有没有写艾吉奥启示录写的信一生的几本书,比如把游戏(三部曲)中的所有完美同步的主线任务描写一遍

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备案编号:粤ICP备号-1刺客信条:我的故事
刺客信条:我的故事
时间:2015 年 10 月,《刺客信条:枭雄》发售前夕。" 可能会买吧,你可以帮我探探路。"" 好的。"" 我们都很清楚这一作大致是什么样子。"" 嗯,已经玩了好几年了,找不出不入的理由。"" 是啊 &&"五年前,一张盗版《刺客信条 II》带我完成了首轮 " 信仰之跃 "。这个集历史、宗教、科幻于一体的刺客世界深深影响了我。我与艾吉奥共同成长:经历人生起伏,为自由的刺客事业与各路强敌斗争,探寻深远古老的真相,完成自己命中注定的使命。几经等待看到的是戴斯蒙德倒在了冰冷的石台上,游戏制作人轮番更换,开发工作室也有蒙特利尔转移到了魁北克。续作成为老玩家口中的 " 年货 ",新玩家手里的 " 快餐 "。血液的几度更换没能使得这个系列驶回众多玩家所期盼的航向。我是《刺客信条》系列的玩家,这就是我的故事。序列 1. 前世" 二代之后无信条,E 叔之后无刺客 "。这句略带偏激的评价想必各位是耳熟能详,可这也是《刺客信条》续作现状的真实写照。《刺客信条》一代脑洞大开的设定为这个系列宏达世界观的搭建打下了扎实的基础,而 " 三部曲 " 又将该系列推上巅峰,Ezio Anditore 也成为游戏史上塑造最成功的角色之一,系列销量也达到千万级别。《刺客信条》就是一块金字招牌,可如今这招牌下的 " 菜 " 做的就不尽如人意了。可能是父辈的光环太过闪耀,做 " 儿子 " 想要撼动 " 老子 " 的龙脉就是亵渎,所以几部续作另辟蹊径,做出了另一番 " 业绩 "。我想 " 刺客年货 " 现象出现与 " 三部曲 " 的制作周期安排是分不开的,首先二代的成功给了育碧信心,趁热打铁推出续作是绝佳的营销路线,《兄弟会》的大卖更是给了育碧一针强心剂,坚定了未来主方向,《启示录》又是将剧情直推高潮。凭借艾吉奥的角色魅力,打造出三部作品来演绎,而每部作品的结局都设有悬念,故事情节扑朔迷离,世界观引人入胜。可这也为后来的游戏制作埋下祸根。序列 2. 文艺2009 年 11 月这部由 Jade Raymond 再次操刀,Patrice Desilets 担任创意总监,蒙特利尔工作室开发制作的 " 大手笔 " ——《刺客信条 II》打了一个漂亮的翻身仗。这部花费重金宣传的正统续作解锁了 " 吉尼斯世界纪录 - 出现最多封面的电玩游戏 " 成就。尽管由于工期紧张导致初版游戏的两个章节被延期出售,可玩家还是乐意买账。《刺客信条 II》一雪前耻,总算是在沙盒游戏领域站住了脚。二代游戏背景设定在文艺复兴时期的意大利,这个诞生过但丁、彼得拉克、薄伽丘,莱昂纳多 · 达 · 芬奇、米开朗琪罗、拉雯尔六位杰出巨匠的人文地域。游戏场景还原了 15 世纪前后时期的建筑、服装、风貌,又引入庞大的百科词条数据库,在肖恩 · 黑斯廷斯的注解下重新认识一段带有阴谋论的历史。我是先前有在刊物上看到过有关《刺客信条 II》的内容才买了那张盗盘的,全程体验完后我依稀能记得每次使用信仰之跃后的心跳频率。精湛的画面,真实的肢体动作,美轮美奂的威尼斯狂欢节深深的嵌在我的记忆中。后来我知道这部游戏甚至增长了意大利的青年旅游热度。托斯卡纳,是我梦寐以求的晚年安居之地。佛罗伦萨,也成为了我最想去的欧洲城市。游戏的 CG 动画把 " 文艺 " 上升到了极致,可谓历代之最。从此我成了一名兜帽党,潜心研究阴谋论。附:Jesper Kyd,丹麦电子游戏配乐家,曾担任 AC、AC2、ACB 及部分 ACR 的配乐制作。序列 .3 光明2010 年 6 月E3 展上育碧放出了新作《兄弟会》的 CG 预告片,本次不同的是,制作手法换成了真人拍摄,效果惊艳无比,引燃全场。艾吉奥只身前往罗马万神庙,穿过红衣教主群,闪电般地用飞刀解决掉两名护卫之后,一只鹰从头上飞过。镜头由上而下,对焦一支羽毛,艾吉奥用手接过羽毛后抬头示意,箭如雨下,阻拦的卫兵接连倒下,兄弟会成员加入,与西泽尔为首的圣殿骑士展开了对决 &&2010 年 10 月等待《兄弟会》发售的日子里我几乎每天都要看一遍预告片,又由于 PC 版在当时延期到了次年 2 月,所以有很多版本的预告片供我补充精神食粮。期待多人模式,但更期待剧情。后来又有缺(Mr。Quin ) 制作的《刺客信条:兄弟会全剧情解说攻略》让我大饱眼福。" 买正版!" 于是 PC 版《兄弟会》就成为我人生第一正。《兄弟会》在续作发售前达到了 700 万份的销量,同年 VGA 上斩获了 " 最佳动作游戏 ",双喜临门。此后育碧确立了 " 趁热打铁 " 的营销路线。《兄弟会》将场景转移到罗马,在战斗系统上给予更宽松的动作判定,使得杀人变得异常爽快,虽有 " 无双 " 之感,但却不失乐趣。而艾吉奥的故事仍没有结束,露西生死未卜,在戴斯蒙德又发生了什么,朱诺究竟是敌是友?一切又变得扑朔迷离。后续 DLC" 达 · 芬奇的失踪 " 内容丰富,诚意十足,而且 PC 版已加入无需另购。剧情和世界观上的深度让这个系列越来越有价值。论坛里对结局的猜想从未停息,各路 " 大神 " 纷纷拿出自己的研究材料,我那时也写了一篇有关于续作 " 神庙 " 的具体地点的文章,依据 DLC 中给出的坐标转换,可得到现位于美国一个叫 Turin 的小镇附近,那时真是 " 中二 "。序列 4. 启示2011 年 3 月育碧先行公布了新作《启示录》,主角仍是艾吉奥,同时放出了一段微预告片。这段仅闪过几秒钟艾吉奥影像的视频吊足了玩家的胃口。随着更多细节披露,诸如君士坦丁堡,钩刃,炸弹,面部表情捕捉技术等,《启示录》的构架渐渐清晰起来。同年 6 月的 E3 展会上,育碧按惯例带来了新作的预告片,同上作一样的真人拍摄制作的 CG 预告片。片中使用了 Woodkid 所演唱的《Iron》作为配曲,沉重鼓声搭配轻缓的唱腔,抑扬顿挫的旋律传达出一种苍凉之感,恰好表达了主题。此曲也一度被奉为神曲。艾吉奥的动作更加老练,嗓音也因声线变化而沧桑,却不失美感。阿泰尔的幻影与艾吉奥同时出现在马斯亚夫城堡上的一刻,仿佛是故地重游,如梦初醒。两位刺客大师,先辈与后裔,跨越三百年的聚首要到来了。在艾吉奥开始反击时,预告片戛然而止,Assassin ’ s Creed Revelation 的 logo 浮出。我大概看了一百遍吧。2011 年 11 月经历漫长等待,实际到手的《启示录》在游戏性上并没有预期中的好玩,这一点大家有目共睹。首先是新加入的 " 炸弹 " 元素虽号称有上百种制作方法,可在使用效果上并没什么区别。其次是 " 塔防小游戏 " 在游戏中略显鸡肋,面部表情捕捉技术让人物看起来就像面瘫,要知道同期 Rockstar 的《黑色洛城》可是做到了宣传时的效果。显然多个工作室合作完成的结果并不乐观。即使在重头戏故事线上也表现得仓促。不过,以上不足并不能让《启示录》失色。游戏里三位角色的连动和平衡做得很好,故事情节实现了首尾呼应,艾吉奥历经险阻踏入图书馆的那一刻,我知道故事的高潮即将到来。阿泰尔分派走了所有刺客后,与儿子相拥告别。步履蹒跚地熄灭了图书馆的火炬,他要将自己锁在这个巨大的墓穴中以完成他的使命。这是一段无声表现 " 薪火相传 " 的动作,艾吉奥点亮了火炬。" 没有书本,没有智慧,只有你,我的兄弟 "在体验完阿泰尔最后一个记忆碎片后,他明白了。" 我活着是为了传递一个信息,一个我永远无法理解的信息 "戴斯蒙德被拉入同步链接中,世界末日,先行者,拯救灾难的钥匙。未来掌握在你手中。现代剧情将迎来英雄时刻,戴斯蒙德从 Animus 中苏醒过来。" 我知道该做什么了 "那么,下一作见。《启示录》将整个故事推到了最高潮,DLC" 丢失的档案 " 也解答了 16 号和露西双重身份的疑点。动画短片《余烬》也给了传奇刺客艾吉奥一个最终归宿。有关 " 刺客信条 " 的话题讨论从未停止,我也投入到了袖剑的研究制作。《启示录》在制作上确实显现出颓势,我带着不安的心情等待下一作的到来。我用尽一生的努力去活得精彩,但却没能领悟人生的意义。只像一只缥缈的信鸽。最终在这里,我发现了这个陌生的真理。我或者是为传递一个信息,一个我永远无法理解的信息。我们到底是谁,有谁会如此被神眷恋,可以分享彼此的故事,这样穿越时空的对话?也许只有你可以解开我所有的疑问,也许只有你能证明我所经历的所有苦难及付出最终是值得的。附:Lorne Balfe,Hans Zimmer 的徒弟,经常与 Zimmer 合作制作配音,尤其近几年的作品都有出现他的名字。担任 ACR 部分配乐制作,AC3 全部配乐制作。通过 ACR 的配音就可以发现,此人身上有 Zimmer 没有的音乐直觉。由于网上找不到 ACR.OST 的播放链接,我也不好将文件放上来,所以希望大家能自主寻找资源来听。推荐曲目 Assassins Creed Theme, The Road to Masysaf序列 5. 倾倒 · 新大陆艾吉奥的故事完结了,历史的车轮不会因某一人的退场而停止。18 世纪,场景从文艺复兴的欧洲转移到了为自由而战的美国。人类追求精神和物质上的双重自由。加进一段【定稿前想起自己多年前写过一篇文章,于是翻了出来。读者有兴趣的话可以百度 "不要被利益冲昏了头脑,不要被功名羁绊住梦想", 该文写在三代发售的前几个月,由于是 XX 论坛,所以这里不贴连接了。很有意思,我的预测都灵验了。】2012 年 10 月《刺客信条 III》来了,还是一样的营销模式,还是备受瞩目。序章让人眼前一亮,刺客不再是完全倾向于刺客一方。海尔森 · 肯威代表圣殿骑士揭开故事的序章,刺客与圣殿骑士,他们原本就属于通脉,理念的不同使得他们各自为营,斗争持续了近四个世纪。《刺客信条》系列从来不是乏善可陈之物,本作不光在画面技术上做出了突破性的革新,在沙盒类型游戏中摸爬滚打了几年后这慢慢探索了出了适合《刺客信条》的游戏要素,在探索、解谜、收集、挑战系统上为游戏提供了较高的可玩性,而海战的加入更是出彩。以上内容足以表现蒙特利尔工作室兼备创意和技术层面的高水准。战斗系统的 " 无双 " 化并不能完全说明蒙特利尔工作室拿捏不好 " 潜行与战斗 " 的平衡。这个系列一直保留有潜行暗杀的快感,从《兄弟会》开始战斗判定变得越来越简化,但是游戏还是会设定一些麻烦的敌人来平衡 " 无双 "。至少 " 瑞士教皇卫队 " 和 " 皇家近卫兵 " 不是一招防反能秒掉的。而且多数玩家的口味也决定潜行与战斗的侧重点,加上本作场景也不适合 " 潜行三十年 " 的玩法。总归本作的革新还是很成功的。而本作最大的败笔就在故事走向与结局的设定上,此时 Jade Raymond 早已不是该系列后续作品的制作人,育碧在《刺客信条》上找到了吸金点,对于前作情节设定等 " 历史遗留问题 ",育碧早早就想除掉戴斯蒙德,另立旗帜。最终造就了 " 千古一恨 " 的游戏结局。一副 " 我作业写完了,该干嘛干嘛的态度 "。《刺客信条 III》让玩家失望了,DLC 也没有转变情节的意思。我都没有了以往达成 100% 总完成度的兴致,多人模式只是用来杀杀时间,偶尔翻出 CG 预告片回味,可再也找不到那份满怀期待。附:AC3.OST 网上还是找得到播放链接,你们感受一下 Lorne Balfe 的魅力序列 6. 今生2015 年 6 月该来的躲不掉。已不再对《刺客信条》续作有所期待的我还是点开了 "E3 育碧专题 "。唉,不出所望。不愧为 " 法国电影厂 ",《枭雄》的 CG 预告片剪接的不错 &&2013 年 10 月第四部正统续作《刺客信条 IV 黑旗》发售。发售前的多方位细节爆料已打消了我第一时间购入的念头。育碧自比 Abstergo 的设定简直像是小丑,既然已经没有了曾经宏宇胸廓的故事,我何必难为自己呢。四代给出了众多阴谋论解密,世界观与以往保持一致,可是这一设定的延续并没有从本质上改变现代设定的空洞。我像众多玩家一样认同四代的游戏性," 开箱子寻宝 " 的沙盒模式并没有进步。" 大航海 " 时代被从三代的海战模式中成功开辟出来,只是这艘双桅杆帆船虽然航行在自由的海洋之上,可它挂错了旗子,船长也没带罗盘。2014 年 11 月说实在的,我对《大革命》还是满怀期待的。这是因为我从 CG 预告片中看到了似曾相识的影子,我相信这是能将《刺客信条》系列 " 悬崖勒马 " 的一部作品。可我的期望破灭了。《大革命》非但没有在剧本上下功夫,还因为 BUG 问题成为 2014 年业界一大笑话。我以为技术上的不足时可以弥补的,况且育碧事后的态度十分积极,及时修复 BUG 并且赠送 DLC 作为补偿。此做法值得赞赏。可惜的是精美的的场景和优秀的画面套用在了一个没有引起波澜的故事上。魁北克工作室的制作能力并不输蒙特利尔工作室,占据主场优势的魁北克有资本构建一个浪漫的法国之都。游戏系统上增加了 " 潜行 " 的比重,多人模式换掉了日益乏味的 PVP 模式,取而代之的是 4 人合作模式。可是内容上的枯燥没能让 PVE 模式的优势发挥出来。依然不成熟的沙盒模式里充斥着成百个宝箱要去开。故事情节?我好像已经记不清故事情节了。最终,大革命没有革谁的命,是革了自己的命。2015 年 4 月还是手贱买了《叛变》,这部作品至今只玩到序列 3。听闻流程很短,我就暂时搁置了。从某种意义上讲,《叛变》在系列游戏中还是有价值的。有关于刺客与圣殿骑士理念的讨论,在这部作品中有强烈的体现。没通游戏,所以没多少可以说的。序列 7. 一厢情愿我想引用罗伯特 · 麦基的话:" 讲故事就是许诺,如果你注意听我讲,我就给你惊奇,接下来的便是发现生活中的喜悦,在你从未想象过的层面和方向探知生活的喜怒哀乐。而当你获得某种见解时,看起来就像你自己做到了这一点。"我痴于《刺客信条》系列的世界观与故事,我相信有很多玩家同我一样看重游戏的剧情,可是我们往往会忽略掉掉 " 游戏也是商业化产品,非常商业化的产品 " 这一事实。" 三部曲 " 俘获了众多玩家的心,同时也让育碧尝到了甜头。是我们没有认真听《大革命》的故事才觉得它索然无味吗?除非我在上小学。" 能赚 200 为什么非要赚 80"我知道玩家一般都很单纯,这也让游戏厂商有了坑我们钱的机会。当我们说某系列游戏每况愈下的时候,它的评判标准又是什么,玩家 or 厂商,究竟是谁的错?我不知道。我知道的是当我们太把游戏当回事的时候,往往获得不到快乐,有的是悲伤和痛苦。因一厢情愿却得不到而产生的恨。序列 8. 过程 · 边缘2015 年 7 月提笔作《刺客信条传》2015 年 11 月很多事情中途而废。也许我这个 " 大刺客 " 老玩家就如同 " 仙剑 "" 忍龙 "" 大菠萝 "" 生化 "" 鬼泣 " 等老牌游戏的老玩家一样,对续作的不满既没让我们得到新的快乐,也没找回往日的感动;也许是只有经历过其中过程的玩家才会如此,一年一年的等待,经历游戏的起步、辉煌和衰退;也许是经历过震撼心灵的体验,也经历过一次又一次的失望,让我们对过去喋喋不休。以前看到过对坚守 DOTA 一代玩家心理分析的文章,文中分析这是一种人类共有的情愫。是啊,我们总是在不适应的新环境中缅怀过去。Jade Raymond 曾表示不愿谈起现在的《刺客信条》,就像板垣伴信不愿提起《忍者龙剑传 3》一样。受早先 " 游戏制作人神化 " 的影响,游戏制作人的话语权越来越少,连苦苦支撑起《合金装备》系列的小岛秀夫都没能幸免。往日的制作人无法改变曾亲手栽培的 " 孩子 " 脱离自己视线的事实,一个微不足道的玩家也不足以改变什么。然而每一个开场跟艾吉奥一起 " 爬楼 - 浮 logo" 的角色都死了 &&尾声属于我的刺客时代已经结束了在这里写给其他玩家不论你是跟我一样的骨灰级老玩家,还是刚注入血液的新玩家,《刺客信条》系列的每一步作品都有着它的闪观点,用心即可体会而玩游戏本该是一件快乐的事情原网页已经由 ZAKER 转码以便在移动设备上查看
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