有关《质量效应仙女座》的几个问题

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讨论一下关于质量效应1剧情选择的问题!
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请教一下关于质量效应1剧情选择的问题!
1:我现在是叛逆极少,楷模很高,请问这个有什么影响?至少我选择这些都是按照善良人性的指引来选择。
2:有一个选项是和克罗根谈,也可以选择“射杀他”,我选择的是谈,如果选择射杀,他真就死了吗?
3:刚刚打完放置核弹这里,凯登和阿什莉必须死一个,我选择的是阿什莉活,凯登死,请问这个又什么影响?反正后面的剧情是主角和阿什莉正要接吻,然后被打断。
我还发过这样一个帖子:,问的是支线任务对剧情影响大不大,有个高手这样回答:
“不怎么会,主线影响很大。
主要是阿什利死还是男的死,
克罗根是说服他还是一枪挂了他,
救议会还是不管他,
安德森做议员还是另外那个极度看不惯的白衣装B男…… ”
关于议会,真是TMD的挺气人,事儿都多大了,神一样存在的霸主(收割者)的存在丝毫不会对他们产生影响,虽然这只是主角的幻象,不过我可能还会救议会。
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1.ME1模范和叛逆最好二选一,因为到达75%以上的数值好像还会有支线任务出现,但是有的任务两种选择换来的报酬有好有坏,看个人喜好来定。&&2.克罗根队友很好啊!干嘛要打死他,他可是肉牛啊!护甲很厚,战斗力也不错,只要做了他的个人任务,找到他的祖传护甲,就可以劝回他,根本不用射杀他。没做他的任务,模范值也不够,肯定劝不回来,只能杀了他,二代他就没了做不成族长了,对剧情倒是影响不大。&&3.选谁死也是看个人好恶,很多也选阿什利死的,LZ推倒对象是阿什利,肯定是阿登先生英勇献身了,反正二代他将被当作一个英雄而流芳百世。&&4.一般人都会选择救议会,不救议会任它自生自灭,人类怎么可能进入理事会,在二代默认的是议会被斜坡他们拯救了。二代默认的好像也是安德森当议员的。
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二代默认让议会自生自灭,安德森还是做跟班,人类统治议会。
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回复 3# 云岭之巅 的帖子
谢谢你,不过请问你们老说斜坡,斜坡是什么?
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斜坡=薛费尔&&。。。。& &囧
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回复 1# gudaomoyue 的帖子
不客气!斜坡就是猪脚啊!这些是我打ME1的选择,然后又继承到二代了。打游戏多多交流是好事啊!不要动不动就谁没玩过是SB。欢迎下次再讨论啊!
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回复 3# 云岭之巅 的帖子
4.一般人都会选择救议会,不救议会任它自生自灭,人类怎么可能进入理事会,在二代默认的是议会被斜坡他们拯救了。二代默认的好像也是安德森当议员的。
这一条说错了
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嗯!好像是说错了。因为这是我自己的存档。关于一代对二代剧情的影响今年8月8日论坛里有篇文章讲的很清楚的!
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谢谢各位,尤其是云岭之巅 。
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回复 7# 云岭之巅 的帖子
再问一个,如果我要是选择救议会,今后他们还会和我牛逼吗?还有如果我不救,他们是被谁给灭了?
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我想知道的是:如果让凯登去死了,那么在2代那个地平线是什么的殖民区,好不容易杀掉监督者之后,还会不会有人来对斜坡指手画脚一同,然后悻然离去???
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回复 11# gudaomoyue 的帖子
议会成员在阿莎丽的飞船上,不救的话被霸主领导的geth舰队灭了。救了议会,斜坡再选择安德森,在二代就可以会见议会也可以恢复幽灵的身份,其他任何选择都不能会见议会。不过如果,安德森成功上任,斜坡仍然可以重新恢复幽灵身份(哪怕原来的议会不存在了)或是议会存活(选白衣B男)也可以。如果议会被毁灭,在神堡斜坡遇到的外星人对待人类的态度很刻薄,阿维娜(神堡向导.VI),很冷酷的,反复的通知斜坡去C-SEC接受询问,并且在遭到抓捕时要束手就擒。反正救不救,议会都会重新成立,由于灭了霸主,人类成了老大,议会甚至可能出现纯人类的议会或者由人类领导的多种族议会。
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回复 12# HONGGUANG 的帖子
地平线是人类的殖民地,无论在一代哪个队员牺牲了,安德森都会派那个没有牺牲的来调查斜坡,打完收集者后会出现,责备斜坡违背了誓愿,最后说88。
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不赞同任由原议会灭掉……对于神堡世界来讲,人类实在是太年轻了,还有太多的东西要学!
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救议会的影响绝对是非常大的,只是现在可能体现不出来而已,因为拯救议会,所以就导致人类在整个外星的种族中都获得了非常高的威望,人类始终才冲出宇宙短短几十年,人家3大理事会种族都已经好几百年了,在外交,政治手段,情报收集上要远远强于人类,你把议会灭了,你人类要重新布置这些东西要困难得多,而且是不可能得到原理事会种族的原谅的,而且会有各种调查介入,日后一旦查出真相,那就是全面战争爆发,你人类是要做宇宙公敌么,相反救议会,则会让议会欠人类一个情,在政治处理上会软很多,最后破例让人类加入理事会就是一个最明显的让利,还有将神堡的警察部门交给人类也是非常大的让利,之后在很多谈判上都会有类似的手段,让议会让利,最终人类将会用和平而且是光彩的手段获得非常大的利益。这才是聪明并且长远的考虑,杀不杀议会就相当于三国时代,你是做董卓还是做曹操。
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关于《质量效应》你可能不知道的10件事
玩过《质量效应》,不代表你知道这10件事。
本文作者:RhymePlaya
《质量效应》几乎称得上是我们这一代人当中最为重要的科幻游戏了。但是它是如何发展成一部如此重要之作的呢?在三部曲的终篇发布之后,我们不妨来了解一下在游戏设计过程中遇到过的一些有趣的事情吧!
《质量效应》堪称这个时代最重要的科幻游戏之一。
以下是你可能不知道的关于《质量效应》的10件事——我们很幸运地与游戏执行制作人凯西o哈德逊共进了早餐。说起《质量效应》,他用了将近一个小时的时间向我们讲述了不少不同寻常的秘密和背后的故事。内容如下:
内有轻微剧透。
1、游戏最初并非叫做《质量效应》
游戏设计之初的代号叫做“SFX”,是“科幻X(Science Fiction X)”的简称。这个名称使用的时间相当长,以至于人们都叫出了感情,而不想再改名。“在我们起名的过程中,人们总是不停在问:‘为什么不就叫SFX得了?’”哈德逊说道。但是他和其他创作人员拒绝使用这个名称,因为人们似乎对它太有感情了——而最关键地方的在于,有一家老牌杂志也叫这个名字。
他们从十个不同的候选名称中选择了《质量效应》,它能击中事件的引爆点,造成深远的影响,而且这个名字也不那么招人厌,也就在这时候我们知道要采用哪个名称了。”哈德逊说。
2、《质量效应》从第一代开始就考虑设计成多人游戏
关于《质量效应3》最大的争议就是游戏里部分选项中多人模式的引进。不过据哈德逊所说,他们在第一代游戏设计之初就考虑到了引进多人模式,当时正是XBOX平台更新换代之时,而且“当时,很难找到一个只有单人模式的游戏。”他们努力尝试开发出一个多人玩家的组件,然而与此同时,他们也在尝试弄清楚“‘质量效应’到底应该具备怎样的游戏体验?”最终,为了避免一堆其他的英雄横冲直撞,夺去了薛帕德(Shepard)司令官视角的游戏体验——他们放弃了在《质量效应1》中引进多人模式。在设计《质量效应2》时,他们再次尝试加入多人模式,然而也无法奏效。终于,因为《质量效应3》当中具备的庞大而广泛的故事线,多人模式得以最终引入。
3、某条《质量效应》的故事线因为过于类似《星际旅行》而被抛弃
问题和领域有关——任何时候当你在玩太空动作冒险情节之时,人们都会和之前类似的作品相比较。有些人指责第一代游戏太像电影《巴比伦5号》,仅仅因为里面也有一个太空站。哈德逊说道。不过当相似处变得越来越多之后,他们只能修改故事了。特别是有条故事线必须被砍掉,因为首席设计师普雷斯顿o瓦塔玛尼尤克曾说“简直就和《星际旅行》一模一样”,哈德逊如是说。瓦塔玛尼尤克对科幻作品有着如百科全书般的了解,所以在他们将游戏设计得越来越雷同之前发出了警告。
4、设计《质量效应》第一代时最大的挑战是如何使其保持简单
最初的游戏设计复杂程度相当高,游戏情节辗转起伏,为了回归其本质必须降低复杂度。《质量效应》最初的创意与创造了人类文明的“其他种族、甚至可能是神族”有关,并且“我们发现我们被创造的目的就是供其奴役。”这其中的一部分确实被应用到了“收割者(The Reapers)”的故事中,该种族专门收割有机文明。
5、有机生命和机器之间包罗万象的斗争主题塑造了整个游戏的剧情选择
一旦人们想到要去讲述一个有机生命和机器之间斗争的故事,这一点就成为了“关键的主题”,哈德逊说道。反过来,这个主题也“回答了故事线到底应该是主体的一部分还是只是微不足道的内容。桀斯人(Geth)和奎利人(Quarian)之间的故事,以及有关创造人工智能的警世传说”(译者注:桀斯人是奎利人创造出来的机器奴隶)。因此,《质量效应2》当中的关于EDI(一名人工智能)的故事变得更为重要,因为其讲述了人工智能从被桎梏到获得自由的过程。
6、《质量效应》第2、3部里面的部分新角色在创作之初就是刻意让你去讨厌的
粉丝们对新角色的厌恶无可避免,因为他们抢走了受喜爱的老角色的上镜时间。例如粉丝们对由小弗莱迪o普林兹配音的新角色詹姆斯o维加(James Vega)就充满了敌意。不过哈德逊说BIOWARE(《质量效应》的游戏公司)正是希望粉丝们从一开始就讨厌部分新增的角色——比如说杰克,《质量效应2》里面那个纹身女孩,还有米兰达(Miranda)。粉丝对这些角色的敌意正是创作者们设计蓝图里的一部分。
7、赛斯o格林即兴创作了不少裘克(Joker)的对白
和许多为这部游戏的创作而努力的优秀的演员们一样,格林会经常反复读剧本上写好的台词,并说出BIOWARE那帮家伙想要的东西。然后,他会问能不能加一点不同的元素进去,这样能更接近他心目中的裘克想要做的事情。很多时候,最终使用的反而都是第二次、或是即兴创作的内容。“格林不仅能在剧本的范围内表演得相当出色,同时他的即兴表演同样令人惊叹。”哈德逊说道。
8、游戏开发者们花了大量时间在Deviant Art网站上看《质量效应》的同人作品
哈德逊说他本人没有读过多少《质量效应》的同人小说,但是每当他在工作之时,“有时候我会打开一个窗口进入Deviant Art,然后浏览一下《质量效应》的同人美术作品。”他说自己翻看粉丝们的图片并非仅仅处于无聊时的好奇心。“回头看看《星球大战》,我一直认为人们画出来的东西是他们记得住的东西。你不可能去画一个你没办法记住的玩意儿。”所以当他在Deviant Art上浏览同人作品时,他了解到了“什么样的图片、什么样的时刻会引起人们的共鸣。这让我知道了人们感兴趣和吸引他们的地方在哪。”
那么他总是在Deviant Art上面看的到底是什么呢?薛帕德和加吕(Garrus)的罗曼史,你或许早就知道,加吕并非一开始就是薛帕德喜欢的那一型,因为她是一名外骨骼的外星人。但既然粉丝们好这口,于是BIOWARE就在《质量效应2》里加入了这段情节。
9、《质量效应》一开始的设想就是三部曲——现阶段还没有出续作的打算
你也许已经知道《质量效应》一开始的设想就是三部曲。哈德逊说:“三部曲的好处就在于它不止一部,这样你就知道还有盼头,而且续作里面会有更让你期待的东西。但是,三部曲同样也是极其有限的,你知道总会有结束的那天,而且你知道会在什么时候结束。你会对它充满期待,兴奋不已,而当结束那天到来之际,你也能完美收篇。”
他坚持认为BIOWARE还没有在第三部游戏之后继续构建《质量效应》世界的打算。“一点细节也没有。”总而言之,“走一步看一步。”
10、他们曾考虑为男性的薛帕德更换一名配音演员
倘若你的司令官薛帕德是男性,那么你从他口中的听到的将是马克o米尔的声音。最初,找米尔来配音只是临时性的,只是为了帮助当时正在制作的样品雏形,哈德逊说。米尔是“一名埃德蒙顿的舞台剧演员,我们在为之前的一些游戏制作样品时请了他来。”然而开发人员强烈要求用另一名演员来为薛帕德重新配音。尽管从薛帕德的嘴里传出埃德蒙顿的口音是一个巨大的优势(译者注:游戏制作公司BIOWARE坐落于加拿大埃德蒙顿市),最后,因为他们不怎么了解他们需要的“重新制作、临时音轨和循环周期”,米尔成为了薛帕德的正式配音演员,因为研发人员决定“给本地人一个机会,”哈德逊说道。而且他们也意识到,“他做得确实很好,他的声音有哈里森o福特的那种每个男人都应该有的感觉。”同样的,莎赫拉o阿格达西露在游戏第一部中原本是为莱尔拉(Liara)的母亲配音,可是档期出现了冲突——于是,她成为了《质量效应2》里一名奎利人将军的配音演员。
《质量效应》官方小说已由果壳阅读推出,
你可能感兴趣
的话:第六个我跪了……是啊! 我喜欢Miranda啊!
上了那么多年果壳今天才发现原来果壳把质量效应的小说引进中国了啊啊啊啊啊啊!!!!!!该死的我之前都干嘛去了!!!
这可是神作啊,我最爱玩的系列之一,建议没玩的下来玩玩
2个存档成为ME4必备全物种大团结存档+人类称霸存档,俗称蓝光和红光结局,相比之下,红光存档的斜坡出生地球,为人类着想,对部分种族还算客气,主要还是因为Garrus,至于克洛根,Geth和虫子,自然是能消灭就消灭。蓝光和事老略显平淡无奇
第五条,结局catalyst说合成体和有机体注定无法和平共处balabala,edi大萌神这个正面例子不提刚累死累活让奎利人和geth和解这点也完全无视...当时只想吐槽你瞎么,然而并没有这个对话选项【摔桌
引用 的话:2个存档成为ME4必备全物种大团结存档+人类称霸存档,俗称蓝光和红光结局,相比之下,红光存档的斜坡出生地球,为人类着想,对部分种族还算客气,主要还是因为Garrus,至于克洛根,Geth和虫子,自然是...→_→你这基本上全程叛逆了吧...没放虫后,毙了wrex,枪杀mordin,阻止军团上传数据。之前为了体验剧情开了叛逆档,尤其是legion说“我们就如此该死吗”那里,太虐了不想走第二次
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《质量效应》继《Star Wars Knights of the Old Republic》和《Jade Empire》之后,欧美梦工厂又再次为Console玩家献上了一款让玩家苦等多时的大作《》。这款科幻题材的A.RPG在以RPG为主体的结构中又加入了射击的战斗要素,与《DEUS EX》、《BIOSHOCK》等人气作品以动作射击为主,融入RPG元素的做法颇有异曲同工之妙。BioWare的出品向来以严谨、大气的风格著称,经过一再的延期,不管是画面素质,还是游戏内涵,相信《MASS EFFECT》都不会让玩家们失望,接下来就让我们细细品味,瞧瞧这款大胆创新的作品究竟值不值得让咱牵肠挂肚,望穿秋水。
画面效果/《质量效应》
《质量效应》游戏的涉及到的星球场景足以用浩瀚来形容。场景丰富,剧情发展和完成的自由度也自然因此受益良多。但场景的建模并未因为数量众多而偷工减料,相反,建筑工事,还有因应所在星球的气候,环境不同而形成的独特自然景观和植被这些都表现得相当出众,巨细无遗。光照效果,远景的动态模糊,喷泉和溪流的波光粼粼,爆炸引起的,释出超能力天赋时形成的力场这些特效同样极为炫目,就是明显的掉帧现象让人觉得有些不痛快。但最让人拍案叫绝的当属游戏的角色建模了,看着和CG过场中殊无二致的人物设定,建模着实让人觉得非常逼真。人类面部的胡渣,肤质和服装的纹理这些局部的细节都达到了以假乱真的地步,外星人皮表的褶皱凹凸,机械种族的金属和重量感也表现得很到位。创建角色时还能通过强大的自行定制功能对角色的脸型、眼睛、鼻子、发型等进行细致的调整。不过,鉴于东西方的差异,笔者感觉还是采用角色的默认外观较为顺眼,否则,在长时间的调试过后,玩家发现经过自己千辛万苦整容后的角色外观竟然比默认的更加丑陋,简直是吃力不讨好,那可真得要当场石化了。或许是BioWare并不擅长制作类型游戏的缘故,碰到一些空间比较狭小的场景中展开枪战的情况时,在边转移边射击的过程中,游戏的视角显得很混乱,通过掩体保护并进行探头射击的效果也比较鸡肋,在遇上有时间限制的任务时,还不如直接冲上前近距离扫射来得直接有效。另外,不知道是不是赶在圣诞黄金档期发售的关系,《MASS EFFECT》和同期推出的另一款UBISOFT大作《Assassin's Creed》一样,出现了不少的BUG,就连的性质也是大同小异,主要是和贴图错误有关的,什么角色突然无故出现隐形,悬空啊之类的诡异现象是时有发生。由于不是个别现象,看来都是因为赶着出货,后期调试工作没做好引起的问题。
背景环境/《质量效应》
《质量效应》2204年,当时人类藉由古代所遗留的先进科技,已能自由往来于银河系之间,并挤身银河系各高等文明种族所组成的银河议会成员。游戏故事叙述银河系陷入了无止尽的灭绝轮回中,某个古老的机械种族每隔5万年就会入侵银河系,毫不留情的彻底摧毁银河系中所有高等有机文明。每次灭绝之后,他们会摧毁所有自身存在的证据,只留下零散的科技遗迹。虽然很少人相信此一古老的传说,不过玩家所扮演的银河议会特遣部队指挥官Shepard却清楚了解此一传说为真,并将率领麾下的精锐小队成员,不惜一切阻止机械种族的归来,以保护全银河有机文明的续存为首要目标,展开跨越全银河系的冒险。但当Shepard率领着精英小队进入带着敌意的异星人世界执行任务时,将发现真正的威胁已经远大于任何人所能想像。玩家的一举一动及决定也都将影响到银河系中所有生物的命运,对抗异星,从敌军的武力威胁中拯救的和平,都将让玩家角色成为这个精彩游戏故事内容之中枢核心,因此他们将此称之为“Mass Effect”,也就是游戏名称的由来,根据官方的说法,《Mass Effect》只是该系列三部曲之中的第一部。游戏中Shepard将可组织自己的精锐小队来进行任务,随着游戏的进行,将会有各种不同外星种族的成员会加入。游戏的冒险舞台遍及全银河各角落,德将指挥星际战舰诺曼地号,在银河系的各星系间、以及各星系的行星间移动,选择未知的行星登陆进行探勘,寻找与古代遗迹。除了一般行星之外,能探勘的地点还包括小行星或者是废弃太空船等等。
系统设定/《质量效应》
《质量效应》玩BioWare的游戏,正式开始前总少不了创建角色这一步,除了性别、外观等基本属性外,《Mass Effect》还有(Soldier)、(Engineer)、(Adepts)、渗透者(Infiltrator)、(Vanguard)、(Sentinel)六大初始职业以供玩家选择,每一种职业,有着初始天赋和进阶、职业天赋的区别,如果按照效果来分,天赋又可以分为战斗、超能力和科技、特殊几种类型。随着游戏进程发展到游戏的中后期,玩家所创建的角色还能获得转化职业天赋为晋阶专职,这也就是该角色今后强化的专精方向了。角色某方面的能力得到强化,技能和擅长的战斗方式也会因此而产生变化,选择队友时就更要细心和注意了,尽量挑一些和自己能力相辅相承的队友出战,在面对正好能克制住自己的敌人时,队友就能挺身而出,减少得由自己硬拼的风险了。及队友的升级都可以由玩家加以干预,但如果玩家觉得无暇旁顾,也可以设定为队友自行分配升级点数,任其自由发展。现在的欧美RPG,由于比较青睐于任务结构和培养方向的自由度,通常都会设计出正邪路线和对话选择这些系统来与玩家形成互动。本作的人物发展路线是受到楷模值和叛逆值支配的,角色的出生背景和心理性格都将对这两项指数的初始值产生一定的影响。与各种族和阶层的打交道时,也通常会有多项接话供玩家选择,虽然游戏中有全程英文语音和字幕给玩家作为参考,但对英文听力和阅读水平一般的玩家来说,由于语音的音速和字幕滚动的速率都显得过快,要把对话和剧情都理解得透,想根据自己的意愿去和某个有情感互动的角色交流,是一件很困难的事情,毕竟剧本对话的量非常大,没有中文版的翻译是很难理解透彻的。但既然瞎猫都能碰着死老鼠,那是不是也有什么笨办法能解决看不太懂,听不太清这难题呢?别说,还真有,有的玩家通过总结后就得出了这么个结论,接话的部分不是通常都用三项嘛,从上往下,正好是彬彬有礼,中庸之道和公然挑衅三种效果截然不同的接话方式,要怎么选,相信玩家心中早有定论了。由于天赋的类型很多,这里就不逐一进行详细的介绍了,主要是说说战斗中的队友AI和射击这部分的情况。本作的武器和平常射击中的大同小异,无非就是、、以及和这些。不过,因为背景设定是在未来,枪械武器都是没有弹药限制的,只是枪械会随着射击而产生热量,当发热过度时,就只能等到冷却后才能继续使用了。因此,枪械武器只有威力,发热和精度几个参数。游戏的战斗部分主要是由即时小组战斗系统(Real-Time Squad Base Dcombat)构成的,队友的AI表现尚可,但给人的感觉是玩家可以预先设定的策略和在战斗过程中队友贯彻的效果并不是非常好,的AI很高,与玩家之间的互动也设计得相当出色。但敌人和队友的AI表现则非常一般,特别是敌人对近身的战斗处理有着明显的设计缺陷,冲到他们面前直接扫射其实更加省事。战斗部分给人的总体印象就是表面看上去非常紧张激烈,但过程却有些拖泥带水,很不利落。选择武器和调出菜单的指针式设计也不太方便,比较容易出错,还不如上下菜单来的简单直观。
相关评价/《质量效应》
精彩第三人称战斗《质量效应》改良的全新战斗系统,让你能够毫不费力的指挥菁英队伍,寻求掩护,并运用包括重型武器在内的19种类型武器,给予敌人无情致命的打击。 精准射击操控机制,让你掌握情势并克服难关,大幅提升了游戏张力。采用新颖的分区伤害机制:瞄准致命弱点,轰掉肢体,让敌人陷入熊熊烈火之中,或重创及敌人部队。 个银河任君探索前往遥远且致命的银河区域,针对手上的任务组织属于你的队伍。在各种充满视觉震撼的危险世界里,有无数令人拍案称奇的角色等著你去发掘。 探索奇特星球,从事支线任务,揭开《质量效应》中的更多秘密。 健全角色自定义系统挑选玩家职业,自订你的外表,发展你的专属能力与长处。薛普的能力会随著你的游戏进度而逐渐提升。 操控对话。改良的对话系统,让你能设法自行应付各种情势——往往包括自由地动用武力。
游戏评测/《质量效应》
场景《质量效应》截图透过Unreal Engine 3的强大机能,Mass Effect在纹理、颜色、材质方面都有很好的表现,而且是在不高的要求下,这可说是对低端玩家的照顾。但Mass Effect在细部、细节上的表现却是不合格的,不断重复的宇宙飞船、货仓、地道等场景,都显示了所带来的负面影响。这可能是因为Bioware 对3D技术的不足,不断重复的场景令玩家对探索新星球、宇宙飞船、货仓、地道的意欲大大降低,直接影响RPG其中的一个乐趣:探索。&音乐虽然游戏的背景音乐和音效表现也不错,但最让人印象深刻的却是CG的语音部分,因为在后期制作中,进行了真人配音和角色嘴形同步,角色的表情和动作互相配合的调整和处理,角色面部贴图建模又那么地逼真自然,和剧情CG部分融为一体,让玩家在游戏过程中,真有种体验互动式科幻大片的兴奋感。Mass Effect的是不错的。尤其是刚开始新游戏时那段,很能表现出宇宙深沉、神秘的感觉。可惜在星球音乐方面就显得不足,这可能是因为多数星球都是未被探索/开发之故,在音乐的安排上显得沉闷、寂静、乏味。如果能够有多些有文明的星球,可以演奏出多样的背景音乐将会更好。& 配音包括神态/动作,Mass Effect是一款拥有全对话的游戏。这虽然大大地加重了游戏的开发成本并影响游戏的长度,但全配音对话的确有助于展现各角色的性格、情绪。加上特意强化(开发)的面部表情/身体动作,在语音的下,令玩家更易投入于故事中。可惜,配音员的数目略厌不足,令NPC在口音、语气等方面表现欠佳。剧情以宇宙的存亡为主轴,加插公正/私欲,轻量的爱情可以说是科幻系RPG的基本公式。但在故事的铺排上有不错的处理,能令玩家投入故事的发展中(如Virmire战中Salarian军官的训话、队友的两难决择、直接与Reaper/Protheans对话....等),都能触动玩家的情绪,达到游玩RPG的目的。但主线只有8关(Eden Prime,Citadel,Liaras Dig Site,Feros,Noveria,Virmire,Ilos,Citadel Tower)就显得过于简短了,可以说成刚入戏就要迎来终结了。这可归结于海量的配音对白、3Dengine的熟练程度、玩家对RPG长短的接受、三部曲的商业安排上。 系统1Mass Effect的对话系统简单易明,主要分成左右两栏,再细分为上中下三类选项,令玩家决定回答的内容时更有信心,不会错选了相反的答复。而且选择的多样性也基本合格,足够展示玩家的喜好、性格等。Mass Effect的战斗系统是由Star Wars: Knights of the Old Republic 处发展而成的。但将游戏由半回合制转成实时制,这令游戏的战斗部分变得更紧张刺激。但是队友的AI不高,加上可共选择的指令不多,常常令到战斗时十分混乱。Mass Effect的升级系统是Bioware游戏中最简单的,它取消了魔法这一环节,余下的只有每个职业专精数个技能。这显然是为了照顾新玩家所致,令他们不用为升级/学习那个技能/魔法而烦恼,但却令我这类Core player觉得人物发展过于简陋、儿戏,无个性。 系统2Mass Effect是用Unreal engine 3编写的,在硬件要求和表现上有不错的平衡。但未知是否Bioware不熟习3D游戏编写,还是游戏复杂。我在游玩时,出现了自动终止游戏的情况不下10次,而且场景的读取过于频繁,单在Normandy内就要分成上中下三区分别读取。
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