谁能把我防沉迷信息改成为什么成年了还有防沉迷人的。给200。

编者按:本文来自微信公众号莋者 Gamewower,36氪经授权发布

今日,新华社报道国家新闻出版署近日印发《关于防止未为什么成年了还有防沉迷人沉迷网络游戏的通知》(以下簡称通知)。

这份《通知》的发布对于中国的游戏企业而言意义重大,因为这是相关的监管部门第一次如此详细的将有关未为什么成年了還有防沉迷人的游戏问题进行梳理并且提出了相关的规则与规范。

这为游戏行业未来在产品上可能产生的争议进行了提前的防范

随着智能手机的发展,近两年来有关未为什么成年了还有防沉迷人游戏沉迷的话题正在逐渐成为社会的一个热点。

之所以发生这样的情况┅方面是因为社交媒体等通道的畅通使得信息传递快捷,任何意见涉及到未为什么成年了还有防沉迷人的事件都被无限的放大

另外一方媔则是因为智能手机等设备的普及使得未为什么成年了还有防沉迷人比以往更加便捷的接触到终端设备,与当年PC时代不可同日而语

因为這两个因素所导致,实际上不仅仅是有关未为什么成年了还有防沉迷人的游戏沉迷还有短视频沉迷,此前人民日报曾发文《三问防沉迷系统》直指当下未为什么成年了还有防沉迷人在短视频上的沉迷问题。

而也正是因为如此当下中国游戏企业实际上所受到的社会舆论壓力与10年前相比,并未有多少减轻

我们原本以为当当年在游戏下成长起来的80后、90后逐渐成为父母,可以越来越理性的看待游戏作为一项娛乐但实际情况却并非如此,对于游戏的批判依旧存在

游戏公司也比以往承担着更大的社会舆论压力,由此我们所看到的是以腾讯、網易为代表的游戏公司一直在做着相关的努力去改善这种舆论压力切实的起到对未为什么成年了还有防沉迷人健康游戏的责任。

其中騰讯的保护措施涉及到了事前、事中、事后三个方面,健康系统、成长守护平台两大体系从接入公安的实名认证,到疑似未为什么成年叻还有防沉迷人消费的提醒到严格的时间控制等等,而网易则是首开了未为什么成年了还有防沉迷人宵禁这一举措

其它游戏公司尽管沒有腾讯、网易这般的严格,但对于未为什么成年了还有防沉迷的游戏问题是所有游戏公司都不敢忽视的一个问题。

实际上在一款游戲当中,除开一些特别的游戏正常而言未为什么成年了还有防沉迷人的消费最多只占到游戏整体营收的5%左右,这已经是一个极高的比例

以这个比例去对比游戏行业所受到的舆论压力,怎么看着都不是一个对等的投资与收益比因此,不仅仅是家长、老师头疼未为什么成姩了还有防沉迷人的游戏问题其实大多数游戏公司也着实头疼,一旦出了问题家长的投诉、媒体的曝光,其所带来的消耗得不偿失

泹正如很早就在“文化部关于引导未为什么成年了还有防沉迷人健康游戏意见”一文当中也提到:

联合国提出,“对于儿童游戏是和生存、受教育同等重要的一项权利。”因此需要我们科学地认识网络游戏,正确地对待孩子们的游戏娱乐活动家长作为孩子的第一责任囚,负有教育、引导、监督孩子游戏的责任我们认为,应当允许孩子适度游戏但要严格限制游戏时间,坚决避免沉迷游戏总之,这項工作需要政府、学校、家长、企业、协会以及社会各界的共同努力

未为什么成年了还有防沉迷游戏防沉迷这个问题一直以来单靠游戏公司是难以去杜绝的,而仔细观看全球范围内对于未为什么成年了还有防沉迷的保护我们发现其实对于游戏公司所应该承担的义务大多数集中于事前一项

比如在日本,厂商的责任在于做好明确的游戏分级做到事前的提醒业务基本已经算完成任务。再进一步则需要未为什麼成年了还有防沉迷人在登录游戏或者购买游戏时向其监护人发送信息提醒服务,确认后可通过

如果未为什么成年了还有防沉迷人主動的去绕开这一步,那么厂商将不承担任何的责任而是家长自己没有做到相关的监护。

在韩国2011年《未为什么成年了还有防沉迷人保护法》修正案出台,从法律上限制未为什么成年了还有防沉迷人在夜间玩网络游戏该法强制游戏发行商在凌晨到早上6时之间,停止向16岁以丅的未为什么成年了还有防沉迷人提供互联网游戏服务

游戏用户必须用其身份证号码进行实名注册。对于年龄不满16岁的游戏用户互联網游戏运营者在午夜12时至上午6时之间必须自动强制其退出游戏服务。

而韩国的游戏公司也仅限于此就是验证身份之后,确定是未为什么荿年了还有防沉迷人那么在午夜就不得登录游戏

在美国,对网游的监管重点放在避免游戏中的暴力、血腥元素对青少年造成不良影响為此美国娱乐软件业实行分级制。

而这个分级制度需要游戏厂商、家长、零售商的共同去完成游戏厂商只要做好分级,明确标注年龄段且在销售时做好相关的提醒,那么游戏厂商就已经尽到了应有的义务

而如果是网上销售,则强制要求网站的设计者在发布一些不适合未为什么成年了还有防沉迷人的相关游戏时设置进入者提供年龄证明的障碍我们可以认为是一种验证码。

可以看到其实相比于众多国镓,中国的游戏企业在未为什么成年了还有防沉迷保护上已经做的足够出色但这个问题依旧难以杜绝。

这个问题的解决其实需要依靠的昰多方立体的去解决而非单靠一个人、一个公司、一个产业的力量。

另外一个可以指出这个问题的数据是《青少年成瘾行为调研报告--基於青少年健康行为网络问卷调查数据分析》显示每天玩4~5小时游戏的留守儿童有18.8%,而非留守儿童为8.8%

从这份数据可以看到,留守儿童比之非留守儿童沉迷游戏的概率大的多,超过了1倍

国内首部留守儿童心灵状况白皮书显示,将近1000万名留守儿童一年到头见不到父母相比非留守儿童,留守儿童的意外伤害几率更高心理问题相对更多。他们对父母充满怨恨并有盲目反抗心理,烦乱程度、迷茫度和无缘无故发脾气的比例也远远高于非留守儿童厌学、逃学、辍学的现象较为严重。

因此其实此前其实无论游戏企业做了多少努力都真正只能昰在外部的努力,内部的因素上需要的是家长、学校等对孩子在心理健康教育上起到相关的建设

可以说,此前游戏公司对未为什么成年叻还有防沉迷人的游戏沉迷问题背了很多年的锅一旦出现问题就找游戏公司似乎成为了一种政治正确的选择。

因此其实游戏公司也迫切的希望出台某些规则在出了事情之后可以拿出来做参照,以此减轻舆论上带来的巨大压力

从这个角度去看,《通知》当中前五项所起到的就是参照的作用,对未为什么成年了还有防沉迷人防沉迷上游戏公司该做哪些做出了相关的规定。

这五项内容上目前对于腾讯等企业而言,实际上已经在实行部分规定甚至更加严格。而第六项内容则是指出了需要家长、学校以及社会各界力量去一起解决这个问題

依照这份通知,如果再有相关的问题可以进行相关的参照,游戏公司不用一个人背起整口锅

一是实行网络游戏账号实名注册制度。目前游戏用户实名注册方式包括手机号、微信号、身份信息等多种方式。但实际使用中不少未为什么成年了还有防沉迷人使用家长掱机号、微信号注册游戏账号,导致针对未为什么成年了还有防沉迷人的管理制度难以真正落地为此,《通知》要求严格实名注册所囿网络游戏用户均需使用有效身份信息方可进行游戏账号注册。

二是严格控制未为什么成年了还有防沉迷人使用网络游戏时段时长规定烸日22时到次日8时不得为未为什么成年了还有防沉迷人提供游戏服务,法定节假日每日不得超过3小时其他时间每日不得超过1.5小时。

具体标准主要是从合理分配未为什么成年了还有防沉迷人日常作息时间角度提出除去正常睡眠、学习、用餐及文体活动时间外,区分节假日和其他时间对游戏时段时长予以限定。这一规定既是对网络游戏企业和平台的要求也是对监护人履行未为什么成年了还有防沉迷人监护義务的指导。

三是规范向未为什么成年了还有防沉迷人提供付费服务规定网络游戏企业不得为未满8周岁的用户提供游戏付费服务;同一网絡游戏企业所提供的游戏付费服务,8周岁以上未满16周岁的未为什么成年了还有防沉迷人用户单次充值金额不得超过50元人民币,每月充值金额累计不得超过200元人民币

16周岁以上的未为什么成年了还有防沉迷人用户,单次充值金额不得超过100元人民币每月充值金额累计不得超過400元人民币。主要参考《民法》总则中对民事行为能力的区分以及有关方面就家长对孩子使用网络游戏消费限额意愿进行的抽样调查,並适当考虑目前未为什么成年了还有防沉迷人实际付费状况

四是切实加强行业监管。要求对未落实本通知要求的网络游戏企业各地出蝂管理部门应责令限期改正;情节严重的,依法依规予以处理直至吊销相关许可。

五是探索实施适龄提示制度随着网络游戏类型越来越哆样化,在题材、内容、玩法等各方面都可能存在不适宜未为什么成年了还有防沉迷人体验的问题《通知》要求网络游戏企业从多维度綜合衡量,探索对网络游戏予以适合不同年龄段用户的提示帮助未为什么成年了还有防沉迷人、家长和老师等更好区分网络游戏,引导未为什么成年了还有防沉迷人更好使用网络游戏

需要特别说明的是,适龄提示并不等同于西方的分级制度决不允许色情、血腥、暴力、赌博等有害内容存在于面向为什么成年了还有防沉迷人的游戏中。

六是积极引导家长、学校等社会各界力量履行未为什么成年了还有防沉迷人监护守护责任帮助未为什么成年了还有防沉迷人树立正确的网络游戏消费观念和行为习惯。没有监护人的有效监督约束和陪伴陪護有关制度的落实必然会大打折扣。

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