CSGO和CS1.6射击csgo弹道优化与身法操作的区别

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> CSGO和CS1.6射击弹道与身法操作的区别CSGO和CS1.6射击弹道与身法操作的区别更新:&&&&编辑:佚名&&&&来源:互联网&&&&人气:加载中...&&&&字号:|标签:&&&&&&&&&&&&
随着2014dreamhack冬季赛的开启,v社展开了一系列的活动,更多的玩家涌入到了的世界中。今天多特专门为CS1.5和/CSOL/CS零点行动转到CSGO的玩家介绍下CS系列和CSGO的个人技巧方面的区别。对于1.6的玩家来说,这款游戏并不是那么友好的,至少在刚开始的时候。那么来说说有哪些点可能是大家不习惯的。控枪与把这个放在是普遍看到的,能对这点感觉头痛的1.6玩家应该分两种,一是对不太研究的人,二是不太适应这类游戏的人。在弹道上,GO基本继承了CS系列的尿性,没有任何压枪动作下的弹痕是一个“T”字型。那么从这点我们可以推出弹道的方向是“上→左→右”,这时关键就来了。【重点】GO的弹道相比1.6是“上”的子弹减少了,“左”和“右”的子弹变多了,从整体上弹道更散,扩散也有所加大,所以很多人觉得这个弹道扫射很难压,特别是对那种见面就是一梭子的人来说,简直爆炸!但仔细点的人会发现,“上”里面的子弹大概有5颗的样子(相比1.6少了一半,而且还没有1.6规则),那么用以往的打法,难度不太大能用的还是有三个①点射(1-1-1-1-1)②两连发或者三连发(12-12-12 or 123-123-123)③抽,5-6发的扫(因为前5发的弹道还是相对比较好的,所以这个也不错)上面的三点都需要小幅的压一下。至于扫射,甚至走扫,这个要看枪了,,所以扫射的建议是由近到远的练习,慢慢的熟悉它,这很要花点时间。(楼主悟性比较高,扫射之外的基本刚开始玩没几个小时就摸透了)小技术提示:GO的AK扫射要在第3颗子弹的样子就要开始下拉,幅度根据实际效果而定,只要你能控制好前10颗左右的子弹就OK了,后面的循序渐进慢慢来。然后补充一点手枪有所加强。该点:GO这个游戏是在掌握了这些不同的打法后,更多需要你的瞄准定位能力去精准定位,裸瞄和预瞄都要,因为你不能再用小跳去调整弹道和破点审点了。与以及穿射在上GO的节奏更快更紧凑了,这点比枪法麻烦,需要慢慢花时间来适应,GO与1.6最大的区别就在这里。(至少对我来说)GO也不再能像1.6那样见墙就穿了,障碍物的穿点变动非常大,一般水泥墙是打不穿的。相比今年2月底刚开始玩的时候,我觉得自己进步了很多,现在已经慢慢适应这个游戏的节奏,开始有点样子了。从常规的走位,侦察,扔弹等方面,节奏都变快了,这是为什么呢?【人物被击中时的减速效果】这就是罪魁祸首!对1.6的玩家来说,GO不太容易打死人,虽然枪法和弹道有改动,但影响并不是非常的大,最主要的是被打中了时减速效果并没有1.6那么明显,而在打的时候你也不会马上发现这点,但总感到怪怪的,加上弹道的改动,很容易就会怪到弹道上来,弹道就背了这个锅。介于这点和障碍穿透方面,游戏中更多用到了闪身侦察与原地鬼畜晃动的卡点,这两点其实是一样的,只是一个幅度大,一个幅度小。该点:这点从本质上区别了1.6和CSGO,它相比弹道来说可能要耗费你更多的时间去适应,因为这点可以归结为游戏打法上的区别,不像弹道那样拥有继承性,对你来说可能是个全新的东西,需要一个正确的态度和好的心态来面对。扔弹,这些方面上的改动此贴我就不说了,这些都很好理解。
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分类选择您可能在找这些CCSK:CSGO 让人失望的四大败笔之处
作者:波い
CS:GO在12月1日正式发布,小编满怀期待的下载了一整天的CS:GO游戏,到家马不停蹄的试玩了一手,然而试玩之后的感觉又不免让人感到失望,就如DreamHack比赛期间Na`Vi的ceh9所说一样:CS:GO确实是一款好的FPS游戏,但是跟CS1.6完全是两码事,这款游戏更接近COD类似的游戏感觉。
来源:反恐精英全球攻势中文站
&&&&& 在12月1日正式发布,小编满怀期待的下载了一整天的CS:GO游戏,到家马不停蹄的试玩了一手,然而试玩之后的感觉又不免让人感到失望,就如DreamHack比赛期间Na`Vi的ceh9所说一样:CS:GO确实是一款好的FPS游戏,但是跟CS1.6完全是两码事,这款游戏更接近COD类似的游戏感觉。
&&&&&&画面优秀,模型出色:
&&&&&&不可否认Valve有非常优秀的美工和技术团队,CS:GO的游戏画面十分细腻,在游戏视频选项里的最低分辨率都达到了,所有的人物模型以及场景设计都非常优秀。
&&&&&&四大败笔:
&&&&&&1、能整合CS:S的用户,但绝对不适合CS1.6用户:
&&&&&&Valve宣称希望推出CS:GO整合CS:S和CS1.6两款游戏的用户,然而CS:GO带给用户的体验是和CS1.6完全不同的,除了相仿的地图和类似的枪械以及金钱设置,从游戏性来说更像是CS:S的升级版。如果说CS:GO的推出是想为了让CS1.6的用户有更好的游戏体验的话,那么拜托Valve的大神们请先了解下CS1.6让玩家感觉用户体验最棒的东西都是在哪里。
&&&&&&2、弹道与Hitbox的感觉:
&&&&&&CS从1.0-1.6辉煌了10年,游戏的不断升级,没有改变的是它游戏的几个关键属性,其中之一就是弹道和Hitbox,玩CS的玩家都知道,高手就是高手,与普通玩家对局能赢得十分轻松,因为高手对于弹道的掌握十分熟练,相信也有很多玩家(不管有没有摸过真枪)认为CS1.6的弹道让他在游戏的时候能感觉到真实的枪械使用感,也因为CS这款风靡全球的游戏对于瞄准对于鼠标操作的高要求,由此诞生了诸如赛睿等经典竞技游戏外设品牌,CS1.3时代的狙神JohnnyR.在退役之后就加盟了丹麦赛睿公司帮助开发针对CS用户的外设产品。
&&&&&&3、声音系统:
&&&&&&CS1.6比赛模式里有个很关键的过程就是收集信息,进攻开始前通过声音信息、侦查信息确认敌人的大致防守位置,然后利用道具进攻或是避重就轻的转点,CS1.6里的脚步和枪声的方位感十分强烈,但是在CS:GO的游戏里这种声感就不是那样强烈,我听见的只有一阵沉闷的声响。
&&&&&&4、不能精准位移:
&&&&&&从CS:S这款游戏一直到有人想用该引擎修改的CSPromod,再到现在的CS:GO里,本人认为最大的失败之处就是人物的移动,尽管我使用的是一款优秀的机械键盘试玩游戏,但是在CS:GO里,即使我是按住shift静步走路或是按住Ctrl蹲着行走,当我努力想控制自己的站位以此达到我能在一个拐角尽可能的让自己身子露出最少、瞄准的位置最有利的时候,我发现这种操作在CS:GO里面是完全不可能,当我蹲下试图挪动一点点身子的时候,总会发现自己感觉像是脚底打滑总会挪过头。
&&&&&&除此之外,CS:GO为了真实的模拟人物行走,模仿COD这类游戏在人物移动的时候加入了上下的颠簸,这样就让你在游戏里不能像CS1.6那样感觉非常平稳的控制你的鼠标掌握视角。这让我开始严重怀疑开发CS:S以及今天的CS:GO的工程师是否就是Valve重金从COD的制作团队挖角过来的人才。
&&&&&&总结:
&&&&&&CS玩10年,不是因为玩家OUT,不是因为玩家念旧,而是因为CS这款游戏作为一款电子竞技项目的用户体验和操作性是其他类似FPS游戏所不能超越的。Valve一次又一次的想为玩家着想推出画面更优质的作品,殊不知Valve在做这一切的时候却是在一次又一次的让CS的铁杆粉丝失望,从与时俱进的角度来说CS确实是没有同类射击游戏所拥有的优质画面。但如果玩家仅仅需要的是一款画面更优秀的射击游戏,COD、BF早就瓜分完CS的用户了。
【游戏港口()责任编辑:刘博敬】
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分类:单机游戏
类型:策略模拟
制作:KOEI(光荣)
发布:KOEI(光荣)
分类:网络游戏
类型:角色扮演
制作: 游戏蜗牛
发布: 游戏蜗牛
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