这有什么好玩的游戏游戏?

这才是亲爹 父母也喜欢打游戏是个什么体验?
导读: 近日朋友打游戏被他老爸狠虐了一番后,还被贴脸嘲讽,那叫一个惨。都来分享下父母打游戏发生的趣事。
  分享一个最近知乎上很热的一个话题,一网友在知乎上发帖,说朋友打游戏被他老爸狠虐了一番后,还被贴脸嘲讽,那叫一个惨。让大家都来分享下父母打游戏发生的趣事。下面就一起来看看~
  盛无名,美术狗
  玩一款3D游戏。我爹也玩,他不知道我玩,我不知道他玩。他为了躲我娘就把那游戏藏在他电脑的某个文件夹内。我为了躲他也把游戏藏在我电脑某个文件夹内。恐怖的是我俩是敌对!他是战士我是刺客。他是人民币流,我是猥琐流。我打不过他,他抓不到我。他是那个势力的势力主,而我是他们敌对势力的尚书。见面那简直就是不死不休!经常就是我把他睡眠了后隐身在周围骂他,他是直接买那种全服都能看到的,对我一顿狂喷。我问候过他的家人,包括我年逾七十的奶奶。。他问候过我的家人,有他自己的老婆,还有他那未出生的孙女。
  直到有一天,我们彼此知道了对方,然后那个服务器也知道了这件事情,那天全服震惊!不知道多少大奶忘记加血,多少大姨妈喷在屏幕上。。。我爹把我叫进书房,点了一根沧桑烟,又顺手丢了我一根,烟雾缭绕中两个男人互相沉默的抽着闷烟。
  我决定打破这个尴尬。。那个。。。不知道是你,以前言语不净你别在意。
  没事。。。我也不该那么骂你……可是你是合法的。
  我爹把最后一口烟抽完,抬头说:你那游戏里投的钱哪里来的??
  …………爹。。。你游戏里那个胸很大腿很白,天天腻在你身边发嗲的贱人是谁
  我爹对我说了那天的最后一句话,就把我送出了书房,他说的是:咳。。你操作可以,就是装备太差。一会把号给我……
  从那以后,我也成了人民币玩家o(╯□╰)o
  irenezh,学生
  很多很多年之前,在二十一世纪最初几年,我在小学毕业的那个暑假在同学的带领下玩上了一个名为《梦幻西游》的游戏。玩了一个礼拜之后初中军训开始了,于是把账号丢给母上,嘱咐她每天帮我上上打打乌龟什么的。
  从此开始,母上征战梦幻西游近十年,达到了bla,bla,和bla等我完全不懂的境界&_& 身为一个对游戏完全没有兴趣可迫于无奈配合母上兴趣爱好的女儿,我由此开始了说多了都是泪的生活。。。
  一开始母上未能自给自足,需要买点卡度日。重申一下,这是二十一世纪头几年,淘宝并未如此发达,报刊亭什么的小店也是会卖实体点卡的。母上说,她这么大的人了去买游戏点卡不好,我买杂志的时候顺带买点卡就好。。。于是我成为了学校附近报刊亭的点卡忠实主顾,和老板关系不知道有多好,由于入货量大还可以打点折。
  我初三那年,报刊亭老板有天语重心长对我说,小姑娘呀你还是要以学习为重,你看你都初三了,还玩这么长时间的游戏,这样不行呀!你要少玩游戏多读点书,考个好高中,让你爹妈省点心。
  我当时整个人都不好了。。。
  某年过年在老家,母上忙里偷闲说乖女儿我下午带你出去玩。我心想大冬天的干嘛,谁知母上带我直奔县里一网吧。。。付了两人份的钱,把我丢在一边说你上网玩吧,然后自己开始欢快地打游戏。。。我在寒风中凌乱着不知道上网干什么,母上玩游戏不亦说乎。这就是我至今为止唯一一次进网吧的经历。
  游戏里面似乎还有帮派战争和擂台战(?)一类的事物,而且还是固定时间发生的。于是会经常见到母上以各种冠冕堂皇的理由婉拒他人的邀约,并且拒绝周六或者周日外出的活动。实际理由是她要参加打群架。说起打群架。。。母上有YY语音(?)账号,经常和队友们商量对策布置任务等等。。。去书房时长会听到她说一些奇怪的话。
  好处还是有的。从初中起,我们家电脑配置就非常好,网速也是刷刷刷的= =
  关关,素食者
  当年流行QQ农场的时候,我娘也加入了偷菜队伍,每天定闹钟偷菜,加了很多不认识的陌生人,只为偷菜。。。我玩了一段时间不玩了,我娘打电话来勒令我继续玩(当时在外地上大学),我只得把QQ号码密码都给她,让她一人经营两个号码了。。。
  还是大学期间,我娘跟随我的脚步开始玩QQ游戏大厅里面的飞行棋,玩得十分认真!每局都要赢,十分看重积分。每天晚上八点打电话给我约战,阵容就是我娘、我还有我男闺蜜,我们三个人加上一个外人,四个人打,我们三个人都不互相吃,只吃外人,这样我娘就能赢,遇到不得不吃的情况,吃了我娘的飞机,她会十分生气!立刻打来电话骂骂咧咧,所以我就不爱玩了,后面我娘发展为每天打电话骚扰我男闺蜜约他一起打飞行棋,闺蜜人好脸皮薄就这样一直被我娘操控。。。后来慢慢疏远我了,估计是被我娘烦得受不了,委屈他了
  当时刚流行iphone4,开始玩切西瓜,寒假回家我娘看我切了以后,又开始学我!每天沉迷切西瓜,常常切到很晚,最深刻的一次,凌晨,我都睡着很久了,房门突然被打开,开大灯,我娘激动的把我摇醒,女儿,我切到九百分了!你快看!呵呵。。。抓狂
  近一年,我娘的新宠是连连看单机版,ipad上下载的,确实很难,两百多关,打了一年,每天下班回家我娘都会很殷勤的邀请我和她一起玩,但凡我敢说个不字,立刻马上吊脸子,所以我都会意思意思玩个几把。可我一玩也是很认真,就会变成两人抢夺谁的手拿ipad的戏码,(手拿ipad的那个人玩的时候视野比较好)然后又是不欢而散,被她赶去干别的,她一个人默默捧着ipad玩。
  最近是微信的行走的力量,就是走路的步数的,我娘也是开始争夺第一名,可是偏偏我每天都是走了一万步以上,常年雄踞她排行榜第一名,惹得她很不爽,发誓一定要得一次第一。所以她养成了到哪必带手机的习惯,以及删除微信好友。为了名次,她把那些走路多的好友都删了,还美其名曰,反正也不常联系,有事打电话就好了。有天她终于走了一万步不到,得了第一名,我一回家她就兴冲冲的跟我分享,我很淡定的说我还没刷新我的步数呢,于是一刷新,一万三千多,又超过她了,她从第一变成第二。顿时!我娘火冒三丈,觉得我是跟她过不去,训了我一顿,什么跟她作对巴拉巴拉、害她不能发朋友圈炫耀巴拉巴拉。。。我说你可以删了我阿,然后她真的删了我微信!真的删了我微信!喜滋滋的截图她是第一名,发朋友圈。。。
  以上就是沉迷游戏、竞争、无法自拔的亲娘。
  一墨 不想当原画师的UI不是好玩家
  当年我爸妈结婚,没买戒指,买了一台小霸王....你们感受一下。
(支持键盘 ← 和 → 分页)
发布此文仅为传递信息,不代表认同其观点或证实其描述。
与知乎,游戏相关的文章
还剩2905个
还剩1870个
还剩2713个
还剩2840个
还剩1911个|  |   |
|  |   | |
 |  |   |   |
|   |   |
|   |  |
|  |   |
&>&&>&&>&正文
PC平台的游戏为什么越来越多了?
19:08:19 来源:游民星空[原创] 作者:游民·superwave 编辑:BlurOne 浏览:loading
【游民星空独家专稿 文/superwave】
  如果你是一个老玩家的话,在2007年之前,你如果喜欢玩PC游戏的话,你会发现,PC上能够玩到的单机游戏实在是少之又少,几乎就是网游的天下,PC上能玩到的单机游戏除了一些比较古老的日式游戏之外就是欧美的即时战略游戏或者战棋策略游戏了,抑或是一些欧美RPG游戏,在那个年代,PC上面可玩的游戏实在是少之又少,主机游戏可以说占有绝对优势,看看PS2等当年主流的主机就知道了,很多游戏只能在当年这些主机上玩到,PC平台是根本无法玩得到的。
  但是从2007年开始,事情就发生了变化,随着欧美游戏的崛起,很多游戏都纷纷开始登陆PC平台了,到了最近这几年,出现在PC平台上的游戏越来越多了,基本上很多最新大作都会有PC版,独立游戏和一些二三线作品也都会推出PC版了,虽然时间上可能会慢一些,例如刺客信条系列和GTA系列的PC版都会晚于主机版一阵子推出,但是比起2007年之前那种很多游戏都没有PC版的情况,可以说是变化和改善了很多。那么,为什么现在PC平台变得如此热闹了呢?为什么游戏厂商都开始重视PC平台了?应该说,这其实可以看做是欧美游戏产业兴旺发达之后的必然结果。
现在的PC游戏越来越多了
欧美游戏厂商更重视PC平台
  和日本游戏公司过于执着于主机平台不同,欧美的游戏公司对于PC平台更加注重,更加有感情,并且很多游戏类型和好的创意点子都是诞生在PC平台。例如射击游戏始祖《毁灭战士》,还有早年那些古老而经典的欧美RPG游戏,像无冬之夜系列和博德之门系列均属此列,再如生化奇兵系列的制作人兼总监Ken Levine在一次采访中就对PC平台赞不绝口,称赞PC平台的开放性使得早年很多千奇百怪的点子都能进行实验进而成功,奠定了欧美游戏业今日的基石,所以他所出品的生化奇兵系列一直都会推出PC版,并且无论优化还是操作感都令人称道,堪称极致艺术享受。
  我们再深入回顾和思考一下就能发现,其实日本游戏业的崛起和主机关联更为紧密,像早年无论任天堂还是SEGA抑或是索尼的主机,主要都是出现的都是日本游戏公司的游戏,那是日本游戏业的黄金年代,那个年代诞生了最终幻想等无数经典日本游戏品牌。而在那个年代,欧美游戏业远没有今天这么兴旺发达,然而欧美游戏业植根于PC平台,却依然涌现出了一些经典品牌和游戏类型,起到了一定的积累技术和经验的作用,前面提到的《毁灭战士》等早期欧美经典游戏正是这样的典型作品。
《毁灭战士》诞生于PC平台有其必然性
  所以我们可以发现,欧美游戏业能够崛起正是和PC平台密切相关的,在当年日系游戏主导天下的时候,除了PC平台,还能有哪个平台可以让这些欧美游戏公司充分发挥和施展那些激进而古怪的创意呢?别忘了主机游戏领域有着审核制度,游戏公司做的游戏要经过主机厂商审核通过才能进行制作,并且像任天堂早年对游戏审核极其严格,以该公司旗下的SFC主机为例,一年之内一家中等规模的游戏公司只能在该平台推出三到五款游戏,只有和任天堂关系特别密切的公司才能打破这个限制。而PC平台天然的开源性和开放化使得这些欧美游戏厂商有了一个无需受到过多限制的地方,还是得说到《毁灭战士》这款游戏,这款游戏于1993年推出,如果没有这款游戏,也没有今日如此蓬勃发展的FPS游戏产业,而这款游戏正是于当年PC上的DOS系统推出的,而1993年正是任天堂如日中天傲视天下的时候,这样一款血腥暴力并且看起来和以前的游戏类型都不太一样的游戏,如果是直接拿给任天堂审核部门看的话,绝对是不可能推出的,直到后来任天堂方面看到这款游戏实在太火才同意该游戏移植到了SFC主机上,并且对血腥暴力的内容进行了大幅度的修改。
SFC主机的封闭性和过高的准入门槛使得不少欧美游戏公司只能选择PC平台
  所以在经过了多年漫长的PC平台技术和经验的积累后,到了2007年的时候,游戏业进入高清化时代,日本游戏业呈现出衰败迹象,而欧美游戏业则凭借着多年的积累,全面爆发了。以欧美RPG而论,有质量效应系列和龙腾世纪系列以及巫师系列,以射击游戏而论,使命召唤系列真正声名大噪的作品《使命召唤4现代战争》正是2007年推出的,更不用说战地系列和生化奇兵系列以及无主之地系列等诸多作品了,这几年射击游戏简直就是到了一个极度泛滥的地步了,几乎每个月都会有新的射击游戏出现,而无论是欧美RPG还是这些泛滥了的射击游戏,无一例外都有PC版,虽然这些游戏的PC版销量不一定比起主机版销量就要高,甚至有时候销量比起主机版要低很多,但是这些游戏公司却乐此不疲的推出PC版,一个重要的原因正是前面提到的开放性因素,另外就是因为这些游戏厂商早年在PC平台耕耘所积累的一定感情要素,再就是这些游戏天生就具有PC平台适应性,像射击游戏这种类型的游戏目前而言最好的操作平台依然是PC平台,所以移植到PC平台根本不用花费什么心思,但是你能想象那些日式游戏移植到PC之后如何用键鼠操作吗?如果没有手柄,即便这些游戏推出了PC版你玩起来会感到相当的别扭。
PC平台玩射击游戏具有天生适应性
友情提示:支持键盘左右键“← →”翻页
相关新闻:
综合热点资讯
单机游戏下载
| 不倒翁蜀黍客户端游戏
网游王牌专区
手游王牌专区
[22]|[22]|[22]|[22]|[22]|
类型:角色扮演
类型:回合
类型:益智,角色扮演,卡牌
类型:动作
类型:即时,养成,回合,闯关,益智,角色扮演
类型:回合
类型:角色扮演
类型:动作,角色扮演
类型:角色扮演
类型:即时,动作,角色扮演
类型:角色扮演
类型:即时,动作,角色扮演
手游年轻派,回合新经典!备受广大玩家期待的《大话西游》手游终于迎来全平台(安卓/iOS)公测火爆开启了。清……
[22]|[22]|[22]|[22]|[22]|[22]|[22]|[22]|
时间 游戏名 平台 下载 抢号
游戏圈鸟事
[22]|[22]|[22]|[22]|[22]|[22]|
叶子猪小编为您带来新倩女幽魂产品总监胡志鹏专访,详情请看下文……
《天谕》带给玩家的是一个前所未见的东方幻想世界。而这个由中国著名作家江南担任世界架构师的架空世界,也……
[22]|[22]|[22]|[22]|[22]|[22]|[22]|[22]|[22]|[22]|[21]|[21]|
[22]|[22]|[22]|[22]|
不限量测试
冰风谷公测
不删档首测
群英荟萃测
万代正版敢达IP网页游戏《SD敢达大作战》华丽升级!在新老玩家的期待之下,今日11点《S……
服务器:双线43服
游戏地址:
服务器:双线13服
游戏地址:
服务器:双线176服
游戏地址:
服务器:双线104服
游戏地址:
服务器:双线180服
游戏地址:
服务器:双线695服
游戏地址:
服务器:双线30服
游戏地址:
服务器:双线91服
游戏地址:
神灵响应罗马斗士的召唤,来到竞技场进行一场残酷、伟大的厮杀!竞技场模式是一场5V5的死亡比赛,比赛的……
[17]|[17]|[17]|[17]|
《梦幻西游》是一款以《西游记》为背景,透过Q版的人物,营造出清新活泼的主流风格,处处渗透着青春活力的……
[22]|[22]|[22]|[22]|
为您介绍论坛最新动态。游戏热门资讯、论坛焦点、玩家心得、游戏……
市场价:2990猪币
商城价:2590猪币
市场价:1250猪币
商城价:1120猪币
按字母检索
按厂商检索
按类型检索
-友情链接-
游戏专区共351个,上周共发布11237篇新闻上周日均访客5293766,日均浏览量游戏设计到底意味着什么?
发布时间: 17:38:15
Tags:,,,,
作者:Tadhg Kelly
我们中有很多人自称为“游戏设计师”,但实际上我们却不一定是同一个群组。游戏设计并不非适用于所有公司(或者同一家公司内部的所有项目)的工作描述。它并未拥有一套标准的工具或者标准化的输出内容。与工程师或美术师不同的是,我们很难确定游戏设计的可交付成果是什么,因此我们往往看起来就像是天才或骗子。我们必须回答一个非常模糊的问题:你是否真的需要一名游戏设计师,或者“游戏设计”只是一种元素?
Game-Designer(from simpsonsparadox)
三个设计理念
在我的旅程中,我遇到了有关什么是游戏设计的三个理念。
第一个理念被描述为“建筑师”模型。在这一模型中,一间大型工作室的核心往往有一个人扮演着“火焰守护者”的角色。他是先见型领导者—-尽管他总是带领着一支专注于独立领域(游戏邦注:如战斗,机制,平衡,用户界面,内容等等)个体领域的年轻设计师,并且是作为游戏创造性见解的中心。建筑师型设计师的数量很少,并且经常被当成是游戏产业的名人。
第二种模型被描述为“制造者”。这类型的游戏设计师属于亲自动手型,他们想出了游戏理念并进一步将其绘制出来,形象化,编程并编写出收尾呼应的完整内容。不管他是独自完成这些工作还是借助了别人的帮助,他所传达出的整体印象都是一个项目最具潜力的核心。许多独立开发者都属于这一类型的设计师,并会使用像Unity3D这样的工具去创造出自己脑子里的想法。
然后便是第三种模型,即“工程师”。有些商店(不管大小)宣称他们并没有与“游戏设计”相关的角色,相反地他们拥有产品经理兼程序员,即不断地在实时项目中迭代着。在这一环境中,“设计”经常只是等同于内容(关卡,任务等等)创造,但游戏的基本动态则是由纯粹的代码所完成。所有的一切都是相互协作,游戏将会在这些任务完成后完成,但有时候这种情况永远都不会发生。
三个设计问题
基于游戏类型,所有的这三种方法将具有不同的优势,但同时它们也具有自己的缺陷。
建筑师型设计师将遭遇分离性。尽管他知道自己想要呈现出怎样的体验,但是将其转变成细节却常常是个大问题。建筑师型设计师将会因为为团队设定方向,但却因为最终原型未能匹配心目中的设想而在3个月,六个月或12个月后宣布将其抛弃而遭到其他团队成员的讨厌。在追寻特定游戏感的道路上他们将创造许多废物,许多大型试验也将消耗大量的钱财,并且最终有可能只会创造出一些平平淡淡的结果。对于建筑师型设计师最常见的批评便是他们太优柔寡断并且自尊心太强。
制造者型设计师将遭遇完全不同的问题。他可能没有足够的资本去创造游戏,但是他所面临的更大问题是会因为几棵树木而失去整片森林。制作人型设计师可能会专注于执行游戏中一些不重要的细节,但却未意识到其核心动态元素不能进行有效的扩展。或者他创造游戏的前提根本就是错误的。或者机制与美学间存在分歧。与未能考虑到细节因素去将历年变成行动的建筑师型设计师不同,制作人型设计师总是未能考虑到如何将行动相匹配地组合在一起。
同时,工程师型设计师的问题是集体思维将衍生出保守主义。首先,这听起来像是反直觉的,通常情况下更多想法所创造出来的解决方法总是更具有创造性,但事实却不是如此。这是属于开发游戏与开发软件并不相同的众多领域中的一个。在软件中,存在可明确的问题(如实用性,易用性或速度)的直接解决方法。而在游戏中,问题并不是这层意义上的问题:它们是指创造性问题。如何创造出某些有趣,与众不同,让人兴奋且能够娱乐大众的内容与创造出更棒的技术是不同的。因为工程师型设计师的集体思维往往未注意到这点,它要求在执行前(以避免废物的出现)验证理念,因此会讲所有的创造性过滤到那些适应迭代以及那些从未尝试过的内容中。这也是为何基于工程师型设计师的工作室会反复陷入制作同样游戏的问题中。
正式的游戏设计
存在第四种模型。
有些人认为游戏设计是一种新兴的形式训练。他们是那些深受游戏机制,用户界面模式,经济元素及其结果所吸引的人。他们认为游戏设计也就是着眼于游戏,观看内部机械设备运行然后将所学到的内容应用于新游戏设计中。
他们同意也相信自己的设计方法是可教学的。许多形式主义者是在学术领域进行操作,即尝试着让下一代学生去思考游戏。有些是以纯粹的机制服务做到这点,也有些人是将设计作为创造没学愿景或叙述体验的基础进行传授。形式主义者是基于实用主义和哲学性去看待游戏,即作为基于技术或没学以外的动词和村换等组建而创造起来的交流与表达语言。
正式游戏设计师的潜在价值是作为一名译者。正式游戏设计师将负责吧建筑师的高级概念转变成有意义的机制元素,在保留创造性方向的同时为工作室剩下大量时间于金钱。正式设计师将通过评价制作人的理念和原型去帮助他们,并识别早前的缺口然后挑战他的假设。正式设计师将提供给工程师方向去打破他所深陷的周期,并有可能将其带向不同的领域。
从理论上看
当于正式设计师一起吃饭时,我们会激烈地讨论我们方法的细节。餐巾纸将变成临时设计文件,我们将在上面为游戏的分子或机制模式拟定电路般的图标。我们将讨论动词和符号,睡迟和发射器,演员和条件规则,我们将粗略地达成共识。这里的问题,也是关于正式游戏设计最大的批评是,所有的这一切都看起来像是废话。虽然提到高级概念,但废话就是废话。
答案其实很标准化。被拒绝的设计与创造性控制具有很大的关系,但最重要的还是输出内容的质量。例如游戏设计文件的历史便是一个可耻的故事或者说是写得很糟糕的《圣经》,偷偷交给工程团队然后让他们独自去思考应该怎么做。因为没人知道该在设计中寻求什么,并且这里总是存在许多修补空间,因此会出现各种废物。缺少对于早前重要问题的可靠答案将把廉价的设计时间变成昂贵的代码和图像创造时间,这也是为何游戏设计未能得到尊重的原因。
为了让正式游戏设计能够帮助解决问题,它必须变得不再那么秘籍且是收到交付内容的驱动。世界上的其他人将不会在做些来学习我们的辞典,所以我们应该明确如何在所有人都能够轻松找到的方式下去传达设计。如此设计的价值也将清晰可见了。
(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)
What Games Are: Is Formal Game Design Valuable?
by Tadhg Kelly
There’s a number of us who claim the title of “game designer” but we aren’t really a contiguous group. Game design isn’t a set job description that applies evenly across all companies (or even projects within the same company). It doesn’t have a set of standard tools, or a standardized kind of output. Unlike engineers or artists, it’s hard to pin down what the deliverables of game design are, and as a result we tend look like geniuses or frauds. Given such haziness the question must be asked: Do you really need a game designer, or is “game design” just helium?
Three Design Ideals
In my travels I’ve encountered three ideas of what game design is or should be.
The first could be described as the “architect” model. In this model there tends to be one person at the heart of a large studio acting as the keeper of the flame. He’s the visionary leader and – although he usually leads a team of more junior designers who focus on individual areas (combat, mechanics, balancing, user interface, content, etc) – is perceived as the all round central creative voice of the game. Architect-style designers are few in number and often regarded as games industry celebrities.
The second model could be described as the “maker”. This game designer is a hands-on type who had an idea for a game and proceeded to draw, diagrammed, visualize, program and write the whole thing end to end. Either she did this alone or with some help, but the overall impression she exudes is of the talented core at the heart of a project. A lot of indies sit in this maker category and use tools like Unity3D to just make the thing that they see in their head and let the Universe sort out what it all means.
Then the third model could be described as the “engineer”. Some shops (large and small) declare that they don’t have any truck with “game design” and instead have product managers corralling coders who iterate endlessly on living projects. In this context “design” usually only equates to content creation (levels, quests, etc) but the fundamental dynamics of the game are held to be pure code. Everything is kept deliberately collaborative and the game will be done when it’s done, which sometimes means never (and sometimes that’s ok).
Three Design Problems
All three approaches have significant advantages depending on the type of game being made, but they also have their shortcomings.
The architect-designer runs into disconnects. While he knows the experience that he wants to engender, translating that into specifics is often a major problem. Architect designers become the most hated people in their own teams because they will set the course for what the team should deliver, but then throw out the resulting prototype three, six or twelve months later because it doesn’t match what they saw in their minds. They generate a lot of waste in the quest for a certain feel for a game, on a lot of grand experiments costing millions of dollars, and yet the end results are usually quite ordinary. The most common criticism against architect-designers is they are too egg-headed, too indecisive and too much about their own ego.
The maker-designer runs into a very different kind of problem. She may be cash-strapped and hacking her game together, but her larger issue is how she loses sight of the forest for the trees. The maker-designer barrels away on the minutiae of implementing her game but doesn’t realize that its core dynamic doesn’t extend well. Or that her premises for making the game are false. Or that there’s a big disconnect between the mechanics and the aesthetics (“ludonarrative dissonance”). Unlike the architect who can’t think down enough to turn ideas into action, the maker-designer doesn’t think up enough and consider how action is supposed to fit together.
Meanwhile the engineer-designers’ problem is that groupthink leads to conservatism. At first this sounds counter-intuitive as surely more minds approaching a solution should be more creative, but they’re not. This is one of those areas where developing games is different to developing software. In software there are direct solutions to definable problems like utility, ease of use or speed. In games the problems aren’t problems in that sense: They’re creative problems. How to make something fun, different, exciting and entertaining is rarely a matter of making better technology. But because engineer-designer groupthink tends not to see that, it demands validation for ideas before they are implemented (to avoid waste), and thus filters all innovations into those that will fit inside iterations and those that are never attempted. This is why engineer-designer studios get stuck making the same game over and over.
Formal Game Design
There is a fourth model.
There are some people who consider game design to be an emerging formal discipline. They’re the people for whom the mechanics of games, the user interaction patterns, the economics and their outcomes, are fascinating in the abstract. They tend to think that game design is actually a way of looking at games, seeing the operations of the mechanical machines underneath and then applying that learning to the design of new games.
They also believe that their approach to design is teachable. Many formalists operate in the academic sphere, trying to get the next generation of students to think on games. Some do so in the service of pure mechanics, others to impart design as a foundation upon which to then build aesthetic vistas or narrative experiences. Formalists view games both pragmatically and philosophically, as a language of communication and expression built on components like verbs and loops outside of either the technical or the aesthetic.
The potential value of the formal game designer is as a translator. The formal designer does the complex work of turning the architect’s high concept into mechanical specifications that make sense, saving studios millions of dollars and thousands of hours while preserving a creative direction. The formal designer helps the maker by assessing her ideas and prototypes, identifying the early gaps and then challenging her assumptions. The formal designer gives the engineers a direction that breaks them out of the cycle that they’re stuck in and maybe spins them off to somewhere else.
Well in theory.
When we formal designers go to dinner we talk animatedly about the ins and outs of our approaches. Napkins become instant design documents as we draw out circuit-like diagrams for the molecules of our games or their mechanical patterns. We talk of verbs and tokens, pools and emitters, actors and conditional rules, and we’re all roughly on the same page. The problem is that nobody else is, and so the biggest criticism of formal game design is that it seems to be bullshit. High concept bullshit perhaps, but bullshit nonetheless.
I think the answer lies in standards. The rejection of design has something to do with creative control, but mostly quality of output. The history of game design documents, for example, is an ignominious tale of massive and poorly-written bibles foisted upon engineering teams then left to figure out what they’re supposed to do with them. Since nobody knows what to look for in a design there’s often too much room for vamping, and therefore waste. The lack of solid answers to key early questions turns cheap design time into expensive code and art time, and this is why game design gets no respect.
For formal game design to help solve problems it has to becomes less dense and more deliverable-driven. The rest of the world is never going to sit down and learn our lexicon, so it’s up to us to figure out how to express design in a way that everyone else finds accessible. Then maybe design’s value will become apparent for all to see.()
CopyRight Since 2010 GamerBoom All rights reserved &&闽ICP备&号-1}

我要回帖

更多关于 有什么单机游戏好玩 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信