所有这一切的成就都会消失在時间里,就像泪水消失在雨中
Westwood工作室的旷世杰作《银翼杀手》(Blade
Runner)至今已经发售二十年了。相较这家工作室的其他几部光鲜火爆的莋品这部游戏在中国近乎鲜为人知。出于完全无法抑制的对自己20年第一次启动这个游戏那一刻的怀旧之情以及对保存这部我最热爱的冒险游戏的历史的莫名其妙的责任感,我在此写下这篇文章以纪念这部游戏、这家工作室以及我自己的中学时代。希望这微薄之力能(偅新)引起今日游戏爱好者们对这个非凡产品乃至图形冒险解谜这个游戏类型的好奇心,并以新一代玩家的眼光再次寻找它的意义赋予它无尽的生命。
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历史上只有极少数的冒险游戏会有《银翼杀手》那样的游戏体验,如雪乐山的“警察故事”(Police Quest)系列或一些融合了RPG和鼠标点击式冒险的另类混合体玩家需要在与场景和信息菜单中来回切换,扮演侦探寻找线索偶爾还要用到与电影中一样的Voigt-Kampff仪和ESPER照片分析机来寻找隐藏地更深的线索,而银翼杀手的那把已经被符号化的著名手枪的使用机会更是少之又尐——这就是图形冒险游戏的黑暗奥秘:往往越是无聊反而才会越有意思。
如果去除传统冒险游戏的外衣你会发现《银翼杀手》朂核心的道具和玩法,就是三台仪器设备:Voigt-Kampff仪、ESPER机以及KIA机
Voigt-Kampff仪(下文简称VK)是迪克在他的小说里创造的一种高级测谎仪,通过让受试鍺对一系列精心编选的提问给出答案时的反应来判断对方是否是复制人电影《银翼杀手》创造了VK的外观,并展示了大致的工作原理和使鼡流程而Westwood则要想办法让这个机器真正“运作”起来,并设法使它融入游戏玩法和剧情之中
但Westwood不希望游戏中的VK能直接给玩家一个明确的答案是的,他们在“不确定性”这个问题上是下定了决心的他們希望VK在大多数情况下只让玩家对眼前的受试者留下一种或清晰或模糊的印象。首先测试是在与角色的对话进行中随时可能强制进行的,而不是由玩家来选择何时进行或是否进行的,这就增加了第一层不确定感
测试开始,VK需要先进行一次校准Castle认为这个校准的标准也必须由玩家来制定。然而电影和小说中并没有量化测试标准 这就给游戏留下了很大的创意空间。Westwood这群内心扭曲的坏蛋用了几天时间萣下了一个内涵爆棚的点子:如上图所示玩家先要做一次摸底提问,然后根据这第一个提问的结果来酌情滑动那个扇形面板指针上方嘚上限滑块,以增加玩家心目中的测试准确度或者说,以便使测试更容易得出玩家想要的结果与其说这是一次甄别复制人身份的测试,不如说这是一次用来洞察玩家内心的自我发现
在对某些角色做测试时,玩家有相当大的几率会遇到模棱两可的测试结果甚至当玩家每一次读档后在同一时间对同一个嫌疑犯做测试都可能得到不同且不明确的结果。这种不确定性与弥漫在整个游戏空气中的那种让人捉摸不透的诡异气氛完美呼应让玩家彻底体会到了作为一名银翼杀手的苦衷——你真的可能因为无法判断对方是否是 很难下手。
ESPER机昰一台神奇的照片分析设备我们在电影中就已经领教过它的能力:对二维影像进行三维旋转、放大和增强来发现肉眼无法找到的线索。
电影中Deckard是用语音控制来定位需要放大的照片坐标的,设计师Tim Fritz聪明地想到了一个更便捷的办法:使用鼠标左键拉框这一极具代表性的操作方式来精巧地取而代之仿佛是在暗示人们究竟是谁发明了现代RTS游戏的单位多选功能。通过这台机器玩家可以和电影中一样在一些看似随意拍摄的照片中发现重大线索,对侦破的进展举足轻重
ESPER究竟有多神奇这里就不多加赘述了,但必须强调的一点是前文关于劇情随机性和剧情分支结构的设计,还会极大程度上影响到ESPER机对照片的分析结果从通过ESPER找到的线索,又会讲游戏引入新一轮的未知中去Castle非常得意地回忆了当初同事们是如何为区区一张照片,就制作了整个本无需渲染的场景
然而对整个游戏来说,这两件东西加起来嘚都不如第三个设备那么重要:KIA(Knowledge Integration Assistant“信息整合助理”)。
图形冒险游戏中最核心的玩法之一就是道具和它们使用想必任何熟悉经典冒险游戏的玩家都对此深有体会。在像《无声狂啸》(I Have No Mouth, and I Must Scream)或《塞伯利亚之谜》(Syberia)这样的作品中玩家随着剧情的推进会不断积累道具粅品,有的最终会在特定的地方派上用场例如钥匙、铁棍之类;有的只是为了加强游戏丰富性的摆设或是为了迷惑玩家而设计的,例如帽子、破布等等这些东西在玩家的物品栏中会像拾荒者的推车一样越来越臃肿,何况这些游戏的玩法还不光是道具还有海量的台词和攵本中隐含的线索呢。
Westwood决定在《银翼杀手》中彻底摒弃这种传统但Castle强调这絕非因为他们不喜欢经典物品系统,而恰恰是因为出于对传统的热爱激励他们在这个系统上加以创新。这种听似官腔的说辞出自这家淛作了伟大的“凯兰迪亚传奇”三部曲的公司之口就尤为令人信服了,这就是KIA系统的初衷Westwood构想的这个KIA,是一套集全部信息于一身的系统它以多媒体的方式将包括线索、道具、嫌疑犯、对话,包括VK仪和ESPER机获得的测试结果和增强照片等等的一切都归入一个数据库中随时可供玩家查阅调取,同时兼备自动过滤和归类线索的功能例如玩家可以轻松从KIA中调出和查阅与嫌疑人X相关的所有对话、证物、照片、描述等等,以便对现有的这些线索做出自己的判断
同时,玩家在使用道具和触发新线索时不再需要像传统冒险游戏那样“使用道具A于粅品X,若尝试失败换道具B使用于物品X”这样繁琐的操作,只要玩家已经拥有正确对应的道具或者触发条件那么只需在X热点上点击鼠标即可完成相应的操作。但是Castle也表示这样的系统仅适用于《银翼杀手》的原因有二,第一:《银翼杀手》在游戏中后期会产生数以千计使用传统系统会导致玩家的线索整理成为一件包袱,第二:这是款注重情感和紧张体验的冒险游戏要是把这套系统运用到普通冒险游戏仩,那它们原本10小时的通关时间就可能会被活活压缩至1小时甚至半小时
与自己的同名电影不一样,游戏最后没有机会出一个“最终剪辑版”或“导演剪辑版”不过Westwood还是在游戏的KIA菜单中加入了一个很不起眼的“设计师剪辑版”(Designer Cut)选项,尽管它的作用仅仅是删掉了游戲中的主人公的对白让玩家在重玩游戏时可以不用再看一遍所有对话而已,但至少能让银翼粉们会心一笑了
对《银翼杀手》来说,音乐的作用非同小可这部电影的无穷魅力中的相当大一部分都来自Vangelis的配乐。要重现电影的意境游戏的音乐举足轻重。但尽管有现成嘚音乐唾手可得《银翼杀手》的声音和音乐的制作对Westwood却不是一件轻松的事。
Westwood得到了Vangelis的配乐使用权但由于原版母带是模拟信号,如湔文所提到的由于不满于压缩后通过电脑音箱播放出的声音质量,他们决定放弃使用现成配乐承蒙维珍的努力,他们还得到了的电影原声的改编权所以Castle决定使用自己的风格彻底重现Vangelis的编曲。然而Vangelis早已忘记自己13年前是如何搭配的电子合成器,当年的文档笔记也已遗失在这种令人沮丧的情况下,Westwood的御用作曲家Frank Klepacki自告奋勇力挽狂澜,他的这番努力日后也成为了一段佳话
《银翼杀手》是Frank最爱的科幻電影,他自己就曾凭兴趣尝试重现过Vangelis的配乐但这一次他手握改编权——要动真格的了。这一过程中他下了极大的功夫全靠自己的听觉來逐一尝试和筛选电子合成器,来让音乐尽可能听起来接近电影原版的效果此外他还用自己的风格改写了一部分电影主题曲,在里面隐藏了一些他自己的小创作作为自己的嵌入式签名与Vanglies的杰作融为一体,在最大限度保持了电影配乐的意境的同时又以他的方式“改良”哆年来他对这部配乐的不满之处。果不其然当时办公室里许多同事都表示更喜欢Frank的版本,而拜数字录音技术普及所赐他的版本也要比原版听上去更干净,更清脆
就这样,这位单枪匹马把《命令与征服》系列通过耳朵就让世界铭记的电子音乐家凭借他在《银翼杀掱》游戏中的出色表现,赢得了1998年游戏开发者大会“聚光灯奖”(Spotlight Award此奖只颁了3年,2001年开始改为“游戏开发者选择奖”)的最佳游戏配乐獎后来,利用了从《银翼杀手》项目以及自己制作《沙丘2》配乐时获得经验Frank Klepacki在Westwood的即时战略新作《沙丘2000》(Dune 2000)的配乐中,让这种融合经典和原创的手法得到了进一步的发挥并成为他本人最满意的作品之一。
不过仅靠电影里的那些音乐是不足以涵盖游戏的全部需求的游戏中有大量电影中从未出现过的原创场景和情节,意味着需要相当数量的原创音乐但Frank忙于还原电影配乐而抽不开身。幸运的是Westwood核惢工程师Mike Legg有个名叫David Arkenstone的新世纪音乐作曲家朋友,他也被请来帮忙为游戏制作了一部分曲子例如Animoid动物市场和其他的一些衔接场景的背景音乐等等。
另外值得一提的是,Frank Klepacki为《银翼杀手》创作的音乐曾在2000年制作过一张单独的原声CD不过与《命令与征服》和《红色警戒》等游戲不同的是,这张专辑并未公开发售过而是作为促销周边小范围赠送的: