你们玩过什么网络游戏好玩好玩的游戏??

文: | 学而时嘻之
本文摘选自《万万没想到:用理工科思维理解世界》
打游戏的三个境界
一位大师给他的新徒弟解释“道”。
“道存在于所有软件之中,不管是多么渺小的软件,” 大师说。
“手持计算器中有道么?” 徒弟问。
“有道,” 大师回答。
“游戏中有道么?” 徒弟继续问。
“就连游戏中都有道,” 大师说。
“那么 DOS 操作系统里也有道么?”
大师咳嗽一声,身体微微动了一下,”今天的课程结束了,” 他说。
— 翻译自 Geoffrey James, The Tao of Programming。
当一个人玩游戏的时候,他玩的是什么?当然,现在中文论坛给的流行答案是“寂寞”。据说是罗切斯特大学的研究结果,说游戏之所以让人上瘾是因为满足了人的心理需要:一个人的现实生活很平庸无聊,而在游戏中却可以呼风唤雨横扫千军。不管是寂寞论还是心理论,根本上都是说,电脑游戏,是 loser 的天堂。
曾经有过一个调查显示,与中国玩家大都是大中学生不同,美国游戏市场的最大消费人群,是一帮三十岁以上身体超重的宅男。可见游戏玩家的整体形象的确不怎么样。尽管如此,打游戏并不是一个特别愚蠢的活动。
我一贯敬重那些打游戏上瘾的人,就如同干一项事业一样,他们忠诚于游戏,有 commitment 。游戏为什么好玩?这个问题的答案不仅仅关乎游戏,更关乎我们对事业的追求。打游戏有三个境界。
游戏的第一个境界是好玩。首先是“现实感”,或者说“超现实感”。一个游戏让人一看就觉得好玩,凭的就是能特别逼真的“做事”。比如说《魔兽世界》的一句宣传口号是“做你从未做过的事”。我在现实生活中从来没有机会拿一把斧子跟人对砍,从来没使用过魔法,更从来没骑乘过大鸟在天上飞。我从来没指挥过军队,没灭过别人的国家,实际上,我从来没当过英雄。在游戏里我可以做这些事情,如同做了一个好梦。
但这种现实超现实感只能短期内吸引人,再好看的电影,每天都看一遍也会无聊。一个游戏要做到有趣,要让人一整天杀怪而不觉得烦闷,还有一个诀窍,叫做“随机”。
杀死一个怪物之前,你不知道它会掉落什么。多数情况下可能只是一点布料和小钱,但存在某种可能性,它会掉落一件精良甚至史诗级的装备。人们沉迷于这种随机性,热爱这种小意外,好赌,真是人的天性啊。
一个沉浸在这种“好玩”境界中的玩家是快乐的。游戏是他们生活中的消遣和点缀。他们“玩”游戏,而不是“被游戏玩”。但这种浅尝即止走马观花的游戏者并不真正懂得游戏。这种低境界的玩家就好像在海边玩耍的小孩子,他们偶尔被几个好看的贝壳所吸引,而完全不能欣赏身边游戏世界的汪洋大海。
“被游戏玩”,才是高境界。一个真正热爱游戏的人打游戏并不总是轻松快乐的。真正的游戏玩家有时候甚至是拼命的,因为他们知道不吃苦就永远不会到达顶峰。游戏的第二个境界是追求成就感。
如果成就感仅仅是为了成为全服务器第一高手也就罢了。但为什么会有人为了凑齐一套装备反反复复地刷副本?为什么有人甚至仅仅是为了“打钱”而不眠不休地在一个地方杀怪,甚至不惜因为这种纯低端的体力劳动而被人嘲笑?更重要的问题是,他们为什么不把这个精神用在真实世界中的学习和工作上?
这是因为有两件事只存在于游戏之中:第一,“世间自有公道,付出总有回报”;第二,也是更重要的一点是,回报是即时的。
打赢一场仗,经验值立即上升,战利品立即到手。这个规则看似简单,在现实生活中却是非常少见的。即时的回报会给做事的人一个正反馈,使他马上更投入地继续工作,这种正反馈一旦运行起来,只有人的身体素质这种生理极限才能限制他的工作强度。我们经常看到一个政府职员在上班时间悠闲地看报纸,而一个小商贩却可能在工资更低的情况下拼命地加班加点地高强度工作,其中根本的技术原因是这个小商贩的每一个动作都立即转化为收益。即时正反馈,就是游戏上瘾动力学。
这个道理的应用是怎么从管理角度建立一个即时回报的系统。不过我觉得这种系统在很多情况下并不实用。这个反馈会把任何人置于连续的高强度工作,似乎只适合于简单体力劳动。因为脑力劳动者需要自由的空闲时间来想事儿。一个科学工作者如果陷入这种正反馈之中,比如每一篇论文都带来几万块钱奖金的话,将是非常可悲的事情,他会变成只会写论文的机器。而另一方面,体力劳动现在大多都是生产线,需要各人之间的配合,而不希望单独一个人凭借自身素质好逞英雄。
一个玩家一旦陷入这种即时正反馈系统之中,他就成了游戏的奴隶。我是尊敬这样的玩家,但有人可能会鄙视。另有一种玩家,却是值得所有人敬仰。
这就是游戏的第三个境界,体育和科学的境界。进入这个境界的玩家不是“玩”游戏,而是“训练”,甚至是“研究”游戏。他们不再对升级和获得装备之类的事情兴奋,他们追求的是技艺。
几年前玩《魔兽世界》的时候,我看过很多这样的玩家写的技术文章。各种令人眼花缭乱的武器,技能和魔法的性质,对他们来说都是基础知识。他们对每一次升级后的技能修改都敏感。他们试炼作战过程中的攻击方向和步法。有些暴雪拒绝公布的细节,比如说“威胁值”的计算公式,他们用搞科研的精神,去野外找怪物做实验。然后他们把发现写成一篇论文。
达到这个境界的玩家把打游戏变成了一个体育运动,甚至是一项科学研究。他们可以反复打某个单机游戏中的同一张地图而不觉枯燥,因为他们追求的不是简单的快感,而是更高的技艺水平,是艺术。他们仿佛在游戏之中,又好像在游戏之外。
所以打游戏实在是一个可大可小的事情。如果你随便玩,你只能体验一点小小的快乐情调。如果你陷入即时正反馈系统不能自拔,你会获得更大的乐趣,和痛苦。只有当你进入更高的境界,你才可能成为游戏界的泰格伍兹,甚至是 Matrix 里的 Neo.& (题图:网络游戏《魔兽世界》插画)
授权壹心理发布。转载请联系作者。
作者简介:万维钢,笔名同人于野,“学而时嘻之”博主。最新著作《万万没想到:用理工科思维理解世界》。
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呵呵,受益匪浅啊,O(∩_∩)O谢谢您的分享。我喜欢玩三国杀,经历过你说的那几个阶段:体会过其中斗志斗谋的快感(这不需要金钱与技巧),其中各种称号加身、获赞N多的荣耀,到了现阶段,玩的是心态。有时候还尝试着去挑逗对方的心态,破坏对方的心理平衡,到最后是坏了自己的心态。自己的心态还是不好,期待着这游戏给我带来的改变。然而并没有什么卵用
然而并没有什么卵用
最近什么游戏好玩?
今天,我来当小编! &
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& &&&还记得小时候最开心的事情就是和同学一起玩8位机,相信有很多家长都后悔给自己的孩子买小霸王学习机了,其中也包括了我老娘
因为到了最后多半丢弃了送的那个键盘,而是买了很多很多的卡,小时候一个好玩的32合一,64合一的游戏卡,一借可以借很多人,可惜我家的小霸王学习机搬家的时候弄不见了
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这个键盘有几个人用过啊,反正我只用过几次
要是我小时候也有这多卡就好了
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那时候最喜欢听到的一句话就是:小霸王其乐无穷啊!
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就是手柄蛮容易坏,记得自己应该换过超过个位数的手柄吧
八位机占据小时候游戏很长一段时间,在后来街机出来了
但是家里管得严,说那种地方是坏孩子去的,所以很少玩
直到上了大学买了电脑才下了一些街机模拟器,补偿我的童年
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再后来电脑室出现了,对,是叫电脑室没错那时候还没有网,记得好像是几块钱一个小时,然后我们几个同学一个人出5毛钱,坐几个椅子挤在一台电脑前面拍键盘撒色子可以在电脑室玩大富翁玩的经昂鬼叫的,老板当时最烦我们这样的人了红警
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当然同时还流行的是PS室,那时候我住的江汉北路的时候小区到处是PS室,记得最多的一条路上有7家就像我之前发的帖子一样,当时最喜欢的还是实况足球实况足球
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游戏再加上吃的什么乖乖,喔喔佳佳奶糖,奇多都是我小时候过年必吃的东西 还有转糖,华华丹,拉丝糖啊等等的其实我们80后的童年还是蛮不错的
[ 本帖最后由 就爱罗尼 于
01:22 编辑 ]
总评分:&威望 + 1&
我要一步一步往上爬,等待阳光静静看着它的脸。
小小的天有大大的梦想,总有一天我有属于我的天!
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原帖由 就爱罗尼 于
00:18 发表
& &&&还记得小时候最开心的事情就是和同学一起玩8位机,相信有很多家长都后悔给自己的孩子买小霸王学习机了,因为到了最后多半丢弃了送的那个键盘,而是买了很多很多的卡,小时候一个好玩的32合一,64合一的游戏卡, ...
全部都玩过!!!!!哈哈 年轻的心!!在跳动!!!!!!
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我也玩过,还有用枪打小蜜蜂的!
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松鼠大战好玩·哈哈
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那叫赤影战士,水管兄弟图不对
松鼠大作战有几部
PC即时策略红警不能排第一
最早是C&C命令与征服,早期DOS版
分GDI和NOD&&2个阵营
然后才是红警98版
说起C&C可能大家都不一定记得很清楚
但是同期的另一部DOS下游戏肯定都知道
那就是仙剑奇侠传
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全部都玩过。。
摩托车 等几个游戏还不错
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我几乎都玩过 呵呵&&好怀恋啊 ···
养贵宾和泰迪的朋友加啊
群号:&&宠物用品
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都玩过。楼主辛苦了
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原帖由 六楼C座 于
00:28 发表
那叫赤影战士,水管兄弟图不对
松鼠大作战有几部
PC即时策略红警不能排第一
最早是C&C命令与征服,早期DOS版
分GDI和NOD&&2个阵营
然后才是红警98版
说起C&C可能大家都不一定记得很清楚
但是同期的另一部DOS下 ...
呵呵&&这些游戏排名不分先后撒
看来你这些游戏记忆相当深刻啊
童年过得不错
我要一步一步往上爬,等待阳光静静看着它的脸。
小小的天有大大的梦想,总有一天我有属于我的天!
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基本都玩过了,三角洲是个经典,我最拿手的还是97 98
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我基本都玩过了。
我现在屋里还有小霸王学习机。
珍藏阿。。。还可以玩坦克和魂斗罗、哈哈·
Motto:全世界都在忙,只有我最闲.
主营联想,华硕,IBM笔记本渠道批发。地址:武昌广埠屯电脑城
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全部···
我家还有一个8位机
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我爱玩 马戏团
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哈 好多记忆的东西
小霸王说的是学习机,但是买来都是打游戏了&&嘿嘿
看到那键盘就想笑
【那么多的朝朝暮暮...堆砌不成一个地久天长】
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玩了蛮多。
say hi 群:&&无聊吗?想活动吗?想聊天吗?欢迎入群
找寻小崽 有人看到么,麻烦各位帮忙留意下 详情请看/thread--2.html
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楼主跟我的小学习机一模一样啊~~~
找个位置 看人群走过..
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UID94956&帖子&精华0&金币1517 &威望2 &注册时间&
原帖由 就爱罗尼 于
00:36 发表
呵呵&&这些游戏排名不分先后撒
看来你这些游戏记忆相当深刻啊
童年过得不错
玩着游戏长大滴冒得法啊··那时候电脑游戏还是比较有限的
8位机是个传奇,然后得16位机MD游牧民画质有了不少改善
再到SS和PS时代就很爽了
那个时候都玩PC还有TV的,街机反而被冷落了
有空搞个群专门讨论游戏的撒,得意这多人
肯定有不少游戏达人大家可以交流经验啊
版权所有& Powered by开发商参照拙政园造苏州园林,每套别墅约售价5亿。
13名直系组长予以“断绝关系”和“逐出师门”的处分。
  长大了,忆起童年时代,宛若一场清梦,久久不愿醒来。睁开眼睛看看这飞驰的时代,华丽而耀眼,但是却无法找回那个伴着蝉鸣和蛙叫走过的一个又一个夏天。这里搜罗整理了在童年时期经常玩耍的民间游戏,以纪念那些消逝的美好时光。让这些熟悉的画面带我们一起重温儿时的珍贵记忆吧。
  1.吹肥皂泡
  怀旧玩法:把妈妈洗衣用的肥皂头用水化开,浓浓的,用小瓶装着,用细铁丝做个小圈,或用细竹杆或芦苇杆蘸着肥皂水吹泡泡,最喜欢站在楼上或高高的地方吹,比着看谁吹得大,肥皂泡在太阳下反射出童年的颜色,五光十色。
  运动性:嘟着小嘴,可锻炼脸部肌肉。
  可操作性:世世代代小朋友都可以玩。
  2.弹玻璃珠
  怀旧玩法:玩者多为男孩。在地上摁1~5个小洞,然后从起点将玻璃球滚向指定洞内,以最先完成规定洞数者赢。弹球有不同材质,最高档的是玻璃的,中间有彩色图案,低档的是铁的,最低档的是泥巴搓的,玩法基本雷同。高手玩家的准头很好,能手拿玻璃球几米之外击中地下的另一只玻璃球,甚至可以十米外一球进洞。
  运动性:玩游戏时都是在地上,或蹲或跪或趴,可以锻炼匍匐前进的技能,还可锻炼眼力和毅力。
  3.斗鸡
  怀旧玩法:不需要任何运动器具,把一条腿抬起来,放到另一条大腿上,用手抱着抬起的脚,单腿在地上蹦。玩的时候大家都用抬起的那条腿膝盖来攻击别人,可以进行单挑独斗,也可以进行集体项目,以脚落地为输。
  运动性:锻炼腿力和培养集体意识,而且规则明确、竞技性强,更因为具有安全性而得到了极大推广。
  4.捡冰棒棍
  怀旧玩法:收集一大把冰棒棍,洗干净。玩的时候要席地而坐,把手中的冰棒棍在一定高度上撒下,然后一根一根取出,抽取的时候只能拿一根,碰到别的棍儿算输,轮到对方抽。抽出的归自己,最后看谁的棍多谁就赢。
  运动性:这项静态游戏对智力开发有益,可训练孩子的眼力、观察力、判断力、细心和耐心,或许还能启蒙他们的结构力学知识。此外,收集冰棒棍还很有环保意识,因为被人随意扔路边的冰棒棍几乎被孩子们捡干净了。
  可操作性:其难度就在取材。以前的冰棒棍都是细细的、圆形竹棍,但现在已难得一见了。而且家长也不放心孩子把路边捡来的冰棒棍拿着玩。不过,取材可以改良,比如用废旧竹筷削细抛光即可。
  5.老鹰捉小鸡
  怀旧玩法:一个游离的人当&老鹰&,其他人排成一列,队首当&母鸡&,后面的人抓住前人的衣角,就是&小鸡&了。&老鹰&的目标是抓&小鸡&,&母鸡&要展开与&老鹰&斗智斗勇的搏斗,以保护身后的&小鸡&。捉住的&小鸡&就&死&了,要等下次游戏开始,才能再上场。
  运动性:是一项奔跑强度较大的游戏,各种角色都要拼命跑,特别是&小鸡&要保持不&掉链子&,否则就处于完全无保护状态。一场游戏下来,尖叫不断,笑得脸上肌肉疼,跑得筋疲力尽,摔倒爬起来喘口气还接着玩。
  可操作性:只要是安全的空地,没有车来车往就能玩。而且不分年龄,成人小孩都可。
  6.摸瞎子
  怀旧玩法:在一个限定的空间,如教室、家里或地上画个圈,用红领巾把一个人双眼蒙上,去捉其他人被捉住的人就要当&瞎子&。
  运动性:全身运动。当&瞎子&的人,还要充分用耳朵来判断,练习听力以及在黑暗中的行动能力。自古就有人玩,《红楼梦》大观园里就经常有玩此游戏的镜头。
  可操作性:不受场地、人数限制,世世代代都能玩。
  7.木头人
  怀旧玩法:限制在一个空间内,比画个大圆圈,或在教室里,一个人追,其他人跑,就在快被追到的紧急关头,马上喊出&木头&,然后就变成了&木头人&静止不动,必须有其他被追者摸一下,&木头人&才被解救恢复自由。如果被人追到,来不及喊&木头&,那就换你追其他人了。
  运动性:跑步,玩伴之间需要互相帮助,互相解救。
  可操作性:单纯跑步太枯燥,玩&木头人&跑步那就有趣多了,而且不受场地限制。
  8.拍纸片
  怀旧玩法:有些地方称&拍纸包&、&拍元宝&、&拍三角&等等,但玩法是一样的,就是用纸折成厚薄不同的正方形或三角形纸包,扔一个在地上,另一个人也拿出自己的一个用力拍下去,靠产生的风或适当的角度把地上的铲翻个面,对方的这张就归你了,否则你的就归对方了。这个游戏当年时常会在课间休息和中午的课桌上、地上演绎得人仰马翻,狼烟四起。
  运动性:能锻炼孩子的腕力和臂力,由于经常甩胳膊,男孩子们甩纸的那只毛衣袖会越甩越长,无所谓,在胳膊上卷几下继续玩。
  可操作性:材料低廉易得,用废纸、空烟盒都可以,而且不受场地限制,只要不是地毯就行。所以现在的孩子也能玩,不过,最好换着胳膊玩,好让两只袖子一样长。
  9.扔沙包
  怀旧玩法:找几块小碎布,缝成小口袋,中间装上细沙再封口,就是沙包了。玩的时候人越多越好,分成两组,一组站中间,一组分成两队分别站两边,朝中间这组人身上扔沙包。中间的人若被沙包打中算&死&,直到同伴能用手抓住&打手&扔过来的沙包,一个沙包换一条&人命&,下场者才能够&起死回生&。有点像棒球中&投手&和&捕手&之间的耍心眼,斗智斗勇。
  运动性:玩耍者需要眼疾手快,而且身体敏捷,能躲能跳,还要跑得快。&投手&要把沙包狠狠砸出,不仅可以提高上肢的力量,同时又可以发展投掷的&爆发力&。
  可操作性:沙包取材容易,制作简单,被沙包打着也不疼,三人以上就可以玩,玩的人越多越好,男女不限。场地也不受限,公园广场、小区空地、学校操场、草地都可以。现在的孩子们也可以试试,游戏规则简单易学,认识不认识都能一起玩,其乐无穷。
  10.抓石子儿
  怀旧玩法:到河边挑选指头大小的石子儿--白色晶莹剔透的那种最好,5粒,[也可做成小的沙包]大小相当,谁有这么一副石子儿,够叫小伙伴们羡慕的。如果没有的话,就用瓦片蘸水来磨。那时候真有闲功夫啊,居然能把大大小小形状不一的碎瓦片儿磨成齐齐整整的圆形。两人席地而坐,玩时抛起一个石子,按规定抓取地上剩下的,先一次一个,再一次两个......
  运动性:体力消耗不大,但眼神和脖子要随石子的抛上落下而动,脑子反应和手掌活动都要十分灵敏。最好选块较光滑的地面,手指不至于磨出老茧。而且打磨石子时,还能锻炼&铁杵磨成针&的耐性。
  11.跳房子
  怀旧玩法:地上画着很多方格,有12格、6格等,然后用算盘珠儿串成一圈,算是跳房子的用具。将算盘珠儿扔在&房子&里,单脚站立,站进房子,单脚将算盘珠按顺序踢进指定格子。
  运动性:跳房子的游戏可以训练眼、手、脚、躯体的平衡能力及下肢的肌肉力量,如果左右腿交替运动,效果更好。
  可操作度:必须在水泥地面上玩,用粉笔画&房子&。不过,现在的学校走廊、小区的水泥马路上能让孩子们用粉笔画&房子&吗?
  12.跳皮筋
  怀旧玩法:那时候翻看女孩子的书包,总能从里面拎出由无数根橡皮筋结成的一根长长的皮筋来,而跳皮筋的花样也是一套套的,一般还都配着童谣,比如&小皮球,小小来,马莲开花二十一,二五、六,二五、七,二八二九三十一......&&马兰花,马兰花,风吹雨打都不怕,勤劳的人儿在说话,请你马上就开花。&女孩们三五成群地蹦着跳着,在一根充满韧性和弹性的绳子上变换着无穷的花样。
  13.拔河
  拔河是古老的游戏和运动,起源于中国春秋时期的楚国,后流传至民间,并成为广大人民群众喜闻乐见的体育项目。现在流行的拔河方式是人数相等的两队,各执粗绳的一边,同时用力拉绳,以把绳中间系的标志拉过规定界线为胜。
  记忆回到从前,破旧的洋娃娃、会跳的铁皮青蛙、还有那堆缺了块的积木……无数个孤单的午后,都有我们的宝贝陪伴。没事编编花篮,没事过个家家……小时候总有数不尽的时间,但又永远不够玩,吃饭时总要大人们喊了又喊才肯回家。
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在如今各种游戏都网游化的年代,找出一款纯单机类的游戏还真是困难,现在流行的《英雄联盟》、DOTA2、《魔兽世界》等等都是以网络为基础才能玩的(人机对打不算),就连以前纯单机游戏《暗黑》也变成现在的网游兼单机了。在中国,网络游戏都是一切向钱看的,尤其快餐游戏,人民币玩家和费人民币玩家根本不是一个档次的,即使你技术再好,在人民币玩家面前你充其量只能做个配角。
责任编辑:赵凤鹏
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在如今各种游戏都网游化的年代,找出一款纯单机类的游戏还真是困难,现在流行的《英雄联盟》、DOTA2、《魔兽世界》等等都是以网络为基础才能玩的(人机对打不算),就连以前纯单机游戏《暗黑》也变成现在的网游兼单机了。在中国,网络游戏都是一切向钱看的,尤其快餐游戏,人民币玩家和费人民币玩家根本不是一个档次的,即使你技术再好,在人民币玩家面前你充其量只能做个配角。
80后90初的老玩家回忆里的经典游戏太多,《暗黑》、《红色警戒》、《三角洲特种部队》、《星际争霸》、《魔兽争霸》、《帝国时代》、《街头霸王》等等,当然,那时候的网游也有经典,《传奇》和《大话西游》是老玩家忘不了的游戏,有些老玩家从一个青涩的毛头小子玩到了儿子都会打酱油,这是一代人的游戏,这当中也充满着他们满满的美好回忆&&可当我们在来看现在的游戏,不管多么好玩却没有了当初那种激情和乐趣。
记得曾经无数次在网吧包夜,只为了和朋友们共同战斗一款游戏。笔者是一位CS老玩家,记得高中那时候和同学下晚自习后跳墙出来包夜,到网吧里看到的听到的全都是&啪啪啪&和&fire in the hole!&的声音&&
说起《反恐精英》(俗称CS),相信在网吧呆过的人没有不知道的。曾经让无数玩家为之疯狂的游戏。在1998年之前,相信几乎没有人知道世界上存在着一个名叫Valve 的游戏开发小组,然后在经历了1998年那个令人难忘的E3之夏后,相信几乎没有玩家会不知道它的名字:《半条命》所带来的震撼感觉使一些挑剔者也不得不承认它是一款具有强烈感染力的游戏,同时《半条命》获得了超过40家媒体一致公认的&年度最佳游戏&称号,更被誉为&史诗般杰出的作品&。
CS的发展成就了许许多多的电竞选手以及电竞战队,选手们在赛场上用华丽的个人表现、优秀的团队配合很好地诠释了CS以及电子竞技的含义,也正是如此,CS迎来了巅峰。
那些巅峰时期的CS游戏ID
如果说起CS,可能我第一个想到的是Johnny R.。他的AWP影响了一代人对这个游戏的认识。他的对手曾经这样评价他:&只要他持AWP蹲守在一个转弯点,我们任何人都不敢在那里出现,因为他的屏幕会显示+300。&
CS是一个典型的不同国家选手风格迥异的游戏。许多欧洲队伍的打法会比较激进,他们甚至不会考虑ECO的情况,战术上也偏向进攻,屡有一些新奇的套路。这写特点在后来的许多电竞游戏中都能看到影子,无论是《星际2》还是《DOTA2》。
但是永远不要认为这些特点就意味着欧洲选手的技术粗糙。相反,CS后期历史中,欧洲仍有不少天才少年的出现。瑞典选手f0rest就是其中一个。2009年,他率领的Fnatic们横扫了当时所有CS1.6世界大赛的冠军,并且获得了6个大赛冠军,他用他傲人的天赋以及细腻的技术还有稳定的发挥告诉世人,他是世界上最好的CS选手之一。
说道f0rest,必须聊一聊他的狗跳。无可否认,CS中的键盘狗跳是f0rest教会世人的。很多人都认为这种非滚轮狗跳也如同滚轮一样是一种违规的行为,这就像过去《DOTA2》的泉水钩一样,充满了争议。最后,可WCG官方的解释向大家明确了一点,在CS里只要是用键盘作出的动作都应该算作身法,于是全世界的职业选手,业余玩家都开始接受并且学习这一技术。
这样的选手还有很多,比如HeatoN SpawN,如果说起他们,大家一定能想起不少关于CS的故事。
巅峰与争议并存那些年关于1.5与1.6的故事
国内玩家对于CS最大的争议莫过于1.5和1.6的版本问题。有很长一段时间,国内的对战平台上基本都是1.5版本的玩家,不过服务器上的玩家更偏爱1.6版本,并且人数不少。
客观地说,把CS带上巅峰的是1.5版本。Valve在1.4版本上增加了跳跃后的停顿以及取消了跳跃射击的准确性,这两个变动对CS是居然历史意义的,因为他让CS的节奏变慢了。而1.4版本在维持两周之后,CS正式进入1.5时代。
随后,大批比赛如雨后春笋一般,开始出现在国内外。在许多人眼中,都觉得此版本才是最适合比赛的版本,也是国内玩家受众最广的一个版本。
最终1.6因为漏洞更少,并且平衡了许多枪支的参数成为了比赛公认的版本。然而争议永远存在,即使服务器上的1.6玩家日益增多,在国内,大部分的玩家仍然喜欢1.5。在他们眼中,1.5的枪支他们更为熟悉、参数更为熟悉,而1.6诸如防暴护盾的设定是相当可笑的。
CS的没落与其他游戏的衍生
每个游戏都有其生命周期,CS也难以避免走下神坛。当然,在国内的一些平台上,大肆泛滥的作弊器与脚本工具,也是许多玩家放弃CS的一个原因。
时至今日,CS系列的三部作品《反恐精英1.6》,《反恐精英:起源》和《CS:全球攻势》仍盘踞在Steam平台在线用户排名的前20位,其中《反恐精英:全球攻势》排名第二,仅位于《Dota2》之后,而一代经典《反恐精英1.6》在问世10余年后仍排在第13位,可谓老而弥坚。十五周年之际,《反恐精英》系列累计销量已达2500万,成为FPS和电子竞技领域的神话,延续着其不老的传说。(综合易竞技资料整理)
现在五花八门的游戏,有时候会让你无从选择,不知道要玩那一款,有时候玩了一款游戏简直就是按照电脑的指引走过场,根本不叫玩游戏,严重拉低智商。没有了当初像CS那种激情,那种打了一梭子子弹一个人没杀掉的尴尬、一发子弹爆头的喜悦&&
也许笔者说的可能有些偏激,不过老玩家那时候游戏少,选择也少,有一款游戏玩那感觉是现在小学生以及人民币玩家不能体会的,也是现在游戏无法逾越的一道坎。
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