Unity 3Djava中 和 的区别Getkey和GetkeyDown有什么区别

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在Unity中Debug。log和Print的区别
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能帮我下了当,在Unity中Debug。log和Print的区别?谢咯。
【讨论交流】
unity3D中的Debug.Log()问题
void Update () { if(Input.GetKeyDown(KeyCode.A)) { Debug.Log(Input.是有输出的,只是输出大量为空。 1、Input.inputString的值很快就会清空。官方描述:Returns the keyboard input entered this frame. (Read Only)即,返回某一帧的键盘输入,下一帧就会被清空 2、使用Input.GetKeyDown时,系统是有一定的延迟时
u3ddebug.log怎么用
debug.log用来日志输出,方便用来做一些简单的调试(比如下面的例子),当然面对更加精确且复杂的调试,我们肯定使用mono的debug或者vs的debug。 int a = 10; int b = 20; int result = 0; start(){ result = a + b; debug.log(result); }
unity3d输出字符串
为了方便调试Debug.log(字符串); print(字符串);
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2048是继FlappyBird之后另一个比较热的轻量级的手游,简单易玩。最近要离职原先的公司――因为我想做游戏,虽然玩游戏不是很多,但还是热爱开发游戏,因此就想去一家游戏公司,感觉对老板有一点愧疚和感激,愿原公司发展越来越好,用灰太狼的话讲,我还会回来的,哈哈!即将入职新公司,听说压力会很大,加班无止境,加班其实我到不怕,乘年轻,还有拼劲,加班算什么,其实只要自己能做出东西,感觉有成就感,倒还是喜欢花更多的时间去做东西,最近处于过渡期,写写之前公司的工作小结,还不是很忙,今天花了一个多小时,自己想了一下2048的算法,然后将其实现,可能算法不是那么优,还望批评交流!效果图650) this.width=650;" src="http://img.blog.csdn.net/23875" alt="" style="border:" />实现的还比较粗糙,贴出主要逻辑代码,仅供参考,欢迎给出更优算法!using&UnityE
using&System.C
public&class&NewBehaviourScript&:&MonoBehaviour
&&&&public&UILabel&valueL
&&&&bool&gameover&=&
&&&&void&Start()
&&&&&&&&gameover&=&
&&&&&&&&valueLabel&=&GameObject.Find("ValueLabel").GetComponentInChildren&UILabel&();
&&&&&&&&valueLabel.text&=&"Game&Start";
&&&&&&&&valueLabel.color&=&Color.
&&&&//&Update&is&called&once&per&frame
&&&&void&Update()
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&&&&&&&&&&&&{
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&&&&&&&&&&&&else&if&(Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
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&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&//获取下一个元素
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Input&输入
Input.GetKey(“up”)&=&Input.GetKey(KeyCode.UpArrow)&按住键盘上键
Input.GetKeyDown&(“up”)&按下键盘上键
Input.GetKeyUp&(“up”)&放开键盘上键
&(KeyCode.UpArrow)为键码&
Input.GetButton(“&”)&=&Input.GetKey(“&”)&两种几乎相同(目前没发现差异)
Input.GetButton一样会有分Input.GetButtonDown&&&Input.GetButtonUp
(“&”)符号内为按键英文~&参考Unity→Edit→Project&Settings→Input(可新增)
PS&:&Unity内并没有内建android(返回与选单)功能键设定,必须使用者自行设定,在Inpu.GetButton(“&”)中”escpae”&”menu”有对应返回与选单键
例:&if(Input.GetKeyDown&(“escpae”)){&Application.Quit();&}&按下返回就退出
Input.GetMouseButton(0)&当0键被按住持续侦测(包含down和up各一次)
Input.GetMouseButtonDown(0)&当0键被按下一次
Input.GetMouseButtonUp(0)&当0键放开一次
键&:&0=左&1=中&2=右
PS&:&Unity有对应滑鼠左键输入功能部分可以用在Android手指触碰的操作上
Input.GetAxis(“&”)&~&(“&”)参考Unity→Edit→Project&Settings→Input(可新增)
根据座标轴传回虚拟座标值,取得输入装置输入时值范围-1&~&1
例:&Input.GetAxis(“Mouse&x”)&~&可取得滑鼠横向移动增量
Android&常用&Input
Input.touchCount&~&触碰数量
Input.GetTouch(0)&~&当第一支手指触碰时
0=第一支1=第二支2=第三支以此类推(触碰到点的侦测数量上限未测不知)
TouchPhase&~&触碰状态有分五种Began&Moved&Stationary&Ended&Canceled
Began按下Moved移动Stationary按住没移动Ended离开
Canceled用于触碰超过5点以上或贴至脸上时取消追踪
Input.GetTouch(0).position&取得第一支手指触碰座标
Touch&单点移动判断式
if(Input.touchCount&==&1&&&&Input.GetTouch(0).phase==TouchPhase.Moved){执行}
(触碰数量为1个)&和(第一支手指触碰时的状态为移动)&时{执行}
Touch&双点移动判断式
if(Input.touchCount&&1){
&if(Input.GetTouch(0).phase==TouchPhase.Moved&||&Input.GetTouch(1).phase==TouchPhase.Moved){&执行}}
(触碰数量超过1个)&和
&(第一支手指触碰时的状态为移动)或着(第二支手指触碰时的状态为移动)&时{执行}
Input.GetTouch(0)&和&Input.GetMouseButton(0)
单点时大致上互通(不确定是否完全相同)
多点上就会出现差异Touch会取手指前后顺序Mouse会取中心点
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