哈哈,发现了一款好玩的游戏,叫做泰坦陨落2好玩吗黎明,但是你们在这里面是怎么怎么快速打钱的?

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《泰坦黎明 Dawn of Titans》是Zynga打造的一款真正策略游戏。游戏支持单人和多人模式,还包括PvP战役和联盟等。游戏中玩家将管理一个非常华丽逼真的城堡,统治自己的王国,战场能同时显示7000个士兵同屏战斗,这么大的战争场面你见过吗?玩家将带领各自的超级军团&&称为Titans。在一个虚幻的世界中战斗,超级军团拥有成千上万名士兵,包括弓箭手、长矛士兵等。游戏融入了CoC塔防元素,并加入了互动玩法,堪比端游的宏大战争场面,逼真的现场电影即视感给你非同凡响的游戏体验。 ()
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泰坦黎明(含数据包)
厂商:Zynga&&&&
大小:633.37M
优点宏大的战争场面
缺点游戏运行效率还待优化
《泰坦黎明》评测:媲美于大制作的“小”游戏
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高画质,大场面,壮阔的战争和宏伟的世界观来形容 Zynga 旗下的新作《》是再合适不过了,得益于这款游戏给玩家和媒体们的第一良好印象,Zynga 的股价曾周涨幅达10.7%,对于以社交休闲游戏主打市场的 Zynga 而言,本身业绩不佳的它,在一次适当的转型就能取得如此成果实属不易,《》也被很多媒体称为 Zynga 的翻身仗,先不说这款游戏是否救得了 Zynga,对于《》这款游戏本身的制作上来看,没有功劳也有苦劳,制作方的诚意还是很明显的。在小小的屏幕上展现出来的战场看起来的确气势恢宏加入了动作和 COC 式的基地建设,需要玩家完成资源收集和部落联盟元素,战斗表现形式为千人场面的史诗级战场,《》在这方面显得毫不含糊,游戏的画面是《泰坦黎明》的最大卖点,壮阔的战场加上非常夸张的同屏人数,移动平台上表现最好的战略游戏就此诞生,华丽的史诗感更给人像在看《指环王》或者是《天国王朝》的即视感,在这方面小编绝没有夸张,游戏在刻画战争氛围上相对而言有着和主机平台战争游戏同样的素质。游戏一开始尽可能的展示画面的各项细节,也允许玩家使用强大的泰坦当然,为了营造一种强大的战争氛围,牺牲一些并不重要的素材也是情有可原的,例如在战场上杂兵的刻画就显得太过炮灰化,而且两支军队在互拼时候的细节简直没法看,不过游戏还是有比较偏向于重点的战斗刻画,例如巨人的战斗,远程攻击,魔法攻击等等,效果上评价还算是让人舒心坦荡,特别是巨人一柱子干翻一堆人的时候有一种不言而喻的爽快,而在玩家自己的城镇里,拉近镜头,我们还可以看见自己的子民忙碌的在做着自己应该做的工作,古代大城市的感觉在《》里显得更加形象化,游戏在画面上的细节处理还有不少值得探究的地方,这一切就等玩家们静下心来自己发现了。漂亮的光影和强大的贴图是吸引玩家尝试这款游戏的先决条件,那么接下来要让玩家们长时间的留在这款游戏之中,就得靠游戏过硬的素质了,不客气的说,有了媲美主机的制作,但是游戏的核心玩法仍然还是手游那一套,从最初的一无所有到发展成人人艳羡的王国,这种达成完美成就的过程仍然类似于 COC 玩法那样,点击建筑物获取资源,然后再进行升级来增强你的实力,如果有玩家期待游戏的战略玩法有改变的话,那不免会有些失望。看看城市中忙碌的人们,细节,一切都是细节农田,市场,兵营,训练营等建筑是构成整个体系的重要一环,通过这些我们平常在同类型游戏中见到的那样,所有建筑所达成的目标都是为了让自己的军队更加强大,以便有能和敌人作战的资格,而如果要说特色的话,游戏特有的 Relic 系统,也就是大地图上的神庙会增加国家三种正面状态,例如可增加市场生产效率,加快造兵进度,还可以让玩家立马得到可用的资源,以及增强兵种的攻击、防御等能力,当然,这些能力的开启并不免费,还需要玩家充值,相当于国内游戏买一个VIP头衔似的效果。《》的战斗算是这款游戏最让人期待的地方,抛开由系统完全控制的模式,玩家完全可以通过自己的想法触摸你的队伍来安排你的军队的攻击目标,并且这一过程并不是固定而是交由玩家全权指挥,根据敌人的动向来变更策略自然是再合适不过,不过由于场面混乱,所以可能会出现无法及时操作的情况,当然这无关大碍,一些强力兵种的运用也是战斗中必须注重的环节,敏捷的兵种和行动速度缓慢的兵种都有着各自不同的特点,瞄准敌人的弱点,一鼓作气的进军下去才方能制敌,当然升级他们属性也是为了下一场战斗做准备。建造,一切为战斗服务游戏处处充满着,需要加速建造的话就需要花费钻石的要素,当初 NaturalMotion 的 CEO Torsten Reil 说过不希望玩家们一开始大量付费,而是看重玩家们长期呆在游戏中的能力,现在来想想这句话也是天真,当然,没有付出就没有收获,只是开发商提供了一种更行之有效的办法罢了,当然游戏的画面和镜头表现就足够让我们进去一探究竟,说它是好莱坞大片也毫不为过,唯一美中不足的是这只是披了华丽外裳的万花丛中的一朵普通花朵,具体如何欣赏,就看玩家们自身的心态了,而《》是否能拯救 Zynga 还有待观察。
沉淀的水银
喜欢游戏,热爱游戏,已有10多年的游戏史,希望能和大家分享更多更有趣的游戏。
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剑与家园和泰坦黎明哪个好玩及最大区别,不少玩家看到剑与家园宣传画和战斗方式时都表示跟泰坦黎明很像,不过通过新西兰新服试玩发现这两个游戏玩法有很大区别,家园更有策略和对战意识。这里首先说明一下,我的这个回答,虽然也是讨论《剑与家园》和《泰坦黎明》,但主要是两者的差异性,不讨论是否抄袭本身。
只讨论,在立项、实际设计中,《剑与家园》与《泰坦黎明》的对比,给我们带来了哪些思考。
《剑与家园》与《泰坦黎明》的差异性(非核心战斗部分):
1、用户选择上,《泰坦黎明》选择的是军事和战争的细分领域的硬核用户。而《剑与家园》则是面对主流用户人群。
《剑与家园》,清新明亮的欧美卡通风格,更佳适合全球化市场。
这一点,海岛奇兵和COC已经向世人证明了这种画风在全球的接受程度,尤其是年龄层覆盖面很广的产品。用立项流行的话来说,就是用户适用基数就比较大,画面上造成的流失不会很大。
2、《泰坦黎明》对机器配置的要求非常之高,使得游戏获取用户变的更难。而《剑与家园》因为是卡通渲染,在硬件要求上,一定会低很多。
漫画渲染,面数上就有先天优势,机器配置上相对要低一些。
3、战斗节奏和氛围很接地气,很符合战争的直觉。
这一点很重要,可能有人觉得直觉很虚,但实际上,这东西很务实。比如你说做一款战争游戏,结果是个卡牌,很多用户看了战斗就没有然后了。
这一点,《泰坦黎明》与《剑与家园》都非常的棒,都很有战争的感觉。至于说,是否莉莉抄了《泰坦黎明》的原型,这里不做讨论。
4、关于世界观的营造方面,则《泰坦黎明》更胜一筹。
不过,《剑与家园》相较他们之前作品,纯UI堆砌的“国游”感觉降低不少,确实花了一些心思了,但在这方面还有更多的提升空间。
这里说明一下,我这里主要说的是国内大部分产品,以UI堆砌和数值体验为主,不注重游戏沉浸感、氛围营造的问题。
可能用“国游”两字确实不太好,有点像喷子。但感觉这样的描述比较简洁直观有效,望大家就不要深究了。。。
5、商业化能力
哦,你问成长模型以及付费设计?那不是我大国人最擅长的吗?所以,还有什么可担心的?特别对于本身做出过优秀成长及付费设计的原《刀塔传奇》团队来说,应该更不成问题了。
《泰坦黎明》在这方面,应该就不用多说了,那本就不是他们所擅长的。
6、与时具进的架构设计
如果要说“2016年度游戏流行设计”,不得不提几个关键词,MMO不说了,“竞技、全球同服”,绝对是设计热点之一。
而《剑与家园》的实时战斗,确实也符合其特质,并不是生搬硬套凑热闹。
竞技,意味着更长的生命周期。
全球同服,则是这种竞技游戏本来就需要足够的用户基数,相辅相成。
不过,大家都知道,国内那么多类COC活下的极少极少。但其中很重要的一点,就是这类游戏需要足够的用户基数,这就意味着它们需要长期培养,且为了吸引足够的用户,前期付费压力不能太大。
而渠道在KPA的压力下,绝大部分产品,不可能给太长时间的推荐位,没有推荐位就没有足够的用户,没有足够的用户,就没有足够的收入。产品就会进入恶性循环(这也是MOBA游戏难做的原因)。
而《剑与家园》,在国内市场,将面临同样的困难。不过,一方面产品是面向全球,另外,除了过硬的产品品质外,下面两点,也是莉莉丝自身独有的优势。
对莉莉丝而言,拿到长期推荐位,或许应该不难。
话说回来,早期《刀塔传奇》中小R付费为主的商业模式(这里不是指LTV,而是RP值),同样也是极有风险的行为。对比同期同类产品的一些设定,比如我叫MT、放开那三国、武侠Q传,都英雄品质越高越强,追求纵向养成深度的设计。而《刀塔传奇》则是所有英雄同价值同等强弱,不同玩法强制要求不同阵容,追求横向广度的设计。
这里,做过商业化设计的老油条们,应该最有感触吧,老板、团队成员、运营想要说服这些人跟着这样干,不是一件容易的事。而在后来上线渠道压力下,能顶住活下来不改的,更是凤毛菱角了。就是换到现在,除了不懂行的,也不是所有团队都敢走中小R路线的。
7、莉莉丝品牌自身积累的用户
8、渠道、媒体认可度,这个相信大家不会否认其巨大的潜在价值
核心战斗部分:
关于核心战斗,因为篇幅较长,所以这里单独拿出来说一说。
首先,《泰坦黎明》,战中策略除了布阵,不单是要用技能,还要操作部队改变攻击目标。而《剑与家园》布阵后只能使用技能。
这个改动,会带来三个方面的影响。
1、《剑与家园》上手难度变的更低。
2、操作频率和战斗节奏变的完全不同。
《泰坦黎明》,基础操作频率高,技能频率低。而《剑与家园》,则加大了技能使用频率。但总体上来说,《泰坦黎明》的操作强度要更高,操作比重更大。
战斗操作强度的降低,意味着用户疲劳消耗速度的降低。但,这是一把双刃剑,因为频率的降低,可能让用户觉得游戏乏味。好在,《刀塔传奇》已经有了一批这样的用户,证明了降低了之后,这种操作强度改变之后的结果。
另外,也可以使用户的思维重心,放在战场状态观察和英雄技能的使用上,因为此游戏的核心要素是策略而不是操作,操作只是因为策略的选择而存在的。
3、《剑与家园》战斗策略深度的降低。
而这一点,《剑与家园》做了什么呢?就是发布会中重点提到的,每支部队有着自己独立的AI。这将极大的弥补,这个核心玩法,策略深度的不足。
这个设计,是整个核心玩法改动中,个人认为最为出彩的设计!
我们可以在脑海中,画出图像。双方部队,吸会前冲、步兵在冲、弓手在后。然后,有一些比如大象等特殊部队,有更高的攻防属性,再加一些被动技能。然后,你用英雄放放技能,就完事了。
那不就是美化版的小小兵团吗?那么易上手,难精通,就根本谈不上了吧?
所以,这个独立AI的设计,非常的重要!这将彻底改变整个游戏的玩法。除了属性和技能特性外,你需要思考不同部队AI的协同作战问题。
而独特AI+特有技能+属性+不同部队/英雄搭配的组合,将会使游戏策略更上一具台阶。
这将意味着,整个战斗玩法多了一个可以深度挖掘的可扩展的策略维度。
而我担心的问题,是莉莉丝可能会做太多的英雄,而兵种池的深度和广度很少。就像炉石里英雄很多,而卡库很少一样,那将是一件非常糟糕的事。
不过,从视频里最后一战来看,或许是我多虑了。
其次,可扩展性的讨论。
我们都知道,为了控制核心战斗的整体复杂度。
当我们的设计中,有大量的基础规则后,特别是需要操作的基础规则(不需要操作的基础规则,则一般称为隐性规则,如战棋中的地形、《刀塔传奇》中的技能循环序列和站位顺序、一般网游中抗性)。我们就不能加入太过多且复杂的高级规则了。
而基础规则是高级规则的基础,高级规则是建立在基础规则之上的,所以,基础规则一般确认后,有着不可轻易修改的特性(牵一发而动全身)。
而高级规则,又可称为独立规则,则相对来说,就很容易修改和扩展。
这也是《泰坦黎明》技能使用频率较低,且较为简单的原因。而剑与魔法则不然,需要操作的基础规则只有布阵,它有更多的空间提供给高级规则。
这就让《剑与家园》的未来,有着更高的可塑性和扩展性。兵种属性的差异、AI的差异、被动技能的差异、甚至兵种间的影响,再配合英雄和技能,其组合的容量非常之大。
处理的好的话,策略深度一点不会比《泰坦黎明》弱。
最后,核心战斗设计的小结。
整个核心战斗,是一个非常成熟且优秀的设计!
兼顾了可玩性与商业化之间的平衡,有着极高的可扩展性,易上手又难以精通。这使得游戏能够吸引足够的用户基数的同时,保有较长的生命周期。
当然,这个优秀的核心战斗设计,现在唯一的问题就是,团队是否有足够驾驭它的能力。
战术体系的平衡,不同战术之间克制关系,能否稳固且富有足够的变化,是正式商业化后,团队即将面临的挑战。
策略整体处理的很简洁,让我有种看到Supercell oy的影子,而且学到了其中的精髓。
附个问题,《剑与家园》英雄的技能使用一次就消失了的设计,是出于什么考虑?出于技能总属性占比过高,怕单局时长拉长过于影响技能输出数值占比吗?还是控制技能总数复杂度?
个人意见,这款游戏虽然对外宣称还未做好商业化,但最后看到的还是为商业化道路,铺好了底子的一款,有良心的有强烈企图心的用心做的商业化的精品。
不谈核心战斗的原创度的高低,就游戏本身的素质来说,个人觉得,还是非常不错的。尤其在商业价值上,个人认为是非常有潜力的。而《泰坦黎明》的商业潜力与《剑与家园》相比,个人认为,完全不在一个层次上。
最后要说一下,《泰坦黎明》当然也是一款非常好的作品,甚至个人主观上,我更喜欢它,因为相对来说,《泰坦黎明》更符合我对游戏的审美。
但就商业作品来说,还是要就事论事,摆正我们的态度,不能只凭好恶谈问题。甚至只谈原创度,而否定其他一切。
哦,最后说个可能打脸的。虽然说了这么多,但个人并不认为《剑与家园》会超过《刀塔传奇》,《刀塔传奇》是一个时代的产物。
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苹果平台下载发布时间: 09:48:00
来源:网络
  著名社交游戏公司Zynga最新推出的《泰坦黎明》(Dawn of Titans)是一款画面非常宏伟的魔幻策略手游,现在游戏已经在部分地区的App Store测试推出,很多玩家在下载了游戏之后还不知道泰坦黎明怎么玩?下面巴士小编就为大家分享一下游戏的主要玩法!
  泰坦黎明新手入门攻略
  一、怎么操作
  作为一场策略游戏,想要短时间内了解泰坦黎明怎么玩,那么一定要先了解游戏的操作方法。在进入游戏之后,开始战斗的时候我们需要通过手指划屏来控制角色的进攻方向。虽然,战斗中通过手势来操作士兵的进军本身也不新鲜,不过因为可以实时操控部队,加上特异的兵种排布和专属的巨人能力,使得战斗结果和过程变数较多,因此比较看眼玩家对全局的统筹能力。
  二、重点系统
  游戏系统也是了解泰坦黎明怎么玩的关键,本作中最新加入了全新的遗迹(Relic)系统,泰坦黎明中共有三种:经济遗迹(Economy Relics)可以给农场、市场生产效率加成,缩短造兵等进程。项目遗迹(Item Relic),可以让你立马得到现金、军事单位、宝石和巨人等。而战争遗迹(Combat Relics)类似装备,可以加强作战单位的攻击、防御等能力。
  三、战力提升
  游戏中最主要的战斗单位就是泰坦了,在战斗的过程中泰坦的作战能力会是普通士兵的数倍,但是他的行动比较迟缓。不同的种族的泰坦所属不同的种族,会有各自的克制部队和弱点。他们有自己的专属能力,可升级和强化,你还能给它们装备战争遗迹,如此一来就能帮助你提升战队的整体战力了。
  关于泰坦黎明怎么玩的介绍就是这些了,如果还有疑问可以在文章下方留言,我们将会在第一时间为你解答,更多游戏内容还请参看泰坦黎明游戏专区。
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