学生时代玩的掌上游戏机,好像是插卡的,请问怎么做双眼皮好像叫什么,怎么能买到?

小时候那种插卡玩的游戏机,原来是这么呈现出来的
FC 游戏机的工作原理是怎样的?
王澍,Force wielder and halfelf ranger
扼要的写一下显示部分的技术原理,尤其是设计缘由和精妙之处,尽量使外行人也能看懂:
(一开始是预备知识,我至少假设读者理解二进制,二进制位 bit,字节 byte,十六进制表示等)
显示的基本单元是像素(Pixel),我们看到的几乎所有显示器显示的东西都是许多像素组成的,可以把它们想象成一个个小方格,整齐的排列在显示器上:
比如这幅 Lena 局部经过放大后,可以看出每个像素就是显示一个色彩的方块。当今我们常见的显示调色有 256 色,或者真彩(True color)24 位色。 所谓 256 色就是一个字节存储 256 种颜色,而真彩色是三个通道从暗到明各 256 色,然后三原色组合在一起。我们需要 3x8 个二进制位来表示。三原色共 3*8 bit
FC/NES 的主要硬件包括一颗 MOS Technology 6502 芯片,以及被称作 PPU (Picture Processing Unit) 的图形处理芯片 RP2C02/RP2C07。PPU 有 2KB 的外部 RAM 来存储显示图像和其它辅助信息,256 字节的内部 DRAM 存储 sprite*,32 字节的内部 SRAM 存储调色板 *。
* ,常译作精灵。。。 指包含于场景中的二维图像或动画,NES 里基本就是会动的各种角色了,比如 Super Mario 里玛里奥自己,各种怪什么的。* 调色板
, 通俗的讲就是颜色编码表。NES 的 Palette 见下图(中文维基上说 48 种彩色+5 种灰阶是错的。。。只有 4 种灰阶,整个右边三列的色彩 RGB 表示都是 [0,0,0],编码 20 和 30 的都是 [255,255,255]):
按照今天的显示技术来看,FC 的彩色技术简直就是奇技淫巧大集合。只有 2KB 的显存和 2KB 的主存,基本完全无可能装下彩色图像。
做一个简单计算:
分辨率 256x240 = 61440,即画面上有这么多个像素点。(忽略 NTSC 系统损失的 16 行,PAL 系统上是 256x240)
我们如果只显示黑白,即每个像素非黑即白,那么单像素一个 bit 就可以了,这么大的分辨率下,一共需要 1 * 61440 / 8 / 1024 = 7.5KB,要是直接这么干黑白点都装不下主机显存,当时好点的电脑勉强差不多。
假设我们用现在非常普通的 256 色,即 8 个二进制位,一个字节存储,整个画面 61440 / 1024 = 60KB,这在 FC 时代是任何普通机器都不能直接做到的。
为了显示彩色,当时的不同机器有各种技术手段,可以说八仙过海各显神通。FC 用的第一种手段叫做 Color Cell,具体来说:
将整个图像分割成许多 8x8 的小 cell (或者叫 tile)
每个 cell 内至多有 4 种颜色
这样,每个像素只用 2bit 来存储色彩,然后对一共 32x30 = 960 个 cell 再分配色彩编码,指示有哪几种颜色。
举个栗子,我们熟悉的恶魔城 (Castlevania, 1986) 开场:(图片来自)
图中最小的格子(所有明暗线分割出的)即一个 cell 或 tile,四个 tile 组成一个 block(仅亮线分割出的)。图中一共用了 10 种颜色。你绝对找不出用了超过 4 种颜色的 cell。
再看一个我顶我顶:
编码后的 cell 表将存储在显存所谓 name table 区域中,刚才的恶魔城开场的区域编码成形如下图所示:
FC 第二个高明的地方在于领先时代的滚屏技术,由于 PPU 内部有两个(镜像后是四个)name table 来存储 cell 表信息,我们可以一直预先存储着超过显示部分的内容,在玩家或者程序触发滚屏操作后,通过向两个寄存器 PPUSCROLL 和 PPUCTRL 写相关信息,即可移动游戏镜头。
在 FC 之前的主机,滚屏操作几乎都要覆写整块屏幕,代价高昂。FC 的出现同时使得动作、射击型游戏得到极大发展。
最后一个部分是游戏中运动的 Sprite,存储于显卡的特定内置存储区域,通常单个大小为 8x8 或 8x16,我们看到的主角们大都是多个 Sprite 拼到一起的,比如 Mario 实际上是 4 个 Sprite 拼出来的,只是在程序中保证不会散架。
Sprite 的显示是覆盖背景的,无论背景如何设置,在 PPU 进行 Sprite 探测后都会将对应位设置成 Sprite 的色彩。
最后,btw,基本上所有的 FC/NES 开发资料都能在和其附属 wiki 上找到,只是没有相关专业知识可能比较难啃。
国人的《任天堂游戏编程探秘》一书总的来说还是比较详细的,然而很多关键之处却语焉不详,且花了很多篇幅教怎么写代码。对于外行来说还好,对于专业人士就基本无用了。更重要的是,这本书几乎没有讲任何 Rationale 的东西,对于真正的学习是灾难性的。
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 中的一种,目前我已服下了水灵晶、火灵晶两种,又将得到金灵晶,若是将其服下,本皇一定会在短期内掀起一个功力飙升的狂潮……”“功力飙升狂潮?小男人,有没搞错啊?”龙翔青樱狠狠地翻了他一个白眼道:“你还嫌你的功力飙升得不快
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看过本文的人还看过180后玩家的青涩回忆80后玩家的青涩回忆:GB《勇者斗恶龙 怪兽篇 特瑞迷失的世界》    GameBoy系列的掌上主机我曾在不同时期拥有过全系列4个版本中的3种——1台原始的厚机,1台彩色的GBC和1台小巧的有着半透明外壳的GBP,加上后来在模拟器上玩到的数量众多的GB游戏ROM,令人想起来至今还难以忘怀。与前两台主机不同的是,GBP是我在马上要进入大学读书的时候购买的,原因是小巧,携带方便,便于在寝室和教室间进行流动作战,也正是在这部主机上,我玩到了《勇者斗恶龙 怪兽篇 特瑞迷失的世界》——一部当时让我深深着迷,至今仍让人不时怀念的作品。
    记得当初选购这个游戏时,本对其一无所知,那时距离这个游戏的首发日期已经大概过了两三年,卡带价格已降到能够接受的范围,加之被告知游戏中有民间汉化的“中文”,于是在与老板还价的半推半就间掏钱买下了它。很快我就发现,我的这次选择是有多么的值得,我庆幸自己当时最后下决心时的“果断”,事后我将此次购卡行为称为“一个不下于艾森豪威尔的英明决定”。在接下来的寒假里,这个游戏陪伴我度过了近30天的日子,最后存档记录显示的游戏时间为:99个小时。    游戏的剧情我早已记不清了,好像是一个男子救一个女子,且两人互有血缘关系,虽然有全程的中文汉化,但就像许多优秀的日文RPG一样,我已习惯于选择放弃关注。但是与其它同样是快速按键跳过对话的RPG游戏不同,最终破关后的《勇者斗恶龙 怪兽篇 特瑞迷失的世界》却带给了我不一样的感受,后来我想大概这就是所谓建构在游戏系统设计上产生出的“游戏性”吧,我至今仍很怀念 它。    作为《勇者斗恶龙》的系列作品,游戏继承了人物角色、怪物设计和经典的第一人称回合制战斗方式,但作为独具特色的外传作品,游戏又创新性的将回合制战斗的主角变成了多达200多种的形形色色的怪物们,并使得玩家无法在战斗中直接对它们进行第一手的控制。以往在RPG游戏中作为第一战斗主角的玩家所扮演的人物角色在游戏中实际上充当了一个怪物猎手、配种员和战斗指挥官的角色,游戏中直接决定战斗胜负的不再是代表玩家的主角自己,而是一群或敌或友的怪物。玩家所要做的就是想办法活捉敌人组成自己的战斗队伍,然后通过异性交配产下新的更为强大的怪兽,并在战斗中通过长期培养和反复锻炼使怪兽熟悉自己发出的作战指令,进而有效指挥战斗的过程,控制战局发展。    我记忆最深的是游戏中需要使用一种名为“里脊肉”的道具来诱捕怪物的设定。当进入战斗画面后,玩家首先要做的就是观察敌人中有无自己建队所需的怪兽。如有,就要开始思考如何计划才能使怪物吃掉自己扔出的里脊肉,游戏中对此设定的规则为:越是弱小的、一般的怪物越容易被捕获,玩家甚至只要将其一顿猛打,不需要使用任何道具它们就会投降被捕;但越是强大的、稀有的怪兽越是吃软不吃硬,一块里脊肉也许根本无法满足它,需要事先准备多少块里脊肉?又在战局进行至何时将其扔出才会生效?这种程度的怪物通常是极其厉害的,全力进攻一不小心将其消灭就无法达成捕获的目的,但小心翼翼一心只顾安排里脊肉的投放时机,又会因为放弃攻击良机给自身队伍带来极大的生存危机。如何平衡这二者之间的关系,并将之有预判性的贯穿于整个战斗的全程,是对玩家战略智慧的极大考验——而要解答这个问题的唯一捷径,只能是累计在无数次失败基础上的经验总结,除此之外,别无他法。    更富有挑战性的是,战斗的实际执行者并不是玩家本人,在战斗过程中玩家只能对代表己方出战的怪物下达三种战术指令:攻击为主的勇猛作战、主要用辅助魔法特技、注重回复和防御特技。一旦下达了相应的作战指令后,实际战斗中自己的怪兽怎么打,选中敌人队伍中的什么怪兽作为攻击目标,使用的是否为自己希望使用的魔法特技,有无和自己诱捕怪兽的计划相配合等等这些战斗效果,玩家除了事先精密的作战安排外,还得在实战中不断研究不同怪兽的作战习惯和游戏设计师为之制定的人工智能思维,当然,还得再加上一点好运气,否则你很有可能在战斗后颗粒无收。游戏的这种设计在某种程度上有些类似如今畅销的卡片类作品,但是相比后者《勇者斗恶龙 怪兽篇 特瑞迷失的世界》的对战规则远没有那么繁琐,游戏也因此迅速的吸引住了我,并让人在充满轻松和愉快的怪物世界之旅中产生了愿意对其不断研究并游戏下去的愿望。    当时为此我几乎废寝忘食,不断拿笔在纸上计算出最佳的队员搭配和可能产生的作战效果,并以此不断总结和调整适合不同敌人组合和战斗目的的“黄金搭档”,本想一劳永逸,结果却是在99个小时的游戏时间后才结束这一“徒劳”的做法——因为游戏不仅巧妙的将之贯穿到了剧情发展的全程,而且还因为捕获来的怪兽可以通过玩家之手完成进化:通过异性交配生产出更具特色和强大能力的新怪兽!
    不得不承认,这一设定是游戏最吸引人的部分,也是娱乐设计的核心。游戏共有10个种族215种怪物,每一种怪物都有专属于自己的生产条件。游戏中的交配法则为:必须为异性之间,且双方等级皆在10级以上,一旦决定交配之后游戏就会强行记录存档,然后原本作为父母的两只怪兽消失,新产出的怪兽等级和魔法技能会重回最低。新怪物出生时等级为1,野性值为0,其他能力值为父母怪物该项能力值之和的四分之一,交配时父母怪物的前后顺序会影响新怪物的种族,新怪物可以学习魔法技能的程度和等级成长的上限也都会根据父母怪物的遗传素质决定。    记得当时我所处的网络条件还远不如今日发达,为了全面了解各种怪物的生产条件我首先是自己挨个试验记录,然后费尽九牛二虎之力从网上找到了一篇全怪物的交配列表,但令我感到绝望的是该列表中怪物的名称全为日文,而购买的卡带已是热心人士民间汉化后的“全中文”,于是我不得不将自己的试验记录对比列表所示,将一个个中文怪兽又全部反译回了日文,其工序之反复繁琐以至让我至今仍认为:没有哪一学期的寒假作业能比这个游戏更让人叫苦连天——当然,此种苦痛也是不完全形同于学校假期作业的痛并快乐着的“苦痛”。    游戏中最高等级的怪物是非常珍稀的,有的是难于捕获,有的是仅此一只,但能力都是非同小可的,一些敌人阵中的BOSS级别的终极怪兽甚至无法被捕捉,玩家只能通过超级漫长而艰难的重复交配才有可能获得。我的游戏时间绝大部分都花在了交配出所有的怪兽方面,一是游戏后期和二周目的隐藏挑战非此类怪兽不可,二是游戏的平衡设定使得我非常乐于将所有种类的怪兽全部收集完毕。    然后,在假期的最后时间里,我奋笔疾书将游戏中关于如何捕获怪兽和怎样完成所有交配选项的心得总结成了一篇数万字的攻略研究,投书《电软》;又在一次和素不相识的陌生网友求助交流时将此经验与之分享,并将自己的卡带和资料毫无保留的寄给了他作为参考。作为一名80年代的玩家,能够满腔热情的投入到探索一款游戏设计出的娱乐模式中,并倾尽自己的所知去帮助另一个玩家,然后获得专业媒体的肯定,这大概就是那个年代一个热爱游戏的人的最高追求吧。285后玩家的游戏岁月85后玩家的游戏岁月:GBA《超级马里奥A2》
    最早接触这个游戏,是SFC上的《超级马里奥世界》。在GBA发售后,任天堂相继移植了几个马里奥系列作品,其中这款游戏便以《超级马里奥A2》的名称登陆了GBA。    直到现在,我仍然记得以前在包机房玩这个游戏的时光。初次见到SFC,比起FC更加精美的画面,当时的我迟迟不得忘怀。一些大点的学生在玩着SFC的实况足球,而小孩子们则玩着七龙珠题材的格斗游戏,在一个角落,我看到一个跟我年龄相仿的学生,一个人在玩着这款《超级马里奥世界》。在那时,除了有时候约同学一起在家中玩FC外,很少接触外面玩游戏的人。那时,我们一起玩游戏的小伙伴中,有一位同学的技术最为高超,能够三条命打穿FC的《魂斗罗》,令大家通通拜他为师。然而,那时在SFC包机房看见玩《超级马里奥世界》的人,给我的感觉是比那个同学都还要厉害。我鼓起勇气,向他询问了这个游戏的一些技巧,发现比起FC的《超级马里奥兄弟》,这个版本的道具更多,还有“耀西”恐龙坐骑。那次的观摩中,我记下了游戏的名字,并偷偷的背下了游戏中的一些隐藏场景。    后来,我利用自己平时积累的零花钱,瞒着父母,经常光顾这家包机厅,唯一玩的游戏就是这款马里奥。也时常能碰到,第一次来这里遇到的那位玩家,我有什么不懂的地方,大多请教他,我们成为了很好的游戏伙伴。有一次,他来到包机厅,见到我后带着悲伤的语气说,因为家里出了事故,很可能要搬家,以后再也不会来这里玩了。当时的我也十分难过,便邀他最后一次一起玩游戏,他在那天告诉了我很多《超级马里奥世界》里的隐藏密道,作为他送我的离别礼物。    因为上大学,我离开了本地。第一个寒假时回家,我没有找到那家包机厅,经询问得知已搬到别处。在SFC上我的第一个游戏,因为这样的关系,草草结束。后来听闻任天堂的掌机GBA即将发售,从游戏杂志上得到了这个新闻,我并没有太大的惊喜。虽然对于游戏业界关心甚多,但掌机对我来说,算不上是真正意义的游戏机。这一观点,在我得到《超级马里奥世界》要移植GBA的消息之后,立刻打破。我省吃简用,经过了一个学期的存钱后,我抱回了一台白色的GBA,伴随着这台GBA的,是一盘《超级马里奥A2》的游戏卡。    这款《超级马里奥A2》除了增加了最早的《马里奥兄弟》以及可以同时使用路易外,几乎没有任何改变,游戏的手感还是与原作相同。由于我有原作的基础,在攻关过程中几乎没有遇到太多麻烦的问题。由于几乎知道所有的密道,我在玩《超级马里奥A2》,首先开启了隐藏的星星之地,并把难度最高的十个星星关全过掉,接下来才慢慢的对游戏中的所有关卡进行研究。在第五章,也就是森林那里时,遇到了第一个麻烦——其中一关过去后的路线是死路。后来,一位宿友为了找东西把抽屉里的东西全部倒出来,这事给了我很大的启发,我在那一关把所有的水管全部走了一遭,还利用羽毛在空中飞了无数次,最后终于找到了另一条路线。打到下一章,也就是火山的那里,又遇到了过关路线是循环而返的一关,更令我气愤的是,之前的经验完全没有作用(玩过的朋友,应该记得这一关是需要时间上的特定条件才有会进入隐藏路线的吧)。就这样,我的《马里奥A2》没有完美穿版,带着遗憾的度过了那一学期。    回家后,听闻一个老同学也同样购买了GBA,但访问后发现,他的游戏是机战等我毫无兴趣的,本来打算请教的事情也放下了。放假的每个晚上睡觉前,我都会打开GBA,再次研究那一关卡,某次意外的发现,让我得到了启发。原来卡住我的这一关,隐藏路线是需要在特定时间切换版面才可得到。研究了几次后,终于成功的通过,之后的关卡甚无难度,很轻松的走到最后的城堡。一次无意的碰到“SELECT”键,让我惊奇的发现这款游戏居然有成绩画面。美丽动人的碧奇公主已经成功救出,然而在成绩画面中我并没有找到“PERFECT”或“CLEAR”之类的字样。在查看每一关的成绩时,我突然发现部分关卡的游戏时间后一栏是空的。一种潜在的意识鼓动着我,再次将这些关卡玩了一遍。然而,关卡中那些非常细小的地方都有可能是隐藏路线,我专门去之前的关卡拿到羽毛火焰花等高级道具,再从星星之地得到了蓝色耀西(作用:含着任何颜色的龟壳都可飞行),一一挑战了这些成绩画面不完美的关卡。在一个假期的努力下,我终于凭借自己的力量,将《超级马里奥A2》里的所有96个关卡全部通过。当我看到游戏中所有的恐龙金币都变成碧奇公主头像样子的金币时,我终于长长的出了一口气——这大半年的努力,终于换来了回报。我也打心里感谢曾经在包机房里认识的那位游戏好友,没有他的帮助,我也不会真正的对“马里奥”这一系列产生莫大的兴趣。    由于暂时没有我喜爱的游戏,通关《超级马里奥A2》后的半年时间里,我都没有购入新的游戏。平时闲着的时候,就挑战一下星星关卡,到后来我可以用小马里奥形态将星星关卡全部顺利通过。有一天在宿舍,我向同学推荐了这一游戏,同学却不喜欢马里奥的动作,反而对路易的滞空能力产生了很大的兴趣。我突然发现,既然玩到这个份上了,再研究研究路易的打法吧。于是重新建立了一个存档,又把所有的96个关卡,用路易过了一遍。由于已经非常熟悉游戏,不到一个星期,我就完成了这一计划。
    只要研究过《超级马里奥A2》的朋友,大都知道游戏中利用隐藏路线,可以在短短的十来关就打到最后城堡。路易穿版没过几天,我脑子里突然想起这件事来,于是通过这样的攻关方式,把游戏穿了个版。这一路线从第二章的第一关,也就是羽毛首次出现的关卡开始,接下来的每一关都必须走隐藏路线结束关卡,否则下面的路线不会开启。有着数次通关经验的我,自然不会遇到太大的麻烦。第一次快速通关花了12分钟,后面随着多次挑战,能够把消耗时间缩减至8分钟内。后来,由于实在想玩新的游戏,囊中羞涩的我换卡贴钱购买了新游戏。这款《超级马里奥A2》在断断续续陪伴了我一年时光后,终于寿终正寝,圆满了。
    想想以前,这个游戏可是花了大半年的时间来玩,如今不到十分钟,我就可以通关了。这是上帝给我开的玩笑,还是任天堂故意设下的局?正是因为这样,我认为我选择购买了GBA和《超级马里奥A2》是十分正确的,除了练到了动作游戏的一些必要技术外,还完全榨干了这一游戏的价值。也是因为这样,我成为了一名忠实的任天堂游戏玩家,在未来的游戏旅途中,或许有着更多精彩的游戏,而任天堂这一招牌,为我的游戏选择指明了正确的方向。390后玩家的娱乐追求 90后玩家的娱乐追求:NDS《马里奥赛车DS》
&&& 相信了任天堂游戏品质的玩家,就会时刻追随着他的脚步。《马里奥赛车DS》发售后,几乎所有喜爱任天堂游戏的玩家都会对其爱不释手,作为坚定任饭的我,也同样如此。由于曾经在GBA上玩过同名游戏,也托模拟器的福,玩过了N64版,而到了NDS时代,其成熟的系统,精美的画面,使所有玩家都为之疯狂。
&&& GBA版的《马里奥赛车》想必玩过的玩家不少,其丰富的道具,数量众多的赛道,以及许许多多超近道的研究,使得这款游戏成为GBA上为数不多的经典赛车游戏。但是比起这些,GBA那过于简陋的画面,偶尔失祯的画面,使得开始接触这一系列的玩家变的过于被动。对于N64模拟器来说,《马里奥赛车》是为数不多能够完美模拟的游戏。加入了专业的漂移技巧,配合游戏的紧张刺激,完全俘虏了我这个外行赛车手的心。在乱斗模式中与朋友一起游戏,更是体现了任天堂对这一系列的重视。虽然N64版的部分赛道有速胜的BUG,漂移技巧的用处也不大,但毕竟这款作品只是系列的第二部,其制作技术还处于发展中。到了NDS时代,经过NGC版的大卖后,任天堂集合该系列的所有精华,配合NDS主机的超强机能,终于发售了《马里奥赛车DS》。
&&& 大部分玩家不能像我一样,把《马里奥赛车》看成一款正统的竞速游戏。在游戏你争我斗的比赛中,根据排名的顺序获得不同作用的道具,可以用于自己的追赶,也可以陷害其他的角色。但是,在NDS版的游戏中,我又一次证明了自己的错误,《马里奥赛车DS》里把漂移技巧放在十分重要的位置。可以说,如果能够熟练的掌握漂移,就算自己处于最后一位,也有可能通过漂移加速的技巧,以及强力道具的辅助,冲到第一位赢得比赛。
&&& 《马里奥赛车》的角色,囊括了所有在《马里奥兄弟》中出现的角色,不同的角色有着各自不同的特点,比如蘑菇仔及碧奇公主驾驶的赛车非常轻巧,能轻松的度过弯道,可是一旦与其他赛车碰撞,往往会被弹出老远,严重者还会弹出赛道,影响接下来的比赛;而大金刚或库巴的赛车,在重量上占有绝对的优势,虽然加速慢,但在与别的赛车发生碰撞时,往往不会构成什么影响。虽然之前的版本中,每一位角色的赛车除了颜色外并没有不同的地方,但这一特点却延续了整个系列。在GBA版中,赛车首先出现了不同的数据,每辆赛车有着不同重量、速度、加速度三项指标,使得玩家能够根据自己的喜好选择角色进行游戏。而到了成熟的NDS版中,每辆赛车的指标扩大到了六项,并且所有角色都有属于自己的两款特色赛车,按照特定的要求穿版后,玩家可以选择整整36辆赛车。这么庞大的赛车数量,加上10余个经典形象,完全可以满足玩家们的口味。
&&& 漂移是《马里奥赛车DS》在整个系列中体现的最成熟,其原理在不减速的情况下轻松的通过弯道。漂移加速则是在使用漂移后,使赛车获得短暂的一次加速。虽然这一系统自N64版就开始使用,但在《马里奥赛车DS》中才是最为精彩的。在部分宽赛道中,高级赛手能够连续的进行漂移,使赛车几乎无限的获得这一加速,比起稳妥的直线驾驶,这一技巧充满了极高的难度,但效果也是十分明显的——即缩短了比赛的时间,以获得更高的评价,这一技巧就是传说中的直线漂移。《马里奥赛车DS》里的“FIGURE-8 CIRCUIT”赛道,是练习直线漂移的最佳赛道。据作者所知,小部分高手已经将此地图的完成时间,比起任天堂官方给出的时间缩短了15秒以上,由此可见这一技巧的重要性。
&&& 虽然直线漂移是《马里奥赛车DS》的乐趣之一,那么陷害对手就是整个系列的精华所在。在游戏的赛道中,撞一个问号箱子,就会得到一个消耗道具。这些道具的取材基本来自《马里奥》系列中,小到龟壳大到无敌星星,通通有可能在赛车途中获得。就算玩家不会使用直线漂移,也可以通过这些道具,陷害对手或者强化自己,勇往直前的冲向终点。
&&& 从系列的第一作SFC版发售后,《马里奥赛车》就有着一个不成文的规定,即所有版本的原创赛道均为16条。在《马里奥赛车DS》中,除了这16条赛道外,还增加了之前每个版本的经典赛道,也就是说本作总共有32条赛道。初次游戏只有8名人物可以选择,随着不同难度的成功挑战,除了增加另外4名角色外,赛车的数量也更加丰富。N64版首创的镜像赛道,也作为本作的终极难度登场,想要成为一名完美的赛车手,在镜像赛道的比赛中,就应更加的注意游戏中每一个细节。除了普通的比赛外,《马里奥赛车DS》还有任务模式,其中包括7个不同难度的大关,总共63个任务。这些任务除了给予新手经验外,也为高手的挑战带来了不少的乐趣。由于游戏评价最高可达到三个星,因此经常有为了完美,废寝忘食进行攻关的玩家。
&&& 但凡游戏玩家都有一个心愿,那就是能和与自己实力相当的人一起游戏,互相切磋交流。因此,从FC时代开始,任天堂就打起了“独乐乐不如与人乐乐”的口号,该系列也同样如此。从SFC版就支持4人同时联机。然而,由于家用机的限制,想要与朋友一起游戏,除了聚在一起外,还要忍受分屏的痛苦。在GBA版中,虽然可以通过数据线,做到人一机进行游戏,然而过短的数据线,在共同游戏时也会遇到不少的麻烦。NDS的WIFI功能,使得玩家通过无线网卡,与全世界的玩家进行游戏。《马里奥赛车DS》就拥有这一功能,除了可以添加Friend Code,与认识的好友一起游戏外,还能直接进入world wifi,与不认识的玩家展开竞赛。如果觉得普通的竞速模式玩腻了,还可以在乱斗模式中获得另一种乐趣。乱斗模式同样支持最大8人联机,分为抢夺气球和抢夺星星两种模式。在这一模式下,与电脑游戏毫无乐趣,但与人向斗却充满了欢乐。在竞速模式玩累的时候,偶尔玩玩乱斗模式,也别有一番风味。
&&& 大部分玩家,在评价一款游戏的好坏时,往往拿销量高低作为第一影响。其实从数据上来看,本作的销量在系列中是比较低的。其实造成这个问题的原因相当简单,那就是《马里奥赛车DS》支持一卡8连,也就是说,经常一起玩游戏的玩家朋友们,8个人中只需要购买一盘卡,所有人便可以一起游戏。假设破坏这一条件,这一作的销量恐怕是系列最高。集合了这么多优点的《马里奥赛车DS》,对于拥有NDS主机的玩家来说,绝对没有理由不玩的一款游戏。
&&& 最后,请允许笔者代表众多马车达人们,对喜爱《马里奥赛车DS》的玩家说一句:向着全任务、全杯赛的三星评价奋斗吧!480年代传统游戏类型进化的典范 80年代传统游戏类型进化的典范——NDS《任天狗》
    《任天狗》是任天堂最早于2005年4月在NDS上推出的作品,而且可以认为是专为NDS量身定做的一款游戏。该游戏不仅向玩家完美展示了硬件的特点和趣味,而且也向许多的非玩家人群集中展示了新时代下掌上游戏的发展方向和制作理念。    《任天狗》是一个系列游戏,以狗的品种不同划分为不同的游戏版本。在游戏中玩家不但要在家中如同真实生活般照顾小狗的日常饮食和生活起居,还要通过自己的声音教导小狗识别主人的各项命令,完成各种复杂的动作技能。闲时主人还要带小狗出门散步,并购买不同的道具和小狗做游戏。训练的好的话还可以参加比赛,检验自己的喂养成果和训练成绩。整款游戏都在一种极其有趣的气氛中进行,因为玩家要像对待真实世界中的那些小狗一样,用手摸、用嘴喊,而游戏中的小狗似乎较真实世界中的小狗更能展示出一种基于电子智慧的“善解人意”。    游戏最独具特色的地方在于前所未有的近乎“真实”的交流互动体验。回顾80年代的掌机游戏,人机之间互动体验和家用机上的游戏相比区别只在于该游戏是否便于携带,只要能够满足方便的带至户外这一要求,或者能够打发诸如候车,交通迁徙过程中的时间均适合在掌机平台上出现。仅从游戏类型上看,那时的掌机游戏几乎和家用机游戏相比没有任何区别,只是掌机游戏更适合卡片、收集、益智等类型作品的表现。从世界上第一台掌上游戏机Game&Watch的诞生开始,无论是后来辉煌的GB、GBA,还是不那么显眼的GG、WS,抑或是将所有的也算作在内,其平台上的游戏没有一款无法在家用机平台上推出,而且游戏方式几乎可以不作任何改变。这种现象不仅说明了掌机游戏脱胎于电视游戏的历史现实,也揭示了另一个无法回避的事实——掌机游戏实际上只是家用机游戏的迷你版,在互动方式上实际上没有任何独特而又本质的区别。    《任天狗》的不同之处在于,在人机交互的娱乐体验上起码实现了两个第一:第一个可以完全脱离手柄按键进行操作的游戏;第一个真正成熟的将除视觉感官之外的五官功也参与进虚拟互动体验过程的游戏。也就是说,同样用上述的评判标准来衡量《任天狗》,就会得出一个显而易见的结论:本游戏将无法在家用机平台上推出,如果要在现阶段的技术条件下强行推出,那么游戏方式将会受到不可避免的致命扭曲和改变。这种特性也可以解释为何《任天狗》不可能是一个“电子宠物蛋”的疑问,因为《任天狗》能做到的,不仅“电子宠物蛋”无法做到,其它任何一个掌机游戏、家用机游戏、街机游戏、电脑网络游戏也都无法做到。    游戏在内容上非常简洁,玩家几乎无法找到一个故意讨好的设计,游戏中的一切就是生活中的一切。《任天狗》要求玩家做的和现实世界中没有什么两样,但是却比现实世界中更加方便和有趣,游戏在娱乐模式上的设计大部分比现实世界中更具可实现性,因此也能更吸引人。游戏的变革只体现在操控方式上,但游戏的体验却因此始终贯穿于玩家的心灵。不成熟的开发者在操控方式之外也许还会为游戏添加许多额外的内容,甚至会让这些可爱的小狗看起来更像是融合了“超级机器人大战”的超级小狗,但多种类型复合的内容选择却可能带来具有时效性的新鲜感,反而让玩家无法专注和发现那些本该促使自己反复进行娱乐的动力。    但是,从反面的角度来看,《任天狗》所展示的这种虚拟互动技术是否会被运用到一个价值标准不那么健康的作品身上?大胆者甚至可以设想一个极端的情况比如“任天狗版的《GTA》”出现在市场的待售清单中,这样的作品又将会带给玩家以怎样的互动体验?当然此种游戏从理论和技术上来看都似乎可行,尽管我们也可以轻松的将答案交给出版审查制度回答,但不可否认的是《任天狗》的游戏内容在这方面也树立了一个极好的典范。    以游戏分类的标准来看,《任天狗》就是一个“纯的不能再纯”的单类型游戏,相似的游戏系统设定和其它平台上多如牛毛的宠物游戏相比几乎没有任何特别之处,但同一种成熟的娱乐模式仅仅只靠改变其实现方式就能产生出前所未有的惊人魅力,这不得不让人对现在市场上越来越复杂,融合了越来越多样类型的游戏开发趋势产生疑问——也许只要在原有的基础上用心做一点点看似微小的小改变,其产生的影响也许会不下于一颗原子弹。    一个革命的互动体验方式,一个传统的单纯娱乐模式,这就是《任天狗》在新时代下给90年代的玩家传递的游戏理念。Square Enix的社长和田洋一在接受采访时曾表达过这样一个观点:“任天堂把宣传的重心放在了《Wii Sports》和《Wii Fit》这样的作品,而并不是《塞尔达传说》等传统类型的RPG游戏。”当我们把这一观点搬到掌机市场上进行观察时,竟也会惊人的发现:任天堂同样把宣传的重心放在了《任天狗》和《成人脑力锻炼》这样的作品上,而并不是《口袋妖怪》等传统类型的游戏。VGChartz的统计数据显示:《任天狗》目前在全球的销量累计已达到了惊人的1744万,《成人脑力锻炼》系列两作也累计达到了2177万的“吓死人”程度。    这使人不由得想起电视游戏史上著名的SONY时代。当时的变革是由一台名为PlayStation的光碟游戏机发起的,倡导的口号是“所有的游戏都在这里集结”。为了打败任天堂和世嘉,索尼将消费群体扩大到以前不怎么玩游戏的人群身上,这也直接形成了日后PlayStation的市场优势,决定了最后的胜利。但在十年以后,当这群不怎么玩游戏的人已逐渐变成经常玩游戏的人后,新的革命者就要思考:如何去击败它?如何才能吸引新的更多的“不怎么玩游戏的人”?以《任天狗》的出现作为标志,新的革命风暴就自一台名为DS的掌上游戏机发起了。    历史在此暗示出惊人的一致,就如同一个永恒的轮回与宿命。和当年被单一游戏类型折磨的死去活来的80后义无反顾的投入到了更多、更丰富的索尼怀抱的表现如出一辙,如今被眼花缭乱的选择晃得花了眼的90后也如世外桃源般的发现了《任天狗》。相对这些年轻人的前辈来说,电子游戏在他们的生活中也许已是更加平常的一种娱乐方式,但他们的热情和忠诚度也许却是更强和更高。但是与索尼变革不完全一样的是,《任天狗》吸引的人群中还有以前不肯与PlayStation同流的死忠派、社会人士中对互动娱乐持批判态度的保守者和曾对此领域一无所知的白痴。由这样的人构成的新消费群对《任天狗》的娱乐理念和由单纯的游戏类型生成的娱乐模式也许会更加易于接受,并在游戏过程中逐渐形成长期的价值赞同。    这就是《任天狗》的高明之处,也是任天堂不会动摇的企业文化,更将会是新时代下游戏类型变化趋势的本质核心。俗话说,思想和榜样的力量是无穷的,而《任天狗》则在这两方面都产生了意义深远的影响。如果要说90后的玩家在这种力量的影响下将来会更加期待什么类型的游戏,那么只能说:    一个能让人产生持久新鲜感的游戏类型;    一个单纯专注于游戏娱乐价值的游戏类型;    一个随风潜入夜、润心细无声的游戏类型;    而这,也是日刊《ファミ通》给予其满分40分白金殿堂评价的唯一原因。590年代新兴游戏类型妥协的现实90年代新兴游戏类型妥协的现实——PSP《怪物猎人 携带版2》
  “怪物猎人”是CAPCOM最初制作于家用机平台上的一款网络冒险游戏,“便携版”则是其专门针对掌机平台特点推出的改良版作品。目前系列最新作品是于2007年初在PSP上推出的《怪物猎人 携带版2》,游戏凭借其大量的工会任务、丰富的道具合成系统和严密的动作冒险设计,在国内掌机玩家群中极为风行,受到了很多90后玩家的追捧。    游戏中玩家要扮演一名以承接各种冒险任务为生的猎人,在一个遍布了基于史前动物设计出的幻想怪物世界中寻求去完成能赚取佣金的不同类型的委托任务。玩家首先要熟练掌握不同类型的武器特性和与野外生存密切相关的道具使用方法,然后在冒险途中一边通过具有严格动作判定要素的攻击行为去猎杀周围不断出现的怪物,一边从周围的环境中和被猎杀怪物的尸体上去发现并搜集各种名目繁多的素材,最后回到村中再利用这些搜集到的素材去合成出杀伤效果更为强大的武器装备,以使自己有能力再去接受并完成困难度更高的委托任务。整部作品的冒险流程大致就是如此的往返循环,游戏没有通常作品结尾必有的所谓“通关”这一设定,玩家在游戏中就是不断的接受任务,然后再去不断的将之完成。    所谓的网络游戏类型最早自然是只能出现在具备网络功能的个人电脑上,尽管在上世纪60年代末就有这一类型游戏的出现,但是真正能吸引玩家并且让这个游戏类型有了相对成熟的娱乐模式的还得要算1978年由英国埃塞克斯大学罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写出的世界第一款MUD游戏——“MUD1”。但是与世界脱节的是,国内80年代时几乎连个人电脑都难以见到,更不要说一款需要网络支持的网络游戏了。如果不是有了90年代国内电脑互联网产业的兴起,那么也许至今国内的玩家也不知这一类型的游戏究竟是为何物,而网络游戏进入中国的时间也因此被往后拖延了近二十年。    对于80后的玩家来说,真正能玩到网络游戏已是90年代的事了,此时他们的选择几乎完全集中到以《雷神之锤》、《红色警报》、《暗黑破坏神》为代表的欧美网游之中,而这些游戏的平台无一例外都是具有最佳网络环境和连接条件的个人电脑,其时的电视游戏界无论是家用机平台还是掌机平台都缺乏一个网络游戏类型生存的基本条件:没有一个可供连接的专用网络环境。而这一时期网络游戏也已逐渐进入到了第三代的大型多人在线游戏时期,游戏厂商此时推出的网络游戏通常会设计出一个庞大的世界,而每个参与其中的玩家都只是其虚拟社会的一个小成员。    要想指望能在电视游戏的范围内也能玩到类似的网络游戏作品,首先就要寄希望于能有承载网络功能的主机出现。索尼于2000年推出了具有网络功能的PlayStation2,从此也带来了专门针对电视游戏平台量身定做的专属网游。此时在该平台上出现的网络游戏都有一个区别于电脑网游的明显特点:游戏的线下内容非常充实,游戏的单机游戏部分仍是整个作品的核心内容。此时的游戏平台其网络环境的便利性和广泛性都还远远落后于个人电脑,所以谁能制作出一款线下游戏部分仍然很棒的游戏内容,那么谁才有可能让这个意图基于网络的游戏最起码能在市场竞争中存活下来。作为一个老牌而优秀单机游戏开发厂商,CAPCOM在PS2上推出的系列第一作《怪物猎人》就采取了这样的开发思路,饱有大量网游元素的内容统统被装进了一个庞大的单机冒险部分,然后CAPCOM将其中一小部分的网络特色拿了出来以对应主机身上那一点点薄弱的网络功能。能够经受市场风险的《怪物猎人》很快就凭借其媲美于单机游戏的优秀线下内容赢得了电视游戏玩家的认同和支持,也直接造成了CAPCOM将同样的开发思路应用于网络功能才刚刚起步的掌机平台中。    所以从严格意义上讲,目前掌机平台上的网络游戏和家用机上的网络游戏都还只是处于整个网络游戏历史发展轨迹中的“初级阶段”。网络条件限制了此类型游戏在掌机平台上的发展,在这一前提没有突破性进步的前提下,游戏开发商只能将注意力集中于作品的“游戏”部分而并非“网络”。就如同PS2上的《怪物猎人》和PSP上的《怪物猎人》之所比,玩家会惊人的发现,二者的重要差别仅仅只能体现在一个不能便携,一个能够便携之上。仅仅靠在游戏标题后添加一个掌机属性的名词就能确定该作品的基本制作原则,这是在GB时代就早已成熟了的掌机游戏开发模式,一个最新的21世纪的掌机网络游戏无意间重复了上世纪80年代一个最一般的掌机游戏都曾走过的老路。    历史总是会随时昭示它那令人感到恐怖的统治力,从一个新的游戏类型的兴起到其完全成熟这一时期内,它总不会轻易的就向人们展示那如火的希望与前景,但是与伴随着迷茫与遗憾的80后玩家相比,网络游戏无疑会是伴随着90后玩家成长起来的,专属于他们这一代的时代类型。对于这个时代的玩家来说,掌机网游的游戏性同样很高,以《怪物猎人 携带版2》为代表,此种类型的游戏首先是继承了电视游戏优秀的单机作品耐玩性很高的血液,绝大多数电脑网游的游戏素质和娱乐水准根本无法与之相提并论;其次就算和传统的单机电视游戏相比,此类型的游戏也起码具有多人合作和远程互动这一前者无法比拟的独特功能;如果硬要拿单纯的游戏内容出来作比较,像《怪物猎人 携带版2》这样的游戏无疑更会占据压倒性的优势,因为一个定位于大型多人在线角色扮演的游戏,其首要考虑的就是一个足够广博宽阔的游戏世界,其世界中虚拟社会的大小和参与人数的多少可不会根据掌机硬件的体积来决定。    能够体验到如此一个不亚于80年代单机作品的游戏乐趣和操作手感,同时又能尝试在一个远大于80年代游戏作品的虚拟世界中进行冒险的滋味,那么90后的玩家是可以说是非常幸运的。这种基于单机游戏的网络体验既不同于传统的电视游戏单纯的人机互动,又不同于新兴的网络游戏复杂的人人互动。家用机网络游戏的优势之一在于玩家更能将网络连接的目的和娱乐互动的核心集中于游戏作品本身,而掌机网游则能将这一优势变得更具移动性和小型化。这样一来即使80后的玩家出于历史情结和娱乐习惯事先将网路游戏拒之门外,那么不同的游戏体验和便捷的实现设备也会促使他们尽可能的去试一试,玩一玩。    如果只闭着眼睛说,80后的玩家和90后的玩家存在着代沟,80后的玩家永远无法接纳一个娱乐模式只顾开放的游戏类型,90后的玩家也永远无法妥协于一个只有单纯专注的人机游戏行为,那么掌机网游的融合思路似乎能为此找到答案。在这个平台上,80后的玩家将永远不会失去专业而有趣的游戏体验,90后的玩家也将永远都能享受到新奇而多变的作品变革。就算家用机平台也能实现同样的目的,但掌机平台所花费的时间也许会更短,费用也更低,效果也会更为有效。《怪物猎人 携带版2》的成功不仅仅只说明了“任何一个优秀的游戏总是会受到人们的欢迎”这一个老真理,更为重要的是,游戏展示出的开发理念和游戏内容可以为许多未来潜伏的问题,在此刻就预先揭示答案。6新时代软件获取方式的客观变化新时代游戏软件获取方式的客观变化
    对于广大生活在80年代启蒙时期的中国掌机玩家来说,他们并不落后于世界的潮流。诞生最早的Game&Watch在那时的中国大陆也不乏拥有者,而此时游戏软件的获取方式却早已被硬件生产商提前锁定:一机一卡,要想换个游戏玩就必须得换个机器。因为受限于当时的技术条件,游戏软件内容不仅机械单一,而且还被整合至整个硬件的内部配件中,也就是说,更换Game&Watch中游戏内容的代价就是要更换包括液晶在内的全部内部配件——这样做无异于再买一台新的Game&Watch。任天堂的如此做法不仅仅是由于制造技术上的限制,另一个不容忽视的理由就是硬件生产者意图在探索中建立起以硬件普及为赢利基础的商业模式。既然软件的品质还不足以引起人们强烈的兴趣,那么推出各种内置不一游戏的硬件版本就成了几乎唯一具有持续销售卖点的商业现实。所以,对那个时代的玩家来说,对游戏软件的获取方式的选择只能是原始的、单一的,甚至以今天的标准来看是在生产厂商和消费者之间存在着具有半强迫性质的不对等关系。    所以Game&Watch在市场上并未形成多么大的风潮,就算在经济发达的日本,这样一台价格不菲,但内置内容单一的掌上游戏主机也并未真正在市场上存活下来。但中国大陆是一个例外,而且这个例外具有极端性。被国内许多电子生产厂商仿制的中国版Game&Watch只依靠内置一个游戏就实现了惊人的普及,而这个游戏的名字就叫做《俄罗斯方块》。那时的“方块机”遍布神州大地,各个厂商生产的价格各异的不同版本主机主要体现在游戏中是否拥有效果音、是否支持自主选关、是否支持编辑关卡和调节方块下落速度等方面的差别上。如果有钱,玩家还可以买到内置方块拳击、方块赛车等衍生作品的多合一版本主机,但从总体上看仍未摆脱Game&Watch特定的一机一卡的单一商业模式。除此之外,人们唯一能记住的就是响彻于各家沙发上和庭院中此起彼伏的“加油啊~加油啊~”声音了。    经过了Game&Watch并不为人认同的一机一卡时期后,伟大而小巧的掌机GameBoy登上了历史舞台,玩家也由此进入了辉煌的一机多卡时代。从广泛意义上看,这个时代玩家所拥有的获取软件的方式甚至一直延用到了今天。实际上在Game&Watch的后期,任天堂也推出了一种可以更换卡带的新版Game&Watch:新的“卡带”除了游戏ROM以外还包括液晶屏,其实质是用相同的模具将数款操作类似的游戏ROM和专用液晶制成“卡带”的形式一起打包,主机的不可动部分仅保留控制面板,然后玩家要想更换游戏内容就得将连接有液晶屏的不同游戏ROM打包插入主机,以此达到更换游戏内容的目的。GameBoy的一机多卡模式就是将这一过程变得更为方便和彻底,并将之形成为掌机硬件的标准和现实。任天堂此时采用了和家用机同样的商业模式,GB的变革与其说是在 Game&Watch的基础上进化而来,不如说是从红白机的子宫中得以孕育。80年代的玩家从此走上了和选购“黄卡”几乎完全一样的类似道路。    80年代的物质生活是朴素的,80后的玩家生活也是清贫的。摆在消费者面前只有华山一条路:非盗版不买;摆在商家面前的也只有一条路:无盗版不活。其实对于更多的生活在80年代的玩家来说,他们甚至不知道盗版这一定义引申出的诸多高尚含义。在人们的眼中,这个词在现实世界中的消费行为中体现出来就是:灰颜色的卡带外壳,以及相当于人均月收入一倍半的卡带价格。所以80后的玩家无法拒绝盗版卡带的存在,此种态度并非由于相对于正版卡带的低廉价格所带来的诱惑,而是摆在他们面前只有无法进行选择的选择。用当时时代的语录总结,就是“不管盗版还是正版,能让人玩到游戏的才是好版”,能让当时的人玩到当时的游戏,这才是具有现实意义的说教,而并非那些言辞华丽的口号。    GB时代推出的大约一万多个游戏就是通过这样的传统流通方式进入到玩家的手中。购进一个盗版卡带,玩完之后再进行贴换,这就是当时绝大多数玩家玩到新游戏的做法。这种做法几乎贯穿了国内的整个GB时代,在GBA时代则达到最盛。由于国内GB玩家的消费能力还跟不上游戏的更新速度,所以那时的卡带贴换一般遵循了多退少补的原则。但在GBA时期,卡带贴换一般按照卡带容量和游戏新旧进行定价,一般同等容量大小的游戏,只要不是最新作品都是贴10元钱就能换到,但新游戏和大容量游戏的卡带价格一般还是会上百,且商家不会对玩家贴换价值低的卡带退还差价。但也就是在这个时期,一种新的更便利的软件发行方式被盗版商自主研发的卡带烧录外设装置所兴起。也正是从这时期其,玩家真正开始有了所谓的“选择”。    不可否认的是,将卡带烧录装备用于盗取游戏ROM的行为仍属于一种侵犯知识产权的行为,但以玩家的立场来看,毕竟在付费盗版的消费上有了更具性价比的选择。卡带烧录的原理就是在同一块记忆芯片上实现反复读写的功能,最早任天堂将此技术应用在了红白机磁碟机上,使用此载体发行的新游戏在生产成本上得到有效降低,但玩家需另购读取碟片的磁碟机一台,后来任天堂又将此技术应用在了SFC上,并在SFC的发展后期开展了付费烧录业务。国内最早将卡带烧录装备直接用于盗版游戏的贩卖方式也正是在这一时期,那时国内只要有SFC的地方,身旁必有磁碟机用于烧录游戏,否则一般人根本不会去买一台需要不断购买“高价”正版的机器。所以那时SFC最普及的地方并非家庭,而是营业用机房,只有如此拥有者才敢下决心负担起先期的巨额投入。价格问题一直是制约卡带烧录装备发展的主要原因,初期GBA时代的卡带烧录装备几乎相当于一台主机的价钱,所以玩家的第一选择大多还是卡带贴换。后来的市场竞争导致技术逐渐成熟、市场得以扩大、成本不断下降,一次200到300元左右的投入后就可以免费享受到包括GB游戏在内的数千个游戏ROM,许多先富起来的玩家于是逐渐认同了这一消费理念,在GBA发展的中后期卡带烧录装备终于发展成为一种被玩家认可的盗版方式。    现在国内DS盗版游戏的发行方式几乎在90%以上都是依靠卡带烧录设备进行流通。对于90年代的玩家来说,一次100到200左右的投入就可以享受到最新的DS游戏,而且此设备还可以提供额外的诸如影音播放、自制软件开发、模拟器游戏、多媒体应用等功能,传统的盗版卡带与之相比几乎毫无一点优势。以前需要用购买一台主机的钱才能使用到的卡带烧录设备,现在其价值只相当于两盘传统的盗版卡带,其性价比之优越让人为之咂舌。索尼的PSP更绝,玩家甚至可以连卡带烧录设备的钱也省下来,因为只要购进一根容量足够大的记忆棒,平台上的任何游戏ROM都可以被直接拷入,不需要任何二次投入就能直接并免费享受到最新的知识产权作品,也许这才能代表是盗版技术的最高体现?但不管怎么说,少投入甚至是不投入,就是现今90后玩家在盗版软件获取方式上的主流选择。    在这一切都飞速发生变化的岁月里,值得注意的就是,国内掌机市场上也终因有了价格和内容上都贴近国人的正版卡带的出现而变得更充满希望。作为任天堂中国代表的苏州神游在GBA和DS平台上截至目前已推出了12款行货游戏,其内容和价格相较80年代都更为能让人接受。起码对一部分80后玩家来说,80年代想做却又没有能力做到的选择如今可以尝试去完成一下。但站在完全遵循知识产权的立场上来看,更大的希望无疑在受众更为广泛的90后一代,如果这一代人能参与进一个产业良性与规范市场的建设过程中来,那么待到他们成长起来,就一定会是中国游戏产业之希望。780后与90后娱乐方式不同主观选择80后与90后游戏娱乐方式的不同主观选择
    在对待如何完成一个游戏这个问题上,伴随着许多80后玩家的“酸甜”一定不会少于“苦辣”。因为对于一个80年代的玩家来说,能够获得一个全新的游戏卡简直是太难了。一个与世界同步的最新游戏在国内的市场上出现最少得等到6个月后,充斥店面上玻璃柜中的绝大多数还是一年、两年甚至三年前发售的游戏。如果足够幸运的话能在商店中看到,肯定又会面临和当今豪华影城为超级大片首映场制定的不平凡价格一样的局面:该游戏卡带的价格很有可能会是一个计划经济水平工薪阶层全家人一个月的工资。在改革开放刚刚兴起的那阵,如果有谁能够在第一时间入手一个最新游戏的卡带,那么该人几乎一定会被观众得出这样的结论:此人不是腐败官员的子弟就肯定会是下海投机发了迹的暴发户,绝不能作为我等广大劳动人民子弟买卡的榜样。    80后玩家选择卡带的第一要素是价格,10元到30元的卡带是一个等级,供玩家中经济属于贫下中农者选择;50元到80元又是一个等级,供玩家中经济属于富农小手工业者选择;90元到120元又是一个等级,供玩家中经济属于工人和办公室成员选择;高于150元则一律视为小资反动阶级的消费典型,广大80后玩家坚决不可盲目模仿或攀比。也正是因此,所以那时的玩家对到手的卡带都极其珍惜,不管卡带里面内置有多少个游戏,也不管游戏是否真的好玩,只要没有其余的卡带前来替代,那就会一条道走到黑,一盘卡玩到深了。如果该游戏是动作类型,那么玩家就会反复玩,直到将各个关卡各个敌人出现的位置倒背如流,一条命能够轻松惬意的破关观字幕;如果该游戏属于角色扮演或职业模拟类,那么这就属于“文字游戏”的深度范畴了,一定要尽心尽力将其全收集全隐藏要素达成然后再去寻求与终极魔王的决战,如果破关后还有二周目要素,千万不可心生松懈而放弃,否则自己的良心又会责备起自己对不起那远高于其它游戏类型的文字游戏价格了。    由于经济落后导致的对不同文化和娱乐价值的偏见,那个年代有关游戏的信息是少之又少,能够出现在主流媒体上的清一色都是被引作反面典型,这种情况一直持续到90年代中《集中营》的创刊后才得到一定程度的缓解。但考验80后玩家的,仍是主要依靠自力更生的游戏研究方式,因为游戏母语的缘故,绝大多数游戏是通过玩家自创名词和合理想象得以继续,所以当时的游戏者们能将更多的精力专注于游戏系统的研究和熟练技巧的心得发现上。这也直接造成了几乎任意一个卡带的游戏时间都能在一个玩家的手中存在长达数十小时以上。    艰苦的经济条件限制了80后玩家全面接触掌机游戏的先天条件,但也铸就了他们那颗在游戏世界中勇于拼搏不轻言放弃的心。如果一个卡带的重复游戏价值已被自己全部榨干,那么最好的办法绝不是再去以自己的好成绩作资本央求父母再买一个,也不是用自己辛辛苦苦积攒起来的零花钱去进行贴换,80后首选的最聪明办法是与其它卡带拥有者互通有无。那个时代的玩家大多以单位子弟和同学圈子作为换卡中转站,换卡之前互相交换游戏信息,换卡之后还可得到完全人性化的攻关指导,没有能比这个更价廉物美的选择了。在一个还没有网络的年代,许多同年龄段的玩家感情就通过此举得以建立,其质朴与充实甚至足以延续甚至。    随着历史的发展,80年代的游戏态度在今日已几如史前动物般珍惜,但一种现象的灭绝总会透露出主观和客观、内因和外因等几个两方面的变化和发展。对今日的90后来说,游戏绝不再是一个沉重的负担,也绝不再是一个地下的娱乐军火,对他们来说,时代赋予了更加美好和充满希望的宽容态度。80年代玩掌机游戏是远比不上玩家用机游戏的,那时拥有掌机的唯一优势仅仅在于能够有效脱离学校和家庭的监管,最了不起也不外乎实现课上、地下、睡后三大作业。但今日的掌机却显示出与家用机完全不同的硬件特点和游戏方式:PSP的多媒体应用和模拟器功能,DS的互动感应操作功能,前者为家用机所不擅长,后者则为家用机根本所没有,所以如若要分析导致这个现象灭绝的内因,其第一条就应该是掌机硬件自身的独特变革与历史性发展。
    有利于90后的第二个时代优势在于,改革开放的成果迅速波及到了对游戏资讯的获取上。以GBA的兴起为代表,此时的游戏信息首先已能在成熟的互联网中被普通玩家查询了解,其次层出不穷的专业杂志也在不厌其烦为玩家剖析讲解各个大作品小游戏的好玩之处。不管你愿不愿意吸收,在此环境下生活的玩家都已有了丰富的信息储备,相较80年代的手抄硬记,现在玩起游戏来几乎不用动手就可拥有丰衣足食,此乃客观条件的改善所致耳。    当然,最重要的还是此时的国人和社会舆论能够以一种更加开放的态度去看待游戏这种娱乐形式。对90后来说,如今的掌机在先天上除去便携性外仍较家用机具有不可复制的独特性,而玩家也更乐于以此展示游戏不同于传统的一面或者其超出游戏部分的娱乐功能,这不仅能在第一时间改变人们传统的批判态度,而且也能够迅速与其它已被人们认同的娱乐形成交集,进而在最短时间内促使人们对其保持兴趣并接受。当社会舆论这个最大的精神壁垒消除后,玩家们的地上作业就会逐渐的多了起来,以至形成日常生活的一部分。    对相当一部分的90年代玩家来说,如今对游戏的选择已是能满足自己的所需,他们已不再视将每一个游戏都研究到底作为幸事。有攻略的先看攻略,没攻略的等攻略,碰到值得自己研究的游戏就去网上找找同好进行交流,碰到不招自己喜欢的游戏就干脆试玩个十来分钟后就永久放弃。玩完的游戏也不用再辛辛苦苦保存了,去商店时先打听有没有最新的游戏到货,没有盗版花大价钱直接买正版也行,贴换的卡带不值就不值吧,等哪天有空买了烧录卡后一下子就全都赚回来了。    玩家间的交流再也不仅仅局限于几个单位子弟同学好友之间了,上网发帖振臂一呼,约好时间地点接头暗号,大家纷纷携机出来聚到一起拼个痛快。联机对战功能已成为GBA、DS、PSP三大掌机平台上最受欢迎的游戏设计中最受欢迎的功能。通过游戏以文招亲、以武会友,纵使游戏本身不那么有趣,那么玩家之间的交流也会成为吸引自己的另一个重要理由。如若是个人独处,像DS这样的掌机还可以与家庭中的其它非同一年龄段的的成员实现众人同乐的效果,每天锻炼一下眼力,开发一下大脑,跟着英语、瑜伽、甚至宗教软件进行修行锻炼,也会是一个不错的选择。如果有PSP,那就将网上的电影和歌曲全都下到机器中,走到哪看到哪,省着对着个台式电脑损伤视力。对许多玩家来说,此时的掌机也不再是只属于游戏男孩的专利,它们已成为新一代年轻人的时尚标签。这就是90后的游戏生活,丰富多彩间充满了令人新奇的兴奋和未知的变化。}

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