有关三国的新游 手游一周新游推荐类 卡牌这俩天刚出的叫啥名

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2014动作卡牌的崛起:中日韩三国手游新趋势
2014动作卡牌的崛起:中日韩三国手游新趋势
发表时间: 14:35:13
来源:优游网 发布:baoz
卡牌还是ARPG?这个2013年末尾兴起的热门话题,在2014年之初,答案已经越来越明显。
&2014年将是ARPG年。&这个说法现在看来更像是部分老牌端游大厂为自己打气喊出的口号,现在否定或许为时尚早,但ARPG之势,离真正崛起还有一段距离。
而纵观中日韩三国的AppStore榜单,近期崛起的三款新游戏,似乎都正在印证:老树枝上新花正开,卡牌之春还在延续。
这三款游戏在玩法上有明显的共通之处,出现的时间也非常巧合,像是商量好的,集中在二月底三月初上线,并且一经推出就受到广泛关注,AppStore排名亦非常优秀。,它们分别是日本的、韩国的Dragon Blaze和中国的。其中刀塔传奇已无需多言,这款游戏的表现大家有目共睹。
下面先分别对两款来自国外的游戏进行简单介绍:
梅露可物语
日本名メルクストーリア -癒术士と铃のしらべ-,中文译名全称梅露可物语:愈术士与铃之启知。这款游戏由乐元素日本分公司研发和发行,游戏发行前已获得五万以上预注册用户,在1月31日日本GooglePlay上线当天得到&Google Play热门游戏推荐&,并很快冲到Google Play Grossing榜20名。iOS版在2月18日上线,在没有推广的情况下,游戏发布三日内,最高达到App Store免费榜第9名、畅销榜第15名。对于排名变化很少波动的日本市场来说,尤其对于中国公司,这是很难做到的。经过了解,这款游戏在2月份的收入超过300万美金。
游戏的玩法是横版推图,宣传中使用了塔防RPG这个词来定义,或许是受到锁链编年史的影响,但就游戏战斗核心玩法而言,和横版动作卡牌更加接近。游戏没有主动释放的技能设定,但是可以通过主角的治愈能力治疗己方怪物,提升了游戏的操作性。
Dragon Blaze
Dragon Blaze韩文译名为成为星星吧,由Gamevil开发,2月18日上线,目前AppStore Grossing榜单排名第二。
在上周的新游戏盘点中葡萄君点评过这款游戏,Dragon Blaze核心玩法和刀塔传奇类似,对战过程基本自动,是半即时制的横版对战,可以手动释放技能,一场副本多轮战斗推进式作战。而角色系统虽然并未采用卡牌形式,但是不论是人物抽取、人物合成还是强化升阶,都是卡牌那一套成熟体系,本质上仍然可以算作是卡牌的延伸与变种。
对比这三款新兴游戏,我们可以发现几个共同的关键特征:
1、卡牌游戏,或者游戏系统模型来自卡牌的进化
2、横板闯关,角色立体化,半即时的战斗元素
3、战斗角色定位明确,带有弱操作和弱策略性
而这些关键特征糅合在一起,所展现出来就是被称之为&动作卡牌&的游戏类型。
此前一段时间,葡萄君看过不少Demo,自从智龙迷城之后,卡牌+X的概念开始流行,这类游戏涌现出不少,包括卡牌和战棋的结合,卡牌和塔防的结合,卡牌和一切的结合,而到目前为止,这些尝试最终传来回音的并不算多。
在卡牌+X之外,梅露可物语、Dragon Blaze、刀塔传奇这三款基于一代卡牌的深度进化游戏,正在成为另一种趋势,并且势头猛烈。
它们继承了以为例的一代们的许多优点,如上手门槛低,规则简单,战斗节奏快等等,而在继承这些优点的基础上,对于一代卡牌们容易疲劳、战斗玩法单一、低操作低策略性的缺点进行了补足,通过立体化的卡牌形象和优秀的美术吸引眼球,制造体验上的差异性;通过半即时的紧张战斗让游戏结果充满变化性;加入可操作和可搭配的不同战术阵型,满足操作性玩家的需求,并让玩家的参与感更加强烈。
某种意义上来说,等立体卡牌游戏可以说是卡牌进化的1.5版本,因为它们的进化更多表现在视觉和美术上,而梅露可物语、刀塔传奇、Dragon Blaze这三款动作卡牌,则可以说是完全进化的卡牌2.0了,夸张一点来说,我们现在看到的,是同一套系统在中日韩三个不同市场中深度本地化之后的结果,既表现出各市场的差异,在核心玩法上又处于契合状态。
在国内玩家们对一代卡牌渐渐产生疲倦感的时候,像刀塔传奇这样的深度进化卡牌游戏无疑满足了他们追求各方面更高层次体验的需求,仔细观察,这款游戏虽然披上了刀塔的外皮,无缝融合了刀塔的英雄和装备体系,而在游戏的整体设计思路上,其实和我叫MT走的非常近,但在每个方面都有所进化。
而梅露可物语和Dragon Blaze的成功则说明,这一套不仅在中国适用,日韩玩家同样乐意接受。相对重度、对游戏体验追求更高的日韩玩家对MT这样的卡牌1.0不太感冒,而到卡牌1.5的武侠Q传开始,在韩国已经有了不错表现,到了2.0时代的动作卡牌,挑剔的日本玩家也开始买账了。
在梅露可物语冲进日本AppStore Grossing Top20、Dragon Blaze挑物学园老大地位、刀塔传奇踩下MT跻身AppStore Grossing Top5的今天,想必各类跟风和山寨项目已经悄然启动,又到了拼谁最快的时刻,大波&动作卡牌&正在涌来。
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卡牌手游《放开那三国》新版本吴国究极攻略
发布时间:
作者:小可
来源:官方
  来自《》百度贴吧,贴吧ID:nnlike3
  随着游戏的一次次的更新,橙卡时代的来临,限时橙卡的推出,以及如今全面铺开的神兵时代,各国强弱的话题一直争论不休。
  今天我就来和吴国的玩家一起探讨这个中心话题,如今的版本中,吴国到底该怎么玩?
  首先,我从贴吧里找出了一些吴国玩家经常提出的问题:
  1.从现版本中陆逊的选择,看吴国定位。
  2.吕蒙乏力吗?找谁替代他?
  3.这个版本里吴国到底强势还是弱势呢?
  4.孙策有必要抽吗?
  就以上问题,我先做出我单方面的解答,欢迎其他吴国的同胞共同探讨。
  一、从现版本中是否选择陆逊,看吴国定位。
  要解决这个问题,就要首先明白陆逊在紫卡以及前橙卡时代为什么会成为吴国无可替代的主力。
  紫卡时代,众所周知是一个暴力突破的年代,在这个防御血量远远跟不上攻击成长的版本里,两回合结束战斗是司空见惯的事情。高伤害、秒杀同时成为各国追求的目标,同时造就了当时因突袭闻名的马一脚、张大炮、甘一刀。
  因此以血量和控制见长的魏国,和以群伤力求削血线给吕布收割的群雄在紫卡时代无疑是比较弱势的一方。
  那么为什么吴国能在拼爆发的紫卡时代中雄踞一方力压蜀国呢?我试着总结了以下几点原因
  (1)先手
  紫卡时代小伙伴的紧缺使得吴国成为唯一完美羁绊的国家,俗话说占据了先手就占据了至少50%的胜率,因此吴国能笑傲一整个紫卡时代其完美羁绊功不可没。
  (2)回复
  在暴力突破的年代里全职医生可以说是最弱的武将种类之一,身板脆,回复力跟不上输出是扼制医生上场的两大主要原因,而作为暴力医生的吕蒙完美的拟补了这两个缺点,大羁绊高血量高闪避不俗的输出以及较高的回复成为吴国称霸一个时代的重要奠基石之一。
  (3)消耗
  吴国征战其他三国的最大依仗,灼烧。没错,相信从那个时代走过来的玩家(包括吴国自己)都有被烧得痛不欲生的经历。
  (4)克制
  前面说过,由于版本的问题魏群在根本上无法与蜀吴抗衡,因此作为彼此竞争力最大的两国,吴国天生设计的问题导致了对蜀国的克制,陆逊、吕蒙拥有防御的羁绊的两大主力用伐蜀完美拟补了稍逊的爆发,最终使得吴国击败登顶路上的最强对手,蜀国,成功称霸紫卡时代。
  说了这么多回归正题,那么为什么紫卡时代陆逊是吴国的绝对主力呢?
  我们来一一对照吴国称霸紫卡时代的因素
  (1)先手
  陆逊的羁绊中出现了三个名字,周瑜、吕蒙、鲁肃,其中吕蒙和周瑜是紫卡时代无可替代的主力之一,因此可以说陆逊仅用1个小伙伴的位置就取得了全部的羁绊,吴国的完美羁绊造成的先手战斗力压制,陆逊可以说功不可没。
  (2)回复
  这点陆逊不沾边,PASS
  (3)消耗
  这里又不得不提紫卡时代陆逊称神的原因,100%的竖排上火率以及20%的全体上火率,其上火概率远超神将周瑜,配合甘宁超高的伤害强秒1号位成为各国一段时期跨不去的噩梦。
  (4)克制
  破蜀4拟补了天生攻击羁绊的缺陷,从而击败蜀国成功登顶。
  显而易见,吴国称霸紫卡时代四大原因中,陆逊独自就占了三个因素,因此当时一度被誉为超越限时的最强非限时武将,那么如此强悍的武将为什么在如今的版本中尽显颓势,甚至沦落到下场的边缘呢?
  要明白这个问题首先我们需要先弄清楚最近的几次更新为我们带来了什么:
  (1)橙卡时代的来临,8伙伴的推出:武将自身属性的跨越式增长,天赋的更新,他国羁绊的补全,各国阵容的变动
  (2)神兵时代的来临,10伙伴的推出,九仪套装的推出:武将属性的又一次飞跃,以及他国羁绊的完善
  (3)限时橙卡的更新:各国核心主力的确定
  (4)助战军版本的更新:混搭时代的全面开启,武将属性的再一次小幅度提升。
  眼尖的朋友可以看出来,近几次重大的版本更新中,不约而同的指向同一个方向,武将属性的不断提升---为什么要这么做。
  个人认为通过增强武将的属性来延长战斗的回合数,调整紫卡时代追求暴力秒杀的战斗方式以此来达到平衡各国实力的目的。
  橙卡更新的技能以及天赋也证实了我的猜想,技能伤害系数提升不高,多以控制为主,紫卡时代不常见的封技、眩晕、麻痹、封疗等等也都一一搬上台面,各种格挡、回血、回怒也频繁的出现(吕布和陆逊是唯二带有侵略性而非控制的橙卡技能)。
  天赋也多以联动、抗性、回复为主,只有少量的肉带有输出性的天赋,这一切修改都表明了他要彻底改动紫卡时代战斗模式的决心。
  其实除了这一明显的改动,个人认为还有一个隐晦的改动,就是区分了战士与法师的绝对定义,相对与紫卡时代两者模糊不清的定位,如今版本里相对与战士来说,更希望法师做到的是一个辅助、半肉、控制、回复、消耗而不是主力输出的地位。
  司马的冰冻,诸葛C5的攻击修复为闪避技能的回怒回血,周瑜的回血,于吉的主宰,陆逊的灼痛,贾诩的虚蛊等等,以及华佗、郭嘉、貂蝉这类武将的崛起这些改动大都印证了我的猜想。(左慈是个特例,接下来会说)
  这些或明或暗的改动究竟给陆逊带来了什么样的结果,我们接着往下看
  首先橙卡时代的来临,8伙伴的推出:吴国完美羁绊的优势稍稍缩小,略微缩减了陆逊占小伙伴名额少的优势,天赋灼痛10以及技能附加40%爆击使得陆逊的定位模糊不清。
  究竟是配合甘宁发挥技能的高暴击优势打出甘宁联动的高额伤害,还是依靠吴国的先手优势让陆逊去前排成为一个半肉(当时多数选择发挥天赋优势)。
  这两点其实都没有过多影响陆逊的地位,真正开始让吴国玩家动摇的是各国阵营的变动,橙卡武将较多的防御和控制天赋(技能)以及自身高额属性的增长使得魏国首次登上各国玩家的视野。
  高额的血量,连绵不断的控制,第一次让吴国的玩家感到棘手,然而仅仅是棘手,为何?玩家对于旧版本魏国的不信任,新版本推出时间过短、以及吴国紫卡时代奠定的高端玩家数量优势让吴国依旧取下了第二届跨服最多冠军的名额。
  陆逊前排触发灼痛10配合防御羁绊不错的硬度,以及橙卡的破魏5似乎也颇为符合魏国崛起的趋势,这只让少数有远见的玩家看到了未来陆逊的颓势,提出下陆逊的想法,但很快淹没在广大吴国的玩家中。
  神兵时代的来临,10伙伴的推出,九仪套装的推出:这个版本是改朝换代的版本,魏国正式取代吴国成为一方霸主,为什么会造成这样的结果,首先前面已经说过,
  橙卡时代不同于紫卡时代,橙卡时代力图追求的是延长战斗回合,因此这就需要武将带有高额的属性以及全面的控制技能,魏国显然是最符合版本的国家。
  人人带控制的五子的强势崛起,羁绊附带的超高血量加成,10伙伴带来的完美羁绊使得魏国一跃成为最强势国家,同时这也是为陆逊带来灾难的一个版本。
  我们来看陆逊为紫卡时代的吴国称霸带来的三大因素
  (1)先手
  陆逊完美羁绊的优势荡然无存,同样满羁绊的情况下,陆逊的防御羁绊反而成为了吴国提升战斗力的一大制肘,陆逊从模糊不清而偏向半肉的地位也彻底被打回原型,失去先手的陆逊根本无法在诸多控制的魏国前排立足只能回归四号位。
  然而效果也非常差,不论是郭嘉还是张辽1号都完全不惧怕陆逊和甘宁强秒1号位的组合(前者闻名各国的大自爆,后者超高的血量以及免疫爆击让陆逊只是个笑话),回归4号的陆逊只能从老对手蜀国身上找安慰,但是用相同的战术瓦解蜀国的防线已经行不通了。
  紫卡时代蜀国并没有能抗住甘宁陆逊组合的1号位,而橙卡时代马超的设计让这个组合彻底失去作用,25%的抗吴以及超高额的回血,让除了降怒毫无控制技能的吴国束手无策,在与蜀国的对战中陆逊又只能回到半肉的三号位置,使得陆逊在与魏蜀的对战中频繁切换定位重新变得模糊不清。
  此时的吴国可以说是最弱势的时期,过多的防御羁绊带来的战斗力的增长速度的缓慢,零星的控制技能让吴国似乎游离于版本之外,找不到出路的吴国终于开始企图改变阵形,不再是一招鲜吃遍天,但由于周瑜橙卡没有推出。
  此时陆逊虽然弱势但是换下周瑜的呼声无疑更高,且替换的对象多是太史慈、孙策甚至马超等等这些带有控制技能武将,试图拟补吴国的先天不足。
  (2)消耗
  笑傲紫卡时代灼烧似乎再也没有那么强势:
  一是由于对方武将生命增长的速度远超陆逊攻击增长的速度。
  二是紫卡周瑜的下场使得陆逊的灼烧略显孤立无援。
  三是群雄毒阵的崛起让消耗再也不单是吴国的强项
  四是曾经在当时的版本中限制了灼烧的层数,灼烧的疲态也使得陆逊的地位在吴国的阵营中不断的下滑。
  (3)克制
  紫卡时代吴蜀争霸的现象一去不复返,魏国霸道强势的版本中陆逊的破魏也仅仅使得其保住上场的位置而增添不了什么亮色。
  陆逊助力吴国称霸紫卡的三大因素其中两点优势已经消失殆尽,剩下一点也只是保住了橙卡周瑜推出前陆逊的上场机会,而使得当前版本吴国立足在4国之间的回复优势,陆逊并没有做出任何贡献。
  这个版本中陆逊虽然已经显示出他的乏力但是周瑜橙卡的迟迟未推出让吴国玩家始终对陆逊保有一丝幻想,此时吴国不下陆逊部分原因也是期待周瑜的强势崛起让陆逊周瑜之间的配合助吴国重新登顶。
  还有这个版本里对陆逊上场地位较为致命的威胁还有神兵的推出,但是我把神兵对陆逊的影响暂时放到下一个版本里说(此时神兵推出时间还不长久大部分玩家对于神笔都还没有比较系统的认知)。
  限时橙卡的更新:四大限时的更新,这次版本的更新几乎完全确立了陆逊游离于吴国主流阵容之外这个结果,为何?
  首先是周瑜的推出,不出意料的从爆发砍为一个半肉消耗流法师,周瑜C5技能的回复以及增强灼烧效果也完全预示了对于吴国接下来的设计方案,那就是回复消耗流。
  那么橙卡周瑜带给吴国的是什么?
  (1)阵容阵形上的思考
  橙卡周瑜的亮点是C4的巧计6以及C5的火神,而技能上的提升几乎微乎其微,因此如何利用好这两个天赋成了周瑜最核心的问题。
  经过多番比较我最终把周瑜的位置锁定在了三号副坦的位置,首先周瑜橙卡带来的高额属性以及吴国阵容中第二高的生命羁绊让周瑜在肉这个位置有着不错的天赋,其次放在前排充分发挥了周瑜C4 C5两个天赋的效用,伴随而来的是另一个封神的天赋,附炎10。
  为什么同样是半肉的陆逊不能胜任这个位置呢?过度依赖灼痛10带来的减伤导致后手以及被控制的乏力,本身血量成长过低,自身没有减伤天赋以及回复天赋(相比起贾诩为什么能站前排大家可以对比下)都是陆逊在副坦位置上的软肋。
  而周瑜的附炎10与火神之间的配合一定程度上解决了这些问题。因此老版本中令人称道的两大都督的完美配合从此划一段落,紫卡时代周瑜崛起的火势6也成为不大不小的鸡肋技能,附炎的崛起火势的衰落也符合了对于法师定位的设计。
  周瑜位置的确定同时也使得陆逊位置的最终确定,那就是回归4号位。(对新版本的未完全理解以及其他因素部分吴国玩家依旧将陆逊放在副坦而周瑜回归后排)
  (2)核心地位的确立
  周瑜的推出使得吴国核心武将最终完全确定,紫卡时代吕蒙甘宁陆逊周瑜齐头并进不分伯仲的现象告一段落,核心武将就是周瑜。因此保护核心武将使其效用最大化成为当前版本的最大话题。
  吴国中小乔、孙权、孙策的崛起此时应版本而生(后面的话题中会讨论他们崛起的原因)
  (题外话:不止吴国,蜀国诸葛、刘备的崛起,群雄貂蝉、董卓的崛起,魏国张颌下场的声音越来越大都是应版本而生的现象,对核心武将的辅助、保护作用使得之前冷门已久的此类武将重新回到大家的视线,相反对核心武将毫无帮助的武将开始走下历史的舞台)
  因此回归4号位的陆逊此时被大多数玩家确立为游离于吴国的体系之外,小乔、孙权孙策替换陆逊的呼声越来越大。(但是作为老牌武将其4号位不俗的爆发力依旧让许多吴国玩家摇摆不定)
  最终让大部分玩家舍弃陆逊的最后一根稻草,想必大家也猜到了,橙卡赵云的推出,神兵时代的全面铺开。
  橙卡赵云的底力彻底打懵了吴国的玩家,无论是将周瑜放在前排还是未吃透版本让陆逊继续担任副坦的玩家此时都面对着一个问题,这个曾经被自己深深克制的蜀国,如今,该怎么打?
  面对赵云,陆逊灼痛的天赋完全无效,因此此时的吴国玩家基本都将陆逊回归到传统的4号位担任爆发。
  然而这种力求暴力突破快速减员的玩法已经与当前的版本深深违背,蜀国的马超、魏国的郭嘉、张辽甚至各国送主角的玩法都让紫卡时代横行天下的甘陆组合感到绝望,此时陆逊为吴国带来的乏力再一次被提起。
  面对蜀国的强势出击,吴国寻求解救之法的需求越来越高,此时孙策映入了众多吴国玩家的眼帘。(孙策的作用接下来会说明)
  橙卡赵云作为0.5根压垮陆逊的稻草,另外0.5根则是神兵时代的全面铺开:
  相比于上个版本,这个版本中大家对于神兵有了一定的了解,也有了一定的积累。让陆逊作为4号位爆发流而存活的吴国玩家想必都考虑到了这个问题,随着神兵的不断积累属性的不断提升中,神兵的洗练成为该版本四国热门的话题。
  陆逊既然确立为输出流法师彻底放弃C5的灼痛10天赋,那么神兵的洗练必然应该与攻击有关,然而残酷的现实最终压垮了对陆逊抱有最后一丝希望的玩家,相比于攻击的提升,防御、血量、抗性增长的速度简直可以称为直线上升。
  天生缺攻击羁绊的陆逊又怎么做到仅凭借2把攻击属性的神兵来抗衡三把防御属性的神兵(而且狂怒与法抗比物抗比洗出的难度大相径庭),贴吧各种晒高防御的司马、吕布、甘宁等等也侧面证实了这个问题。
  舍弃C5天赋放4号位一味追求输出,对核心武将毫无保护能力,天生缺少攻击羁绊,与版本主题相违背的爆发流法师:陆逊,至此被大部分吴国玩家认定与该版本主流吴国阵容兼容性过低,从此陆逊时代终结。
  二、如今的版本中吕蒙真的乏力了吗?我该用谁替代他?
  前面已经多次提到过,限时橙卡时代吴国立足的根本是回复、消耗。
  作为紫卡时代四国唯一上场的医生,吕蒙自身不俗的保命能力,不错的回复力,以及吴国传统阵容中唯二的控制(甘宁,吕蒙),似乎吕蒙一切都符合当前版本吴国的主流趋势。
  其自身辅助、回复、半肉、控制的定位也完全符合当前版本对于法师的要求那么为什么还会有那么多人提出下吕蒙这个建议?归结于两个字,中庸。
  不同于紫卡时代的脆弱身板,神兵时代各国武将属性的大幅度增强不断考验着吕蒙那脆弱的输出,天赋技能上输出的劣势让回天6的效果不断缩减,(过度依赖孙权BUFF的伤害也让摆阵变得固定化)。
  赖以为生的闪避天赋在神兵时代的地位不断下滑,随机减2怒的分散控制在7怒时代的前几个回合显得可有可无(自身必须放后排的定位进一步削减了减怒的控制力)。
  虽然C5天赋众志10一定程度上缓解了吕蒙自身输出的尴尬,但是作为以回复消耗流为主的吴国,在正常的战术下想要做到减员无疑比对手更难。
  因此吕蒙虽然整体上融入了吴国的大体系之中,但是他样样会却样样不精的定位让其成为食之无味弃之可惜的鸡肋武将。
  (随着神兵洗练的不断普及,越来越多的法抗比(法抗)、命中很可能会让吕蒙的地位更加下滑)
  那么谁能顶替吕蒙的位置?
  目前的版本中,暂时只有两人,一人是小乔,另一人是孙策。(如果你非要下吕蒙而不下陆逊)
  小乔作为全职医生舍弃了吕蒙的控制以及触发C5天赋后尚可的输出,换来的是更强的半肉作用以及辅助、回复作用,在保护核心周瑜的作用下更胜吕蒙,但是却削弱了吴国的整体输出,使得吴国更依赖于周瑜的输出,孤注一掷的玩法给吴国带来的优劣接下来再详细分析。
  而孙策作为曾经的最废限时如今走入众多吴国的家门中,凭借的是什么?没错,版本的适应性,相比起吕蒙其更强的输出、控制、以及回复辅助作用都受到了广大吴国玩家的青睐,
  但同样孙策替换吕蒙给吴国带来的也不仅仅是优势,其具体分析我会在关于孙策的问题里提到。
  三、这个版本里吴国到底强势还是弱势呢?
  看完了版本的更新史,想必大多数玩家已经了解了常见问题中的第二个问题,这个版本里吴国到底强势还是弱势呢?为解答小部分玩家的疑惑,我在这里列出我的观点。
  吴国对蜀国:偏弱
  前面已经说过,当年版本是核心武将竞争的版本,哪国的核心武将存活得越久发挥的作用越大,胜率越高,赢面越大。
  吴国打蜀国最适合周瑜的三号副坦位置被克制的体无完肤,回归后排的周瑜舍弃了称神的附炎10,重新拾起火势6,既不符合版本也不符合周瑜的定位,同时神将的绝对克制上赵云免疫了周瑜最大化的输出手段,使得以保护辅助核心周瑜为主的吴国阵容显得输出乏力。
  虽然孙策一定程度上克制了赵云,但是失去了两大优势(消耗、回复)之一的吴国面对以马超赵云诸葛刘备关羽为首的半回复流新蜀国略显乏力是不争的事实。
  吴国对群雄:强
  吴国与群雄的角力中,无疑是2个人的对抗,周瑜与吕布的角力,谁活得越久谁胜面越高,显然这一点上吴国做得比群雄更多。
  吴国的消耗、回复两大优点可以说在群雄身上体现得淋漓尽致,群雄多以群攻为主、辅以降怒一度恶心了各国。然而副坦位置的周瑜把附炎10以及火神的优势完全发挥了出来。
  没有硬控的群雄完全无法阻止周瑜的不断回复,一层又一层的附炎也让除了吕布外没有回复的群雄苦不堪言(值得一提的是陆逊打群雄放在前排完全可以发挥灼痛10的优势,可惜锦上添花不如雪中送炭)。
  相比起更为主流的貂蝉阵似乎左慈的高爆发速秒周瑜的策略能让群雄找到一条出路,但考虑到对战其他国家,司马更成为不少群雄玩家的新宠。(也有比较少见的华佗阵,打吴国效果也不错)
  (策划估计也考虑到了这个比较明显的克制问题,吕布的撕裂带有治疗减半的效果一定程度上缓解了群雄的压力,但实战没有想象中的好)
  吴国对魏国:弱
  张辽的封疗,司马的冰冻,张郃、郭嘉的眩晕,让周瑜从副坦位置中撤离后几乎无法在场上任何一个地方立足,然而魏国是一个很神奇的概率国家,如果周瑜能撑过前面几轮不被冰冻封疗还是有机会赢魏国的。
  但是失去了立足橙卡时代(回复,消耗)之一的回复的资本,仅仅凭着周瑜的消耗想要击败以血量著称的魏国还是颇为困难的,因此如何走出这个困境将是接下来吴国吴家需要不断思考的问题。
  四、孙策有必要抽吗?
  作为一个坚持纯吴的玩家,我本来不想和吴国玩家探讨关于混搭的想法,但是随着助阵军版本的开启,越来越多的吴国玩家想要通过混搭来改变吴国目前的窘境。那么介绍完孙策之后我会把(小乔,孙坚,太史慈)这三个武将的分析推后,和大家一起来探讨关于助阵军版本下引进吴国外援的问题。
  最近一直有不少区里的吴国朋友问我,吴国现在该怎么打蜀国,我的回答很简单,如果你没有孙策的话,先上孙策。
  为什么曾经有最废限时,孙家三废诸如此类诋毁头衔的孙策会从冷门武将成为众多吴国玩家手中不可或缺的抵蜀英雄,两个字,版本。
  对版本不了解的玩家或许不明白孙策的崛起史,作为较早时间就推出的橙卡武将,直到限时橙卡版本推出之前,推崇孙策的依旧玩家少之又少,在没有任何大改动的情况下,从最废限时变成如今吴国可以说不可或缺的主力之一,我再一次强调的两个字就是版本。(我希望孙策的崛起能让对部分武将失望至极的某些玩家认识到这一点)
  前面已经说过,如今的版本是以围绕主力限时为核心制定战术的版本(各国的玩法不同,但是核心战术一定是这个),而吴国立足于此版本的两大依据是回复,消耗。
  在此前提下我们看一下孙策的技能和天赋。伤害系数偏低注定孙策不能打造为输出核心,30%的混乱几率也几乎不可能作为战术使用。
  不过偶尔混乱带来的效果还是能让极度缺乏控制的吴国多几分胜率。
  真正能让孙策融入吴国大体系之中的是他的天赋,首先遗恨4是孙策紫卡时代让部分玩家倾向于他的资本,在力求暴力突破的年代全体回复4点怒气无疑是增强爆发的最好选择,但是为了快速触发天赋而舍弃了本身伤害与高额的回血能力,并导致了阵型的迅速减员在一定程度上有舍本逐末之嫌,且自身羁绊限制导致紫卡时代大部分玩家倾向于更全面的孙权。
  然而如今版本中,遗恨并不是吴国选择孙策的原因,首先武将防御属性大幅度增长,导致紫卡时代快速触发遗恨打两次爆发的玩法变得不切实际。而如果不能快速触发遗恨则面临一个收益较低的尴尬场面,因此遗恨作为紫卡时代的神技在如今版本里大多作为战术使用而并非主流。
  真正让孙策崛起的是前面版本中一直被人忽略的两大神技,回春10与生残10。为什么同样的技能直到如今限时橙卡的版本才能崛起,没错,缘由主力限时的崛起,和以主力限时为核心的打法的崛起。
  作为单体治疗最高的武将,孙策在之前百花齐放的版本中效果并不理想,吕蒙,甘宁,陆逊,太史慈每一位都可以称为吴国之前的核心,换掉吕蒙,虽然增强了单体保护能力,但其回血的不稳定性,使得其余核心武将的存活率大幅度降低,在武将没有以一敌多能力的情况下,保一的战术显然不可取。换掉陆逊,相当于彻底放弃吴国的灼烧,失去了消耗的回复也仅仅是无源之水罢了。替换太史慈,会使整体的阵容缺乏爆发(橙卡周瑜推出前吴国的最强阵容并不是单纯的消耗回复流),单纯陆逊的消耗显得输出乏力。(至于为什么不讨论下孙权,我这里点一下,不上小乔的纯吴阵容是不能下孙权的)。
  同理,在对手多个核心齐头并进的情况下,生残10的效果并不理想。
  因此四大限时橙卡推出后,孙策的崛起成了必然。
  在以回复,消耗为核心的吴国新战术中,周瑜的消耗作用占了全体的50%以上,因此如何保证周瑜的存活成了吴国首要研究的目标。此时,孙策回春10的作用就突显了出来,作为单体最强回复,孙策的保护能力相信没有人会质疑。其次,在面对以赵云为主力核心的蜀国阵容中,生残10可以有效的在短时间内遏制赵云井喷式的输出,从而为吴国的消耗与回复争取时间,以限制赵云为前提保护了周瑜的存活。孙策也是现版本中吴国唯一算的上是克制赵云的英雄。(其余的甘宁和小乔等并不能算得上克制,只能说是矛与盾的关系)。
  最后作为吴国仅有的几位控制之一,孙策的混乱,遗泽,回春与生残也彻底宣布了吴国以一阵应对三国的时代的结束。
  盖因孙策众多的优点也难掩其致命的缺点---不稳定的发挥。
  作为战术大师,孙策能带给你惊喜,同样也能带给你惊讶。高额的奶量能让周瑜起死回生,也能保护主角的同时让其后排的武将痛不欲生。混乱能让你挽回败局也能让你由胜转衰。生残能让赵云无用武之地,也能让刘备少了一回合爆炸性输出。
  因此,如何用好孙策,是每一位吴国玩家都需要考虑的问题。(这也是部分玩家直到今天都不推崇孙策的原因)
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