就得到了玩家的信任,甚至《守望先锋》真正开始测试之后,笔者都是被自己游戏群里的其他人安利而来的。尽管笔者一开始就认定了《守望先锋》是一个纯粹的山寨《军团要塞》,但是经过笔者亲自试玩之后,笔者确认《守望先锋》的素质把不会数3的G胖定下的标准拔到了笔者几乎不敢想象的高度。(后文会解释守望先锋里做出了哪些努力。又是一个子文章级别的展开要素了。)&br&&br&这样,《守望先锋》本身推广砸钱过硬,玩家的口碑更是过硬,轻松解决了匹配时间的问题。不要说什么这个游戏只是抄袭军团要塞了,抄袭之上还有超越,暴雪能做到后者。笔者亲测,大清早6点起床轻松匹配。&br&&br&我们来到下一个问题。玩家不怕没人玩的时候,还有什么东西会让他放弃游戏呢?守望先锋又是怎么解决的呢?&br&&br&实际上,玩家放弃他长时间玩的PVP向游戏的时候,都会有一个永远不会说的秘密。&br&&br&我们先用一个直接现实证明的结果来反应这个实际情况:&b&网络的发达程度与玩家进行游戏的人均时间量呈反比。&/b&因为网络越发达,玩家就越能知道自己距离顶级玩家差距多远,玩家接触到其他玩家的平均水准也就越高,游戏过程中遭遇的难题也就越困难,放弃游戏的冲动意愿也就越强。&br&&br&这一句话可能不清楚。但是我这里通俗的解释就是。&br&红警,帝国2,星际争霸当年是局域网对战的年代。那个时候的玩家,单机的时候会各种show me the money欺负电脑,与朋友一起对战的时候要开各种无限矿,或者堵门约好多久多久之后对战。&br&等这个蛮荒时期过了,1.08版星际拥有战报REP分析功能之后,各种即时战略游戏的攻略书普及之后,玩家也就学着书本里的教科书那样,学会在《lost temple》里的各种建筑学,各种分矿开矿技巧,各种运输机大招,各种SHIFT微操和编队管理的时候,星际的技战术就全面进入辉煌时间了。&br&星际争霸这样的游戏,难于精通是做到了。但是难于精通这方面,也未免太难了。线下的局域网游戏过程中,经常是一个高手同时单挑两个甚至三个对手。而问题是这些没有学会运营理论的玩家,未必1V1打得过一家电脑,而星际电竞小说里,往往以同时战胜3个电脑才作为为技术入门的标准。&br&在游戏技术发展的无限复杂化的情况下,结局是可想而知的,绝对数量比的普通玩家群体流失了。当太多玩家无法战胜一个甚至都不知道实力强到什么程度的对手的时候。理智结果当然是放弃之后找别的玩。&br&《星际争霸》的热潮之后是《魔兽争霸3》。&br&一开始,《魔兽争霸3》看起来还是比星际要那么友好一点的。起码资源科技树上进行了大幅优化。兵种数量和人口数量也大幅减少。甚至对普通玩家来说,他都不需要去练习一开始分农民采矿。&br&当然,就国内环境而言,后来也许让《魔兽争霸3》大红大紫的还有当年的奥美代理的28元正版的销售策略,那可是单机正版的9大冲击。(《魔兽争霸3》历史累计销量160万套,是当时中国销量最高的单机游戏。由于奥美的腐败,还留下了包括一KEY多卖导致玩家无法登陆战网的历史问题。)&br&《魔兽争霸3》的大红大紫让接下来引起了的连锁反应也是几乎引发中国电竞时代的第一春:电竞被国家体育总局承认为第99号竞技体育;平面媒体的代表,《电脑报》《游戏天地》等著名杂志开始了连续不断的刊登《魔兽争霸3》的战报;CCTV5推出《电子竞技世界》,收视率节节上涨;甚至因为《魔兽争霸3》,某些心比天高的土豪资本甚至开始了在电竞领域里快速野蛮的跑马圈地。&br&但是,随后的事情发展是出人意料的。《电子竞技世界》被枪毙掉《魔兽争霸3》的播放后,挣扎了一番彻底停播。《魔兽争霸3》的主流玩家们则逐步迁移到了“RPG”这个新的领域。当然,同时期诞生的月魔,人皇,瓜比,四大鬼王这样的高手们却是真正的成为了时代的明星。&br&要分析这个情况是为什么呢?简单来说,因为《魔兽争霸3》不管是操作还是运营还是意识,都太复杂,对玩家要求不止是高,是离谱是高。但是,对大多数都体验过单机战役,都尝试开启过“谁是你爹”作弊码的玩家们,欣赏一场比赛还是没问题的。换句话说,如果当时有玩家直播站的话,魔兽争霸3的直播早就火了。&br&回过头来,《魔兽争霸3》里面,解说越是卖命的解说月魔的三线操作多牛逼,人皇的TOWER RUSH多精妙,瓜比剑圣三陪抢宝抢经验多厉害,《魔兽争霸3》距离缺乏时间训练的普通玩家,也就走得越远。&br&而后来更变态的是还出现了分析APM的软件。这就更要命了,星际跟魔兽的玩家线下遇上了,的对游戏娴熟度,别人照面就问,&你APM多少啊?&什么,你说你才不到150?别玩了朋友。别人那啥啥啥职业玩家NADA的APM高达400唉!&br&&br&总之,我们渐渐发现了这样一个实际发生的事情。魔兽标准对战的玩家越来越少,魔兽RPG的玩家却越来越多了。而魔兽RPG的玩家,在PVE各种玩法被研究穷尽之后,又转向了更耐玩的PVP对战。在进入PVP对战时代之后,又哭笑不得的从footman转移3C,从3C转移到DOTA。从操作难度上来说,标准对战&footman&3C&DOTA。&br&这种问题是怎么出现的呢?&br&这种问题就在于,每当新的PVP玩法被研究成熟之后,老人总会对新加入的玩家渐渐造出鸿沟一般的门槛。新玩家难以逾越这门槛之后,就会选择新的游戏加入。慢慢的,等新游戏新玩法成熟之后,新玩法套路里的更复杂更高端的套路就会被挖掘出来,最后对更新的加入的玩家造成新的难以逾越的门槛。魔兽RPG地图一直在自发的重复这个循环过程,最后这个过程反应直到DOTA诞生之后,才渐渐停滞。当然,LOL后面就对本身已经证明全世界都成功的DOTA进行了更大幅度的简化。这一次简化是卓有成效的,连最普通的休闲玩家也能有机会CARRY起整个游戏了。LOL商业上的成功更是创造了一个奇迹。&br&&br&我们现在可以观察历史了。我们发现PVP游戏的生命周期是这样的情况:一个新的成功的PVP玩法被挖掘出来之后,很快就会迎来一个技战术层出不穷,各种新玩法不停得到挖掘的时期。而这种时期一般是2-4年左右的时间不等,视游戏版本更新内容加入和玩法本身内核而定。等到这个时期结束,一款PVP玩法通常就走完了他的黄金时期。这个时期过后,更高概率的新人会被这人类自己创造出的技战术的门槛死死当在外面。接着,新人流入速度小于玩家流失速度,如果这个找不到别的新的增长点了,这个玩法就固定摸到了玩家上限的天花板。&br&&br&而摸到天花板之后,伴随着新人停止进入,剩下的就会是老玩家自己与自己战斗。这个时候,只有常年胜率大于等于50%附近的玩家才能留下来。如果没有LOL这样的匹配保证人人都有45%胜率以上的机制的话,到时候系统就会直接崩溃,从30%胜率的底层玩家往上逐级流失。因为比一个普通玩家更菜的玩家都流失了之后,摸到自己技术天花板而上升阶层无望的普通玩家,自己就会变成4成胜率以下的玩家,换言之,这些玩家就成为了流失对象。尽管玩家在选择新游戏的时候,绝对不会承认是因为自己技战术跟不上平均水准才离开的。&br&&br&游戏的历史上,格斗游戏,音乐游戏,弹幕射击游戏,体育游戏,即时战略游戏,第一人称射击游戏,赛车游戏,MOBA类游戏,其他创意竞技类游戏,集换式类游戏都经历过这样这样的发展历史阶段。大多数玩法都失败了,因为人脑本身进行自我学习的能力差异是非常强大的,而大多数竞技游戏到后期,连中高端玩家都只能算是陪玩的了。这个时候过后,能剩下的玩家都是水平差不多的,把自己大脑都主动改造成这个游戏,人生意义就是玩这个游戏的真正死忠了。&br&&br&真正经历过这个时期之后,还能有大量玩家留下来的PVP游戏就不太多了。如果仅仅是追求活下来的话,则要容易一点。毕竟当一款游戏没有新人加入之后,对一款游戏的顶层老人们反而是一种解脱。月魔可以打到最终对抗三蛋。梅原大吾也可以从创造奇迹那一战之后一直打到今天。而之前说什么电竞选手寿命24岁就老了的时候,是不可想象老人会如此顽强的。&br&&br&从古代历史往今天追溯,牌类游戏是因为运气占比成分大,让运气本身成为决定胜负的主要甚至是首要因素。&br&棋类游戏,围棋国际象棋,是纯属因为人类需要一门智力竞技游戏给人们,让人展示自己的智力制高点而存在的。而且参与的玩家本身无法与超越自己生活区范围,才勉强让游戏活了下来。而围棋这门人类顶点智力竞技的发展历史,本身就是超级超级传奇的历史。&br&还有现在到处都有的篮球场或者其他体育运动。认真观察你会发现,只有运动水平本身到同类同水准的玩家才会乐此不彼。玩家并不是不喜欢游戏,但是相比他在游戏过程中得到的体验,他已经不如支持一个职业强队,看比赛直播给他的乐趣体验了。&br&&br&真正活到今天的还有广泛群众参与玩(而不是观看)的游戏大致只有三类,运气类游戏,比如各种赌博游戏,涵盖集换式游戏。MOBA类游戏,因为操作足够简单。FPS游戏,因为操作大致只需要学会“打地鼠”就行了。&br&&br&暴雪现在的全称是动视暴雪,其中暴雪是20年前的老牌游戏工作室,动视资历则更牛逼了,干脆就是人类历史上第一家全职做视频游戏的开发游戏公司。论FPS游戏的设计领域,他称第二,就真没人敢称第一了。(顽皮狗和巅峰代表作《美国末日》已经是TPS领域了。)&br&&br&其实,相比游戏设计的法则,“上手容易,难于精通”,我宁愿是再给加入一个新的标准,“新老皆宜”。在达到“新老皆宜”的前提条件之下,一款游戏才有可能满足于常年高在线率的可能性。一个游戏做到任何一点都容易,做到任何两点都非常难,而还能同时做到第三点的,寥寥无几。&br&&br&《守望先锋》能做到这三点么?&br&&br&实际上,“难于精通”跟“新老皆宜”差不多基本是对立的属性。(你别说,国粹‘’麻将‘’还真的把这三点做到了。)&br&&br&在PVP的游戏里,做到“难于精通”的情况下还要做到“新老皆宜”,基本只有一个办法:匹配系统的隔离,然后对数据隐私进行保护,不要让玩家产生数据攀比。前者基本已经成为PVP游戏里的标配,但是后者对数据隐私保护的问题,是现在主流游戏开发商根本就没有意识到的。&br&LOL做到了匹配系统隔离新老玩家,让新玩家与新玩家玩,老玩家与老玩家玩。这个系统已经足够的成功,让LOL最终成为了中外驰名的第一PC端游戏。&br&但是LOL做得不够的是,LOL太不注意保护游戏数据的隐私。造成了玩家的数据攀比的倾向。数据攀比的情况虽然不是主流情况,但是LOL实际已经因为部分强欲望的玩家达不到自己心目中的数据需求,导致了部分玩家的流失。&br&同样的情况出现在另外一款知名游戏《CS:GO》上面。要是一个玩家进去玩爆破模式,战绩不好打了一个不堪入目的成绩出来,怕是要直接被骂不如机器人的其他队友联合直接投票踢掉了。尤其是投票的问题,尤其打击普通玩家的信心。&br&同样的,在社区一样的存在这样的情况,当玩家想交流什么问题的时候。社区玩家撕逼过程一旦上火,就恨不得开盒子查对方的底裤数据查干净,然后一查到你有什么把柄,直接就亮图嘲讽了。笔者是前社区运营,这种情况导致社区用户流失导致最后游戏也不玩的情况见得非常多了。毕竟游戏玩家大多数是80%是平均实力以下的。要求游戏玩家发帖必须顶个1800分以上的水准才能发帖发言,既不实际,也不具有正向推广游戏的意义。&br&&br&在避免玩家流失的上面。除了要精确的匹配系统保证对手实力相等的时候,必须要对玩家数据进行保护才行。&br&&br&遗憾的事,一直以来都没有什么开发商意识到了这件事,并且开始做这件事情。起码是在暴雪之前。太多的优质巧妙的PVP游戏都被玩家盲目无上限的追求更完美的数据,自己逼自己努力到极限,结果自己玩死了自己。更可怕的是,因为直观的数据对用户活跃度短期内立竿见影的刺激作用,不管是厂商,还是用户都不知道,这是自己在给自己挖未来的坟墓。&br&&br&暴雪的炉石大概是新时代的竞技网游潮流之后,第一个在打造线上竞技品牌的开头就保护数据的(老一代游戏根本没数据统计那会儿不讨论)。战网虽然能看到朋友的等级,但是你查看不了朋友的任何甚至包括卡组在内的任何精确信息。甚至干脆于当年自己一手改变了竞技时代,从星际1.08开始就有的REP功能都没做。而且,战网看到朋友的等级,你也得不到任何精确的朋友天梯实力的数据。因为暴雪天梯分是每月就清分的,暴雪并不打算给每个月都能冲上传说的玩家任何别的奖励。&br&&br&到了《守望先锋》这里,手上已经有数款千万级游戏销量的动视暴雪,他们眼中的目标,显然已经不仅仅是“成功”二字来衡量的了。他们要的不仅是成功这么简单,要的是征服全球世界的超级成功才算成功。因此,在这种野心的苛求下,《守望先锋》的体验,一出场就震撼了全场。这个最直接的证明就是:起码从昨天笔者关注这个问题并开始写答案的时候,就已经2K+的关注度了。&br&&br&不过本文是从“寿命”两个字的主题来分析。而我前面主要论证的是,PVP寿命取决于:PVP玩法自身复杂度,匹配系统,数据保护。而暴雪做的《守望先锋》本身就是选择的已经被证明为成功的《军团要塞2》,玩法上面问题不大。匹配系统现在不可能有什么别的问题。那剩下的问题就是数据保护了。&br&&br&数据保护,影响是的一款游戏市场大小的上限。虽然数据保护在后匹配时代,影响并不是一个最重要的要素,但是依然是一个玩家群的筛子。&br&&br&《守望先锋》在数据隐私的保护上面可是费尽了心思。玩家不能看到不是好友的玩家里除了名字和等级之外的任何信息。而游戏过程中也无法通过惯例的TAB键查看其他玩家的表现。战斗结束,玩家只能看到场面玩家发挥最好的几个公共数据,个人的击杀数是完全隐藏的。&br&&br&还不止这些努力,玩家加入好友之后。数据是可以看到了。但是只能看到一个被各种英雄平均之后的模糊实力数据。因为选择不同的英雄对数据影响极大,所以更小的字样显示的“平均数”的参考意义不算太大。暴雪还故意把某个最大的极限数据高亮加粗显示,重点就是让玩家忘记他们的数据。&br&&br&模糊了玩家的实力数据之后,对玩家长期的保护是决定性意义的。起码玩家不会因为连续几局打出的公开数据太烂而怀疑自己进行游戏的意义何在。&br&&br&甚至说,模糊数据之后,起到的意义已经不只是保护普通游戏实力的80%的玩家这么简单的事情了。更重要是,数据模糊后,玩家得以更加集中精力在了游戏的胜负上面。&br&&br&要知道,很多竞技游戏玩法体验,是被无处不在的刷子毁灭掉的。简单的案例对比是,麦迪刷了个30+的得分王出来,然后人生季后赛首轮过不去。《军团要塞2》不是玩法本身出了问题,是玩家对胜负本身不怎么带情绪,反而只关注自己数据漂亮不漂亮,用间谍能不能刀到到人。这就失去了军团要塞,抢占据点争夺的意义。玩家重新关注到比赛进程上面之后,肾上腺素(应该是这个东西吧?)得以大幅提高,玩家就能在《守望先锋》里,体会到了与MOBA同等级的激烈游戏。&br&&br&好了,话说到这里。再最后讨论一点,&b&为什么暴雪旗下的《守望先锋》不惜尝试全新革命数据记录的方式,也要使用这种被无数玩家诟病的“只有争夺据点”这个玩法内核呢?&/b&&br&&br&这个答案比较麻烦。涉及到核心玩法反馈的理论。先抛一个结论:&u&一是为了丰富游戏内容,提高游戏变化性和趣味性,等于增加9游戏寿命。二是为了保护实力差的弱势一方,让局面相对常规玩法更难以发生一边倒的情况。&/u&&br&&br&这里顺带也是我前面抛出来的第四点和第五点问题的答案。第六点暴雪反挂的决心不用讨论直接跳过吧。&br&首先要提一点的是,游戏里玩法设计可以简单的分为正反馈和负反馈。&br&简单的说,正反馈是强者越强,优势一旦拿到之后,会滚雪球一般扩大。比如MOBA游戏里,击杀对方一个英雄之后,可以得到一定的金币奖励或者让对方失去一定的金币,外加对方经验值和战局也造成损失。&br&&br&&br&正反馈的好处是逼迫玩家更努力的进行游戏。否则一旦失败未来就有可能永远失败下去。坏处也很明显,一旦双方失衡太大,弱势一方就会失去游戏的斗志。正反馈双方崩溃的时候,通常应该设定为游戏结束的时候。&br&&br&负反馈,就是游戏进行过程中,如果你越想顺势占有更大的优势,就会得到更大的麻烦更强劲的对手。&br&MOBA游戏里,负反馈是多路线选择,塔的保护以及打野角色组合而成的。如果你想压线得到线上更大的利益,就要面临更容易被GANK的危险。反之如果你想控线获得更大的经济优势,你的其他线路的敌人就会更容易受到对方打野的照顾,你也就更难参与支援其他队友上面。有负反馈的存在,弱势的一方才能勉强跟强势的一方站在线上起码混个能补刀发育,不至于完全崩盘。&br&&br&正反馈是一切PVP游戏的基础。但一个能较长持续时间维持稳定的PVP系统都带有,甚至可以说是必须加入负反馈的设计。《三国杀》的负反馈是内奸。集换式卡牌游戏的负反馈是卡差血差场面差的博弈。“杀人游戏”的负反馈是跳警虽然警推在前,但是杀手有明确目标;警察验民之后对后期场面一样有利,首日死警但是死警却可以几乎稳定控住第一天的场上局势。如果细心的话,玩家还可以在更多经典游戏里面找到更多精彩的负反馈设计。负反馈可以说是PVP游戏的灵魂所在,否则当GTR32在下坡急弯都只需用稳稳的抓地跑法就可以无脑超越AE86的话,头文字D的故事就编不下去了。&br&&br&用古人的经典话来说,&br&&b&天之道,损有余补不足,&br&人之道,则不然,损不足以奉有余。&/b&&br&天之道就是负反馈,人之道就是正反馈。正反馈代表效率,负反馈代表平等。&br&笔者认为,这两条应该不仅是社会运行规律的基本法则。游戏PVP的基本法则, 也该按照这两条进行设计才行。&br&&br&一个好的游戏团队PVP游戏,应该是两种反馈在同时进行的。正反馈保证了玩家想要获取更大的利益和游戏在一定时间内结束(这个时代休闲玩家的诉求就是10分钟一局游戏);负反馈保证了想获取更大的一方的利益会得到更大的风险,同时对弱势方是一种更有效的鼓励,不至于直接被一波平推崩盘。MOBA游戏总体来说,正反馈是远大于负反馈的效果的。而当正反馈反应太强烈怎么办?那就结束游戏重新开始就行了。&br&&br&《守望先锋》里。正反馈和负反馈是很明确的。当然,这个玩法是来自于《军团要塞》。&br&正反馈:当你击杀掉一个玩家之后,对方会得到死亡惩罚。死亡的队友短时间内不能再次帮助,这样可以在短时间内形成一方以多打少的优势局面,扩大胜利战果。&br&&br&负反馈:当一方拔掉一个位置更靠前的据点之后,或者推进占领到更深的地方之后,他会面临敌方死亡之后支援速度更快,己方死亡之后复活支援时间更长的效率值变动的惩罚。这样就在起码一定程度上平衡了局势——守望先锋这个游戏里面,个人英雄主义能起到的战果是非常可怕的。而匹配之后双方既有可能战力差非常大,形成一边倒的虐杀局面。这种局对失败一方不是什么好事。能让玩家痛痛快快看起来实力差不多的局,才是玩家乐意玩下去的。&br&&br&再有。在一定的负反馈支持之下,暴雪才有胆量设计各种需要新加入的英雄,而且玩家本身也能允许不平衡的角色同台加入游戏。比如现在被诟病的堡垒那IMBA的弹道和自我修复能力。但是好歹能玩不是?&br&&br&负反馈的存在。才能让更难处理场面的新人也有表现的机会。起码暴雪的目标是设计出来的每一个角色都有其高光时刻。还为此,暴雪不惜花了极大的力气研发出了一套算法,来让玩家做出的高光时刻展示给全场看待。&br&&br&这就顺手做到了我之前提的玩家流失的第五个问题,上手相对容易。&br&&br&&p&最后一个外挂平衡问题。暴雪买断制就是为了提高犯罪成本的。提高犯罪成本可以有效降低犯罪率。这个结论也没有问题吧?&/p&&p&那到这里为止,这篇长长的文章,终于可以提出结论了。&br&&br&&b&总结:守望先锋这款游戏目前是笔者见过最懂玩家人性的游戏,我甚至从来没见过中国有这么高付费比率的。5月12日晚上11点的时候,斗鱼竟然有5万人在观看《守望先锋》的仅仅是主播的录像!如果这个游戏真的爆炸了,或许真能成为下一个LOL也有可能。&/b&&/p&&br&&p&守望先锋群:;(满)&/p&
本人再补刀一下:评价守望第二篇文章
这个问题我必须要回答了。 今天已经5月6号了,很多玩家已经从直接感受,开发历史,游戏平衡等多个方面来评论这个游戏。 那我作为网…
我不知道题主问这么大的问题,究竟对游戏的设计了解多少,我暂时假设题主明白游戏设计的细节,先来宏观谈MMO的结构。&br&&br&MMORPG设计理念用一句话来形容就是:&br&一个人在一个陌生有趣的世界中逐渐变强,并不断和他人相互帮助完成英雄壮举的故事。&br&所以核心目标有三个,&strong&&u&一个人的长久成长&/u&,&u&有趣的开放世界&/u&,&/strong&&u&&strong&令人期待的英雄壮举&/strong&&br&&/u&而附加的商业系统(金钱换实力,金钱换反悔机会的系统),则利用玩家的集体意识,豪情壮志来赚玩家的钱,玩家越投入,愿意付出的金钱越多。&br&&br&结构设计上最大的难点,就是如何让这三者轮流扶持,把这种体验感维持足够长的时间(至少一年以上)&br&为此,策划研究出了很多办法:&br&&br&&strong&1、个人——队伍(家族)——公会 三层套娃式游戏结构&/strong&&br&每一层都视为一个游戏去设计玩法和周期挑战。&br&&ul&&li&第一层以个人战斗为基础乐趣,强调个人的无限成长和兴奋点调节。以剧情任务系统为典型关卡&/li&&li&第二层以队伍战斗为基础,强调队伍成员的相互需要。以副本,高难剧情为典型关卡&/li&&li&第三层以攻城战防守建设为基础,强调团队上线率的调动,指挥的统一。RAID是典型的关卡设计&/li&&/ul&玩家从每一层中得到乐趣,也从低层锻炼中演习上层玩法的配合,从而找到团体配合的乐趣和体验。&br&&br&&strong&2、有长期规划的海量成长设计&/strong&&br&既然要&strong&每天6小时玩一年以上&/strong&,假如以5分钟为一个兴奋周期,那么&strong&游戏需要设计的个人成长点为365 * 6 * 60 / 5 =&/strong&&strong&26280 个成长点&/strong&, 按每个成长系统提供9个部位,每个部位分为9个发展阶段,每个阶段提供90次成长计算&strong&,游戏每年需要4个核心成长系统以提供这么多的兴奋点(考虑付费加速之后大概需要6个)&/strong&&br&所以主策划必须预留系统的数值空间,界面位置,投放速度。&strong&并考虑四个系统加入后战斗的变化,前期体验的变化&/strong&。&br&&br&&strong&3、沙盘世界探索 或 一路到底的RPG细腻剧情体验。&/strong&&br&这里主要借鉴单机游戏的设计方法,核心的目标是用世界或者故事打动玩家玩下去。MMO唯一不同的地方是因为游戏周期太长,所以得像起点网文一样反复更换环境和树立更大的靶子,很容易烂尾。&br&&br&&strong&4、稳定的日-周-月的游戏兴奋点投放循环&/strong&&br&在长期的游戏过程中,若是那一天没有投放合适的兴奋点或者游戏内容。就容易导致玩家因为厌倦而流失。所以策划需要一张很大的表格,来规则每日,每周,每月的游戏兴奋之处,通常刺激激烈的玩法不适合每日进行。&br&如果不维持一个稳定的循环,策划容易失去控制力。导致玩家某个周期失去游戏目标,从而开发跟不上进度。&br&&br&&strong&5、英雄壮举的设计&/strong&&br&&strong&MMO最棒的部分来了&/strong&&br&MMORPG和中型卡牌手游最大的设计差别就在这里,大家聚在一起做的事情的壮阔和组织程度,决定MMO最终吸引人的程度。《传奇》《天堂》《魔剑》的野战攻城,《征途》的兴国灭国,《WOW》挑战传说巨兽,《梦幻》的大家庭一起参加大比赛,都需要策划建立好各种工具和大挑战。这时,目标的难度,自由度和可完成性是非常大的矛盾,需要反复测试才能找到平衡。&br&&br&以上基本上已经概括了一个成熟网游所必须的结构,&br&&strong&完成这五个部分,MMO就玩得起来。&/strong&&br&至于这些结构之上的“&strong&体验设计&/strong&”,四个结构之下的“&strong&商业设计&/strong&”“&strong&基础战斗设计&/strong&”&br&每个游戏各有高招,相对来说没有这五个部分重要。&br&&br&==============社交方面的补充============&br&看到有不少朋友提到社交的重要性,是否把社交放到基本结构里面我也很纠结。&br&&br&相信任何一个认真玩过MMO的人都能体会到,社交体验实在太重要,以至于已经成为了好MMO的“标准”。没点社交和情怀,玩家也很一年两年地坚持。&br&&br&不过我仍然认为,基础结构中放入社交是危险的,因为社交中人的因素太多,稳定性不太好。如果策划自认为是天才一开始就挑战HARD模式,那当然是一条做出好游戏的捷径,但更多的人只怕会迷失在游戏的复杂性之中。好比广告中的“调性”,服装搭配中的“气质”,会影响每一个系统,但又缺乏稳定的实现机制。非要写也能写很多,不过是否靠谱就不能保证了。&br&&br&还是一点一点来比较好,先做好基础,再完成上层建筑,上层建筑做稳固了,再修改两者配合不好的部分。这样有利于我们持续不断地做出好游戏。&br&&br&&br&结构稳固是为了目标明确,快速迭代。主策划心中固然要有游戏的灵魂,但脚下的路还是走稳比较能换来更多的尝试机会。&br&一开始搞太复杂,非很牛的团队不能驾驭,这就失去了搞结构的意义。
我不知道题主问这么大的问题,究竟对游戏的设计了解多少,我暂时假设题主明白游戏设计的细节,先来宏观谈MMO的结构。 MMORPG设计理念用一句话来形容就是: 一个人在一个陌生有趣的世界中逐渐变强,并不断和他人相互帮助完成英雄壮举的故事。 所以核心目标有…
&p&我为什么会提这样一个问题?因为我觉得在2015年末的当下,这是一个非常重要、非常迫切、非常有意义的问题。为了这个问题冥思苦想了很长时间,几乎每天都会把这个问题过一遍,最终仍然不确定是否可以给出一个有质量的回答。在这里将我的思考过程汇总一下,希望大家有所收获。&/p&&p&很多精彩的回答中,一部分对mmo的理解非常深刻,一部分谈到了mmo的要素和手游应该具备的特点等等,但读完总有意犹未尽的感觉,最终疑问仍然没有很好的解决:到底应该怎样制作手游的mmo?难道是要心中怀揣着一套理论和梦想,然后凭感觉和运气去做?&/p&&p&我觉得,一个好的理论应该很好的去指导实践,否则就是空谈。这也是我很不喜欢谈理论,也不推荐策划去研究理论的原因。大多数游戏行业内所流行的理论,都是可以轻易被证伪的,要么就是没法很好的指导实践,我举几个例子吧。&/p&&p&&b&首先是心流理论&/b&&br&这个理论讲的是技能和挑战要相匹配,才能建立一个心流通道,而心流是兴奋和充实感的来源。这个理论很容易证伪,比如看电影和赌博,基本完全不需要参与者具备什么技能,也没有任何挑战,但是一样可以带来兴奋、充实、沉迷、激动等等的情感。对应在游戏中,比如刷怪这种行为,不需要技能也够没有挑战了吧(游戏内拥有大量类似的玩法和设计),但是升级的一刹那和极品装备掉落的瞬间,玩家难道不兴奋、不激动、不充实吗?当然,我不否认这个理论在一定范围内也许有它的适用性,比如单机、一次性、冒险等的游戏体验,但显然,心流理论并不适用于需要重复玩无数遍的网游。&/p&&p&&b&接下来是马斯洛需求理论&/b&&br&这个理论把人的需求大致分成了生理、安全、情感、尊重、自我实现等几个层次。根据这个理论本身的描述,玩游戏的人,至少已经解决了生理需求和绝大部分的安全需求了,至少应该直接从情感需求开始吧?但是把这套理论搬到游戏里之后,我听闻不少人将日常福利、基础玩法什么的作为第一、第二层需求,你们这样干真的好吗,不觉得太牵强了吗?对应在游戏中,我们玩dota/lol的生理和安全需求是什么,难道是躲在泉水里不出来?这是需求吗,这是无奈吧。我觉得比较合理的解释是,游戏本来就是为了满足尊重和自我实现的,根本就没有打算满足什么生理和安全需求。所以在游戏设计中,这套理论也并不能完全适用。&/p&&p&&b&最后是巴图模型理论&/b&&br&这个理论讲的是一个叫巴图的人,把玩家大致分成了几个类型:社交型、成就型、探索型、杀手型,并且对各个类型之间的交互方式进行了分析。然而蛋疼的是,巴图他自己指出,玩家是会有重合,也就是一名玩家可能同时是社交性、成就型以及杀手型,我不禁感叹:操,那还分个屁的类。然后这个理论怎样去指导实践,或者直白点说,怎样构建一个和谐稳定长久的社交网络,则完全没有交代。&/p&&p&以上简单吐槽了一下理论,其实我更想吐槽的是那些见到了理论如获至宝,不加思考就直接把现象往理论上套的业内人士。本来理论就应该不断的接受质疑,接受验证,接受修改,更何况是游戏这个日行千里的行业。张小龙:我说的都是错的。大概就是这个意思吧。&/p&&p&跑了一下题,装了一下逼,下面开始正文了。这个回答我不想涉及发行、渠道、运营、推广、IP等别的方面,就单从研发的角度切入。&/p&&p&这里简单说一下我对手游的理解。手游,手机上的游戏,重点显然是游戏而不应该是手机。把游戏作为重点,它的属性应该是好玩上瘾;把手机作为重点,它的属性应该是轻度碎片化,不难发现这两者是有明显矛盾的。这个问题下面有一些回答把手机作为了重点,因为手机的限制实在太多了,比如性能、网络状况、操作环境、使用习惯、碎片化等等。我的看法是应该首先把游戏作为重点。举个形象的例子:一个女孩主动提出要和你手机视频,你特别喜欢她,已经到了痴恋的程度了,然而此时你正准备进电梯,手机性能差,流量不多,网络状况也不好,怎么办?我觉得肯定是去他妈的电梯,视频卡也要看啊,然后流量是什么,超就超了不管了,最后心急火燎的找wifi。游戏首先就应该是那个女孩。当然,在满足好玩上瘾之后,尽量的去解决手机平台所特有的问题,比如手机上面的操作方式是否舒服、进程随时中断后是否影响乐趣、核心玩法和大流量是否真的不可调和等等。这对手游来说非常重要,虽然我认为它并不应该是核心问题。未来这些问题将会越来越不是问题,而且也会有越来越多的标准解决方案。&/p&&p&手游mmo的这个女孩,应该是怎样的,才能让人觉得有趣和沉迷?很多答案提到了&b&社交&/b&,这一点我非常认同,后面会详细展开一下我的思考。但在此之前,我认为还有至关重要的一点,是&b&重构&/b&,重构固有的社交地位。&/p&&p&微信和陌陌,社交已经做得非常好了,但是我们觉得这种社交软件,相比网络游戏来说并没有那么的有趣和沉迷。我认为本质原因在于,用户在微信和陌陌中的社交地位,是现实的映射,你在现实里是个屌丝,那么在微信和陌陌里就很难不是屌丝,用户没有能力也没有途径去重构社交地位。但网游情况就不一样了,网游有能力提供充分的手段,将玩家代入一个前所未有的社交地位。&/p&&p&怎样才能在游戏里重构社交地位呢?首先当然是要提供不同的社交地位。在现实中,有富人有穷人,有聪明人有笨人,在游戏里也可以对应起来,如下图&img src=&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//pic2.zhimg.com/d832babfddc302c358c4c81_b.jpg& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&pic2.zhimg.com/2395a55f&/span&&span class=&invisible&&8d832babfddc302c358c4c81_b.jpg&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&& class=&content_image&&&/p&&p&大多数的页游对玩家的分类方式是非R、中R、大R,再加上平台的特征比如“小白”,结果就是最底下不会玩的那一行做得非常好,中上部分基本是缺失或者糊弄人的。现在很多手游也在重蹈覆辙,分类依然是非R、中R、大R,再加上平台的特征比如“碎片化”之类的,要当心前车之鉴。&/p&&p&从人数上看,最左侧一列毫无疑问是数量最多的玩家。现在知乎很流行一种观点,说的是游戏行业就知道氪金,节操都被狗吃了。这个说法对,也不对,要是能站着赚钱,谁愿意跪着?而且纵观电影和游戏史,最赚钱的永远都是名利双收,既叫好又叫座的,比如阿凡达,比如魔兽世界。但是怎样站着赚钱,知道的人不多,有能力去做的就更少了。前辈们积累的经验告诉我们,把最左侧的那部分玩家照顾好,才是站着赚钱的根本。他们虽然不直接提供利润,但他们是金字塔的底层,底层稳固,口碑和财富就会源源不绝,否则上层再庞大也会直接崩溃。我不否认游戏行业存在直接冲着氪金去的游戏,但我相信这类游戏绝对没有好口碑,赚不了很多钱,也活不了多久。&/p&&p&有一些制作理念会把左侧一列简化成最左下角。诚然,最左侧的绝大部分玩家都集中在左下角,但这并不意味着他们没有更高的需求。我们在职场上都还要讲上升通道呢,虽然并不一定能升上去。一方面玩家会随着市场的发展而逐渐成熟,另一方面一款游戏里的玩家也会越玩越熟练。虽然我不赞同把马斯洛的需求理论直接用在游戏设计上面,但关于需求层次基本条件的描述,则可以很好的解释人们为什么需要上升通道:&/p&&blockquote&某一层次的需求满足后会向高一层次提出需求;&br&已经获得满足的需求不再是一种激励力量。&/blockquote&&p&所以,有激励和没激励,会产生决定玩家是否流失这么巨大的差别。&/p&&p&这九类玩家,需要通过游戏里的系统和玩法来展现其自身的价值,具体是什么样的系统和玩法,大致归纳如下表,每个格子我填入两个比较有代表性的玩法&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/88a8de5a939fb_b.jpg& class=&content_image&&&/figure&&br&&p&九类玩法对应各自的玩家分类,有一点需要说明,上边的特征向下边覆盖,右边的特征向左边覆盖,也就是说很会玩的大R,可能是覆盖所有需求的,并不仅仅龟缩在最右上角。有的游戏这九类玩法提供得并不充分,或者即使有也没能满足玩家本质的需求,所以玩家无法完成社交地位的重构,表现起来就是游戏长得很像mmo,玩起来却没有mmo的感觉,像是在玩数值游戏。&/p&&p&举一些典型的例子,大部分RPG网游都会提供组队玩法,但是很多组队玩法就是玩家组在一起,然后挂机,并不需要配合,更不需要指挥,这样的结果就是白白增加了玩法的门槛,然并卵。对策划来说,有门槛的玩法当然不能没有回报,组队到底是用来干嘛的?从图里可以看出,是用来体现会玩的那部分非R玩家的社交价值的,那么你的玩法设计就要真实体现出这种价值。&/p&&p&中R那一列,可以看到有装备搭配这个玩法。所谓装备搭配,至少玩家要可以选择不同的装备吧。但现在不少游戏的趋势,就是把装备做成一套玩到底,只要升级就好了,这样固然方便了玩家,也降低了门槛,可能对于不会玩的那部分玩家,是非常好的一件事,但却不能满足更高一层的需求。再往上是研究数值,装备的差异带来的是数值差异,那么就要求游戏可能需要有加点、有破防、有数值临界点博弈等设定,相应也要有玩法与这些设定相辅相成,同时也要考虑不会玩那部分玩家的上手难度等等。由此可见,合理的填满这张表还是非常考验策划功底的。&/p&&p&最后再简单说一下数值检测和伤害对比的区别。数值检测对应的比如是无脑挂机BOSS,然后对玩家进行排序,这是比较无脑的玩法。伤害对比则是在玩家拥有相同数值的情况下,伤害结果可能会有巨大差异,这是由玩家个体之间的策略差异、操作差异、意识差异等造成的,需要游戏的战斗具备产生这种差异的可能性,同样也是游戏深度的体现。&/p&&p&这九类玩法和系统的归纳,是玩家社交地位重构的基础支撑,可能在不同的游戏里存在差异,但重点不在于填进去的是什么,而是合理的将它填满。真正满足对应玩家的同时,不对其他玩家造成负面影响,这虽然相当不容易,但属于策划份内的事,没弄好就是策划的锅,这里就不展开了。&/p&&p&是不是一款游戏,玩法架构上把这九个类别都实现得很好,就能称之为mmo了?并不是。重构是躯体,还需要注入社交的灵魂,社交并不是把社交地位重构好了,就会自动冒出来的。比如刀塔传奇,九个格子已经填的非常出色了,会玩和不会玩的,非R和大R,都能在游戏里找到自己的位置,玩法也有一定的深度和策略性。做到这份上已是相当不容易了,并且不可否认在刀塔传奇里玩家也会有一定的交互,但这与我们所说的mmo社交还是存在明显的距离,玩家只是在各自的格子里自己玩自己的而已。&/p&&p&那么,什么是mmo社交的本质?怎样才能产生mmo的社交?我认为关键有两点:一是明确的分工,二是资源的流动性。&/p&&p&首先说一下明确的分工,大多数网游里的职业设定很好的实现了这个目标,但并不是有多职业的游戏就一定有明确的分工。举例来讲比如暴雪的暗黑系列,无论怎样的职业搭配,5个战士也好,5个法师也好,在一起都是刷刷刷,实际上玩法中并没有产生明确的分工。再举例比如dota,同样对职业搭配没有什么要求,怎么组合都能赢,这也是没有明确分工的例子,如果说大哥和辅助之类的有分工,要我说的话其实并没有,理由不难想到吧。相反魔兽世界的副本,则对明确的分工有着苛刻的要求,后期的版本副本变成无脑AOE了,随之而来的结果就是玩家的社交关系显著淡化,也就觉得没什么意思了。这其中的感受差异,大家可以细细揣摩一下。&/p&&p&在职业设计这一点上,我觉得最为成功的除了魔兽世界,梦幻西游也是其一,随着时间的推移,无论是魔兽世界的团队,还是梦幻西游的固定队伍,除了明确的分工,玩家彼此之间还在不断的培养默契度,这种默契度的养成是无法取代的,换了一个人就没有那么默契了,因此形成了异常牢固的社交关系。除了职业,生产生活技能同样也应该为了分工而设计,单个玩家无法完全自给自足,要穿衣,要吃饭,也要住房,只能选择学会一样,另外两样从别的玩家那里来。虽然玩法显得有些门槛,但这个门槛却是值得的。当玩家基本实现了广泛且明确的分工之后,社交就有了原始的驱动力。于是我们不难发现,绝大多数的多英雄卡牌游戏,天生就很难具备明确分工的可能性。&/p&&p&额外说一下,我认为游戏的婚姻系统也算一种异常明确的分工,我没有玩过劲舞团,但或许这种分工对劲舞团的社交产生了很强大的作用。&/p&&p&接下来说一下资源的流动性,这个并不仅仅指经济系统。资源流动的方向如下图所示&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/afbe2a857d68_b.jpg& class=&content_image&&&/figure&&br&&p&我们看到,资源流动的总体方向,是从底层玩家向上层玩家流动的,这会在游戏内营造一个非常良性的结果:上层玩家需要底层玩家。然而,当下有不少游戏为了使玩家更易上手以及系统更可控,省略掉了资源的流动,直接依赖系统的投放,表现出来的结果是给大R投放较多的资源,给非R投放较少的资源,感觉似乎是一样的。却忽略了关键的一点:底层玩家缺少了被需要的感受。不要忘记,将最底层的玩家照顾好,才是站着赚钱的根本。&/p&&p&既然资源是从底层向上流动的,那么上层玩家当然需要付出点什么来换取资源。答案显而易见,要么是精力要么是金钱了。在魔兽世界这种时长游戏中,上层玩家就是指挥、官员、主力等,他们付出了相当的精力,当然他们也需要那些无脑的站桩玩家,这两类玩家可以和谐的存在于同一个团队中,这是其中一种模型。在国产的免费游戏中,上层玩家就是大R们,他们很简单的用元宝兑换金币,然后通过市场的流通将金币源源不断的输送到底层玩家手中,底层玩家也会开心的将材料、配方、半成品等等,汇总到大R的手中,这是另一种模型。有了资源流动的通道,才有情感流动的通道,同时上层玩家所带来的激励和示范效应,才能充分的传达到下层玩家身上。下层玩家过得好不好,并不是看系统投放多少,主要还是看他在游戏里有没有存在感,也就是被别的玩家需要的程度有多深。况且,每天给玩家投放100块钱和每天一分钱不投放,所带来的感受并没有任何本质区别。&/p&&p&在搭建资源通道的过程中,最考验策划的是防范风险的同时不影响正常玩家,比如外挂、小号、工作室、恶意囤货、通货膨胀、诈骗、线下交易等等,随便一个都包含大量惨痛的教训和无数真金白银换来的经验。所以常说做mmo需要有积累,除了理念和方向,主要积累的也是这部分的方法和隐藏在背后的机制。&/p&&p&最后,当以上的一切都被布置妥当之后(实际上仅仅是在策划的脑子里布置妥当而已),真正开始制作一款mmo的时候,还是要首先构建基础设施,比如聊天、好友、帮派、组队、主城、排行榜、玩家信息等等。虽然面子并不是核心,也相当重要,否则玩家用什么来愉快的交互?当然,不要随随便便把只有面子没有里子的卡牌/动作类游戏,称之为mmo,就好。&/p&&p&-------------------------------------------------------------&/p&&h2&&b&推荐扩展阅读:&/b&&/h2&&a href=&https://www.zhihu.com/lives/949376& class=&internal&&知乎 我的第一场Live - 从普通玩家到一名游戏策划&/a&&a href=&https://www.zhihu.com/lives/754368& class=&internal&&知乎 我的第二场Live - 游戏策划入行完全指南&/a&&a href=&https://www.zhihu.com/lives/686976& class=&internal&&知乎 我的第三场Live - 与高级制作人聊游戏的玩法设计&/a&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/lives/773952& class=&internal&&知乎 我的第四场Live - 游戏策划新人的自我提升之路&/a& &/p&
我为什么会提这样一个问题?因为我觉得在2015年末的当下,这是一个非常重要、非常迫切、非常有意义的问题。为了这个问题冥思苦想了很长时间,几乎每天都会把这个问题过一遍,最终仍然不确定是否可以给出一个有质量的回答。在这里将我的思考过程汇总一下,希…
看到这个问题,我又忍不住开启怒(嘲)答(讽)模式了。&br&&br&首先,问题本身感觉是有些奇怪的,题干是&b&怎么设计游戏&/b&,而具体问题又是面对大中小R。少年,你要知道,大中小R的问题,只是怎么设计游戏这个大问题中的一个小角落而已,甚至是在制作过程中都可以完全不考虑的角落,以这个角度问怎么设计游戏,真的会感觉有点奇怪,仿佛解决了大中小R的问题就能设计出好游戏一样,现实显然不是这样的(下文会详述)。把问题修改成下面这样,不知是否合乎题主的意思:&b&在一款手游中,如何分别针对大、中、小R设计比较好的付费体验?&/b&(别怪我,我就是认真)&br&&br&其次,题面上的两个所谓的结论,也是非常片面和粗浅的,是典型的没有太多经历的策划(或所谓的制作人)拿来忽悠传统行业投资人的常用的句式。大R要的绝不仅仅是简单粗暴,甚至可以说根本不是简单粗暴;而游戏性是要面对所有玩家的,且跟付费体验没太大的关系,所以,在这个关于“付费”的问题中提游戏性,个人认为,目前看来是跑题的。当然,游戏性可以视为一款游戏的土壤品质,这片土壤决定了是否能长出大R,下文会谈到这点。&br&&br&如果没有亲身在某款游戏里花过至少1万元以上的真金白银(内部、特批、托请退散),没有和单款消费超过十万、甚至百万的土豪有着频繁、深入接触的策划,跑来谈什么大R付费和大R心理,感觉可以洗洗睡了。&br&&br&下面罗列一些上文已经洗洗睡了的屌丝策划们,普遍会认为的一些大R心理,只有先认识到自己的误区,才有更大可能创造更好的体验: &br&&br&&b&误区一:大R人傻钱多&/b&&br&大部分大R往往是比较精明的。他们在现实社会中可以坐拥那么多财富,有先进的理财观念,怎么可能是傻子?他们会去计算性价比,所以如果用很明显、很直白的性价比越来越低的数值曲线去挖坑,那么对大R不会产生多少吸引力,也就是消费体验会很不好。一个典型的例子是很多答案中提到的COC刷墙玩法,其实这个所谓的消费体验是挺烂的,甚至根本谈不上体验,仅仅是挖了一个几万块钱的坑放在那里而已;一个大R面对这个玩法(准确说应该是中R,只是这种消费水平的玩家在COC的消费群体中已经不得不算是大R了),只会把墙刷到他认为性价比可以接受的那个临界点,然后就没有然后了;这恰恰是大R不傻的明证。(也有义无反顾刷满的,但不多)&br&&br&&b&误区二:大R用金钱换时间&/b&&br&我想说,少年,如果这话是听你老大说的,那么请问你老大是大R吗?我们觉得大R都是当上了CEO迎娶了白富美,然后仅仅用碎片时间过过游戏瘾的存在。实际上,他们极有可能正喝着啤酒吃着烤串,抠着脚丫在网吧里连坐包夜,在语音频道里嘶吼。这里我想说的是,大R基本清一色都是&b&重度玩家&/b&,他们会比我们团队里任何一个人都爱我们做出来的游戏,所以他们会花最多的钱,同时也会用尽所有的在线时长,&b&保持占有一切资源(包括时间的)的绝对领先&/b&,这是大R的一个重要心理。从这个误区可以推导出,项目制作中用时间来折算或区分R和非R的消费水平,请问你这样折算或区分的理由是什么?而且,也是没有任何的必要性和实际意义的。&br&&}

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