这个蓝鲸死亡游戏是什么游戏

【漫谈时间】笑说独游(一): 独立游戏是什么?
*[1]In a decaying society, art, if it is truthful,
must also reflect decay,
and unless it wants to break faith
with its social function,
art must show the world as changeable.
And help to change it.
——Ernst Fischer(奥地利新闻工作者、作家、政客)
提示:文中标注*[]且加粗的部分,可以结合文章最后部分的具体解释进行阅读。
首先,在不自量力地开启这个大坑之前,我想说,在这个世界上,沉默的人是大多数,但这并不意味着不沉默的比沉默的更智慧,更超越,他们(沉默的人)更多时候是作为实践者与见证者的身份而存在;而不甘于沉默的人,往往更像是这个世界的催化剂或燃料,将思想与能量通过某些可以穿越时间的形式散播出去,从而传递给实践者与见证者们。于是,沉默中的一小部分人就产生了近乎于量子态坍缩般的心理事实的改变,将这种古老而鲜活的传递继续进行下去。在大数法则下,这种小概率事件的传递就有了保障,而这就是我为什么要在游戏行业奋斗以及要填完这个(系列文章)大坑的根源,同时这也恰恰印证了这种美妙的传递以及时代精神的召唤。
事实的真相是,我们既是实践者与见证者,又是催化剂或燃料,我们交替于各种面具与身份之中不能自拔。
要说清独立游戏是什么,首先不得不解释清楚的就是“游戏是什么?”这个问题了。但遗憾的是本文的任务并不是在哲学或语义层面来研究探讨“游戏(GAME)”一词的意义,所以如果读者对这方面有兴趣,推荐大家阅读我的一位朋友叶默哲的文章《劝君莫再谈“游戏”》,相信会对你有所帮助。
但绕开“游戏”的定义,怎么谈“独立游戏”是什么呢?或许这个问题我们可以换个思路,既然很难讲清楚“游戏”是什么,“独立游戏”又是什么,那我们是不是可以通过二者之间的关系来分析呢?幸好我们有现成的例子——电影。电影作为近代人类社会前卫的艺术表现形式之一,相信可以给我们很多启示。“独立游戏”之于“游戏”,在结构关系上与 “独立电影”之于“电影”等价。让我们通过解读“独立电影”与“电影”的关系,来试图探究“独立游戏”与“游戏”的关系。
独立电影来源于英文“independent film”,又被称为独立制片电影,它是与好莱坞等主流电影相对应的一个概念。从技术角度上讲,“独立电影”是指某部电影在资金投入和制作上不隶属于任何电影集团、公司(或制片厂),主要依靠制片人或导演本身通过各种渠道融取资金,甚至包括个人出资等形式来制作影片。独立电影不通过商业机构直接的投资实现融资,也就不以牟利为第一目的。小制作、低成本、技术手段的简化是它极其现实的标志。事实上,世界各国都有所谓“独立电影”的称呼,从广义上来说,只要是游离于该国主流(商业/官方)电影体系之外的电影创作,都可以被归入到独立电影的范畴里去。
上面的援引啰嗦了好多,独立电影的几大特质总算是可以比较清晰地归纳为下面几点:
制作不隶属于任何电影集团或公司(制片厂)
资金不通过商业机构实现融资
小制作、低成本、技术手段简化
游离于主流体系外的非主流创作
那么,独立游戏的特质是否也具备上述这几条呢?由于作者才疏学浅,加上国外与国内关于家用机以及PC游戏领域这么多年发展的积累差距,必然会造成认知上的错位,但按照作者对于国内外独立游戏的了解,以及基于国内独立游戏圈的现状的考量,可以说大部分的独立游戏也可以体现出下述部分或全部特质:
制作不隶属于任何游戏制作公司,一般也没有发行商
资金不通过商业机构实现融资
小制作、低成本、技术手段简化
游离于主流体系外的非主流创作
我们虽然无法定义“独立游戏”是什么,但这并不妨碍我们去认知它、感受它。或许,比我们说清“独立游戏到底是什么”更有价值更加宝贵的,是我们在体验这些游戏作品时到底感受到了什么不是么?任何事物都是在发展变化运动着的,教条主义也并不是先锋文化或运动的有力注脚,所以*[2]我也并不认为某些领域的原教旨主义者会对其所在领域的普及工作产生长远而显著的贡献,而往往是那些鲜活的、具有野草般生命力的、无法被已知定义的事物,会推动和加速这个世界的转变。正如文章序言部分所言的“美妙的传递”,我认为这种“美妙的传递”才是游戏人的核心精神。大浪淘沙,经得起时间长河检验的游戏,才能够证明其拥有普适性的社会价值。所以基于这个核心观点进行延伸,在我本人的观念里并不存在“独立游戏”与“非独立游戏”之分,只存在贯彻了瓦格纳提出的*[3]“整体艺术”(Gesamtkunstwerk)理念的游戏以及未贯彻的之分。肯定有人会问,什么才是贯彻了“整体艺术”理念的游戏作品呢?笔者试举几例,管中窥豹(排名不分先后):
马里奥系列中的某些白金作品
塞尔达系列中的某些白金作品
上田文人的《ICO》、《旺达与巨像》(《最后的守护者:食人的大鹫》还没体验就先不列出来了)
宫崎英高的《恶魔之魂》、《黑暗之魂》系列、《血源诅咒》
Valve的《Portal》、《Portal2》
陈星汉的《Journey》以及早期作品
在此声明,并不是只有上述游戏才具备了“整体艺术”的设计理念,也并不是只有具备了“整体艺术”设计理念的游戏才是好游戏,笔者只是在探讨游戏作为一种最新的艺术表现形式所拥有的可能性。这种表现形式既能从*[4]Jonathan Blow、陈星汉这样的游戏禅师身上焕发生机,也能*[5]从上田文人到宫崎英高的薪火相传中得到继承。愿这种宝贵精神,指引着后继者们。游戏独不独立不重要,重要的是我们是否能严肃认真地对待这门崭新的拥有无限可能的艺术形式。或者换句话说,如果“独立”意味着“前卫”与“先锋”,那么这之中一定存在着人类那求知、求智、求真、求美的根本愿望。
另外,一个笔者无法回避的问题就是:独立游戏是否给人以曲高和寡的阳春白雪之感呢?
首先我的结论是:由于独立游戏所拥有的特质,其“先锋”、“前卫”、“打破常规”的使命必然使其与符合大众口味的纯商业作品有所区别。我并不是说纯商业作品“不先锋”、“不前卫”、“墨守成规”,如果真的是这样,我们又怎么能看到那么多优秀的载入电子游戏史册的伟大的商业级作品呢?只是由于独立游戏其资金规模有限、团队小,所以会比商业级作品体现出更多个人化的主观特征,这的确是在所难免的,或者说这也正是其价值所在。正如Jonathan Blow曾表达过的观点:
独立游戏的特别之处,在于它的棱角,在于缺陷的存在,而这些缺陷,正是制作者本人个人特色的体现,也是独立游戏之所以独立的灵魂所在。他们把自己“最深沉的缺陷和弱点”投射在游戏当中,即使不被人他人所认同或赞赏,但对于这些独立游戏制作人来说,这正是他们个人价值的最大实现。因此他们会一直坚持,继续尝试,“然后看看会发生什么”。
在电影中,有为了冲击奥斯卡、金熊、金狮、金棕榈等的艺术作品,自然也有票房数以亿计的3D酷炫爆米花。如今商业电影大作的投资规模越来越大,牵动着太多人的利益,大家都不想失败,以致最后投资打了水漂。所以在作品的主题表达、导演及演员选择、剧本创作等方面,就不得不进行妥协与让步,这是不可避免的结果。在我国这种现象更加明显,碍于文化层面上比较敏感,在此就不展开了。而恰恰是因为某些(独立)电影投资少,团队小,因此更加能表达导演以及编剧的想法,当然,并不是说大投资的作品不能做到,往往他们做得也还不错,笔者只是想表达这种(独立)影片通常更能超越大众题材与主流价值观的局限,产生出令人意想不到的(尖锐)效果。电影如此,游戏亦然。当然,我并不是说这种意想不到的表达效果会令受众感到更加“舒服”、“快乐”或“爽”,事实上通常这些制作者也并不是以此为目标,所以当你被某些作品“扎到”、“刺激到”、“感到某些异于常识的心理不适”时,或许他们的目的就达到了。
由俭入奢易,由奢入俭难。当一个人品尽天下美味后,他是无法忍受每天馒头就咸菜的日子的(虽然也可以吃饱)。饮食如此,精神食粮亦然。所以我认为不能苛责那些喜欢玩“充钱就能变强”、“斯金纳箱式”、甚至利用“大脑成瘾性”、“人性的弱点”制作出来的“奖励机制”,如果有这样庞大的市场,说明有足够多这样的受众,也就恰恰证明优秀游戏的普及工作依然任重而道远。劣币驱逐良币是任何领域都会发生的事情,但要对市场有信心,优质的商品最终还是会得到市场的肯定的。
为了理想,独立作品的制作者始终走在一条孤独而未知的道路上,甚至大多数的时候染上了悲壮的色彩。阳春白雪和下里巴人之所以都存在,就是因为其满足了不同群体的需要,这并没有高下之分。因为人类社会的金字塔永远存在,人们对世界认知的层面不尽相同,经济基础决定上层建筑,经济地位的断层,必然带来的是文化层面上的割裂,从而影响所在阶层的文化表达与诉求。所以我想对独立游戏制作者们说三点:首先,你要搞清楚自己真正想要的是什么;其次,要明白你服务与交流的对象是谁?最后付诸于行动,为自己的选择承担责任与后果。至于你做的到底是不是“独立”游戏,真的有那么重要么?
还有需要强调的是,游戏不只有电子游戏,还有实体游戏,也就是我们常说的桌面游戏。在这两个领域里,都大量存在着独立游戏的身影。但限于篇幅有限,在此就不过多展开了,对桌面游戏感兴趣的朋友,可以参加今年8月底在北京举办的Dicecon华人桌游大会(顺便帮朋友打个广告),笔者也将与会,届时欢迎交流探讨。
另外,关于独立游戏,推荐大家可以看看BlinkWorks Media公司制作的纪录片《独立游戏大电影》,影片中介绍了3款世界著名的独立游戏(《超级食肉男孩》、《菲斯》和《时空幻境》)、算是比较早且比较知名的独立游戏纪录性质影片了。如果还想了解其他关于独立游戏的纪录片,可以参考这篇文章的推荐,《Steam 购物推荐:游戏开发相关纪录片》。
这是笔者第一次尝试半开放的讨论性文章连载试验,本文内容只能算作一个引子。关于独立游戏,如果你想探讨任何话题,可以在评论区留言,我会参考是否要将其作为之后篇章的主题或讨论目标,最后感谢大家阅读本文!(该连载很有可能鸽掉,所以最好不要有过高的期待......毕竟主题太小众了)
借此机会我要感谢我的家人对我工作的理解与支持,以及业内朋友们给予的各种帮助,没有你们的努力与坚持,这篇文章是不可能产生的。花有重开日人无再少年,祝大家一切安好!
*[1]:中文翻译如下:在一个衰败的社会中,艺术如果是真诚的,也必将反应出衰败。除非艺术想要背离其社会职责与功能,否则艺术一定要揭示出这个世界是可改变的,并且帮助其改变。——恩斯特·菲舍尔(奥地利新闻工作者、作家、政客)
*[2]:举个例子,本人是国内关注东方project同人文化相对早一些的一批人中的一员(东方project同人文化后略为“东方”),经过这十几年的发展,东方已经在国内的同人文化圈占有一席之地,最早经历过渔场和那几个老社团的粉丝们,如今应该也都30岁左右了(甚至更大......),我想说的是,目前普及东方的一定是那些年轻人,以大学生为主力,而且讨论的点也和我们那个时候有很大差异,车万的老粉丝估计面对生活都已经力不从心了,这也就是我为什么认为任何先锋文化都不应被概念或教条束缚住,其发展依赖于我们的年轻群体,他们才是这种文化载体的主体。
*[3]:瓦格纳在乐剧改革中贯穿了他的核心艺术观念——“整体艺术”(Gesamtkunstwerk)的观念:“乐剧”(music drama)是以音乐为灵魂,以音乐对戏剧进行整体整合的艺术,是“音乐、戏剧、诗歌”三大要素的交融。艺术的复合程度越高,对这种“整体艺术”的要求也愈加苛刻,两者程正相关。而游戏,特别是电子游戏,是将人类以往所有的艺术形式通过整体艺术的理念再创造的产物,其制作开发的复杂度、可探讨可试验的深度广度,以及对人类自身的影响,还远远没有被人类社会的广大群众所认知。这里还要感谢我的朋友宋雅文作出的努力,推荐大家看一看其翻译的《TUN高品位低调宅之黑暗之魂好在哪?》等系列视频节目。
*[4]:Jonathan Blow,代表作《Braid》、《The Witness》;陈星汉,代表作《Flow》、《Flower》、《Journey》。关于这两位大神的介绍与访谈,可自行上网搜索,在此就不赘述了。
*[5]:当年宫崎英高是因为玩了上田文人的《ICO》后,受到了极大的精神冲击,遂辞掉高薪工作,拿着三分之一的薪水加入FromSoftware,于FS社濒临倒闭之际,创作出了破釜沉舟之作《恶魔之魂》。如果当年老贼没有玩到《ICO》,恐怕我们就没法受苦与传火了(笑)
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d3是什么游戏
虎扑(上海)文化传播股份有限公司 沪B2-这是什么游戏啊 ?? 求解!!
<img onerror="imgDelByClass('comimg_box');" class="piczoom mpic" alt="这是什么
《Atelier Ayesha~黄昏大地的炼金术士~》
希望能帮助到你,麻烦点击“有用”,谢谢!
有PC版的吗
您好,这个是游戏 atelier ayesha 中的一个截图
(为您解答,希望帮到您,如有用,请选下方“对我有用”谢谢采纳.)
Atelier Ayesha:Alchemist of the Ground of Dusk。汉语译名为:亚莎的工作室:黄昏之大地的炼金术师。『如果我的回答对您有帮助,请点击下面的“有用”,谢谢您的支持并祝您在新浪微博玩的愉快。』
那个游戏建议去游民星空看看
其他答案(共1个回答)
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必须滚铁环啊
字啊啊啊啊啊啊啊啊啊
你好!这个不是我们常说的“心理上的变态”,而是指检测和治疗身体过敏(如皮肤过敏、食物过敏、过敏性鼻炎、过敏性哮喘等)症状的“变态发应”的治疗室。 变态反应治疗室...
这个是以前的黄卡游戏,荆轲刺秦,很老的游戏了
冰雪大世界需要多长时间可以逛完?
答: 朋友相处要严以律己,宽以待人。
朋友出去玩,AA制最好。如果不是,自己要抢先付钱,不要斤斤计较。你就是不坐船也要抢先付钱才对。
意欲取之,必先予之。其实朋友...
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《舰队 collection》到底是一款什么样的游戏?
19409人浏览
整理/游戏陀螺 勤劳农民最近,《舰队 collection》(简称舰娘)百度贴吧“爆吧”事件刷屏游戏圈,也让舰娘这一游戏进入了公众视野。在此之前,除了二次元玩家,更多的人对于这款游戏恐怕了解得不多。对于这次的“爆吧”事件恐怕也感到不可思议,这是一群什么样的玩家?会引发如此巨大的震动,在解答这个问题之前,我们首先应该要来了解一下事件的主角《舰队 collection》究竟是一款什么样的游戏。(本文内容由知乎作者zilch 、 姚皓、石川 授权游戏陀螺整理并发布。)从细节看成败 《舰队 collection》不仅仅是舰娘卖萌而已舰娘的人设无论是外形、性格还是台词,每一个设定都极好。作者曾如此跟朋友描述:“舰娘的人设是如此之好,你在一百多个舰娘里甚至找不到一个傲娇。”对一个小成本网游来说,将一百多个角色全部拖出来,不套用传统的萌系性格,而是根据历史来一个一个地详细做人设,将角色一一区分开来,赋予每一个角色独到的魅力,甚至于《舰娘collection》第一次“最想结婚的舰娘”投票,全员都有得票,没有一个零票。一百多个角色的设定全部得到认可和喜爱。在这一点上,当下业界没有几个系列能做到。另一方面,舰娘在设定上有着大量的历史剧情,其数量之多,内涵之丰富,令人落泪。这一点为其在历史宅和军武宅中赢得了大量人气。举例来说,以下为航空母舰苍龙大破立绘:
大破立绘以下是美国海军二战档案,航空母舰苍龙中弹部位示意图:这两个图里航空甲板中弹位置一模一样!一模一样啊!你要是军武宅,你喜不喜欢这种敬业和用心?再比如重巡洋舰古鹰:左眼无光,且眼角位置有大片的灼伤痕迹。这个设定来源于萨沃岛海战期间,在夜战中为掩护旗舰青叶,打开探照灯(眼睛)吸引敌人火力,并强行插入青叶身前,以身作盾的举动。青叶因此得以脱离战线,古鹰则遭受猛烈炮轰,总计中弹90发,就此沉眠于萨沃岛底。像这样的典故,并不是只对历史宅和军武宅才适用,对普通的玩家来说,看到人设之后便会产生好奇的念头,去调查的话就会了解到背后的故事,可以说这样一个从游戏中挖掘知识的行为本是是极其富有趣味性和吸引力的。知道了背景之后,便会产生共感,推动二次创作,比如说这样:于是又有了青叶:《舰娘collection》完成了一个又一个从人设到背景、到发散再到二次创作的完整过程。从一个角色的设定上,可以发掘出如此多的趣味,这种高程度的纵深,除了东方以外,舰队collection可说是无人能出其右。巧妙的依附历史,为玩家提供了大量可探索的内容,也是其成功的重要因素之一。提督间的战争 在对抗与代入中带来的感官刺激二战类网络游戏目前的标志性作品不外乎就是《坦克世界》和《战争雷霆》了,我们可以拿《坦克世界》、《战争雷霆》与舰娘做一个对比,坦克世界的核心是对抗,而战争雷霆的核心是代入。所以坦克世界的特色是简单的上手教程、等级递增的怪物级战车和为了达到玩家之间的对抗感升级,几乎每一场开局每个玩家在心里都会和对面某一个人达成一种对抗心理,也就是队长干队长、mt狼mt、火炮反火炮、侦查拦侦查,虽然以上四种举例并非通用战法,但如果你做到了,或者你的击杀战绩比你的某个潜在对手高,你的内心会达到一种说不出的成就感。同样的,《战争雷霆》把代入作为自己的拿手菜。首先是较为复杂的操作系统(即使是街机模式),其次是几乎每一张图都是历史事件的复刻(历史模式则给你一个故事交代前因后果),最后就是所有数据均按照历史原样进行还原,丝毫不去过多考虑平衡性而使用错刀大法。也因此,玩家并不会特别急于出某一架怪物飞机或坦克,因为每一个载具都是对历史的充分还原,而且开上电吹风并不会因此高枕无忧,甚至还会有新的烦恼(德国火箭的燃料梗)。《舰娘》这游戏不属于以上任何一种,但它包含了上述两种的优点而剔除了缺点。首先,目前舰娘游戏内并没有真正的pvp形式,所谓的提督间演习仅仅是不同次元内的意淫满足,然而游戏中演习的隐性对抗却非常明显:一个五十级新米能拿到大和这种船…而且人家等级均等五十呢,作者六十级的司令部才带了四十级均等舰队……这还没有完,他们装的都是稀有装备,稀有到一个服务器前500才能拿到的试制型装备!其次,就是战争类游戏的代入感,然而一款网页卡牌游戏怎么给你代入感?画面是集成显卡的水平,玩法也不过是互刀,而且最重要的是你完全无法控制游戏的走向!举个例子:你带了六张牌上了前线,因为你的疏忽,一张练了近百级的卡被打没了,是真没了。氪金也买不回来,没了就是没了。就是这种死了不会复活的设定,将代入感完全激发出来,代入感这一块就足够了。这个系统连wot和wt都不敢出!当然,死人不会复活早在很多游戏里都有,但把这个系统搬到网页游戏这样一个休闲游戏平台上,舰队collection绝对是前无古人。作者作为第一代玩家,对这个系统还没有概念的时候,自己游戏中的第一艘初期秘书舰在战斗中被轰沉了,当时的感觉真像吃了一记闷棍啊。游戏中特装的遗言系统,只有在舰娘轰沉时才会说的台词,深深的烙在心里。
司令官…其实呢…和你在一起的时候…一直都…很开心哟…这种戏剧效果,唯一无二。在这种随时伴随着轰沉危险的游戏系统中,玩家会觉得特别有机,不容易像其他同类型游戏一样慢慢变成无脑刷。轰沉系统也大大提升了玩家对舰娘的认同和珍惜,而不是仅仅把它们当成普通的游戏数据。从这种角度上来讲,《舰队collection》虽然游戏系统简单,但却有着独到的乐趣。不以赚钱为目的 舰娘的付费设计相当谨慎同为MOBAGE类卡游,扩散性百万亚瑟王(以下简称“氪金王”)里的大佬被称为“壕”,而舰娘里的被称为“肝帝”(也有谐音为“甘地”的)。这代表了这两款游戏不同的选择。在氪金王中,如果要获取顶级卡,课金(也即付费,游戏陀螺注)是唯一的选择。当你开始氪金,付出沉没成本之后,就会不断深陷泥潭,被引诱持续不断地氪金。如果玩家想一直保持高排名,就必须不断花钱。相比之下,舰娘里的课金可谓相当得克制。主要开销有两个:买船位(如果不打算每个舰娘留一个的话可以省)以及买家具职人(装饰提督办公室)。这两个都是一次性且非强制性的花费。另外在每季度的活动期间,对于没有攒足够多资源的提督,可能还需要花钱买资源及快速修复桶。可以总结为:金钱换时间和金钱换装饰。即使你不花任何金钱,也有可能成为排名最靠前的玩家。一般要玩得爽也只需要花2000日元(合人民币105元,游戏陀螺注)买足两个修理渠位即可。虽然也可以花钱买资源买快速修复桶,不过与其购买这些资源,还不如平时勤跑远征。只要不是特别重度的玩家,基本平时日常任务奖励的就足够一天的开销还有剩了。玩家如果想变得更加强力,更有效的办法是爆肝不断地跑短间隔的远征以及不断出击刷等级。在之前对总制作人兼开发运营总负责人田中谦介的采访中有提到,舰娘的设计上并未将是否收费作为游戏的前提。“如何让玩家感到有趣好玩才是最重要的”,不会一味地追求提升KPI。此外,运营官方还表示,游戏打算不靠内部收费道具进行盈利,而是通过游戏的周边产品和复合媒体计划,实现一种靠着版权税进行创收的商业手法。虽然这一点还只是愿景。从以上的分析中,我们可以看出《舰娘》不管是在游戏制作水准、代入感还是在付费设计上都相当有亮点。尤其是在代入感方面,“死人不会复活”的设计深深的抓住了玩家的心理,玩家忠诚度也得到提高,尽管付费设计谨慎,但以此提升玩家的忠诚度获得了付费得不到的效果,本次“爆吧”事件之所以引起这么大的关注,与游戏核心玩家的忠实度密不可分。当然这也让包括游戏陀螺在内的不少手游行业观察者不禁思考一个问题:如果《舰队collection》是一款手游,包括爆吧的事件在内以及这款手游在市场上的表现,会是怎样的一种情形呢?
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