1怎么制作游戏?有没有前途?薪资情况说明怎么样

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深挖游戏行业详细薪资待遇 你拖后腿了吗?
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  “老板!我想涨工资!”
  手游行业寒冬已久,你的工资已经多久没有质的飞跃?
  在某招聘网站的统计中,游戏行业年薪高达36万,你是否再次拖了后腿?
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  笔者无意继续催生这个行业的浮躁,毕竟工作的归工作,生活的归生活,无奈薪资总要横亘在工作和生活之间,平添了许多猜忌和艳羡。
  因此,笔者与两位猎头:豆丁和猎头老兵Vivi聊了聊当下手游圈的薪资情况,将那些隐晦的数字摊开来说。
  以下为两位猎头的讲述,数据大多限于中小公司,腾讯、网易等大厂的情况将单独说明:
  先说策划。新人刚入行一般是执行策划,工资在5K左右。不过我们猎头对入门岗位的了解不多,不一定准确。
  有1年左右的经验后,大部分执行策划会成为系统策划或初级的数值策划。前者的工资通常有7-8K,后者更受欢迎,可能还会上涨1-2K。
  有2-3年经验的系统策划,一般能拿到10-12K。如果赶上好的项目,又有大厂经历,可能会到14K;数值策划在此基础上会多1-2K。如果经历足够好,数值拿到20K也很平常。
  有4-5年经验的资深系统策划,如果水平和经历过的项目还可以,通常能拿到14-20K;数值则在20-30K左右。如果是核心数值,且在大项目里有完整的数值经验,也可能会拿到25K以上。因为数值有点儿像程序,主要看技术嘛。不过5年左右的系统策划如果混得不好,经历过几个失败的项目,只拿10-12K的情况也很多。
  做到主策的位置,一般在18-30K之间。中小厂商的休闲项目起步价是15K。重度大项目的起步价在20K以上。如果是好的公司,好的项目,主策一般都能达到25K以上。
  这些数据不包括分红。中小厂商的分红大多是项目利润的20%。比如项目上线,收回成本之后,先由核心岗位拿走大头,然后给下面的小兵意思意思。但也有不错的厂商,比如杭州的无端科技,听说项目组的分红就比较可观。
  不过现在水平一般的策划、主策、制作人都不好找工作。过去两年倒闭了许多公司,这样的人有很多。作为策划,如果待过2-3个失败的项目,在不同公司颠沛流离2-3年,基本上人就废了,出不了头。
  初级程序和策划的薪资差距不多。有2-3年经验,做到中高级位置的话可能会比策划多2K。
  比如一个一本、二本的U3D程序员,2年左右的工作经验能拿到10-12K,3年以上能拿到14-18K,4-5年的资深程序能拿到17-28K。也有特殊情况,比如北京一家公司的一个军事题材卡牌项目,一名4年多工作经验的程序底薪是16K,但每个月的分红有20K。这是因为这款产品的月流水一度有大几千万,项目实在赚钱。
  做到主程级别,主导过完整项目的U3D主程是25-35K。前端主程的薪资普遍在30K上下,服务器要看情况。相比服务器主程,U3D主程、UE4主程的薪资更高。
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  现在主程的薪资很少超过35K,不像前两年,大家都在乱开价。但也有一些服务器主程能拿到40K以上,不过这样的职位有些类似技术总监,可能要带两个项目。也有公司是例外:比如完美、傲世堂的主程只能拿到25K左右,但他们年终奖至少有14薪。
  而在总监层面,前端是最吃香的。会渲染/图形的引擎也很吃香,好的引擎技术总监税后甚至能拿到50K。
  不同语言的程序薪资也不一样。有的程序很倒霉,毕业干了两年AS3,做页游。后来页游不流行了,他又去做Cocos,结果这两年Cocos又不流行。这种程序可能干了5年还拿15K。相比较来说,现在UE4很火,可能只做过UI、逻辑的程序也可以入职,薪资最低都要20K。即便如此招人还是比较难。
  今年观察下来,程序的薪资比较稳定,需求量也和去年差不多。程序毕竟凭技术吃饭,就算整个游戏行业完蛋了,他们还可以去其他互联网公司。
  总体来说,美术的工资和策划在一个档次,比程序低一点儿。
  美术太看天赋,主要拿作品说话,薪资差距很大。有5年经验的美术可能比8年经验美术的薪资还要高很多。很多美术做了8年只能拿8-12K,你水平就是这个程度,没办法提高。但一个有8年经验的程序薪资不可能在20K以下。
  不过即便你很有天分,如果只有1-2年的原画经验,那技能还是嫩,不可能拿到太高的薪资。
  最近一位在大公司有8,9年经验的主美,薪资也只开到了25K。近期30K的主美也非常稀有。但行业里最顶尖的美术大神,比如冯伟,真能请到,开价100K以上也很正常。
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冯伟作品《血祭花》
  至于美术总监,拿到30-40K是比较正常的,但也偏少。
  在分工层面,现在次时代和高模的产品,角色、场景(尤其是地形编辑)都很吃香。而MOBA、ARPG流行的现状也让动作设计师很受欢迎。有25K资深动作的例子,甚至有的动作专家薪资开到了40K。
  还有,前两年UI很缺,但现在UI的需求没有那么大;前两年2D原画吃香,现在3D也开始吃香,不过原画需求仍旧很大,薪资也差不多。
  此外,许多公司都在布局欧美风格的自研产品,因此欧美风格的原画和UI的需求量也在增加,甚至比二次元更大。
  现在手游产品很多,美术作为玩家的第一印象非常重要。因此资深美术的需求远高于策划,待遇甚至和程序不相上下。而同样是失业,主策可能很难放下身段,但主美的心态相对更好。比如一个原画的背景的主美,可能会因为聊得好,有好朋友在,放下身段去做一名资深原画。
  技术美术
  技术美术(TA)非常冷门,但其实一直有需求。之前只有复杂端游对TA有需求,很多小公司没意识到他们的价值。但今年是MMO手游大制作的主场,又出现了一些VR团队,所以TA的需求多了许多,薪资也开得很高。但薪资再高能做的人也很少,全国的TA可能也只有几百个。
  TA之前一定有过美术或者程序的经验,一般从美术到程序的多,从程序到美术的少。初级TA就有18K左右,高级TA是30K起,跟主程一个价格,而且没得商量,因为你不要也有别人要。
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  一般只有叫得上名字的发行公司才有运营的需求。初级运营工资不高,很多人都是从客服升上来。中级和资深的运营的价格也和策划差不多。
  发行、渠道和广告投放都很吃香,当然要求也很高,一般大点儿的公司开价20-30K都很正常。不过发行有年龄限制,很多公司要求是85后。
  但如果做到运营总监,那薪资之间的差距就比较大了,一般是25K起步,算上分红、期权,年薪百万也不夸张。比如《少年三国志》的主运营,项目说是其一手带过来的也不过分,工资自然非常高。
  市场、商务
  商务对实力的要求很高,好的商务非常稀缺。小厂出身是开不起价的——你才能对接多少渠道?但大公司出来的商务就能喊得起价钱。
  刚入行时商务对相貌的要求很高,薪资也不好说。一个漂亮小姑娘过来做,就算什么都不懂也不能只开5-6K,8-9K还是要得到的。现在连漂亮的前台都要5K了。
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  有一定工作经验后,商务一般能开到10K以上。再资深一些,做到商务经理,一般在18-25K,很少有20K以下的情况。而且随着工作经验的增加,外貌对商务薪资的影响也会越来越小。
  商务总监的薪资则基本上在30K以上。高级别的商务薪资是非常高的,不算灰色收入也仍然比市场和运营略高一些。之前某国际公司北京分部的商务总监甚至能拿到50K一个月。
  市场的薪资会比商务略低一些,情况和运营差不多。PR也一样——只有大公司才养得起PR,而大公司的商务、市场、PR都是非研发线,薪资不会相差太大,毕竟职级架构在那儿摆着。
  制作人
  制作人比较特殊,薪资差距特别大。
  失败项目的制作人工作非常难找,市面上、招聘网站上能找到的制作人也都不够优秀。很多制作人可能一辈子没做过月流水几百万的成功项目。小公司的普通制作人的薪资通常在20-30K之间,30K以上也很常见。此外,很多投资人会限制创业公司领导岗位的薪资,这样的制作人甚至有只拿15K的情况。
  但对好的制作人来说,大部分公司的条件都是随你开口:你想要什么?分红?股份?都可以。大公司好项目的制作人,年薪几百万的都很多。
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  制作人的薪资很大程度上取决于跟老板谈得怎么样。很多老板会看你的设计思路和人脉关系,因为谈代理、找发行,海外也需要制作人的帮助。
  相对来说,大部分公司都喜欢从策划升上去的制作人,因为这样的人会对游戏更有宏观的把握。
  大厂的情况和中小厂商不同。新人刚刚入职腾讯网易,起薪也可能会开到8-14K。但这样的新人多为211、985毕业,很多还是硕士。
  在分红上面,腾讯是以季度奖金的形式发放,直接与工资挂钩。但腾讯的成本核算很复杂,要去掉腾讯旗下媒体、微信、手Q平台的成本,所以分成很难计算。
  比如在《天天酷跑》最火的时候,项目组里一名普通美术,他完整参与了整个项目,到其他地方也许能做主美,不算工资,一年的奖金就有70多万。按照推算,他的年薪也起码30万以上。
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  网易的分成方式是分红。同样是流水过亿的项目,网易员工应该拿得比腾讯更多,因为他们没有腾讯那么高的成本。但腾讯毕竟是一家国际化的公司,他们的福利会比网易更好。
  完美的月薪可能相对比较少,但年终奖比较可观,一年能拿到13-16薪。比如它有大量月薪17-18K的主策,但如果发到15、16薪,平均下来每个月也有20几K。不过腾讯、网易的年终奖更多,一年能达到保底16薪。
  而小型创业公司的年终奖大多是12-13薪,老板要是一句话“今年项目不赚钱,不发了”也是有可能的。所以完美这种大厂的主程反而会低于小厂的月薪,毕竟他们稳定,福利也好。
  现在国内A股上市的土豪公司工资都会高于平均水准。不过他们的要求同样也高。比如要求制作人在一年之内,主导过1000万流水起的手游。也许你过来,我只能给你主数值或执行主策的岗位,但薪资、资源都可以给到你,分红也很高。
  影响薪资的其他因素
  总而言之,不算刚入行的情况,游戏行业的薪资集中在8-25K之间。初级一般在8K左右,中级有15K左右,资深有15-25K,总监则在25K以上。
  也有一些公司的平均薪资会高于行业的平均水准。比如莉莉丝就发16薪,福利也非常好。但他们不要开价很高的大神。比如一个4年的程序,技术很好,开价25K以上他们是不接受的。因为他们要考虑整体薪资的比例。此外,也有些小公司实在没人,项目不能停,愿意出大价钱。
  就城市而言,成都、杭州等二线城市的工资会比北上广深低20-30%。大概是北上广深开20K,成都、杭州开16K的样子。
  在性别方面,女程序员的薪资会比男程序员略低,因为怀孕、结婚会对工作有影响,而且游戏行业经常加班,女程序员不耐操(呃?)。同样是4年经验,女程序员可能要比男程序员低2-3K。美术的性别歧视则会少一些,主美女性也比较多,但数量仍少于男性。美术总监则几乎都是男性了。
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  在毕业5年之内,学历对薪资的影响都非常大。现在的市场,本科和大专的薪资差距可能在2K左右。而且在各个职位能拿到薪资上限的人,一般都是985、211毕业,修习相关专业,而且有大厂的项目经验。其中策划、程序对学历的要求尤其大,大专甚至都拿不到数值的岗位。不过如果某方面技术特别强,性格又没有太大问题,还是有入职大厂的可能的。
  转行对个人的伤害非常大,基本是别想涨工资的。在猎头的眼中,转行的人永远被放在最末考虑,除非你愿意自己被当做新人看待。
  就职与涨薪建议
  对新人来说,第一选择还是进大厂,甚至可以别那么在乎薪资。但大厂并不好进,位置也很少。
  如果没有选择,一定要进创业公司,那也要看创始人的背景。如果创始人从大厂出来,以前成功过,那这些人会比较守规矩,会对员工好一些。
  小公司的特点是,在市场环境的基础上,工资还会随老板的心情浮动。老板本身是渠道出身,可能他很重视商务,商务的工资就高一些;但有些老板可能觉得研发是自己的弱项,那可能也会给足研发薪资。
  不过小公司也有好处。许多小公司都会避税,税前15K,税后甚至能拿到14K(按照最低标准缴纳保险)。而大公司税前15K,到手可能只有10K多一点儿。
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  如果行业热钱多,创业也许很好。但现在手游的前途不明朗。所以对中高层来说,留在大公司也是一个好的选择。完美很多主策拿20K,出来做其实马上能拿到30K。但他们只要在完美就永远有项目做,不用因为项目倒了就要出来找工作。
  当然,如果实在想涨薪,跳槽确实是一个选择。很多大公司机制僵化,又不愿意改变体制,涨薪就会很慢,每次调薪的幅度不会超过20%。你也可以拿Offer去跟上司谈,但这样信任感就会降低很多。所以我们通常建议2-3年一跳,每跳一次都获得30-50%的涨幅。
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  举个例子,一名有4年多经验的服务器工程师,薪资只有13K。但当时公司新招到的,有2年经验的人薪资也有14-15K。她找领导谈过,领导说年底给你加2K,但她等不及嘛。那她直接跳到外面就可以拿到17-18K,而且也有年终奖。
  不过跳槽频率也不能太高,之前很多从业者,尤其以程序居多,两年以内甚至一年不到就换一家公司。但出来混迟早要还的,现在再想换工作选择就很难了。
  在寒冬里,求职者和薪资就是金字塔。基层有需求的就业者多,但岗位少,工资也几乎不上涨,混得不好的越来越差;而无论行业是冷是热,优秀人才是永远不缺机会的,像U3D这种稀缺岗位的薪资就一直在涨。
  现在很多小公司不断倒闭,大公司也在砍项目。我们建议找工作还是要以稳定为主,薪资的考虑需要向后推一推。今年有不少游戏人离开了这个行业,去往互联网,移动互联网,金融行业。建议大家在保持稳定的同时也对新机会保持关注,保持骑驴找马的心态。
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给老子说说,你的36万年薪,税后每个月拿到手多少钱?有20K没?
这行业没法稳定。都是投机倒把的。没有健全保障机制。没有一个从头做到尾,正常退休的例子。因为大公司公司的年龄还不到20岁(比如企鹅,再如SD干脆马上自己要退出了。)。都是摸石头过河,没有人指导。
有点窄,有点偏。。。不过大体上差不多
而且对于很多都是996的游戏人来说,时薪说不定还不如搬砖。。。。。
lukifer 发表于
有点窄,有点偏。。。不过大体上差不多
而且对于很多都是996的游戏人来说,时薪说不定还不如搬砖。。。。。 ...
哈哈哈!拿着搬砖的钱,操着千万流水的心!
我是做企业的,这些年企业也还不错,但对技术这个圈子不太熟,公司待遇也挺好,但找一些真心一起做事的技术真不容易,真心待人,却被人当成冤大头。不过不管怎么样,路还是要走下去。
数值碎碎念(三)——兰彻斯特的讨论《战神》总监:一个boss需20人做一两年 被Game Maker:一款教学工具造就了一批独立开冷兵器 “动作+吃鸡”游戏,《灵魂之火》想抖音游戏营销实例:下载量iOS提升40倍、安恺英网络拟以10.64亿元现金收购浙江九翎,
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收到网易游戏架构师的offer,不知前途怎样?能不能去?将来不做了,能找到工作吗?谢谢啦!
本人985高校工科小硕一枚,非计算机、信息等专业,喜爱游戏,但不上瘾。无意间通过网易的考核,收到游戏架构师的offer,给的薪水还可以。想请问一下做游戏架构师有没有前途?稳不稳定?能不能去?如不做了或离开网易还能做什么?能不能找到工作?一步跨到体制...
我有更好的答案
只能说楼主你碉堡了
好好把握住机会
这是很多人想的啊
游戏架构师相当于软件工程师方面的系统架构师
年薪四五十万不成问题啊
采纳率:33%
很有前途的,网易实力也很强,去吧
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1学习游戏设计是怎么样的? 1.1什么是游戏设计?游戏设计就是做一些游戏里面的模型或者动画,一般做一个完整的游戏分为前端设计和后台程序;游戏设计在设计行业中算是技术要求比较高的行业,一旦掌握游戏设计技术之后,不但可以在游戏行业上越飞越高,而且还可以从事游戏动画设计、游戏模型设计、后期特效等等。总之,可以从事的工作范畴很广。 1.2 市场前景【市场需求】游戏火热,毋庸置疑。媒体经常报道国内游戏设计人才缺口大,游戏设计行业火,还有人说“游戏设计高手缺口竟然高达70万以上,年薪30万都难求”。而当前我国游戏事业正是高速发展时,游戏设计方面人才存在着巨大的稀缺和不足。再加上我国高校和传统学校对游戏设计专业的冷漠和忽视,让游戏设计人才几乎难寻踪影。现在,游戏设计专业已经超过了许多专业成为当下就业最热门的专业之一,而这种热门情况将随着人才缺口的扩大而持续增长。【人才水平】因为现在的大学很少有开设游戏设计专业的,所以目前还没有真正的游戏制作设计专业的毕业生,即使有少数大学开设相关课程 ,所学的知识也只是用来考试的,没有相应的实践经验,只能学到最基本的理论操作,而这些与现在就业市场严重不符。【需求分布】游戏产业是朝阳产业,自然北上广深一线城市需求量较大,同时游戏公司较多的成都、重庆和青岛等也值得考虑。 1.3 就业方向【原画师】需要懂得运用Photoshop等软件与电子手绘板的使用,同时熟悉电脑CG绘画语言、色彩原理。【场景制作师】对美术的要求没有那么高,一般只需要会灵活运用3D软件即可。【游戏特效师】是目前国内最为紧缺的职位,对美术要求没有角色制作、场景制作那么高,但是也需要懂基础的软件,如:Photoshop等。 【角色制作师】要求能够熟练使用3dMax、Photoshop、Painter等软件,大型游戏企业对角色设计师的英语能力、设计经验、创意表现等方面甚至都有要求。【动画制作师】需要学习Character Studio系统、Bone骨骼系统,同时掌握蒙皮技术、游戏动作制作、表情动画制作、动力学等。 【游戏开发】主要负责游戏的程序开发设计,需具有较高的技术水平。【游戏策划】可能涉及主策划、系统策划、数值策划、剧情策划、关卡策划、脚本策划等方面。【游戏运营】通过对用户需求分析对游戏进行推广。 1.4 工资情况【初级水平】月薪约3.5k-7k,年薪9万左右【中级水平】月薪约8k-15k,年薪15万以上【高级水平】年薪可达30万以上*以上为市场平均水平,可能有部分特殊个例,仅供参考 1.5 学习难度【基础水平】学习游戏设计的难度依据个人情况及从事的职业方向而定,因为游戏设计从业范围较广,一般自学4至12个月,或通过系统培训基本可进入游戏设计的行业。【中级水平】无论是原画师还是游戏开发策划人员,都需要在大型游戏公司积攒经验,一到两年的时间可以在自身基础上得到质的飞跃。【高级水平】:高级水平的达成需要根据实际环境及个人努力程度而定,而一旦达到游戏设计的高级水平就意味着不错的高薪收入。2游戏设计的入门资料清单 2.1 入门需掌握的知识/技能【游戏策划基础】 涉及游戏本质分析,游戏产业概论、游戏开发流程及职业划分、玩家需求分析等。【游戏架构设计】涉及游戏构思创意及文档编写要求、游戏故事设计、游戏元素、规则、任务、系统、关卡设计、游戏平衡设定、界面与操作功能。【游戏造型及色彩基础】包括透视基础、构图基础、结构素描、明暗素描、艺用人体解剖基础、人物速写、Adobe PhotoshopCS3软件应用、PhotoshopCS3造型基础、游戏美术风格技法、色彩基础、游戏色彩练习、肖像绘制、质感表现等知识。【游戏制作基础】掌握3DMAX软件基础、游戏材质基础、游戏道具制作、作品渲染游戏场景制作技巧、场景材质制作、卡通角色制作、写实角色制作、怪物制作等。 2.2 入门自学方法【第一步】学习游戏角色及场景制作
包括多边形模型创建,布线分析,UV展开,衣服,装备等角色相关的模型制作及纹理绘制,都需要进行系统学习。【第二步】Photoshop等软件与电子手绘板
学会应用相关软件和手绘板是游戏设计必不可少的技能及必要工具,同时应熟悉电脑CG绘画语言、色彩原理等。【第三步】3D软件
要求能够熟练使用3dMax、Photoshop、Painter等软件。【第四步】动画制作技术的掌握
掌握Character Studio系统、Bone骨骼系统,同时掌握蒙皮技术、游戏动作制作、表情动画制作、动力学等。【第五步】熟悉游戏开发
有志于游戏设计开发的初学者还应在这一块进行系统深入的学习。作为一名优秀的游戏设计师还应具备不错的英语能力、设计经验、创意表现等,想要长远发展仍需通过各大游戏公司测试题学习模型制作的相关技术,熟练掌握游戏场景,角色的建模方法等一系列的专业化知识,能够适应并熟悉国际化的游戏制作行业标准。2.3 入门书籍清单- 1 -本书的作者是《仙剑奇侠传三》的主策王世颖,现任蓝港互动副总裁,其更多的是在介绍游戏以及游戏这个行业,作者从人性出发,论述游戏为什么会有这样、那样的设计以及为什么人们会喜欢玩游戏。- 2 -本书作者Scott Rogers,参与设计了多款成功游戏,比如《吃豆人世界》、《战神》、《暗黑血统》。这是一本非常好的入门书籍。比如很多新人都会关心策划案要怎么写,作者就给出了相当完整的文档模板。基本上本书涵盖了游戏设计的方方面。每一章基本都讲解一个新概念,通过很多游戏示例加以说明,并且配有很多插图(这也是作者提到设计游戏的一种方法),通俗易懂。- 3 -本书除了讲游戏设计相关的内容之外,还单独拿出一部分用来讲解游戏开发流程。这本书每一章的内容,对于实际工作都有一定的指导意义。比如在工作中时常会遇到关于游戏平衡性的问题,一直以来这都是一个令人头疼的问题。本书就有一章系统的讲述了这个问题,首先给出游戏平衡性调整的定义,之后说明了调整游戏平衡性的目的是什么,最后给出了方法与技巧。- 4 -本书由 Ernest Adams 和 Joris Dormans 两位作者完成,两位都是游戏设计方面知名的教师。本书开篇提出可以将游戏分为渐进型游戏和突现型游戏,比如愤怒的小鸟是突现型游戏,部落战争是渐进型游戏。之后差不多所有的内容都在讲解Machinations以及它的实际应用。- 5 -书中以一个个经典的游戏开发实例开始,介绍其开发的背景、工具、挫折、开发过程、市场营销方案,揭示了游戏开发者的理念、风格、结构设计、故事情节设计、脚本设计、动画片头设计、人工智能(AI)设计以及文档资料设计等等,并穿插知名游戏设计大师的访谈。- 6 -本书详细介绍关卡策划在整个游戏中的作用,主要内容包括:怎样制作一个游戏、定义游戏、关卡的挑战性、关卡创意、设计关卡、模板和改进关卡等。还全面讲述了多种游戏类型的开发过程。《游戏关卡设计》被选为2008年北京自考课程游戏文化与心理学教材。- 7 -本书主要内容包括:游戏的体验、构成游戏的元素、元素支撑的主题、游戏的改进、游戏机制、游戏中的角色、游戏设计团队、如何开发好的游戏、如何推销游戏、设计者的责任等。本书适合任何游戏设计平台的游戏设计从业人员或即将从业人员,甚至游戏玩家。2.4 入门网站- 1 -该网站拥有丰富的游戏资讯、游戏策划及运营资讯。- 2 -该网站含有超全的游戏运营攻略及新手教程。- 3 -欧美游戏产业的主要新闻基本都覆盖到,Features里很多深度文章也很有价值,游戏开发者杂志的Postmortem封面文章精华也会登在那里。- 4 -主要是评测、视频和Valut社区(基于游戏的专区和论坛)。- 5 -主要是游戏相关方面的新闻、预览等内容。3游戏设计培训机构/培训班 3.1 知名培训机构- 1 -- 2 -- 3 -2016游戏设计行业薪资?【广州翡翠教育吧】_百度贴吧
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