在unity场景里怎样用unityplaymaker对ui让门杆起落

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课程列表一、入门1、playmaker简介2、什么是状态机3、界面4、触发器triggers5、变量6、全局变量7、事件二、进阶1、连接其他脚本,从脚本发送事件2、第三人称控制器3、使用templates模版4、UI5、itween整合6、动画整合7、错误调试8、设置属性9、自定义action三、相机1、2D与3D相机控制2、相机切换3、相机运动4、用户相机控制5、游戏常用相机四、设计思路1、常用变量2、物体激活3、逻辑关系4、用户输入5、开发设计思路注意事项五、移动开发1、输出到安卓手机上2、旋转设备3、晃动设备4、屏幕方向控制5、重力感应控制6、设备振动7、触摸屏计数8、触摸事件9、触摸信息10、手势控制11、触摸UI12、触摸物体六、1.5版本新增功能1、1.5版本playmaker新增功能概述2、状态机的新功能3、获取属性设置属性的新功能4、photon网络组件简介七、小游戏实例1、项目设置以及小游戏简介2、接鸡蛋3、往上跳4、平衡滚球5、打砖块6、打靶八、FPS游戏demo1、导入场景资源2、拼接场景3、场景组成模块介绍4、navmesh寻路5、测试寻路6、导入角色与playmaker7、转移相机参数8、pc脚本配置9、npc脚本配置10、场景清理11、寻路设置12、playmaker寻路小测试13、npc寻路设置14、npc攻击逻辑再生逻辑15、逻辑完善
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→ unity playmaker 1.8.3 可视化编程插件_官方绿色版
unity playmaker 1.8.3 可视化编程插件_官方绿色版playmaker 1.8.3|
网友评分:8
软件大小:14.1M
软件语言:中文
软件类型:国产软件
软件类别:免费软件 / 编程工具
更新时间:
软件等级:
官方网站:暂无
运行环境:WinAll, WinXP, Win7, Win8
软件厂商:
顶好评:50%
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playmaker 1.8.3又称playmaker可视化脚本工具是一款实现了可视化编程的引擎制作,为用户实现了可视化各类属性的添加效果,让你所见即所得,更加快速的进行游戏开发工作。快来绿色资源网下载playmaker 1.8.3吧!playmaker 1.8.3使用说明1.导入资源包是我们注意到右上方的Playmaker鼠标部分与之前的版本略有不同:2.导入后的目录里面同时提供了Photon Unity Networking的相关设置,这个额外的功能对于开发网络游戏来说确实很方便。3.安装完成后第一个动作就是检查下拉菜单里面是否已经增加了Playmaker的功能,如果在安装后没看到Playmaker的菜单,一般情况下直接点击菜单上的空白处即可出现。4.那么要如何打开Playmaker的编辑器呢?很简单,执行 Playmaker & Playmaker Editor即可弹出Playmaker的专用编辑器5.为了提升Playmaker的操作效率,我们建议将Playmaker的编辑器拖曳到视图的编排里,这样在需要进行FSM(Finite State Machine)的设置时就会方便许多,如图所示,我们将Playmaker Editor与Game视图并列在一个标签位置。6.Playmaker另外一个重要的功能是Action Browser, 这个选项里面列出了所有可执行的分类功能,并且在最上方提供了快速搜索功能的栏位。7.同样的为了提升操作的效率,我们将Action Browser 面板拖曳到Inspector的右边位置,如此可以让我们快速的进行的功能的选择与执行。8.Ok,在调整了Playmaker Editor与Action Browser的位置后,使用右上方的Save Layout将编排后的界面储存起来,例如将名称设定为Playmaker,然后再按下Save即可。9.接下来我们用一个简单的案例来说明Playmaker的基本操作,如图所示,场景里面已经放置了一个蓝色的点光源与两个圆柱。只要有任何物体(或是指定的物体)从两个圆柱中间穿过,则蓝色光源转换为黄色,物体一旦离开该区域,灯光自动恢复成蓝色的效果。10.那么要如何开始呢?首先必须在圆柱中间设置一个触发器(Trigger),选择Game Object & Create Empty创建一个空的物件,然后将这个空物件名称更改为Trigger。11.接着在这个空物件上面添加Box Collider, 这是一种最基本触发器制作的方式,必须注意的是务必勾选Is Trigger选项,才能让Collider具备触发事件的作用。12.如图所示,绿色的方框为我们使用空物件加上Collider所设置好的触发器,同时需对物件进行缩放以配合两个圆柱之间的距离。13.设置好触发器的位置后,现在我们需要导入一个可移动的物件进行测试,使用Import Package & Character Controller将角色资源包直接导入。14.接下来将Character Controller里面的First Person Controller添加到场景内,并将其位置移动到两个圆柱的正前方,如图所示。15.选择Trigger物件,在Playmaker的编辑器内按下右键执行Add FSM,然后在右边的State栏位里面将名称更改为触发,在这个地方我们可以发现到Playmaker对于中文的兼容性做的算是相当的不错。16.在Events里面添加两个事件,分别命名为“角色进入”与“角色退出”,然后将这两个事件加载到触发状态的底下,如图所示:17.在空白处使用Ctrl +左键产生两个新的State,然后分别将名称更改为灯光变黄与灯光变蓝,再使用Ctrl+左键产生Finishedl来作为State的结束,如图所示:18.将角色进入连接到灯光变黄,角色退出连接到灯光变蓝,从这个关系图就可以很清晰的了解到触发的作用,也就是角色在碰触到Tigger之后的点光源切换为黄色,角色离开Trigger之后灯光则回到蓝色。19.接着将两个Finished同时连接到触发的起始点,这个目的是让事件执行一次后,再回到原来的状态进行判断。20.关系的连接设置完成后,现在我们需要在触发的State上面加入Action,操作的方式很简单,早搜索框里面输入trigger即可出现对应的功能,再双击Trigger Event即可完成Action的添加。21.如图所示,我们在触发上面添加了两个Trigger Event,分别指定了On Trigger Enter与On Trigger Exit, Send Event里面则是指定角色进入与角色退出。22.在灯光变黄的State上面增加一个Set Light Color,这时会出现一个警示符号,提示在Game Object的栏位需要指定一个灯光。将Game Object的模式改换为Specify Game Object,然后将点光源(Point Light)拖曳进来,再将Light Color调整为黄色,如图所示:设置完成后,我们还需要在另一个State上面增加相同的Set Light Color,这时可直接使用复制的方式,在Set Light Color上按右键选择Copy Selected Actions, 然后Paste到灯光变蓝的State上面,最后再将灯光的颜色更改为蓝色即可。23.完成Playmaker的设置后,我们来测试一下触发器是否能正确的起到作用,按下Play后将First Person Controller移动到两个圆柱的中央,灯光的颜色就会由蓝色转换成黄色。从上面的操作方式来看,Playmaker可以很快的将我们需要的功能制作出来,尤其对于刚接触Unity的设计人员来说,Playmaker直觉的操作无疑的带来了许多的便利,同时在创作游戏的雏形也会有相当大的帮助。
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playMaker与uScript使用后的比较~收藏
贴吧中使用StateMachine类型插件的用户应该不少,我用了段时间playMaker和uScript,发下小总结。如有偏颇、错误,请告知。PlayMaker
优点1、基于PlaymakerFsm Component,内核在该组件中进行,Fsm中的设置全部序列化,不用编译。2、有基于实例化在场景中的GameObject所在的Fsm的Runtime Debugging。这个非常牛逼比如两个同样的Fsm,但实例化出来2个GameObject,选择一个后就只会Debug当前选择。3、进入某一个State之后,只会执行该State里的Action相应代码,不会涉及到非当前的State代码,这个比较清晰,相比uScript里所有Action.Update()都会在宿主Update的时候一起调用。4、有比较好的Fsm之间的通讯方式,虽然EventInfo不够详细,但可扩展。5、有Template之说,可以大量重用已有的解决方案。包括在一个Fsm中运行一个基于Template的SubFsm。
缺点1、参考优点1中所述,大量的序列化的数据保存,比如Fsm对象,State,Action都有序列化的值,可能会增加Build后的尺寸2、Fsm的Variables中,无法添加Array类型。比如FsmBool[] 没有,只有FsmBool,这不是扯么~~~~。不过正在研究添加一套Array操作的Actions来解决一下。3、制作成Prefab之后,场景中实例出来的以及Prefab本身,都会在PlayMaker编辑器窗口罗列出来,有很多Fsm时,来回切换选择时比较麻烦,而且Instance和Prefab的修改要唯一,否则很容易互相覆盖修改,导致出现奇怪的问题(特别是删减Variables时)。建议要么只修改Instance的Go,然后Apply,要么只修改Prefab来引起Instance的更新。 uScript
优点1、编译出最终代码,比较干净清晰,少量序列化的值2、能Reflect任何已有类的变量、Property、方法等,对已有插件或代码组件的支持比较好。3、有Nested Graph之说,可以嵌套Graph4、uScript还比较新,才1.0.25xx的版本,可以给他一个提升的期望空间~。 缺点1、Debug不方便,不清晰,可参考playMaker优点2。2、每个带Update的Action,都会在宿主的Update中调用,即使未运行到该Action。如果自己写的Action的Update没考虑这个,增加了很多复杂操作,会拖性能。3、尚未发现比较现成的Graph之间的通讯方式,除了SendMessage。4、Graph中私有变量无法赋值,特别是静态资源,比如一个AudioClip变量,无法直接赋值到Asset中的xx.wav。只有’Exposed to Unity’之后,才可以在被赋予Graph对应的组件赋值,有点傻。 欢迎讨论~~~~~
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你终于决定要为PlayMaker正名啦~~~
看来贴吧都没人用状态机一说。
要是有个总结就好了, 优点缺点这么多条对于初学者来说完全不知道选哪个,我以前写过对比HotTween和iTwen的帖子, 最后的观点就是强烈推荐抛弃iTween而选择HotTween. 不知你的观点是什么呢
其实playMaker与uScript 我都不喜欢用, 偶喜欢自己写代码.
偶像,你终于出现了~~
我操。 成年老帖竟然被翻出来了。。。感谢
的顶贴。。
想学uscipt,,,
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