王者荣耀怎么玩》,是娱乐大众还是"陷害"人生文章引起

我们尚未来得及发明抵御上瘾性新事物的社会抗体。——保罗·格雷厄姆

不可否认,“游戏”正在成为继文字、图片、视频之后的第四代内容媒介。

近日,人民网一篇质疑“王者荣耀”让未成年人沉迷游戏的文章将腾讯这款现象级手游被推到了大众舆论的风口浪尖上,坊间新闻不断发酵,各界观点不绝于耳。而一系列负面新闻也引发了各类媒体接连撰文,指责手游“陷害人生”。

争议来自于《王者荣耀》的用户中“小学生群体”占很大一部分,这彻底点燃了社会敏感的神经,在一个强调对未成年人采取特别保护措施,以及看重对价值观塑造的介入的社会中,反弹是必然的。

虽然“王者荣耀”的开发者们对媒体一味的严加指责表示委屈,但在儿童沉迷游戏引发多起负面事件面前,也不得不败下阵来。于是推出了一项“防沉迷措施”:规定12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,12周岁以上未成年人每天限玩2小时,超时将被强制下线。

可该系统更新还不到一天,无良商家就打起了灰色交易的“生财之道”。一些商家将游戏账号卖给未成年人,一个账号可卖高达千元;也有商家通过技术手段破解防沉迷系统,将账号中“未成年人信息”直接改成“成年人信息”。

而很多家长也并没有看到孩子玩游戏背后的症结,一味的责怪游戏令孩子上瘾,游戏让孩子生活糜烂的方式,就好比孩子小时候的小嗑小碰家长都会责怪地板和桌椅是一个道理。因为最后你会发现:就算没有“王者荣耀”,也终将会有其他游戏来取而代之。

很多人都说“王者荣耀”有毒,更有甚者戏称其为“王者农药”,它在一夕之间成为爆款,让同样成就过爆款的《阴阳师》在一夕之间没了市场。毫无疑问,这款手游无论是在游戏的设计上,还是玩法的探索上都是成功的,摒除抄袭传闻的干扰项,它甚至可以说是目前最完美的。

迄今为止,“王者荣耀”累计注册用户超2亿,日活跃用户8000余万,每7个中国人就有1人在玩,如此惊人的数据,从商业运作的角度看来,它的发展速度和吸金能力可谓是一个“奇迹”。

而它也渐渐成为了社交的中心,街头巷尾都在讨论“王者荣耀”,从装备、级别到战术思路,从时装、外观到社交功能,在包括中小学生在内的各个玩家群体中都非常热烈。

它成了社交工具和社交资本,小学生玩家之所以占据比例高,是因为学生群体对话题讨论的热衷度远就比成年人来的更为强烈,他们的参与度也会更高,加上原本还未形成成熟的自制系统,才会导致在家长干扰游戏的过程中做出惊人的逆反之举。

说句公道话,“王者荣耀”并非是针对学生群体设计的,只不过被学生群体发现了。但这无法说服那些因为孩子沉溺游戏而担忧的老师和家长,他们忧虑孩子的成长和未来,更忧虑短期内会导致孩子学习成绩的下降。可他们一味指责“玩物丧志”,却不曾去窥探“所为何物”!

最终,我们谈论“王者荣耀”好坏,无非是看站在什么立场,它固然是家长和老师们口中的众矢之的,但也是游戏社交的一大进步。

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原标题:昨天腾讯损失了1100亿,竟然是王者荣耀惹的祸?

与腾讯每天收入过亿、资本市场风生水起相对比的却是广大父母们、学校老师们的无奈。据记者随机采访泉州一小学20名小学生,其中有13名同学表示有自己的账号在玩这个游戏。这13名同学中,有2名男同学表示,曾偷刷过父母的银行卡购买游戏设备。

昨日,人民网发布题为“《王者荣耀》,是娱乐大众还是‘陷害’人生”的观点文章称,作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。

虽然腾讯近日推出了健康游戏防沉迷系统的“三板斧”,但是人民网依然指出:在某种程度上,人们看到了防范的诚意,但“三板斧”能否“解毒”还有待时间检验。

在经过一天的舆情发酵下,这个“舆论炸弹”终于在资本市场引爆。截止今天收盘,腾讯控股收跌4.13%,近1100亿的市值蒸发,创近一年多来腾讯股价单日最大跌幅!

这份舆论炸弹不仅仅在于其凭借人民网的名义发出,而更在于昨天舆论引爆市场后,人民网今天再次发文《“社交游戏”监管刻不容缓》,文风更加彪悍,直接呼吁对于“手游市场”来一次“大监管”。

相比于3月底那次人民日报的质疑,这次风暴来的更加猛烈。从上图可以看出,虽然在人民日报质疑《王者荣耀》有歪曲历史之嫌,但是其股价也就是徘徊三天,然后重拾阶梯扶摇直上。

随着腾讯一季报的披露,《王者荣耀》一季度收入相当于221家上市公司营收加总的消息更是引爆市场,而这次引爆的不仅仅是腾讯的股价,对我A股市场更是如此。在6月初,随随便便和《王者荣耀》沾边的股票就会被市场爆炒,拿“伪概念股”恒大高新来说,因为旗下两家子公司为《王者荣耀》进行推广而被市场挖掘出,随后6月15日、6月16日、6月19日连续三个交易日放量涨停,短短三天,公司总市值由38.6亿元快速增至超过51.2亿,而最能反映出市场疯狂之可笑的是:这两家子公司去年一整年游戏分成仅有147.52万!

与腾讯每天收入过亿、资本市场风生水起相对比的却是广大父母们、学校老师们的无奈。据记者随机采访泉州一小学20名小学生,其中有13名同学表示有自己的账号在玩这个游戏。这13名同学中,有2名男同学表示,曾偷刷过父母的银行卡购买游戏设备。

杭州夏衍中学教师蒋潇潇的名为《怼天怼地怼王者荣耀》的文章更是网路广泛流传,“我比很多家长都要痛恨看到孩子们沉迷手机的样子:那种专注、那种迷恋、那种爱慕、那种笑逐言开……”

更有甚者,一名13岁的男生因沉迷“王者荣耀”与父亲发生口角,一气之下从4楼跳下,但醒来后竟立刻向父亲要手机登陆游戏账号。

像上面这些例子绝非媒体捕风捉影,而是现如今这款“国民游戏”也正因为他做到了极致,却也“做过了头”!借助腾讯强大的社交土壤,通过病毒式的传播,“不玩一下就没共同语言”成为这款游戏迅速成为“爆款”的催化剂,因而王者荣耀更有“王者农药”之称,不仅仅是很多小学生,而很多成年人也沉浸其中。

但是,小学生往往更容易因为抵抗诱惑的能力较低而不能自拔,尤其是在同学们都参与其中的时候,没有人想做“圈外人”。现如今,又到了暑假,近两个月的假期时间,如果继续放任“商业思维”高于“责任意识”,让某些企业狠狠的“吸血”,恐怕不仅仅又不知造成多少“社会问题”吧?

正如人民网所分析那样,“社交游戏”监管不能缺席;现如今页游和网游方面的法律法规等都及时跟上,而“手游”却一直是空白,或许真需要监管层行动了,还小学生一片良好的成长氛围,还家长们一份安心,也让某些“吸血鬼”出出血。

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一款游戏成为全民性、现象级,足见其魅力;又被称为“毒药”“农药”,可见其后果。最近,当《王者荣耀》在一波波圈粉,又一波波被质疑时,该如何解“游戏之毒”令人深思。

作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。从数据看,累计注册用户超2亿,日活跃用户8000余万,每7个中国人就有1人在玩,其中“00后”用户占比超过20%。在如此“可观”的用户基础上,悲剧不断上演:13岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼,11岁女孩为买装备盗刷10余万元,17岁少年狂玩40小时后诱发脑梗险些丧命??????游戏,到底是娱乐了大众,还是“陷害”了人生,恐怕在赚钱与伤人并生时,更值得警惕。

多数游戏是无罪的,依托市场营利也无可厚非,但不设限并产生了极端后果,就不能听之任之。这种负面影响如果以各种方式施加于未成年的孩子身上,就该尽早遏制。以《王者荣耀》为例,对孩子的不良影响无外乎两个方面:一是游戏内容架空和虚构历史,扭曲价值观和历史观;二是过度沉溺让孩子在精神与身体上被过度消耗。因此,既要在一定程度上满足用户的游戏需求,又要对孩子进行积极引导,研发并推出一款游戏只是起点,各个主体尽责有为则没有终点。

怎么做,不仅是态度,更要见成效。面对各种声音,游戏出品方近日推出了健康游戏防沉迷系统的“三板斧”,如限制未成年人每天登陆时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系等。有人说,这是中国游戏行业有史以来最严格的防沉迷措施。在某种程度上,人们看到了防范的诚意,但“三板斧”能否“解毒”还有待时间检验。

不止于“三板斧”,如何给游戏立规矩,需要做到的还有很多。

立足平台,要市场更要责任。智能手机普及,手游市场火爆,但手机不能沦为“黑网吧”甚至“手雷”。游戏研发者不能只重刺激性而忽视潜在危害,不能只重体验而不计后果。如果一款游戏埋藏了“魔鬼的种子”,那么一旦推向市场,就会害人害己。作为企业,利益的吸引不能取代责任的担当,正如一知名企业所坚持的,“不要作恶。我们坚信,作为一个为世界做好事的公司,从长远来看,我们会得到更好的回馈――即使我们要放弃一些短期收益。”为社会尽责、为发展尽力、为人类增添价值,“王者”才会真正“荣耀”。

立足政府,要创新更要监管。游戏毕竟是市场行为,其研发与营销也代表了一定的创新与活力。政府要鼓励企业创新,支持企业开拓,但监管是永远不能松的那根弦。即便几年前就发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,但监管的滞后性仍旧明显。是否强化游戏审核?如何建立游戏监管规范?可否实行手机游戏分级制度?这些问题都需要相关部门抓紧论证、出台并落实。“汝之蜜糖,彼之砒霜。”游戏究竟是魔鬼还是天使,不能让研发者一方说了算,监管主体有必要让游戏多一些“善意”。

“我比很多家长都要痛恨看到孩子沉迷手机的样子。”当一位老师“怒怼”游戏时,言语中透着无奈与悲愤,我们需要认清的是,手机和游戏没有生命力,责任意识更应战胜商业利益。须知道,游戏需要设计,孩子的未来也需要“设计”,而这才是妙手文章。

(责编:余清楚、王倩)

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