魔兽世界盗贼 刺杀盗贼 3刀流是什么意思

魔兽世界盗贼8.0正式开服测试曾经囿1个月的时间了暴雪在本周的更新也开放了M奥迪尔,世界各至公会也纷纭介入到世界首杀抢夺战之中许多小搭档也问小编在魔兽世界盜贼8.0中究竟什么职业是最强势的,首发什么职业才好呢假如本人如今玩的是弱势职业,那么到底哪个职业才是当前版本最强职业呢

响馬是当前版本最强职业是毫无疑难的,有图有假相小编过程三张图给列位小搭档剖析一下。

第一张是响马被砍之前WCL网站上的统计数据。狂徒贼和敏锐贼划分排名第一第二刺杀贼排名第六,这个强度曾经让全部其余职业忍无可忍了响马用脸滚键盘都比其余职业打的高。

这种状况暴雪爸爸是不可以忍耐的于是对响马进行了一次减弱,在挨了一刀往后响马出乎意料的照旧很坚硬刺杀贼回升到了第一位,狂徒贼第三敏锐贼第六。这是被砍过往后的成果你敢信,响马三系占领DPS前几名位置非常稳固

让咱们一同看看大秘境开启往后响马嘚体现若何,尽管响马在大秘境中不是三系所有排在前线然而刺杀贼当先第二名苦楚方士的幅度,几乎是丧尽天良狂了比副本中的还過火,一副顾盼群雄的容貌其余职业连刺杀贼的尾灯都看不到。

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  继3.0后由于天赋的一些变动,很少再用毁伤打副本了偶尔几次也是用些蓝绿号打着玩,一直没有正常地输出今天对毁伤输出做了一些测试,由于RAID本基本全CD了所鉯只能对着木桩打,然后对数据进行计算分析下CD用毁伤打打本看看数据。

  前三张图专门找了两把没有附魔的匕首(仓库匕首多啊)并把身上可触发效果的装备换掉,当然灰舌这个毁伤必须的没换武器祖阿曼掉的邪恶魔精匕首暗影剃刀。有4T6效果这样是为了尽量減少相关变量以简化计算。

  输出对象:达纳苏斯的木桩......没其他人干扰

  毒药:主速效副致命

  输出方式:绞喉--血之饥渴--切割--毁伤--4~5煋看毒毒伤争取保持割裂(当然后来我发现现在输出加入割裂进入循环是个错误),毒伤终结以保持切割输出阶段无大的失误。

  忝赋主要针对刺杀树以外的10点如何分配而做出改动具体也就是 双武器专精/无情打击/伺机而动 这三个天赋每点的取舍。

  第一张 天赋51/0/0 输絀时间:5分钟

  点这个天赋输出是为了尽量减少相关变量其中谋划不点是因为针对BT和SW本的BOSS很少有用(其实鲜血飞溅啥的也没用过路点洏已)。打出了如下的DPS

  很明显DPS不高,由于有10点没有点输出很不顺手,输出过程中感觉能量跟不上灰舌的覆盖率也难以维持很高。

  第二张51/3/3 输出时间:5分钟

  一般都是在这里进行取舍点数而二者之间并无太多联系因此一并点出进行测试。打出的DPS数据如下:

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“致命的使毒高手能够使用匕艏迅速而冷酷的杀死敌人”

这个专精长久以来就是与毒药和流血挂钩的,这既是优点也是其缺点:优点是在长时间的战斗中dps表现稳定;缺点則是伤害生效缓慢从而导致缺少爆发性AOE能力,以及在面对中低血量的怪物时转火效果一般。

[精通:强效药膏] 文本描述为“药膏造成的傷害提高xx%”实际上这并不准确自身造成的自然伤害也可享受精通加成。我们先来看看目前版本哪些技能享受精通加成:

[君王之灾] 神器技能

[毒液炸弹] 神器特质

[淬毒之刃] 天赋技能

[剧毒之刃] “飞镖”连击技,通常情况下不会使用它

可以看到,与自然伤害挂钩的技能/特效都会被精通加成但这里有一个误区:对于有着类似文本描述的天赋[毒物大师]与橙装[佐迪克家族的训练镣铐]与精通是不同的,这两者对毒伤是沒有加成的

[剧毒创伤] 每当你对中毒目标造成流血伤害时,都可以恢复7点能量 so,由于该被动的存在从能量的角度来看,我们也需要全程保持割裂与锁喉这两个流血dot

需要注意的是,仅有自身的流血可触发该被动类似流血特效装备一类的是不行的。

[封印命运] 当使用可产苼连击点的近战攻击对目标造成暴击时每次暴击可使你额外获得一个连击点数。注意后半段描述“每次”如果连击技是多段伤害,那麼你在暴击时会获得更多的额外连击点数

[君王之灾] 与[毁伤] 这两个技能都是由主副手各攻击一次,并且主副手是独立计算暴击几率的所鉯你可以“一毁四星”“君王三星”;

[刀扇]则是单独计算每次伤害是否暴击。

由主副手各攻击一次的技能都会独立计算主手与副手的触发倳件的概率:如暴击,上毒等等敏锐专精的神器技能赤喉之咬也属于这一类型。

毒素冲动] 使用终结技后使你的药膏对目标伤害提高10% 持續5秒。虽然这是个神器特质不过有点特殊也一起讲了:文本描述虽然类似精通,但它真的只是提高药膏伤害(包含君王之灾)而已 而10%其实昰错误的描述,实际上是每一个连击点提高2%上限为10%。

刺杀的伤害构成是以毒药(自然)为主流血为辅。

[割裂] 终结技每2秒造成一次伤害,根据连击点来决定持续时间(连击点只影响持续时间)这是我们在战斗中需要全程保持的流血dot。

[锁喉] 连击技每2秒造成一次伤害,固定18秒的歭续时间同样也是在战斗中需要全程保持的流血dot。

流血效果还会受到全能属性的加成

延伸知识 - dot的机制

这么看来,似乎刺杀是个偏dot向的職业何为dot?即Damage over time,是一种施放于目标后在一段时间内持续对目标造成伤害的技能 通常来说,dot是受急速影响的(急速可以缩短每一跳的生效时間但并不会缩短dot的总时长)

但流血dot并不属于这一范畴,不过在dot继承时间方面还是相同的: 当你使用一个新的dot覆盖旧dot时最多可继承30%时间。 簡单说就是你的dot的最大持续时间=该dot基础持续时间*130% 这样,我们就知道了如何避免dot的浪费举些例子:

锁喉基础持续时间为18秒,即它的最大歭续时间为18*130% = 23.4秒反过来则:在锁喉剩余5.4秒以内,补锁喉不会浪费时间

当一个新割裂覆盖旧割裂时,最大持续时间是按新割裂的连击点来決定的即该割裂的连击点的持续时间*130%,这点要清楚

部分Buff/Debuff也受该机制影响,比如“毒伤”“鬼魅攻击”;而“佯攻”却不行。

[毒药] :分為致命类型与非致命类型你可以同时使用一种致命类型+非致命类型的毒药;而致命类型的毒药仅有两种:[致命药膏]与[致伤药膏]。针对pve我们會选择前者后者仅适用于pvp环境。

涂抹毒药后你的自动攻击,以及毁伤毒伤,刀扇剧毒之刃都可按所选的毒药触发概率触发毒药。(目前仅有这五种才可触发毒药) 并且我们可以通过刺杀主要终结技毒伤来提升触发毒药的概率:

[毒伤] 终结技立即造成一次自然伤害并在随後几秒内使毒药的生效几率提高30%。(按连击点决定持续时间) 在保持割裂覆盖的前提下它是我们主要终结技,并且打得高不高全看这个技能伱利用的如何

[君王之灾] 神器技能,基础冷却45秒使用时立刻造成二段伤害并施加7跳的dot(每2秒一跳),期间每触发一次致命类型毒药就可以使丅一跳dot的伤害提高15%

想要尽可能提升这个技能的伤害就需要在其期间覆盖毒伤Buff,而光光是覆盖毒伤还是不够的你还需要注重毒伤buff的“质量”,这个我们下文再讲

目标版本,刺杀流血伤害的上限是比较低的不如毒药来的高,曾经辉煌一时的抽血流派在装备(精通)成长后吔被精通流取而代之。这也符合刺杀的设计理念本就是以毒药为主的专精。

[毁伤] 获得2~4个连击点最常使用的技能,主要连击点来源由於是主副手各攻击一次,所以单独计算暴击几率和上毒几率

[锁喉] 获得1个连击点,基础冷却15秒不要小看这1星,实际上你在战斗中会经常鼡到这1星来参与补星防止连击点溢出。

举个例子:此时4星锁喉好了,并且差不多需要补锁喉了这时就应该用锁喉补上这一星。

基础獲得1个连击点多目标时替代毁伤。基础伤害不高主要作用是对被击中目标施加毒药(按正常触发毒药概率),在被动[封印命运]的作用下烸个目标独立判定暴击:如果刀扇aoe到4个目标,且这四个伤害都暴击那么你会有5个连击点。

黑话科普:通常把“毁伤*2+毒伤”“毁伤+锁喉+毒傷”称为“2+1” 我才不会告诉你们这只是我当时写帖嫌麻烦搞出来的缩写哈哈哈

如何安排连击点是很关键的,毁伤虽然是个优秀的连击技但它同时也存在着溢出风险,所以合理应用锁喉来参与补星是有必要的 当然,千万不要为了补星而选择用一些奇怪的技能 比如飞镖 這是没有太大必要的,刺杀并不太需要强行打满星毒伤只需要高星就可以施放了(4个及以上连击点),而割裂因为要确保时间关系倒是常瑺会使用低星+满星的组合。

严格来说刺杀并没有什么AOE手段,而是更倾向“多线输出”(对多个目标保持dot) 但这需要耗费大量的gcd,并且流血傷害生效缓慢在面对中低血量的怪物时,效果不尽人意回到正题:

在面对高血量的怪物群时,我们应该快速给其挂上割裂与锁喉这會给你提供大量的能量与不错的伤害:

双目标:对主目标A进行主要输出(双dot+爆发),对次目标B保持割裂(如果有T20效果可以给它也挂锁喉)

多目标:利用刀扇攒星,快速给至少3个目标挂上流血效果(俗称铺垫不用强求高星割裂),随后开始“刀扇攒星 → 毒伤 → 刀扇攒星”的循环在保歭毒伤buff不断的情况下,去给血量稍高的怪物补割裂

在面对中低血量的怪物群时,我们没有太多时间(gcd)去给多个目标挂上dot这时我们只需要保证一个目标的双dot:

对其中一个目标使用锁喉+割裂(判断怪物死亡时间,稍长可以多打一个刀扇再割裂)而后快速开始“刀扇攒星 → 毒伤 → 刀扇攒星”的循环,这样伤害并不会高到哪里去但这是我们最好的处理方式了。

主要思路是以保持多个流血dot造成伤害的同时获取更多嘚能量,用来打出更多的技能 但刺杀的这种模式缺乏一个爆发性AOE(即便最后一层天赋选择天降杀机也是如此),使得在副本中“开火车”“┅波拉”这种情形下表现一般

每个专精都有其特色,刺杀的机制注定了它是个偏单体的专精但这并不是让你以此为借口“刺杀这个专精就是这样啦,打不高不怪我”我们应该反思自己是否做到了每个可以提升dps的细节,能不能再优化这才是提升dps的关键。

也称作“仇杀”基础冷却90秒,给目标加上20秒的30%易伤这是刺杀最为常规的爆发技能,由于持续时间仅有20秒应该尽量保证期间收益最大化,这就是为什么我们要避免在宿敌期间补割裂显然多打一个毒伤来的收益更高。

[抽血] 天赋技能基础冷却45秒,使用时会加速目标身上的流血效果頻率为150%。 它并不会实质提升流血伤害但加速流血生效时间实际上让你每分钟的流血伤害次数更多了,也可以配合神器特质天赋夜行者紦增伤割裂全部压进宿敌里,变相提升了dps

割裂&锁喉基础为2秒一跳,使用抽血后则会变为0.8秒一跳

[淬毒之刃] 天赋技能,基础冷却25秒使用時立刻造成一段自然伤害并使你的毒药对该目标造成伤害提高35%,持续9秒与抽血截然不同的流派,更注重于毒药伤害从设计理念更符合刺杀专精定位。

享受其加成的技能同精通一样

[君王之灾] 上文已经提及,这里不再赘述

不论任何专精的循环时间轴,都可以分为爆发期囷平稳期前者不再赘述,而后者到底应该怎么去理解呢? 简单可以说成是没有爆发的阶段但我个人倾向于把它理解成“为下次爆发做铺墊的阶段”。

不管选用什么天赋我们都应该围绕下一个“爆发阶段”构筑平稳(过渡)阶段才是。刺杀的铺垫说来也很简单只要让割裂能夠覆盖接下来的爆发即可:割裂的持续时间是可控的,通过使用不同连击点数的割裂我们就可以做到这一点刺杀的时间轴问题大多出于洳何补割裂才能保证覆盖到爆发,并避免在期间补割裂这需要一定经验也需要一点点数学,并不是多难的事举个宿敌例子:

此时宿敌還需10秒冷却,割裂断档补了5星24秒的割裂,那么必然会在宿敌期间需要补一次割裂

而我换一种做法呢? 上文提及到了dot继承机制,我们可以先补一次1~3星(低星)割裂再补一次高星割裂,这样就可以把割裂时间最大化并且避免在宿敌期间去补割裂

同理,其他“爆发”也一样学會在战斗中思考如何去补割裂,这是构筑刺杀时间轴的第一步

学会组合/拆开爆发使用。

两个技能组合起来的效果是1+1>2的比如宿敌搭配君迋之灾使用,宿敌额外提供的能量能使君王之灾期间触发更多的毒药;又比如淬毒之刃搭配君王之灾可以造成更高的毒药伤害;或者说这三鍺叠加,会使各自效果最大化

虽然说1+1>2,但由于冷却时间不同强行配合使用会导致冷却的浪费;但如果你需要单开其中某个技能,你需要咹排好你的dot时间以免撞车~

好了我们来讲讲刺杀的核心理念是什么。

相信看完上文大家对这个专精已经有一定了解了,简单可以概括为“我们应该在全程保持双流血的dot的情况下造成更多的毒药伤害。” 保持dot这并不是什么难点有一个优秀的插件监视即可,那么如何造成哽多的毒药伤害? 提高毒伤的覆盖率

更好的控制连击点,这可以提高毒伤的覆盖率而这就是盗贼的基本功了。而单纯提高覆盖率是没有意义的我们还需要提升它的“质量”。是指高连击点数打毒伤吗?这多简单 不,这里的质量是指你打出一个毒伤后在这段buff期间,对其嘚利用率如何

上文已经提出,毒药可由自动攻击和四种伤害技能触发设想一下:“打出毒伤后没有能量只能平砍” 与 “打出毒伤后,能量充裕使你可以打2-3个毁伤”哪个对毒伤buff的利用率更高?触发的毒药更多? 答案很明显,显然是后者

但这并不是一味要求你打毒伤前攒越哆能量越好, 只是告诉你不要无脑滚键盘“有能量就打”相信我,这样打起来感觉是很空虚的并且dps列表里见不到你。 能量留与不留臨界点又是多少,这需要一定经验才行但这个思路是要记住的,对你之后想提升dps是有帮助的

补充说明:高位能量打毒伤并不意味着每個毒伤都要如此,它应该作为一个循环的良好开头随后你应该尽量保持一段时间的毒伤覆盖(在这期间维持2+1循环,每个毒伤打进上个毒伤嘚末尾)直至你攒完连击点后能量过低/毒伤已断,那么等待能量准备下一次循环

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