如何提升游戏角色提升有效教学设计能力力

游戏角色设计,如何学习角色的设计问题,并有所提高?
我的图书馆
游戏角色设计,如何学习角色的设计问题,并有所提高?
谢邀。这位同学你好,这种人体动势的练习方式非常好,线条很干练,人体结构的鼓点掐的很到位,能看得出来你是非常有绘画天赋的。但是你问的问题,如何设计角色.....我可以很负责的告诉你,脱离文学层面的塑造,是难以去设计一个角色的。如果是游戏美术,我们一般要讲究功能性,从角色的职业或者社会身份入手,美术上的表达完全是围绕着这一主题来的。无论是角色的高矮胖瘦,角色的脸部特征,还是角色的服装剪裁,饰品搭配,全部都是有理由的。如果脱离了文学层面的塑造,那么我们设计一个角色则毫无意义。而世界观的表达,则是通过角色身上的元素符号来体现的,不同时期,不同地区的服装剪裁和饰品搭配,颜色搭配,都是有独特的特征的。想要完全脱离世界观的符号特征,也是不可能的。即使你单纯的想要追求一表现一个角色好看,画了一个无性别,身材中等,毫无特征的人体。那么 你总得研究颜色搭配和服饰剪裁吧,光是服装的剪裁,就带有文化符号了,抱歉我实在想不出来你给出的这个要求如何去实现。--------------------------------------------------------这就跟我当年一个SB上司向我提出需求一样:”我们这个游戏的UI要没有风格的。“就连WIN95的这种简陋 界面,也是有风格的好么,这种是模拟那个时代的塑料材质电子办公器材,为了使UI质感和工作环境匹配才用的这种灰色调 45°阴影高光质感。你怎么能说这是没有风格呢?所以你所要表达的角色,只要和人搭上边,就难以脱离文化氛围去做设计。既然你问了如何去练习,那么我只能否定你后面那两条无理的要求。注意:我这里说的角色设计,不是指游戏角色的性格设计,世界观背景设计,而是单单的纯美术设计。能不能告诉我这到底是什么鬼?---------------------------------------------如何从文化中提取元素是概念设计师最重要的工作,贴一张之前讲课的提纲来说明一下这个问题:概念设计不是单一学科,而是融合了绘画,影视,文学,建筑,宗教,哲学等等等一大串学科的混合学科,需要有复合知识面,各个学科涉猎广泛的概念设计师来主导这一流程。绘画表现只是途径,对于设计而言最重要的还是对文化的深入研究。所以你不能脱离世界观去做设计,做职业套装的话可以不考虑性格,但是也要从世界观入手去考虑元素符号的使用。你说自己只会拼凑,是因为忽略了最关键的一部【对文化内核的研究】,所以才装备设计不合格。这期间要花费大量的时间对相关的世界观和文化进行研究,需要找大量的资料和素材,需要反复出稿推敲如何提取组合元素。装备设计除了满足美感,还需要满足功能性,如果涉及到3D模型制作,还必须考虑到面数,肢体活动,材质处理等等。画角色练习要一般是从角色身份定位入手:1.先确定角色身份,然后通过身材,性别,脸部特征,发型来反应出角色的性格特点。2.然后通过角色的社会身份来设计服装 剪裁,这个要符合世界观,比如游戏中常见的那些,比如魔幻题材中常见的战士,法师,牧师,刺客等等。3.颜色搭配,这个从平面构成的角度在已经分割好的服饰剪裁上做颜色匹配平衡。4.根据角色的文化背景来进一步设计服装细节,从相关文化背景中提取元素来设计饰品和花纹,比如魔幻题材中的牧师职业肯定要有天主教的十字纹样,黑白金红几种颜色搭配等等,头戴兜帽,手里拿法杖等等。5.有时候游戏角色设计还有其他需求,设计动作,设计特效,设计陪衬角色的宠物等等。贴一些例子:根据角色职业定位还有世界观背景而来的体型,服饰剪裁,颜色搭配设计:男女一组的职业设计:颜色组合设计:同一职业同一服装剪裁 ,搭配不同文化背景的元素:印第安元素的埃及元素的动作和特效设计:PS:你说你是主修程序的理科生,我怕了,程序员会美术,神也挡不住啊,之前就认识一个画画巨屌的程序猿,每年PIXIV FANTASIA都屠榜。-----------------------------------------关于游戏美术设计的世界观,风格表现这些内容,具体的请看这篇:-------------------------------------看了你补充的提问。我觉得你想要的可能是这个:上次去ART 作交流,拿的宣传册,里面他们设计课程介绍。关于国内游戏原画不注重内涵设计,这个是无可奈何的,早些年大厂做端游的时候还会耐心打磨世界观和细节设定,一个团队光美术就好几百人,一个端游要做好几年。最近几年端游开始亏本,大团队全都化整为零去做手游,几个月就要出一款快餐,由于行业急速扩张,人员水准也 逐渐降低,所以啊,想用心打磨 概念设计真的很不易,作为一个美术从业者,还是需要寻求靠谱的团队,进入有强人带队的团队才能获得更好的发展。
TA的最新馆藏[转]&
喜欢该文的人也喜欢设计师该如何设置游戏中的升级系统
发布时间: 10:42:08
Tags:,,,,
作者:Josh Bycer
如果你看过我的文章便知道我是游戏设计进程系统的铁粉。例如元游戏进程系统,基于玩家的进程系统,抽象进程系统等等。而升级角色便是添加抽象进程的一种广受欢迎模式。而理解如何处理进程系统将决定着你的游戏最终的表现。
创建架构:
首先我们还是先定义我们的主题。游戏中的升级系统是一种抽象进程模式。在这里玩家的核心属性或能力都会比较弱,但也会随着时间的发展而发展。这并非基于机制的进程或“银河恶魔城”的设计案例,因为那些内容都会改变游戏玩法。
升级能让玩家更轻松/更有效地执行游戏中的基本任务,并且随着时间的发展也会出现一些全新选择。关于游戏中的升级存在许许多多例子。通常情况下我们可以看到一些基于技能的游戏将抽象进程层面和技能游戏整合在一起。
就像《丧尸围城》系列便拥有很棒的升级系统,即这款游戏中的每个关卡都能够提升玩家的核心属性。而有关升级的要点便是随着玩家玩越久的游戏,他便能够更轻松地玩游戏。
将升级系统作为进程形式也是设计师工具包中用于留住玩家注意的一种工具。
实际上玩家既能看到也能感受到他们的角色作为一种进程形式的区别。
但是并非每一款游戏都能支持升级系统,一不留意的话升级系统也有可能摧毁一款游戏。
为了让抽象进程运行起来,它就必须具有意义。设计师必须确保每个选择对于玩家以及他们的游戏方式来说都是有意义的,不应该存在一个优于其它选择的选择。
关于升级设计一个常见的问题便是设计师很容易呈现给玩家过多选择。即游戏中的主要选择可能是这些:生命,破坏,防御;同时还伴随着像这样的奇奇怪怪的选择:弹药容量,加速,换子弹时间等等。
这里的要点便是,这些升级系统呈现给了玩家错误的选择。即如果玩家面对的是提高枪支50%的破坏力以及降低半秒换子弹时间的话,他们会选择什么?虽然有些小小的选择可能帮到玩家,但是你却未能将其与玩家的核心能力维系在一起。
《恶灵附身》的升级系统便是如此。玩家拥有像提高体力,生命值和破坏力等选择,然后还将面对降低武器的影响力或需要更多子弹的选择。
更糟糕的是这有可能为玩家挖下一个陷阱并导致他们之后的游戏越来越困难。
当玩家在面对很难对付的敌人时往往需要额外的体力才能持续下去。所以延长升级会让那些在一开始便投入其它升级的玩家觉得游戏变得更加困难。
关于升级设计师会设定不同的成本,同时也伴随着不同资源。一些聪明的玩家会在一开始保留最重要的升级,绝不会在一开始就消耗掉所有升级。但是也有许多升级是玩家并不能随着游戏的进行而进行的。
《毁灭战士》在这方面便做得很好。游戏中的升级是基于不同类型和不同资源进行划分的,这么做能够确保玩家不会因为自己的过多消费而受到约束。
DOOM(from baidu)
如果升级系统并不能有效整合,它便会引出另一个问题。让我们再回到错误的选择点上,玩家有可能因为不能做出正确选择而郁闷不已。如果你能够围绕玩家做出X选择去升级而去平衡游戏,那么即使玩家做出其它选择游戏也不会因此受到影响了。
如果你的升级系统没办法重设选择,玩家便有可能从一开始便走上错误的道路。没有什么会比意识到自己做出了错误的选择并且不得不重新开始更有可能扼杀玩家的用户粘性了。
对此我们所注意到的一个问题是,游戏难度曲线会因为升级系统而颠倒过来。即一开始玩家会因为缺少生命值和能量而艰难地游戏。
随着时间的发展游戏会变得更加简单,因为这时候的玩家已经变得更加强大了。我只遇到一些出现这一问题的游戏,如《神之手》和《忍者龙剑传黑之章》,不过关于这是否是一种糟糕的设计还有待争论。
以下便是我们所采取的解决升级系统问题的一些方法:
有效的升级:
这点非常明显:如果你拥有一个升级系统,那你就必须拥有足够的方法能让玩家随着游戏的发展去获得真正的升级。如果玩家投入了大量时间去搜寻所有内容,游戏就必须奖励他们去升级角色的方法。
如果你拥有可行的主要升级,你也应该让玩家能够通过所有正常方式去获得升级。你必须明确主要和和次要升级路径。主要升级是指那些会直接影响玩家游戏的内容(如破坏力,生命值,防御),而次要升级则是那些可能提高玩家“生活质量”的内容(如弹药容量,行走速度等)。
不管你是否拥有主要升级或次要升级,你都不应该将其整合到同一个系统中。如果你决定设定一些升级资源,你必须确保整合一些替代选择。原因很明显:这能够避免玩家遭受惩罚并能够让他们进行尝试。
不仅如此,这也会导致升级点缺少意义,因为升级点越多,角色在这里能做的事也就会变多。
如果你真正希望玩家能够进行尝试,你就必须确保他们不会深陷糟糕的架构中。
许多设计师会选择让玩家在一款全新游戏中继续升级。
而关于这一方法的问题便在于你不能期待玩家会多次玩你的游戏。通常情况下这种方法可能会破坏你为全新游戏所创造的任何挑战。除非你能够创造一些全新条件,即一个完全升级的角色也不会在此遇到任何问题。
有效的进程:
设计师必须让玩家能够更轻松通过升级系统。而任何不平衡的系统都可能破坏游戏设计。但并非每一款游戏都需要升级系统去支持玩家进程。
如果玩家是基于作用去做出一些特定选择,那么升级系统便毫无意义。而如果每一个选择都很棒,并且设计师只需要去考虑它们的出现顺序,那就是可行的。
就像在《捉鬼敢死队》中,每一个升级都是直接的完善。尽管有些升级优于其它升级,但是这里却没有高于一切的完美选择。拥有技能的玩家会在游戏结束前获得这些升级。即不管玩家的技能水平如何,他们最终都能够获得这些升级。
作为设计师,你需要明确是否需要设置主要或次要升级。通常情况下你可以假设玩家将追逐主要升级,并且也可能抽时间去获取次要升级。而如果你不能设置主要升级,你的进程模式便会出现问题。
设计师必须有效设置进程模式并确保玩家从开始到结束都保持着对游戏的关注。
(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转发,如需转载请联系:游戏邦)
How to Power up Players with Upgrades
by Josh Bycer
If you’ve read my posts, then you know that I’m a huge fan of progression systems in game design. Some examples would be meta-game, player-based, abstraction and so on. Upgrading characters has been a popular means of adding abstracted progression. However, understanding how to handle progression systems correctly can mean the difference of how your game will turn out.
Building Up:
As always, let’s start by defining our topic. Upgrade systems in game design are a form of abstracted progression. Here, the player’s core stats or abilities are weak to begin with, but can grow overtime. This is not an example of mechanic-based progression or Metroidvania design, because those actually change how the game plays.
Upgrades simply make it easier/better for the player to perform the basic tasks of the game, and new options can unlock over time. There are many, many, examples of upgrade systems in games. Typically, we see them in action or skill-based games as a way to tie a layer of abstracted progression to a skill game.
The Dead Rising series makes heavy us with each experience level in Dead Rising raising a core stat of the player. The main point about upgrades is that playing the game gets easier the longer you play. At the start, you may have little health, can only hold a few i by the end, you can tank damage, have a closet full of inventory space and can run like a track star.
Using upgrade systems as a form of progression is another tool in the designer’s tool kit to keep the player invested in the game.
The fact that the player can both see and feel the difference in their character works amazingly well as a form of progression.
However, not every game can support upgrade systems, and they can do more harm than good if you’re not careful.
The Power Minutiae:
In order for abstracted progression to work, it has to be meaningful. Every choice should have value to the player and how they play the game, and no one choice should be superior.
An often seen problem of upgrade design is when designers overwhelm the player with choices. You have major ones like: Health, Damage and D paired with odd choices like: Ammo capacity, zoom in speed, reload times and so on.
The point is that these kinds of upgrade systems present false choices to the player. If you had the choice to make your gun do 50% more damage or decreases reloading by half a second, which one would you do? Little choices can help the player, but you don’t pair them with core abilities.
In The Evil Within, the upgrade system is all over the place in this regard. You have major choices like increased stamina, health and damage, next to reducing weapon sway or holding more bullets.
What’s worse is that this can create a trap for the player that makes the game harder in the long run.
When dealing with heavy enemies, you need extra stamina to keep on the move. Prolonging the upgrade will make the game a lot harder for players who invested in the other upgrades first.
The designers have different costs associated with the upgrades, but they’re all tied to the same resource. The smart player would save up for the most important upgrades first, rather than upgrading everything evenly. There are so many upgrades that you literally can’t upgrade them all over the course of playing.
Doom was wise in this regard. The upgrades were split between different types and making sure the player was never limiting themselves by spending too much.
The Downward Slope:
If the upgrade system is not integrated right, it can cause another problem. Going back to the false choice point, it’s very possible for the player to screw themselves with not making the right choices. If you balance your game around the player choosing X options to upgrade, the game could become unbeatable if they go another way.
Compounding the problem, if your upgrade system has no way to redo choices, the player could go down the wrong path from the very beginning. Nothing kills a player’s engagement more than realizing that they made all the wrong choices and must completely restart the game.
One weird issue we see is when a game’s difficulty curve is inverse because of the upgrade system. At the start, the player will have a hard time playing due to lack of health and power.
Over time, the game becomes easier, because the player is now stronger in terms of abstraction. I’ve only ran into a few games that had this issue, like God Hand and Ninja Gaiden Black, and it’s debatable if this is an example of poor design.
Getting around the problem of upgrade systems requires a fine touch, and there are a few examples we can go over.
Useful Upgrading:
The first point should be obvious: If you have an upgrade system, then there should be enough ways to fully upgrade the player over the course of play. If the discerning player spends their time hunting for everything, they should be rewarded with enough ways to fully upgrade their character.
Even then, if you have major upgrades that are available, the player should be able to get them all through normal play. It’s important to figure out what are your major and minor upgrade paths. Major upgrades are the ones that directly impact playing the game (damage, health, defense), while minor ones are quality of life improvements (ammo capacity, walking speed, snap to zoom).
Either have all major upgrades or all minor upgrades, but don’t mix them into the same system. If you do decide to have a set number of resources for upgrades, make sure to include a respec option. The reason should be obvious: It prevents punishing the player and lets them experiment.
Not only that, but it has the passive effect of making those upgrade points more meaningful, because the more they have, the more they can do with their character.
If you want the player to experiment, then there has to be insurance that they won’t get stuck with a poor build.
Many designers use a new game+ to let the player continue upgrading.
The problem with that approach is you cannot expect someone to play through your game multiple times. Often, this measure will break any kind of challenge you set up for new game +. Unless you create new situations, a fully upgraded character will not have any problems.
Proper Progression:
Making the player better through upgrade systems seems like an easy win for the designer. However, any system not balanced right can lead to trouble and hurting the design. Not every game needs upgrade systems for player progression.
If the player is always going to get specific choices because of their utility, then the upgrade system is moot. If every choice is great, and it’s a matter of deciding the order, that’s not as bad.
In the Ghostbusters ’09 game, every upgrade was a direct improvement. Even though some were better than others, there was no one perfect choice above all else. A skilled player would get them before the end of the game, and that’s fine. Regardless of skill level, you’re going to get them all eventually.
As a designer, you need to figure out whether you have major or minor upgrades set up. Always assume the player is going to go after the major ones, and possibly get around to the minor upgrades. If you can’t get the major upgrades, then there is a problem with your progression model.
Get the progression model right and you can keep the player engaged from start to finish. And if you do your job correctly, the player will feel like a fully-upgraded bad-ass.
Stay tuned for an upcoming post, as we still need to delve deeper into quality of life upgrades.()
CopyRight Since 2010 GamerBoom All rights reserved &&闽ICP备&号-11323被浏览43472分享邀请回答37460 条评论分享收藏感谢收起游戏设计,尝试与摸索游戏设计,尝试与摸索此后如竟没有炬火:我便是唯一的光。关注专栏更多最新文章{&debug&:false,&apiRoot&:&&,&paySDK&:&https:\u002F\\u002Fapi\u002Fjs&,&wechatConfigAPI&:&\u002Fapi\u002Fwechat\u002Fjssdkconfig&,&name&:&production&,&instance&:&column&,&tokens&:{&X-XSRF-TOKEN&:null,&X-UDID&:null,&Authorization&:&oauth c3cef7c66aa9e6a1e3160e20&}}{&database&:{&Post&:{&&:{&title&:&贴近现实房间结构的tile-based迷宫算法(下)&,&author&:&lao-tu-zi-79&,&content&:&\u003Cp\u003E作为一名策划,一个月三十来天不想写程序,结果一个程序真的写了三十来天……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E不过幸好,不管怎么说,总算把家具的算法搞定了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E.\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E上半部里说明了如何生成一个房间关系有逻辑的迷宫,但这些房间都是空的,这半个月里我在做的事情,就是往里面加入家具。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E .\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E家具的类结构\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E家具组:\u003C\u002Fb\u003E首先,家具里面是有“家具组”的概念的,比如“一套桌椅”就是一个桌子+一个椅子,而“一套酒馆桌椅”则是一个桌子+四个椅子。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E所需空间大小:\u003C\u002Fb\u003E其次,不同的家具,其周围所需的空间大小是不同的,但基本上是有规律可循的。比如椅子的周围必须留出至少一个方向可行走的位置,而柱子就不需要,而床则需要除了背后的方向之外的其它方向都不能被阻挡。我使用了一个枚举标注所有可能的所需空间大小:NO_CONNECT(不需要任何连接)、ONE_POSITION_AROUND(只要周围有一个方向是连接的就可以了)、FRONT_CONNECT(正前方需要是连接的)、ALL_CONNECTED_EXCEPT_BEHIND(除了后方外所有方向都需要连接)、ALL_CONNECTED(四个方向都需要是连接的) \u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E占位大小:\u003C\u002Fb\u003E再次,不同的家具(不包含家具组,它的占位是根据其中每个家具的占位而决定的),占据的大小是不同的,一个椅子可能占据1x1的大小,而一个床铺则占据1x2,一个炼金台可能占据2x1的大小,而一个超大的豪华餐桌或一张地毯……就很难说了。 \u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E. \u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E根据家具组的概念,我们必须要设计一些家具包含一些子家具。在这里我使用了设计模式-Composite模式。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E因为手头没有能画UML的玩意儿(也算是懒),就还是简单描述一下吧。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E抽象类RoomElement\u003C\u002Fb\u003E:首先,定义抽象类RoomElement,RoomElement中的成员包括:类型(type),坐标(position),方向(direction),其中坐标和方向都是相对于其父成员的。它有各种抽象方法,包括判断这个家具所在的位置是否已经被占用、判断这个家具周围的位置是否被占用,获取这个家具所在的位置和其宽高、把这个家具放入房间中\u002F放入一个家具组中,等等。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003ESingleRoomElement和MultipleRoomElement:\u003C\u002Fb\u003E其次,用SingleRoomElement和MultipleRoomElement继承于RoomElement,并实现这些抽象方法。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E然后SingleRoomElement和MultipleRoomElement除了在继承方法的实现上不同之外,还有不同点在于,SingleRoomElement才具有真正的“大小”的成员变量。并且,MultipleRoomElement维护一个RoomElement的列表——这是Composite模式的标准做法。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003EMultipleRoomElement的特殊派生类:\u003C\u002Fb\u003E然后,MultipleRoomElement拥有几个派生类——这些派生类是用于解决无法预设、只能计算的家具组,比如刚刚提到的,根据房间大小来确定大小的家具:地毯,大型餐桌;以及一些比较特殊的家具组。其中包括我为了使家具放在中轴线上,让家具大小根据房间大小的奇偶数而变化的家具,比如王座、神像、祭台,这样可以让它们不是偏的,也就不会很丑;还包括各种“小型隔间”的家具组,兽栏与监狱是使用这一模式的——我打算让它们像“地下城守护者”的监狱相近的布局。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E也就是说,刚刚提到的这些MultipleRoomElement的派生类,包括如下几个:AxisRoomElement(中轴,王座\u002F神像\u002F祭台),GridRoomElement(方格,地毯),CornerEdgeAndInnerRoomElement(目前只有餐桌,角的家具类型是空,边的家具类型是椅子,而内部的家具类型则是餐桌),CellRoomElement(隔间,包括兽栏和监狱)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E.\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E房间的家具需求\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E刚刚提到了,不同的房间有不同的家具需求。也就是说,每个房间维护一个“需求”的列表。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E需求列表包括如下几部分:1.家具类型,2.家具的摆放优先级,3.家具的摆放方式。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E家具类型\u003C\u002Fb\u003E:不需要多说了,可以是单个家具的类型,也可以是家具组的类型。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E摆放优先级\u003C\u002Fb\u003E:家具是根据优先级进行摆放的,如果多个家具处于同一优先级上,则随机抽选一个先进行摆放。这种方式会在高优先级的家具摆放完之后,再摆放低优先级的家具,也就可以保证比较“重要”的家具会出现在房间里,而不那么“重要”的家具则会在房间大小不足的时候无法放入房间。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E家具的摆放方式:\u003C\u002Fb\u003E这是让不同的房间呈现不同风格的关键。幸亏以前玩Minecraft有点经验。我现在定义的家具摆放方式包括:任意位置(随便放)、靠墙、靠近墙(房间小的时候靠墙,大的时候离墙一格远)、四角、四角离墙有距离(距离墙一格远)、两侧(房间较长的两边的两侧,距离墙一格远,隔一格放一个,类似长廊的柱子这种布局)、两侧或四角(如果房间的长边是偶数则按四角布局,奇数则按两侧布局,避免不对称)、以及需要为继承了MultipleRoomElement的派生类做初始化的几种布局:中轴线离墙有距离、中轴线贴墙、房间中央、阵列(就是广播体操队形)、角边心、小隔间。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E.\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E除了需求列表之外,还有一个额外的“填充”项,用于一些特殊的房间布局,这个接下来再讲。 \u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E.\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E家具放入房间的流程\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E首先,从这个房间的家具需求中的优先级最高项中抽选一个,作为下面需要摆放的家具。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E1.生成可能位置列表\u003C\u002Fb\u003E:根据这个家具需求的“摆放方式”,找到房间中所有可能的位置。对于某些方式,只要指定一个点就可以了,比如“中心”或者“中轴”的布局;但是另一些来说,则需要一个x\u002Fy的遍历。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E需要注意的是,家具是可能有不同的朝向的。也就是说,每个“可能位置”不仅包含了一个坐标信息,还包含了一个方向信息。比如在“任意位置”的布局下,每个坐标点都会有四个方向的可能位置。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E各种不同朝向的相对坐标和绝对坐标的处理几乎占据了我这半个月的一大半时间,为此我甚至自定义了Vector2和Rectangle类,并且做了几个方法来搞定这些问题。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E还有一点需要注意的是,可能位置列表的坐标点,并非仅仅根据房间本身来计算,它还要考虑到要放入的物品的大小。比如一个以左下角作为坐标原点、大小为2x2的豪华大床,如果你想把它放在一个大小为5x5的房间里,那么放在房间右上角的坐标肯定不在(5,5),而是在(4,4)。再结合朝向的问题,这就需要非常小心了。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E2.生成待摆放家具列表:\u003C\u002Fb\u003E我使用一个列表来表示下一个需要摆放的家具。事实上,一个类型+一个数量也是可以的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E保存“数量”信息,主要是因为一些布局——比如“四角”布局,肯定是有四个角落需要放入家具的,这就需要依次放入四个家具。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果你仔细看了文章的话,会记得刚刚有提到用MultipleRoomElement来生成一个家具组,那么什么时候用MultipleRoomElement什么时候用待摆放家具列表呢?如果你希望接下来放置的这些家具如果其中之一无法放入,则整体全部不放入房间,那就使用MultipleRoomElement,因为它是将所有子家具作为一个整体进行判断的;如果你希望即使其中之一无法放入房间,其它的也会正常放入,则使用待摆放家具列表,因为它是依次放入多个相对独立的家具。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E3.将家具放入可能位置:\u003C\u002Fb\u003E从待摆放家具列表中抽取一个家具,从可能位置列表中抽选一个位置,把家具放进去“试试看”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果该位置被占用了,那么放入失败;\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果该位置虽然没被占用,但是家具的“所需空间”被占用了——如果你把一个椅子放在四面都被家具包围、无法到达的位置上,那这个椅子很显然就是不合理的——那么放入失败;\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果家具的放入导致其它家具的“所需空间”被占用,那么放入失败;\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果家具的放入导致一些位置无法到达,那么放入失败。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E“无法到达”的判定的算法:\u003C\u002Fb\u003E每个SingleRoomElement都有一个walkable的属性,代表它是否是可通过的家具——比如一个地毯或者一个椅子就是可通过的。然后,如果某个点上并没有任何SingleRoomElement——注意是SingleRoomElement而不是RoomElement,因为家具组的形状最终也是取决于其中的单个家具——那么它也是一个可通过的点。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E所以,如果要判断某个家具是否导致了一些位置无法到达,我用的方式是:先用x\u002Fy遍历并统计所有“可通过”的点,然后再从房间入口开始进行一次遍历——我使用深度优先遍历,只要是floodfill方式的遍历就可以——然后统计这些“相连”的“可通过”的点。这两次的统计如果结果相同,那么说明没有任何“可通过”的点被隔离开了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这就是“无法到达”的判定算法。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E回到刚刚所说的“将家具放入可能位置”,无论这个位置能否放入这个家具,都将这个位置从可能位置列表中删除;而如果家具被成功放入了,则将这个家具从待摆放家具列表中删除。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当可能位置耗尽而待摆放家具仍然存在时,说明至少有部分家具没有摆进去;而反之,说明家具成功摆放完整了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E.\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E“填充”家具:\u003C\u002Fb\u003E某些房间,比如储藏室、图书馆、花园这些,我希望它们能够更像一个迷宫,这时候“填充”家具就派上用场了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E每个房间都有一个“填充”家具类型——可以是空,也可以是某种指定家具。如果填充家具类型存在的时候,则当所有家具放完之后,不停的放入该填充家具,直到无法放入为止。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E因为放入家具的时候是考虑到“无法到达”判定的,所以无论如何,门到门的通路是不会断开的。如果填充的家具大小与连接方式比较特殊(比如书架:正前方连接,2x1大小),则会组成一个比较有趣(但并不复杂)的迷宫,而这正适合游戏的需要。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E以上。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E不允许任意形式的转载,欢迎在评论区进行讨论。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T18:11:19.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:5,&likeCount&:16,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T02:11:19+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002F2876e86acf3dbaf30b9507_r.png&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:5,&likesCount&:16},&&:{&title&:&知乎回答:游戏作为第九艺术的传达能力是否受限?&,&author&:&lao-tu-zi-79&,&content&:&作者:兔子先生\u003Cbr\u003E链接:\u003Ca href=\&https:\u002F\\u002Fquestion\u002F2Fanswer\u002F\&\u003Ehttps:\u002F\\u002Fquestion\u002F2Fanswer\u002F\u003C\u002Fa\u003E\u003Cbr\u003E来源:知乎\u003Cbr\u003E著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E问题:\u003Cbr\u003E前几天看到这样一句话:\u003Cbr\u003E\&艺术是一种传达,这是永远不会变的。\&\u003Cbr\u003E在游戏之前的八大艺术确实一定程度上以不同形式表达作者想要诉说的\u003Cbr\u003E游戏作为一种新媒体,并且似乎能够一定程度上包含前几大艺术的功能,例如\&To The Moon\&可以说就是一本互动小说,说是互动,但互动在游戏中的意义似乎并不重要,作者主要是通过剧情来传达思想,玩家的互动只能充当辅助作用。\u003Cbr\u003E所以,我认为游戏不应总是依赖其他艺术形式的功能来传达,得突出其特色,在互动机制上下手。\u003Cbr\u003E我玩的游戏不多,\u003Cbr\u003E想问游戏在互动机制上的传达能力能够到达怎样的程度?是否受限?\u003Cbr\u003E对前八大艺术的依赖程度?与前八大艺术相比,传达能否更有效,更准确?\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E回答:\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E题主的想法是值得深入挖掘的方向之一。\u003Cbr\u003E游戏作为一种新的艺术表达形式,不仅仅是在传统的叙事方式上的表达,更重要的是操作者的投入程度更高,并且操作者与表达内容之间的相互影响。\u003Cbr\u003E首先游戏给予玩家一个目标,并由此引出玩家的主观目的,再通过玩家对游戏的操作,得到反馈结果。通过操作与反馈结果的不断循环,最终达到游戏给予玩家的目标。\u003Cbr\u003E.\u003Cbr\u003E传统的艺术表达方式中,有许多内容仍然是有效的,而有些则更新颖,需要从其它非艺术向的专业中衍伸出来。作为游戏策划而非美术,我对艺术的了解仅限于我的专业范围内——交互设计,所以见仁见智,请大家多多指教。\u003Cbr\u003E.\u003Cbr\u003E虽然很长,但我尽量把各种干货塞进来。毕竟题目有点儿泛,见谅。\u003Cbr\u003E.\u003Cb\u003E\u003Cbr\u003E1.游戏与传统艺术之间的联系:\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E.\u003Cb\u003E\u003Cbr\u003E1.1情感体验强度。\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E首\n先,人类的情感感受方式是有固定模式的。类比于“蛙眼”,只能看到“动”的东西,人的“情感感受”感受到的更多是“变化”,而非“值”的本身。若一直是低\n谷,则会觉得平平无奇;而一直是高潮,则又枯燥乏味。只有当情感进入低谷时,迈入高潮才会感动人心,而当非常兴奋时,迎头一击则会让人更加觉得沉重。在小\n说、电影等叙事类的体验中,以及音乐作曲中,都有类似的模式:使起伏从低到高,并组成三段式。这在游戏的情感塑造中也是可以使用的。\u003Cbr\u003E.\u003Cbr\u003E\u003Cb\u003E1.2逻辑思维方式\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E其次,人类的思维方式,是网状的。一个人类能够理解的文化要素,或者称之为“模因”,或者也可以说是《盗梦空间》里要植入的“idea”,其带来的感受是在逻辑上可追溯的,最终连接至本能反应。正如《盗梦空间》所说,“你不能让一个概念凭空出现在人的脑中。”\u003Cbr\u003E举\n个例子,某个人在知乎上看到批评穆斯林的问题,他立刻表示了赞同。为什么呢?假设可能是因为他曾经在火车站买切糕的时候,被新疆人讹诈过钱,而新疆人和穆\n斯林的概念则是相近的,这是联系之一;而为什么“被讹诈过钱”会让人觉得不舒服呢?一方面,被武力威胁会让人联想起遭受暴力的回忆,也就是失去了安全感\n——这是本能反应;另一方面,失去的钱会让人联想起钱是有价值的;而为什么钱是有价值的呢?——虽然这看起来是下意识的直觉反应,但下意识也是培养出来\n的!因为钱能够换来让人觉得舒适的物品——这也是本能反应。我们不批判这个思考方式的正确与否,但它是隐藏在思考表象之下的、真实的人类思维模式。在小说\n故事中,在图片与音乐中,人类的思维模式也是一样的。\u003Cbr\u003E做一个假设:某个人不知道“新疆人大多是穆斯林”的事实,那么他就不会把这个曾经的遭遇,与对穆斯林的评判联系在一起。\u003Cbr\u003E对于“植入信念”来说,这就是一种“无法理解”。\u003Cbr\u003E传统艺术中提供的文化信息,之所以能够从一个人的口中表达,而被另一个人接受,大部分原因是,表达的内容是存在于双方共同的文化环境中的,也有一小部分是直接针对本能的——但不管怎么说,当你“表达”一个理念的时候,要考虑到观众是如何理解它的。\u003Cbr\u003E比\n如《风之旅人》中,为什么玩家会去追逐布片呢?用追溯法可以很清晰的找到答案:布片能够给玩家带来快速移动——快速的在高空中移动可以让人觉得没有阻滞感\n——有阻滞感的在陌生环境中奔向目标会让人在潜意识中有面临风险的感受。于是,“布片”与“好的东西”就这么划上了等号。\u003Cbr\u003E也就是说,游戏制作中,在为玩家\u002F读者植入一个目标,使其共情,并使游戏得以有动力继续下去的过程,需要使用与传统相近的方式。\u003Cbr\u003E\u003Cb\u003E\u003Cbr\u003E2.游戏不同于传统艺术的做法:\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E题\n主在问题中使用了“互动”一词。“互动”给游戏添加了许多新的特点,首先,参与者有了其它艺术形式所不具备的,即人在“行动”。这为行为心理学的使用建立\n了可能性;其次,由于参与者有了行动,也就有了选择,并且可以无害的反复尝试,以体验到各种不同的选择方式;再次,由于参与者是依据自己的想法而行动的,\n这就有了使参与者自由探索各种想法的可能性,甚至自行创造游戏内容;最后,游戏可以提供人与人之间的关系联结,并将其纳入到游戏表达内容的一部分。\u003Cbr\u003E接下来,我将初步举例并分析说明这些方面——每个方面都比较复杂,故难以讲解透彻,只能为大家进行简单介绍。\u003Cbr\u003E.\u003Cb\u003E\u003Cbr\u003E2.1行为心理学的使用\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E自\n从心理学有了巴普洛夫的摇铃狗和斯金纳的打乒乓球鸽子,心理学就从定性的分析进入了定量的科学实验的阶段。人们发现,当一个人\u002F生物在进行某个动作的过程\n中如果获得了有效的奖励——即“正向强化”,那么会使这个人\u002F生物去反复进行这个动作,以进一步获取奖励。在这个方向上的进一步研究,还包括了关于奖励会\n在获得的过程中逐渐失效,以及概率性的提供奖励会使进行动作更为持久的保持下去等分支理论。\u003Cbr\u003E如果说“植入一个idea”这种文化模因是玩家驱动力\n的灵魂,那么行为心理学就是玩家驱动力的肉体。或许你会认为,现代网游是行为心理学在游戏中应用的最大代表——事实上它只是拙劣到隐藏失败,以至于使体验\n者发现了而已,游戏设计师在各种游戏设计场合下,都刻意的使用了行为心理学。\u003Cbr\u003E你可以仔细想想,从大的方面:等级制度是什么呢?是什么驱动你不停升\n级?任务链又是什么呢?是什么驱动你不停完成任务不停打怪?从小的方面:当你挥动一下武器,为什么会发出叱喝的声音,而当武器命中敌人,为什么又会上浮\n-XXX的血量文字,那些文字真的是给玩家用于计算的吗?\u003Cbr\u003E.\u003Cbr\u003E\u003Cb\u003E2.2不同的尝试与各种选择方式的探索体验\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fb\u003E游戏不仅仅\n是作者告诉读者的一个小故事。它也可以是玩家自己的体验。在每次进行DND桌游之后,产生的“战报”都成了最有趣的内容之一,而许多著名的dnd奇幻小\n说,都诞生于战报的改编——《黑暗精灵》系列脱胎于dnd2E的双刀卓尔游侠,而《龙枪》系列则更是跑团得到的结果。由于翻译问题,它们在国内无法传播\n开,但在国外,它们几乎是与《魔戒》齐名的故事集。然而遗憾的是,在传统媒介中,读者和创造者往往不是同一人。\u003Cbr\u003E从另一方面,“逝者如斯,一去不\n返”。时间是线性的,这也导致了传统艺术中,面临选择的时候,大多只能体验到诸多选择中已经决定的一种,比尔博永远不会知道五军之战的失败是怎样的景象,\n而唐僧也永远都不会被妖怪吃掉。然而,正是对各种可能性的探索,使人具有了完成故事的最大驱动力。《蝙蝠侠》为什么那么受欢迎?诸多反派各代表了布鲁斯·\n韦恩的一种黑暗面与堕落的可能性,这正是其魅力之一。\u003Cbr\u003E在游戏中,自从有了SAVE\u002FLOAD之后,无论是受到DND熏陶的欧美游戏,还是日本的\nGAL类型JRPG,这种探索体验的制度都战胜了传统媒介,得以发挥最大效能。玩家得以体验各种不同的选择分支,以不同的角度去使游戏角色与故事形象更加\n立体化。你认为我说的是《辐射》与《巫师3》吗?不仅仅是这样,还有《这是我的战争》、《暗黑地牢》和《传说之下》。游戏,成为了多啦A梦口袋中的“如果\n电话亭”。\u003Cbr\u003E.\u003Cbr\u003E\u003Cb\u003E2.3体验者对内容的再创造\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E如果说“玩家创造剧情”是对新式艺术探索的初窥门径,那么“玩家创造游\n戏”就成了迈向与以往所有艺术作品都不同的新形式的新的一步。我一直认为,内容体验者的消耗速度,总是超过了内容创造者的创新速度;而艺术创作的圣杯,则\n正是为了战胜这一难题。而一些新的游戏创造形式,则成功的向这最终的宝藏前进了一步。或许在小说或者电影中,读者只能借着创造同人作品来发挥一下想象力的\n余热,而在新的游戏形式下,这就完全不同了:许多游戏提供了mod入口,这使得玩家可以分享他们对游戏的构思,从而极大的丰富了游戏;而一些游戏,则走了\n更深入的一步:玩家即是游戏内容。在《Minecraft》中,玩家的游戏内容即是创造场景,设计关卡,建立迷宫,摆放怪物;而《马里奥制造》中,更是将\n游戏设计工具与分享平台作为游戏的本体出售给玩家。\u003Cbr\u003E然而,这个方向依然有着很深的潜力可以挖掘:玩家的创造力并没有彻底的发挥出来——当你将砖头和瓦片交给一群人,并不是所有人都能够造出漂亮的大楼,但假如你给予人们的是更方便的工具呢?这可能是让人无法想象的。\u003Cbr\u003E.\u003Cbr\u003E\u003Cb\u003E2.4人与人之间的互动\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E故事,无论是作者灌输情节,还是读者自行选择情节;无论是作者与读者分明,还是读者即是作者,故事总是有创造者的。\u003Cbr\u003E艺术是由人创造的。我们在创作艺术作品的时候,所做的事情正是从日常生活的各种事件中,提炼出各种观点、感受,然后将它们融入到作品中,并交给另外的人去理解,去与创造者共情。也因为如此,故事总是提炼过的,虚构的,超越现实的。\u003Cbr\u003E艺术曾经是这样,但并不总是这样。我们可以不仅仅是讲一个故事,而是创造一个发生故事的世界,使游戏真正的成为故事的来源,使故事不断的发生于其中。故事的源头,总是一个人与另一个人之间发生的恩怨情仇,它们每时每刻都上演在我们的生活中,只要合适的契机,就会发生。\u003Cbr\u003E然\n而我们并没有深入的设计它,我们只是简单的把玩家聚集在了一起。是的,我们能够在一些网络游戏中看到它的影子——无论是魔兽世界的阵营冲突,或者是EVE\n中的运筹帷幄,它们都只是这其中的一小部分,但它还太原始,远远没有完成。震撼人心的故事总是太少了。我们生活在一个平凡的世界中,日常的生活腐蚀了我们\n的激情,也正是因此,我们才渴求一个充满英雄情节的世界。\u003Cbr\u003E如果我们并非让故事超越现实世界,而是让一个新的世界超越现实世界——如果这个世界充满奇迹,如果我们在其中临危受命,我们在其中豪言壮语,我们在其中变得伟大或者邪恶,我们在其中做出艰难的选择,我们因此而成为传说。\u003Cbr\u003E最终,我们会走到这一步:将人们放入一个戏剧性的世界中,而他们在这里互相结识,他们共同所创造的故事,则会反哺这个世界。&,&updated&:new Date(&T19:41:12.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:1,&likeCount&:14,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T03:41:12+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fb770c2bfc650e7aecd7a9410_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:1,&likesCount&:14},&&:{&title&:&知乎回答:模拟经营类游戏游戏如何设计?&,&author&:&lao-tu-zi-79&,&content&:&作者:兔子先生\u003Cbr\u003E链接:\u003Ca href=\&https:\u002F\\u002Fquestion\u002F2Fanswer\u002F\&\u003Ehttps:\u002F\\u002Fquestion\u002F2Fanswer\u002F\u003C\u002Fa\u003E\u003Cbr\u003E来源:知乎\u003Cbr\u003E著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E厉害的兔兔来回答模拟经营游戏的设计问题啦~!&w&\u003Cbr\u003E.\u003Cbr\u003E首先我们以《模拟城市》作为一个样板进行分析:\u003Cbr\u003E游戏的核心循环是什么呢?\u003Cbr\u003E.\u003Cbr\u003E1.玩家拥有一些钱,并用这些钱制造生活区。玩家通过生活区获得税收。\u003Cbr\u003E2.生活区带来需求:工作\u002F消费。若无法满足这些需求,则生活区不会有多少住户。于是玩家制造了工业区\u002F商业区。\u003Cbr\u003E3.城市规模扩大带来风险:电力\u002F饮水\u002F火灾\u002F犯罪\u002F教育\u002F医疗\u002F交通等设施的覆盖范围不足,这使玩家评分降低。玩家制造了发电站\u002F水力设施\u002F消防局\u002F警察局\u002F学校\u002F医院\u002F交通设施等公共设施。\u003Cbr\u003E4.公共设施的存在使玩家支出大于收入,玩家调整其的覆盖范围,以降低其支出。\u003Cbr\u003E5.玩家等待收入积累到一定程度,再开始下一个循环。\u003Cbr\u003E.\u003Cbr\u003E我们把它来抽象一下:\u003Cbr\u003E1.玩家有资产A、评分S两种基础资源,其中A为前期核心,S为后期核心,为了获取更多的A,玩家获得基本目标T,并且,其评分S会影响T的效率。\u003Cbr\u003E2.由于T的出现,导致负向反馈因素F1,F2……Fn等增加,它会降低S使T效率降低。解决F1,F2的方式是次级目标T1,T2……Tn。\u003Cbr\u003E4.这些次级目标大多会带来A的负向反馈,若玩家设置不当,会导致A的获取速度降低为负值。\u003Cbr\u003E5.若A的获取速度为正,则玩家等待A的累积,并进行下一次的T。\u003Cbr\u003E.\u003Cbr\u003E我们再来看一下过山车大亨:\u003Cbr\u003EA:金钱\u003Cbr\u003ES:公园评级\u003Cbr\u003ET:游乐场设施建造\u003Cbr\u003EF1\u002FT1:公园脏乱\u002F垃圾清理工人\u003Cbr\u003EF2\u002FT2:设施故障\u002F维修工人\u003Cbr\u003EF3\u002FT3:游客饥饿口渴纪念品等需求\u002F商店厕所\u003Cbr\u003EF4\u002FT4:公园过大游客疲劳\u002F交通设施、休息设施\u003Cbr\u003E……\u003Cbr\u003E.\u003Cbr\u003E我们来仔细分析一下基本目标T。特点如下:\u003Cbr\u003E1.基本目标T是A的收入来源。\u003Cbr\u003E2.T并不会导致A的立即增长,而是A提高的增长率。\u003Cbr\u003E3.完成T的过程会一次性消耗一定数量的A。\u003Cbr\u003E.\u003Cbr\u003E然后我们来仔细分析一下次级目标,就是刚刚T1、T2……Tn这些。特点如下:\u003Cbr\u003E1.完成T1、T2……Tn的过程会一次性消耗一定数量的A。\u003Cbr\u003E2.在玩家设置正确时,T1、T2……Tn获得A的效能最大化时,其A的消耗速度的总和基本与T获取A的速度相等,并略少于T的获取速度。\u003Cbr\u003E3.次级目标的位置设置、参数设置是游戏的核心难题。\u003Cbr\u003E4.可以使少量次级目标不消耗A而是获取A,但其为辅助收入,远小于T的收入,并且有严格的速度上限。\u003Cbr\u003E.\u003Cbr\u003E当然,这只是最简单的核心循环,我们还可以向其中加入一些其它内容,比如花费一定的X资源而增加Y的效能之类的,或者花费一定的X的效能从而增加Y的资源数量之类的;我们也可以将A复杂化,或者将S复杂化,但无论如何,最关键的是它们之间是有着制约和转化的关系的:X的增加会导致Y的减少,而X的增加会导致Z的增加,而这种制约和转化的关系,使玩家有了选择,这也就是模拟经营类游戏的策略性所在。&,&updated&:new Date(&T00:59:16.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:11,&likeCount&:20,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T08:59:16+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002F39959bde7d571e6f5058_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:11,&likesCount&:20},&&:{&title&:&黑板模式&,&author&:&lao-tu-zi-79&,&content&:&\u003Cp\u003E今儿我最经常去水的游戏群里,有朋友抱怨说,最近群里技术向聊天太少了,希望聊点AI相关的东西。于是就写了这个。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E顺便说,那个群不错,是视频《额外加分》的译者、视频《玄学之夜》组织者建立的群,倾向于探讨独立游戏方向,有许多巨巨已经发布了自己的游戏,业内小伙伴们可以去加一下。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E没有利益关系,只是希望有更多人一起聊技术。游戏狂热者联盟,群号8198073。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E然后是例行声明,我是个三流游戏策划,又菜又笨~虽然我经常夸自己“兔子好厉害”,那算是创造自信,你们不能要求我太专业,说错了不许笑话我~\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E.\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E严格来说,黑板模式并非是AI领域的一部分,但它与AI是休憩相关的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E首先,它是一个架构模式。作为架构模式而非设计模式,它的抽象层面不在实现层,而在组织层,就像MVC这种,它的使用目的是\u003Cb\u003E控制数据与操作的传递\u003C\u002Fb\u003E。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E作为一名游戏策划,你不能指望他用专业的软件来画出专业而清晰的结构图,毕竟他只会写策划案,至于什么visio啊,什么Enterprise Architect啊,什么UML啊,根本连名字都没听说过~\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E于是就用Excel简单画一画吧……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg data-rawheight=\&451\& data-rawwidth=\&438\& src=\&daf4aca7074c5.png\&\u003E\u003Cp\u003E嗯,我的理解就是这个样子。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EIPropertyChangeListener的两个函数里面也可以是Event类型的参数的,以符合Observer模式标准型,见仁见智吧。 \u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003Estring是变量名,object是值,GetProperty的时候可以传个&T&以限定返回值,不过已经存成object了,也不过就是在里面做个强转。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EBlackboardUser是有多个的,每个User中都可以保存临时数据和中间变量之类的,但以Blackboard上的数据为准。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E.\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E扩展:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E1.权限限制的黑板:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E一个public的Blackboard中包含多个不同权限的子Blackboard,User在注册时标注自身权限,在获取数据和获得通知的时候,根据可见性来决定该User是否能够参与。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这种权限限制的方式对于具有阵营的游戏来说还是蛮有用的。 \u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2.控制通知的黑板:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E有个文章里面提到了把Notifier从Blackboard中独立出来,并且Notifier在执行时有选择权,可以挑选一个User进行通知。我不知道这种做法的意义,但还是写下来,希望有了解的小伙伴告知原因。\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T23:17:17.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:2,&likeCount&:6,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T07:17:17+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002F1ac3e242edec57a56d4c_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:2,&likesCount&:6},&&:{&title&:&MMORPG鼻祖——“泥巴”游戏的前世今生&,&author&:&gai-yi-wen-13&,&content&:&几年前出于对二次元的热爱,玩过几款卡牌游戏,今天又偶然看到这么一个问题:\u003Ca href=\&https:\u002F\\u002Fquestion\u002F\& class=\&\& data-editable=\&true\& data-title=\&关于卡牌手游的自动的战斗场景的问题?\&\u003E关于卡牌手游的自动的战斗场景的问题?\u003C\u002Fa\u003E 然后被超哥答案里一大堆缩写词什么什么MUD弄得非常糊涂。\u003Cp\u003E接着,小白的我就开始了科普道路(作死之路)\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E国内自动战斗游戏可以追溯到1978年,而这四十年间,MUD一直活跃在小众圈子里。它作为一种精致的、需要极强想象力的、充满探索趣味的慢热高端游戏,成为上世纪九十年代中国大学生的校园生活记忆。那么,说了这么多,MUD到底是什么呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003EA MUD (originally Multi-User Dungeon, with later variants Multi-User Dimension and Multi-User Domain),is a
multiplayer real-time virtual world, usually text-based.\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cb\u003EMUD,多用户交互界面,是一种多人在线的实时虚拟平台,通常使用文本编辑。\u003C\u002Fb\u003E形象的例子可以看下图:\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&2a65bdccf52ff2ae47fa.png\& data-rawwidth=\&1347\& data-rawheight=\&728\&\u003E\u003Cb\u003E大概可以理解为:游戏内容全部由文字展现,玩家也通过输入文字来操作人物。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EMUDs 包含了rpg(role-playing games)、骑马与砍杀(hack and slash)、pvp(person versus person)、交互文本(interactive fiction)、网上聊天(online chat)等多种现代网游基本元素,几乎可以称之为MMORPG(massively multiply online RPG)之始祖了。玩家可以探索房间、搜索物品、攻击其他玩家或者npc(non-player characters),所有这一切都使用输入框写入类似自然语言的文字来实现。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E许多的MUD游戏遵循着《龙与地下城》(Dungeons &Dragons 简称D&D)的掷骰子规则设定。D&D可谓家喻户晓,它是rpg游戏的始祖,开创了角色扮演模式的先河。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&e71ad13b436.png\& data-rawwidth=\&1014\& data-rawheight=\&575\&\u003E1974年发布的D&D(b站截的图)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ED&D 起源于传统的战争游戏( \u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fen.wikipedia.org\u002Fwiki\u002FWargaming\& data-editable=\&true\& data-title=\&wargaming\& class=\&\&\u003Ewargaming\u003C\u002Fa\u003E 19世纪普鲁士人为了熟悉战术发明的一种桌面策略战争游戏)却去掉了wargame里战争机器的概念,着重“角色”本身的技能,同时又模仿早先一款名叫Chainmail的游戏(抱歉我实在找不到资源试玩了)使用托尔金的世界观构建游戏背景(托老的奇幻世界影响至深啊)。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ED&D大热,也引起了MUD(本文接下来用“泥巴”指代)游戏的火速发展。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E\u003Cb\u003E工具类型上分为:\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E从最早的Aber泥巴(1987,第一款实现代码化的泥巴工具,88年实现c语言编写)到Tiny泥巴(1988,实现用户对内容的自定义),再到融合前两者优点的LP泥巴(1989,国内网游模式的始祖),最后还有什么DiKu泥巴(1990,由于当时游戏空间限制而专门开发,实现了角色的近程攻击)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E\u003Cb\u003E游戏风格上分为:\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003EHack and Slash泥巴:紧随着D&D衍生出的模仿作品。当玩家在泥巴界面里能受限地杀人并完成任务时,我们通常称之为Hack and Slash MUDs,并且一般认为使用近战武器。此类泥巴被归入“冒险游戏”一类,不过在电子游戏领域里此类泥巴却不严格地被认同着。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EPlayer versus player泥巴:即一对一格斗,也叫作PK(Player Killing)。第一款纯粹PK泥巴是1992年发布的\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fen.wikipedia.org\u002Fwiki\u002FGenocide_(online_game)\& data-editable=\&true\& data-title=\&Genocide\& class=\&\&\u003EGenocide\u003C\u002Fa\u003E。\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fen.wikipedia.org\u002Fwiki\u002FGenocide_(online_game)\& data-editable=\&true\& data-title=\&Genocide\& class=\&\&\u003EGenocide\u003C\u002Fa\u003E的游戏理念也影响了后世pvp(单人对战)网游的发展。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&2a65bdccf52ff2ae47fa.png\& data-rawwidth=\&1347\& data-rawheight=\&728\&\u003E\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fen.wikipedia.org\u002Fwiki\u002FGenocide_(online_game)\& data-editable=\&true\& data-title=\&Genocide\& class=\&\&\u003EGenocide\u003C\u002Fa\u003E的游戏截图\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ERole-playing泥巴:这个就不多介绍了。直接一句话说明其重要性:MMORPG(大型多人在线网游)、MRPG(多人联机游戏)游戏核心概念的始祖。99年大热的everquest(无尽的任务)网游就是在mud的启发下制作出来的大型rpg网游,甚至现在的WOW、LOL、DotA都是它的曾孙。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&fdc702c1b13ac8d6887c.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&480\&\u003E无尽的任务截图\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当然,说到无尽的任务,就不得不提另一种泥巴风格——Graphical泥巴:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E就是加了图片的文字冒险游戏,它在泥巴游戏里又扩展了一个维度,也许它才是现代网游真正的鼻祖。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&7dae97de0ccdfc1dff70cbae8fe25232.jpg\& data-rawwidth=\&641\& data-rawheight=\&401\&\u003E\u003Cp\u003E 1985年发布的知名图形泥巴游戏\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fen.wikipedia.org\u002Fwiki\u002FHabitat_(video_game)\& data-editable=\&true\& data-title=\&Habitat\& class=\&\&\u003EHabitat\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果你看了上面那么多内容,认为泥巴只是游戏类型,那就大错特错了!泥巴也被广泛运用到了教育领域(作为纯粹干净的交流工具)、科研领域(包括地质信息、传媒应用、分析化学领域);泥巴也吸引了来自法律、社会学、经济学不同行业的精英们;曾经一度还被美军考虑在远程会议上使用。虽然MUD可以采取多种形式,但大多数的MUD通常以游戏的形式来体现。因为对交互网络中人际的交往来讲,采用游戏的形式跟贴近人性,更有趣,更容易吸引用户。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E国内比较出名的泥巴游戏,当属北大学生在1996年制作的《北大侠客行》了。\u003C\u002Fb\u003E它源于方舟子留学美国期间,结合金庸十四部武侠巨著,在《新东方故事二》(95年台湾一款MUD游戏)的基础上,开发的《侠客行》mud网络游戏,又称北美侠客行。方舟子回国后,国内不少人拿到不全的代码,其后由mudadm在北大东门物理楼的一台服务器上创立了北大侠客行 。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E这是一款以金庸笔下武侠世界为背景,玩家参与探索、杀人、采集素材、练功打怪、建立帮派等等武林活动的泥巴游戏,已经坚持运营了十几年。笔者特意去体验了一番,感觉真是有武侠情怀的一群人做出来的作品,它需要慢节奏的情趣和精致的品味。喜欢武侠的朋友们可以试着玩一玩,如今的在线人数还是很可观的,论坛巫师们也在定期维护着。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&a158d3036161aeea554c77.png\& data-rawwidth=\&768\& data-rawheight=\&729\&\u003E\u003Cimg src=\&43fbb7c83363debbe8ffbbcf.png\& data-rawwidth=\&799\& data-rawheight=\&621\&\u003E北侠的论坛以及游戏界面\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E泥巴里面全部由键盘输入英文(或\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002Fsafecheck\u002Findex?url=rN3wPs8te\u002FpL4AOY0zAwhz3wi8AXlR5gsMEbyYdIw60TW22GN6RKJSRG1TMQhwQbuhCsaE6zOZ23pfKJtUWCTh9ssyDK1SDlnhDg47fRGLxIC1WNLHU2MljwrjhG0RrIPHdp5GgForJ5SE50xN5mFm7eubxvpn7aUXNIYajD+\u002FNtct5OCykoR\u002F0No6wMt+prA4xgPo60gF5V92TAmoWV0zA8Zu4mdgY0\& class=\&\& data-editable=\&true\& data-title=\&汉语拼音\&\u003E汉语拼音\u003C\u002Fa\u003E)指令,控制游戏中的“你”来行走江湖,拜师学功夫。当你熟悉了游戏,可以自己设置机器人(简单说就是命令触发器,比方说你设置睡觉醒了以后练功夫,那么ID会在每次睡觉醒后自动练功)来自动控制ID练功夫,打npc(电脑人物)涨经验。当你exp和功夫都高了以后可以学武林绝学(拜武林中你喜欢的人物,或其他玩家),比如小说中的独孤九剑,六脉神剑,\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002Fsafecheck\u002Findex?url=rN3wPs8te\u002FpL4AOY0zAwhz3wi8AXlR5gsMEbyYdIw62E9Odn6lSx6p3HhjiZvltkdp00+KM8Ol4iY65SX2hsh16xSq+FxHP6FdK7DP1v3oStqBaZnWN6vVdC7Gg5eFCx3IbgfavkZ\u002F4r8x+0tmieS58pxGbKeanUoxH9+HnxN7nt0qwZmnzHyhCSRAQtUelVrvazGoS9cm4O3or1VqD693Y9qHh6BM0y\& class=\&\& data-editable=\&true\& data-title=\&降龙十八掌\&\u003E降龙十八掌\u003C\u002Fa\u003E等等。\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E有人说,mud才是游戏的最高境界,它运用的是全世界最复杂奇妙的图形引擎——人的大脑:因为游戏里每一帧画面,都需要你来想象;每一个角色,都是你内心的映射。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E泥巴一直都算是小众游戏,它慢得仿佛一位老人,慢得不符合当下快节奏的消费习惯;它又仿佛文火慢炖的山珍,不掺合任何调料,需要人去细品,越品,越有味——那是食材本身的味道。\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E想起了木心《从前慢》,感觉挺符合mud游戏的气质——\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E记得早先少年时\u003Cbr\u003E大家诚诚恳恳 \u003Cbr\u003E说一句 是一句 \u003Cbr\u003E清早上火车站 \u003Cbr\u003E 长街黑暗无行人 \u003Cbr\u003E 卖豆浆的小店冒着热气\u003Cbr\u003E从前的日色变得慢\u003Cbr\u003E车,马,邮件都慢\u003Cbr\u003E一生只够爱一个人\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E从前的锁也好看\u003Cbr\u003E钥匙精美有样子\u003Cbr\u003E你锁了 人家就懂了\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E直到现在还有许多开发者做着自己喜爱的泥巴游戏,用HUSH或者ZMUD(mud的工具),写练级的机器、开设私服、设立新的世界观,甚至写全新的泥巴——andorid、pc、ios平台上都有不同的泥巴。感兴趣的朋友可以去\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002Ff?kw=mud&ie=utf-8\& class=\&\&\u003Ehttp:\u002F\\u002Ff?kw=mud&ie=utf-8\u003C\u002Fa\u003E这里找找同好,一定会有所收获。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E参考资料:\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E一位泥巴骨灰级玩家的叙述\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002Fp\u002F\& class=\&\&\u003Ehttp:\u002F\\u002Fp\u002F\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E间接体验D&D\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002Fvideo\u002Fav2F\& class=\&\&\u003Ehttp:\u002F\\u002Fvideo\u002Fav2F\u003C\u002Fa\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E维基百科\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fen.wikipedia.org\u002Fwiki\u002FMud\& class=\&\&\u003Ehttps:\u002F\u002Fen.wikipedia.org\u002Fwiki\u002FMud\u003C\u002Fa\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E百度百科\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002Flink?url=seoNBLO3CSpie9x4APHE_vZnoz7u01dANsyG1XBUp3KVoMuo_kGk2v09sa_tU9WgVfJE6w8YCrOwy-uJwRpEbq\& class=\&\&\u003Ehttp:\u002F\\u002Flink?url=seoNBLO3CSpie9x4APHE_vZnoz7u01dANsyG1XBUp3KVoMuo_kGk2v09sa_tU9WgVfJE6w8YCrOwy-uJwRpEbq\u003C\u002Fa\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E方舟子与早期MUD侠客行的故事\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002Fshare\u002F\u002F\&\u003Ehttp:\u002F\\u002Fshare\u002F\u002F\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E后记:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E今日探寻文字冒险游戏史,笔者还联想到了游戏《废都物语》,有时间再专门写一篇文吧,确实是优秀的作品。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E题图里“在虚拟世界里寻找真实感的人,脑子一定有问题。”可是,还是有那么多人,执拗地扮演着执剑的少年,中二也好,幼稚也好,内心却总怀想着那条巨龙,等待着讨伐它的一天——这也许是我们还能做到的不苟且。\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T16:18:52.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:4,&likeCount&:26,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T00:18:52+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fdddea7cd51cd0c2_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:4,&likesCount&:26},&&:{&title&:&\u003C阴阳师\u003E短评&,&author&:&gai-yi-wen-13&,&content&:&\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002Fp\u002F\& class=\&hover\& data-editable=\&true\& data-title=\&《阴阳师》手游:为肝而肝 - 触乐-移动游戏新媒体 - 知乎专栏\&\u003E《阴阳师》手游:为肝而肝 - 触乐-移动游戏新媒体 - 知乎专栏\u003C\u002Fa\u003E\u003Cbr\u003E这篇评测抓住了要点。我也写一个简短的测评作为补充,选取了几个小角度.\u003Cbr\u003E久闻《阴阳师》大热,还是网易做的,于是特地下载下来玩了一会儿,感慨了一下大公司有钱就是任性,并发现了策划几点“微”“创意”。\u003Cbr\u003E就我玩过的游戏来说,它借鉴的几点虽然把原本的韩国手游改得别别扭扭的,但总体上形成了一套独立的风格,可算适应中国市场吧。\u003Cbr\u003E比如界面借鉴了Clumsy Ninja,比如画符借鉴了二之国:漆黑的魔导士,比如弹幕系统的引入,比如华丽的外皮借鉴了这几年开始火的一些日本二次元手游,最核心的玩法模仿的是魔灵召唤。\u003Cbr\u003E游戏的画面和音乐相当出色,由于是大厂,声优请的不乏名人(比如神乐的声优钉宫),因此吸引了一大批二次元爱好者。\u003Cbr\u003E网易的策划对国内的市场非常了解,把魔灵召唤这款全球大热却在中国平庸的手游改得顺遂人意--主要是通过增加刷刷刷的成分。\u003Cbr\u003E对于卡牌游戏, 高中的时候我接触过几款, 最早玩的是当时开创武侠风格卡牌的仙侠道, 然后试过亚瑟王和崩坏, 深深觉得卡牌系统完全是给大众快餐消费的赚钱产品--刷钱,氪金,画面音乐优良,无脑,看血统.
但是阴阳师的一些特色还是给打了一剂强心药--其相对其他无脑卡牌较高的自由度,例如招式的搭配阵容的选择有点MMOBA的味道,另外满级六级和任意卡牌可升级的设定使得卡牌不再是完全的氪金道具,这增加了玩家忠诚度和游戏的生存期, 式神的觉醒系统加入了剧情支线, 从而丰富了游戏内容(这点我深有感触, 以前玩卡牌的时候常常想画的这么美的一个角色是不是有她自己的故事呢?), 另外由于其出色的人设, 更带动了一大批周边产业和同人文化的发展.\u003Cbr\u003E当然阴阳师最大的缺陷,莫过于太肝,虽然中国玩家喜欢刷刷刷,可这游戏简直肝得人神共愤,一个玩家至少要花一个半月才能得到一个满级的卡牌,而在手游市场普通游戏的平均寿命也就两个月左右。\u003Cbr\u003E虽然《阴阳师》做了很多抄袭,可是在游戏行业里这完全不值一提,好好思考游戏设计时怎么改动的,为什么改动,有什么缺陷,每一个要素对游戏节奏,玩家体验,社交作用等等的意义,才是重要的。(虽然大厂的钱势营销和精致外皮很重要!!)\u003Cbr\u003E另外,联想到中国这几年逐渐强势的娱乐行业,从大圣到大鱼,从王者到阴阳,都是核心玩法(or剧情)借鉴外国的经典然后加上华丽丽的包装,虽然都取得了商业性的巨大成功,却差强人意得没有自己的建设性创意。不过,终归是有起色的,至少,狠狠地打了一次大量快餐消费式手游的脸。对这个行业,我还是蛮有信心的。 \u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&v2-863ea66dbd6a122cfb0bd1.png\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-e811ea689bbb85e9fc4e6e.png\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-99e6d2bba4d7ba.jpg\& data-rawwidth=\&532\& data-rawheight=\&300\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-8a5ea8900ccb70ee6c08b1a.jpg\& data-rawwidth=\&500\& data-rawheight=\&280\&\u003E大概这么多, 总体上, 这是一个大厂的合格作品, 虽然估计我以后不会再玩了....&,&updated&:new Date(&T01:17:22.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:9,&likeCount&:5,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T09:17:22+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fv2-020eab6c1f4a65c36aa14_r.png&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:9,&likesCount&:5},&&:{&title&:&从一对正反例看策略卡牌设计(一)&,&author&:&windyjl&,&content&:&\u003Cp\u003E本文所涉及的游戏是我前一家公司参与的项目与《Fate\u002FGrand Order》,当然自家的游戏最终以失败告终,其中总结了不少经验在这里与大家分享。(暂且称我自家的游戏为 星三国)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E星三国的设计初衷是制作强策略性非傻瓜式的硬核策略卡牌,在制作中以简化操作丰富策略为中心。原型参考FC上的一款龙珠游戏,希望通过不同的出牌方式指挥英雄释放不同技能进行策略调配。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在游戏的基本要素上,星三国有很多点和FGO是相似的。\u003Cbr\u003E1、所出卡牌本身带有属性加成\u003Cbr\u003E2、对战双方都有多名英雄\u003Cbr\u003E3、具有策略性\u003Cbr\u003E4、英雄自带固定卡牌\u003Cbr\u003E5、主公和Master概念,可以跨越英雄的条件进行支援\u003Cbr\u003E6、阵营克制和职业克制\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但星三国的制作中采用的不同点则让游戏不断地偏离策略这个点。以下列出和FGO的不同点:\u003Cbr\u003E1、卡牌以炉石方式抽取和使用,有费用和抽卡的限制(后来发现费用很鸡肋,取消了费用限制)\u003Cbr\u003E2、出牌为全体共享;不论出牌不出牌,全体都会进行\u003Cstrong\u003E普通攻击\u003C\u002Fstrong\u003E,而组合出技能的英雄进行\u003Cstrong\u003E技能攻击\u003C\u002Fstrong\u003E。\u003Cbr\u003E3、不能选择目标,以攻击范围不同作为英雄的攻击特色。(关羽攻击横排3个目标,张飞攻击直线2个目标)\u003Cbr\u003E4、出站双方有前后排站位,有着T和DPS的分工,需要先打前排再打后排\u003Cbr\u003E5、星三国以PvP为基础,即对战双方基于公平条件\u003Cbr\u003E6、没有COST,所有英雄保有同样的出战价值。(历史上强力的武将和弱的武将无法做太大区分)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E后来为了保证体验质量还有一些优化性的没有决定性作用的功能,以下列出供大家在优化游戏时参考:\u003Cbr\u003E1、击杀对手会奖励手牌,类似三国杀\u003Cbr\u003E2、功能性手牌,与武将技能无关独立起效。类似三国杀顺手牵羊,不同于杀闪\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E以上是讨论基础,现在正式分析设计中的错误。这些错误最终导致——策略性缺失。\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E#错误一:简化操作导致的策略弱化\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E制作中我们一直在犯的错误之一,就是没弄清简化操作和弱化策略的区别。我们去掉了卡组配置、攻击目标选择、卡牌目标选择、站位调整、技能释放选择等等。有的没有弱化策略只是把策略隐藏到需要探索的更深的层次,而另一些藏得太深牺牲了策略性。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E ##原因1:关注点错误\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这里我要说一个“玄学”的概念\u003Cem\u003E:游戏设计的功效是引导玩家关注点。\u003C\u002Fem\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E只要成功引导了关注点,游戏到底更策略还是更休闲就看策划的取舍,反正我们还有无数种手法来微调。所以在那家公司里,我不反对主策选择了把目标选择、技能释放等等都\u003Cstrong\u003E当做隐性策略来制作\u003C\u002Fstrong\u003E,他也强调了很多次我们的\u003Cstrong\u003E策略体现在\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cstrong\u003E战前配置\u003C\u002Fstrong\u003E。他唯一的错误是,制作结果让玩家的\u003Cstrong\u003E关注点集中在了战斗上\u003C\u002Fstrong\u003E,而战斗中的策略被他选择的方式隐藏,\u003Cstrong\u003E真正的战前策略没有得到关注\u003C\u002Fstrong\u003E。结果就是没有策略性。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E假如我们的战斗和《我叫MT》一代一样,那么玩家是能够关注到战前策略的\u003C\u002Fstrong\u003E。但我们仍然保留了出牌这个操作,同时又做了无数的努力让出牌没用——这真是又让马儿跑,又让马儿跑不动。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E ##原因2:减少策略性同时没有减少关注度\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E基于和《我叫MT》的对比,星三国有了出牌这个操作。决定了玩家会关注出牌对战斗的影响。\u003Cbr\u003E假如主策心里还有一点希望出牌带有策略性的话,去掉这几个点是不合理的——目标选择、技能主动释放。下面逐条对比FGO进行评价。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E1、目标选择\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E目标选择在FGO中有两个很明显的策略点:克制关系→输出最大化、伤害分配。\u003Cbr\u003E去掉这个选择后,星三国中每次攻击的目标都是不变的——除非手牌恰好够放技能来调整攻击范围。不管对面血量如何变化,玩家想收掉残血或避免过量输出都没办法。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E我们中途参考过一款游戏《Card King:Dragon War》,然而这款游戏中,选择攻击目标,选择卡片给自己的哪只怪物使用等操作并没有被参考过来。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-490b5e76dba4978a85efe63517e43eab.png\& data-rawwidth=\&630\& data-rawheight=\&420\&\u003E\u003Cp\u003E2、技能主动释放\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E不说模仿FGO,传统的RPG技能机制都是一样的,那就是固定技能、主动选择、CD限制。只要有主动选择和CD限制,玩家就存在时机的选择的思考:用完后的负面效果会不会被对方趁势一波?这个技能CD很长,能不能活到下一次爆发?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而星三国呢?只看脸。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E3、卡牌加成属性&战后姿势\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E卡片属性加成只有一回合这点两款游戏是一样的,对事不对人地说这个设计没有问题。然而,这个设计对于星三国而言是毫无建设性的,保留这样的设计是盲目,主打这样的设计是错误。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我在开发过程中提出过一个变种方案:打出去的每张牌都留在场上累积起来,第一回合“攻”,第二回合“暴”→张飞开始每回合使用“怒吼”技能(需要攻暴),第三回合“闪”→关羽开始每回合使用“青龙摆尾”技能(需要攻闪)。\u003Cbr\u003E在这个思路下,双方玩家可以相互揣测对方下回合准备加强的武将,对应进行防御或控制。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E然而此类改变“战后姿势”的建议没有一条得到采纳,星三国一直保持着战场毫无变化的状态。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E战后姿势可以说是策略游戏的根本:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E
·炉石、游戏王、万智牌等等,双方每出一张牌都会在场上留下变化,玩家可以根据对手的场面进行策略变化。\u003Cbr\u003E
·三国杀(Pong!)等,强调回合结束后丢弃超过生命值数量的手牌,并以此判断对方剩下的手牌(比如闪卡大多是方块)。\u003Cbr\u003E
·棋类游戏每走一步,局势都是在变化的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E然而!星三国里,只要没有打死人,每回合玩家面对的局势是一样的。改变战局的动力是随机的抽牌。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E4、共享加成&最优策略\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EFGO中每张卡牌有三个属性,使用者、属性、暴击率,卡片直接决定了享受加成的角色。而星三国中,卡牌效果加成是共享的,卡牌触发技能也是共享的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cem\u003E这个设计也没有问题,如果战斗和《我叫MT》1代一样的话。\u003C\u002Fem\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当我们保留了出牌这个机制,出牌的过程或作用会被玩家关注。而此时此刻,玩家能想到的最聪明的策略是“憋牌”。\u003Cbr\u003E没错!明明应该出牌的,但憋牌却是最优策略。因为憋一波出牌能触发更多技能,并且作为爆发的技能享受最多的加成。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E玩家最频繁的操作居然是这么无意义的事情。\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E#错误二:卡牌属性毫无意义\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E星三国采用的攻、防、命、闪、暴、韧的卡牌属性。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E相比FGO的基础牌Buster、Arts、Quick,星三国的卡牌设计简直毫无道理。攻击\u002F}

我要回帖

更多关于 提升有效教学设计能力 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信