到底什么是“暗黑2 和风用什么做好风”

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暗黑风格是什么东东
上网看文看到的,风格暗黑,看不懂,所以问一下
我有更好的答案
就是比较低沉的风格,色调!
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我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。&十几年前,随着(以下简称D2)的风靡,以及整个游戏业界对于这款标志性产品的疯狂模仿,一个名为“暗黑风”(Diablo-Like)的概念开始兴起,并迅速席卷《暗黑破坏神2》曾经流行过的所有地区——其中自然也包括中国。
不过,面对着诸如“暗黑风格新游”、“暗黑式大作”一类形形色色的广告语,面对着层出不穷的、貌似“暗黑风”的新品游戏,你究竟是否了解,到底什么是“暗黑风”?究竟怎样的游戏才能真正称之为成功的“暗黑风“作品?
众说纷纭的“暗黑风”
【一个残酷事实:同一“暗黑”,不同世界】
拽住任何一个年龄在25岁以上的男性游戏玩家,问他是否玩过D2,相信十之八九会得到肯定的答复。然而,一个相当残酷的事实是,大部分曾经玩过D2的中国玩家,其实并没有真正“玩懂”这个游戏。
那么,不妨试着问问身边那些自诩为D2老玩家这样一些问题:
在MF值500%的情况下,掉落金装和掉落暗金装的实际概率相差多少?D2中,掉落物品等级和哪些因素相关,具体又该怎么计算? DS这个缩写作为属性/装备/技能来理解时,分别指什么?
以上问题固然有些苛刻和刁钻,能够全部准确作答的,恐怕都是游戏时长达到数千小时以上的骨灰级D2死忠,但在D2的鼎盛时期,上述问题能够基本答对两题,保底答对一个的,却也绝对算不上罕见。
只不过,对于大部分“玩过”D2的普通中国玩家来说,这些问题里的内容,和他们当初所玩的D2,似乎并没有什么关联——造成这一现象的原因,是由于大部分中国玩家对于D2的体验,仅仅停留在单机剧情流程,或者小规模的局域网联机,而少数深度玩家,则通过不同方式,接触到了“战网”,并打开了一个和单机/局域网截然不同的“新世界”。
盗版泛滥的时代,大部分中国D2玩家其实并未体验到战网内容
单机(或小规模局域网联机)环境下的D2,是个以十几年前的眼光看来,相当简单易上手的ARPG游戏,有着完整的剧情背景,还有着在当时来说相当惊艳的过场CG——这甚至成为了许多中国玩家第一次接触到高水准游戏CG的经历。游戏的难度也较为适中,噩梦难度会让玩家稍感压力,而地狱难度则让一部分人通过对游戏的深入理解成为了老司机,另一部分人则学会了导入/修改存档或是使用作弊器。
然而,在大部分中国玩家无忧无虑体验着单机D2的同时,一小部分可称作“精英”的玩家,却早已经通过官方或私设的“战网”,体验到了一个与单机版截然不同的D2——这里有比单机地狱难度可怕十倍百倍的关卡,有无法作弊和导入存档的公平环境,有热热闹闹的开黑刷图,有建立在SOJ和24号符石基础上的、让人目不暇接的交易市场,而这里的玩家所谈论的,所追求的,以及所炫耀的,几乎都是单机玩家们未曾听说过的词汇。
若放在今天,“战网”玩家看待单机玩家,无疑就像是《》里爬天梯的竞技型玩家看待只打人机的“菜鸟”一样。但不同的是,由于盗版拷贝、网速慢(或没有网络)等诸多原因,有相当比例的单机玩家并不知道“战网”的存在,或者不太清楚“战网”究竟和自己所玩的单机有什么不同——就如同一群只玩人机的LOL玩家不知道天梯的存在,看来十分可笑?但在在那个特殊的年代,这样的事情几乎发生在所有像D2这样,上手简单,但实际则有着相当深度的游戏当中(类似的案例还有《英雄无敌3》、《红色警戒》系列等,普通单机、局域网玩家在网络对战经验丰富的高手面前完全没有一战之力)。
战网与单机有着截然不同的游戏体验
所以,有人认为D2就是跑跑剧情,打打怪,打不过了导入个存档取点装备再回头报仇,整个流程跑一圈不过几天时间,而在另一些人眼里,D2则是个需要投入大量时间甚至金钱,“穷则搬砖富则刷卡”的在线游戏——时至今日,仍然有不少玩家流连于各种D2服务器中,享受着属于自己的快乐。
【解剖“暗黑风”:真相比你想象的要复杂】
所谓的“暗黑风”(Diablo-Like),作为ARPG游戏的一种设计风格,究竟又该如何理解?
其实,从小白到死忠,不同的群体,对于D2会有着不同层次的理解,而从这些不同层次的、对于D2的理解,我们基本能够剖析出D2,以及所谓的“暗黑风”的本质。
首先,是最浅层的直观理解——对于游戏的题材,故事,以及基本玩法。
在那些对D2稍有接触,或者仅仅只是通过媒体文章、视频里的介绍而对D2有所涉猎的人来说,D2是一个典型的西方魔幻题材ARPG,讲述的是人类英雄参与天堂和地狱之间的斗争,并击败包括Diablo在内的三位地狱统治者的故事,而其中融入了种种极具西方天主教色彩的宗教元素和话题,诸如堕落的天使,入侵天堂的恶魔等等,放在各种网络小说和奇幻文学泛滥的今天来看也许平平无奇,但在当年,至少给中国玩家的震撼还是不小的。
多少人因泰瑞尔成为暴雪死忠粉
至于基本玩法,无非是一个斜45&俯瞰视角的ARPG,在通关剧情流程之外,最主要的体验,实际上就是击杀怪物-获得物品,也即是很多人眼里的“刷刷刷”。
换言之,一个略带宗教色彩的西方魔幻故事,一个“刷刷刷”的ARPG,这就是D2。
接下来,是更深层次一些的理解——对于联机/战网机制,以及BUILD体系的理解。
在前文所述的表象之下,是D2两大核心机制:战网,以及BUILD——
战网机制,是D2这款游戏在互联网刚刚兴起的本世纪初,为解决不同用户人群对RPG游戏不同体验需求所给出的一种解决方案(不算原创,但D2的战网机制较为成熟)。
简单来说,战网的存在,将D2的游戏体验划分为了两个阶段:一个是单人或小规模局域网联机,以体验剧情,熟悉了解游戏内容为主,并且可以作弊;另一个,则是接入战网以后,无论是练级,组队,还是刷装备,数据借由服务器储存,单机作弊不复存在,而玩家可挑战、可追求的内容也远比单机要丰富得多,并且不同玩家之间可以通过以物易物的方式进行交易,民间市场逐渐形成。
BUILD,则指构成一个成型角色的全套技能加点、属性加点、装备(含宝石、符文)、护身符的完整方案。对于一个D2玩家来说,无论是追求打通不同难度剧情,还是追求更高难度的战网通关,其本质上都是在不断打造和优化自己的角色BUILD,只是面对不同场合,BUILD的强度要求有所不同。而D2的职业及技能树设定,属性点分配,以及其丰富的装备、符文、宝石、护身符体系,极大地丰富了BUILD机制的内容。
对后来者影响深远的D2技能树
一言以蔽之:丰富的BUILD,和运作成熟的战网机制,这是对D2较为深层的理解。
不过,这仍然不是D2,以及“暗黑风”的本质。
D2的本质,实际上是两个核心关键词——“随机”,以及“自由度”。
随机地图,怪物随机属性词缀,随机掉落,赫拉迪克方块中的各种随机合成,以及“赌博”(游戏内通过NPC获取随机属性装备),让D2中的“随机”无处不在,却也支撑起了游戏的核心乐趣;七个职业,四种不同的可加点属性,每个职业三系、六层的技能树,以及庞大到令人咋舌的装备物品库,则赋予了游戏以极高的自由度,让每个职业都有若干种不同的主流BUILD体系,而由此衍生出的BUILD细分种类则更是繁多。
当然,D2能够大获成功,并非简单地只是拥有了以上两大核心特征,而是基于这两个核心,对于游戏内各种系统和机制的设计,达到了在当时而言无可匹敌的程度。例如游戏里堪称“千变万化”的方块合成,循序渐进的宝石与符文体系,以及既有着严谨算法,又充满随机性的完整LOOT机制(实际掉落物品,由怪物等级、场景等级、财宝阶层决定,同时又受玩家MF值影响,通过严格的算法确定范围后,在范围内随机进行掉落),都是基于核心理念进行设计的典范。
拥有严谨算法机制的随机掉落体系
对于D2的理解达到这一层,才算是真正触及到了本质,而有了这样的理解,再回头看看国内、国外种种所谓的“暗黑风”游戏,便不难发现,其中绝大部分并不能算是严格意义上的“暗黑风”,或者仅仅只是模仿了其外形。
【谁继承了“暗黑”衣钵:不是它,是它们】
D2的衣钵,必须得到继承,这是来自用户和业界的真实心声。不过,或许也正因为D2的伟大,其衣钵的真正继承者,却不是任何一个“它”,而是由多款不同的游戏共同组成的“它们”——不同的继承者,各自传承了D2不同的精髓,也吸引着不同类型的玩家群体。
之所以会形成这样的局面,也和D2独特的用户构成有关——同为D2玩家,有人仅仅只打完了一遍普通难度剧情就再也不碰,有的尝试了噩梦或地狱难度,并且靠着自己个人的努力(或者投入时间,或者通过作弊)完成了更高难度的剧情通关目标,也有的喜欢和朋友在局域网内联机,而另一群人,则夜以继日地在战网里奋斗。
不同的人群,都同样钟爱着D2,彼此独立存在,互不干扰,却也能“和平共处”。而放在当下,却是这个时代的任何游戏几乎都不可能做到的——硬核用户会嫌弃游戏里那些为新手设置的教程和提示太白痴,轻度用户会在面对难度较高的挑战时浅尝辄止,甚至仅仅是由于接触游戏时间的早晚而划分出的“老司机”与“萌新”之间都会动辄爆发冲突。
因此,在如今这个时代,没有任何一款游戏能够再像D2一样完美兼容所有用户群体,任何游戏从开发立项之初就必须有所取舍,D2的衣钵也因此无法被单款游戏所继承。
而D2的“继承者们”,真正得到业界公认的,则包括了暴雪的《暗黑破坏神3》(D3),独立作品《流放之路》(POE),以及由前暴雪员工开发,画风独特的《火炬之光》系列。
为业界所认可的D2“继承者们”
【非正统续作的逆袭:POE的暗黑之路】
《暗黑破坏神3》,《流放之路》,《火炬之光》——这三个“继承者们”,是在传承D2游戏设计精髓方面得到业内认可,也从事实上与D2存在渊源的代表。
而其中,D3是由暴雪出品的续作(当然,实际操刀的并非同一班底),《火炬之光》有前D2开发班底的支撑,一个占有法理上的正统,一个则由前暴雪北方三巨头之一的Max Schaefer担纲制作人,也可谓渊源颇深。
然而,在相当比例的D2资深用户看来,三大“继承者”当中,和D2体验最为接近,甚至能够在核心设计层面较之D2能够更进一步的,却是堪称由粉丝个人作品逆袭成为独立大作的《流放之路》(POE)。
整体感受最接近D2的POE
正如前文所述,D2的真正核心,是其自由度与随机体系。然而,在三个“继承者”当中,却仅有《流放之路》在这两大核心上的表现不会遭到诟病。
身为正统续作的《暗黑破坏神3》,随着暴雪整体战略的转型(产品轻度化、大众化,从PC为主转向多平台同步发行),在BUILD体系当中大幅削弱了单个职业的自由度——D2丰富的技能树被替换为6个主动、4个被动的简单体系,而D2当中至关重要的升级分配属性点,则被相对后置的巅峰等级加点机制所取代。
技能体系大幅简化的D3
而在制作人Max Schaefer的带领下,《火炬之光》系列则瞄准了另外一个细分市场:卡通风格,相对体量较小的LOOT数据库,使得《火炬之光》系列更适合轻度休闲玩家,尤其是女性玩家,以及移动平台玩家。
在游戏市场日益细分的今天,《暗黑破坏神3》如期收获了大量过去从未接触过D2的新用户,而《火炬之光2》也成功发行了移动版,所谓求仁得仁,它们都准确找到了自己的目标用户群体,唯独只有《流放之路》,由于其规模不大的制作团队本身就是一群D2“发烧友”,而开发这款产品的初衷就是为了对D2核心理念的延续,因此,反倒有着与D2更为相近的游戏体验。
在自由度上,《流放之路》一方面将D2中的“升级加点”机制与“技能树”的设计风格融为一体,打造了一个空前庞大的“天赋盘”,另一方面,将技能与职业解绑(任何人只要在装备上镶嵌了技能宝石,就能使用对应技能),从而使得游戏内的角色BUILD的变化近乎于无穷。
天赋盘取代了升级加点与技能树中的被动提升效果
在随机性方面,《流放之路》则在提供了一套与D2十分相近的LOOT机制的基础上(同样由地图/怪物等级和类似MF值的IQ和IR值决定掉落),又通过一套独特的通货体系,一举两得地解决了交易货币和装备随机属性打造的问题——游戏中,不同的通货不仅可以依据一定汇率进行交易(NPC提供部分通货之间的官方兑换,使得汇率恒定),同时每种通货,在玩家打造随机属性装备时都具备一项特定的功能,通货本身也是被大量需求和使用的消耗品,从而使得游戏内的市场生态总体上趋于稳定。
数十种通货,每种都有特定消耗途径
事实上,《流放之路》的开发过程,就是一群D2的死忠粉,不断接受来自世界各地的更多D2爱好者们的建议和意见,并不断完善和改进产品的过程。归根到底,没有任何天才的智慧能够敌得过集体的智慧——《流放之路》中的诸多成功设计,显然超出了任何个人头脑的天才迸发。
更为难能可贵的是,在团队得到了来自资本层面的更多支持后,《流放之路》依然在如何更好地传承D2精髓的道路上前行——刚刚在全球启动公测,并很快会在8月22日启动国服测试的3.0版,更是直接摈弃了传承自D2,如今看来稍显过时,同时也徒增用户疲劳感的“一种剧情,三种难度”的剧情通关流程设定,新版当中的剧情通关仅有一遍流程,而流程全部结束后,玩家将直接进触及《流放之路》的真正核心部分——异界随机地图。至此,一个D2粉也基本已经完成了向POE粉转型的过程。
改版后新增6-8章剧情
D2的伟大,已经很难用三言两语来形容,也无论后继者们以怎样的角度和思路来加以传承,这些理念也终归是来自于D2这个源头。
当然,对于任何一个有诚意的传承者,无论它传承的是否是你内心里最向往的部分,作为真正的D2爱好者,我们都有必要报以敬意。与此同时,对于那些打着传承旗号,以所谓的“暗黑风”为皮毛,内里却是各种国产氪金套路的别有用心者,我们也不妨报以最有力的抨击和嘲讽:就你们,也配?
打着暗黑旗号,形似而神不似的国产页游
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黑暗系的意义,其实和纪实这类栏目一样,剥开伪装的外衣,揭示人性的本源。只不过黑暗系用的是华丽的语言,并寄托与一个个残阳般悲伤的故事。
比如日本的黑暗风猎奇游戏,都是含有猩红的虐杀,杀人鬼,虐尸之类的。再介绍一些很纯粹的猩红比如虐杀最经典的朱颜血小说系列,而搏杀系的则比如日本早期一个动漫北斗神拳,可以说热血动漫确实也多多少少带有一些黑暗系的元素。
其他答案(共1个回答)
方面来说,就是类似暗黑破坏神系列的游戏。包括暗黑破坏神123,火炬之光,暗黑之门:伦敦,无冬之夜系列,上古卷轴系列,泰坦之旅等等。
其实妖娆夜影
夜染烟云 黑面妖娆 都是可以的
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~剧情也比较好~比较黑暗~~还有那么点日本元素~ ~
也是属于比较黑暗的~~~和黑礁很像
很老很老很老的动漫
但是不错~值得看~~...
答: 至少目前还没有
答: 你可以去津奈动漫园看看,新开的很漂亮的动漫论坛~
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CCP | 聊聊到底什么是暗黑先锋(转自微信潮流搬运工微信公众号)收藏
昨天求佐哥帮忙设计个对象家的logo 佐哥跟我说第二天还得上班 周日休息肯定帮我把这事给办了 3月5号 周六的晚上佐哥发微信告诉我他都开工了 心里那叫一个感激 唉还真是 现在的人普遍都自私 话说回来 人们普遍还是喜欢做顺水人情 真碰到点小困难去求助 有多少人能帮你 应该做到心里有数 一边是帮不帮忙 一边是耍不耍脸的倒没必要 做到不背后捅刀子就完了 话说回来就此时此刻佐哥还在帮我画稿子 我也不能说去睡觉 干脆就写稿子 这期咱们讲点宽泛的 就是诸位读者嘴里除了具体品牌之外 呼声最高的暗黑先锋了 在很多朋友看来CCP无疑是最能代表其风格的品牌或者说是之一 编主个人在看完carol christian poell 04年的秀之后 对于这个品牌产生了不一样的感觉 第一感觉说实话就是真艺术 我会把秀的视频插在文章的最后 感兴趣的朋友们读完文章再看 自行感受一下
其实我个人认为很多朋友们对于以这种形态所定义的一系列服装风格的认知程度普遍还是比较跑偏的 多数人会把他所不清楚的很多当下有自己风格的设计师品牌都归纳于暗黑这一系列 我觉得还是说话过过脑子好 作为普通的消费者在不了解或者不太了解的情况下 最好还是不要尝试给一个品牌去套上一顶帽子 更何况还有很大一部分跟风的朋友 冠希在自己的纪录片里就说过 现在的很多人都不清楚自己在说些什么 进公众号历史消息里有陈冠希的纪录片 我觉得有必要再来一波强势转发
就是这个家伙 Caral christian poell(1966年-),出生于奥地利林茨 奥地利设计师 同名品牌Caral Christian Poell创始人 当代暗黑风格外籍大佬 被无数暗黑狗追捧其品牌但又不知晓其出处的厉害神秘人物ps:其实我都挺不想插这张图的 像素太渣了 但可能由于这个品牌太过神秘了 整个互联网都不太好找到有关该品牌的一些资料
说到这我告诉大家什么叫神秘 拿CCP举例子来说 不像很多不得志的品牌设计师 Caral Christian Poell的品牌知名度已经很高了 但网上的资料少之又少 所以我把神秘一词用在这里 可能聊的这个话题比较边缘化 但这才是咱们每一位服装爱好者对于艺术所该有的态度 像大多数设计师品牌一样 极简的字母logo
不是文章跑题咱们得先聊聊到底什么是暗黑风 抱着严谨的态度来看 暗黑先锋这个说词本身来说就没有那么到位 其实也可以看作暗黑先锋指的是暗黑风 先锋在我看来更是凌驾于潮流之上的另一种表现体系 在根本没有弄清楚事物本质的基础之上 现在的人普遍是胡说带八道 直到前两天翻朋友圈看见这个
自从潮流搬运工官方交流群成立的第一天开始就有朋友在里面聊Y-3是暗黑 其实看到这种场面我内心还是挺伤感的 怎么Y-3都成暗黑了 后来印象里还有一个朋友跟我通过公众号聊天 这次对话的题目更直接了 问我怎么看待暗黑 说实话我真是不爱聊这个话题 我说我想听听您的意见 您说两个您认为暗黑的品牌吧 这位朋友所直接举出的例子是Givenchy和Chrome Hearts 后来对话是怎么结尾的我记不清了 但当时心里那个沉重啊 聊得我有点难受这是Y-3的鞋 就因为是黑色主体 就暗黑了么
这双是Raf Simons x Adidas
那要照你们这么说Raf Simons也是暗黑 我可以这么理解么 难道暗黑的标志就是一个很出名的设计师创造了一种有这比较新奇的造型的衣服或则是鞋子 就是暗黑了是么 别闹了孩子们 也难怪人们叫你们暗黑狗 山本耀司曾经就在接受视频采访里面提出 进到Yohji Yamamoto专卖店去消费的客户 很大的一部分都和自己所预想的样子不一样 其实你们要懂 作为一个品牌设计师 他耗费了精力财力大量的时间去完成自己的作品 他有多么希望自己的客户群体能和预期所想像的大概相似 在我个人印象里 山本耀司是个有骨气的老头 Yohji Yamamoto在他的管理之下也曾经历过破产风波 如果他想转型为那种能够圈钱的品牌 对于他来说真的是很容易 之所以没有 那可能就是因为作为品牌设计师的山本耀司更想坚持自己的某些东西吧 在这里强调一下Yohji Yamamoto是极简主义美学 你们可能很难想像出在一件只用纯黑色的面料来实现出复杂并伴有艺术感的高质量线条褶皱有多困难 但尽管如此我也想说这个牌子真不是暗黑 其实Yohji Yamamoto是很多暗黑狗强烈追逐的品牌之一 因为毕竟入手简单 说到这咱们解释一下这个词的由来 暗黑狗这个词指的是那么一帮披着高端设计师品牌 这些品牌有一个共同点 普遍主色调都是黑色或无色系 无论像是Yohji Yamamoto或是Comme des Garcons他们都会胡乱定义为暗黑风并且发疯似得追逐 纷纷表示力挺 哪怕一件衣服都没见过 也不阻碍他们在茶余饭后讨论自己所定义暗黑风的情绪 人们为了对他们的定义给予一种充满黑色幽默方式的讽刺 故起名暗黑狗
ps:图为Marilyn Manson主唱Brian Hugh Warner 个人认为当代最具有暗黑气质的明星 行为艺术偶像级人物 人有种天生的东西叫做气质 有句话叫人穿衣服 不是衣服穿人 咱们作为一般消费者 我相信绝大多数也都是老百姓人家 咱们就去选择咱们自身喜欢的东西就好 不要盲目跟风 没必要花那么高价格买成就感然后狂拍照片发微博为自身加上品牌标签 毕竟可能您真穿不出来上图这位的效果 如果关注潮流搬运工公众号的朋友里有官二代富二代 私信我 很高兴做个朋友
看到这位一人黑色的打扮迎面走来 这位就是大名鼎鼎的美国籍设计师Rick Owens 他的同名设计师品牌Rick Owens这两年也算是火的不成样子 为什么说这个品牌火呢 就拿Givenchy举个例子 我敢说百分之70的出货量都是印花单品那种定位的东西 正常的来说 人们的衣柜里可以没有西服 但不可能没有短袖 卫衣这一类的东西 而Rick Owens碰巧他被这个市场所接受的并不是这些 您可能花出头找代购买个Givenchy的短袖 是个人穿起来都还行说得过去 但到Rick Owens这可能就有难度了吧 其实这个品牌的文章以后还会写对于这期主讲暗黑风稍微提一下 咱们接着往下看
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秀场上出现的人肉背包造型也使得Rick Owens赚翻了眼球 最起码您在别的秀场上没看见过 在大街上更看不到这造型了 一看就混时尚圈的 当天那场秀一完第二天迅速的占领了无数的时尚媒体头条 但说实话这造型想给咱们的一种印象无非也就是其品牌特有的先锋主义罢了 说暗黑还是夸张点 毕竟这种表现力的初衷个人认为是为其品牌造势 Rick Owens自己肯定明白第二天一定上头条 我认为暗黑和先锋是两个独立的东西 前者是一种风格 而后者更像是一种体系 如果非要往暗黑那边凑 顶多算个商业黑罢了 我还是觉得能陪得上暗黑二字的 只有本片主角Caral Christian Poell那种骨子里 意识里就黑暗的品牌 接着来看
瞧着这身打扮吧 放了一万年的破烂短裤 加上这么一双你们嘴中的夸张暗黑鞋 那腿 还有一根烟长么 我不认为穿成这样很美 也不认为这很暗黑 我觉得好傻逼啊 装逼的成本感觉又不是很高似的 一去三里屯一堆一堆的 坦白地说就这造型衣服白给我都不穿 因为真的很丑 价格又那么高 就因为有人说Rick Owens是暗黑先锋 你们就省吃俭用的买了 然后像个宝贝 你心里觉得自己很牛气 班里的女孩儿都觉得你花几千块钱买这个是个傻逼 从此照相抱着腿 走路垫着脚生怕鞋跟磨偏
ps:你们真有钱 看我家养的猪 真的穿着舒服么 你们觉得好看么 Rick Owens是一个从官方层面就非常懂得造势的品牌 可能是因为人民这两年对于暗黑风的极度追捧 保不齐你微信里哪个大贩子就拿了Rick Owens的钱 然后强行给大家洗脑Rick Owens是暗黑风 不是说这个品牌不好 而是就你们平时穿的那什么倒三角 大匡威还是算了吧 那真谈不上 别瞎定义暗黑了 没举出来的品牌还有很多 大家应该学会自己去辨别哪些是那些不是
这把Alexander Mcqueen的伞就因为带了个骷髅 被很多朋友定义为暗黑 别闹了真的
在你们嘴里Giuseppe Zanotti也是暗黑 我都纳闷 还能不能挑出一个国外常用黑色的设计师品牌不是暗黑品牌了
还有一个例子 我觉得得跟大家说一下 那就是来自日本传言中的三大暗黑品牌
Mastermind Japan
ps:可能是东西方对于理念的表达形式存在差别且还不够统一 但在那个年代有人用很具象的表现方式去打造了一种所谓的暗黑体系 这是日本三大暗黑品牌与西方暗黑风品牌所不一样的地方 哪怕15年有余过去了 BAPE最新的BLACK高端支线仍在模仿当年Mastermind Japan的成功模式 现在我提一个问题 这三大日本暗黑品牌到底是不是暗黑
这一期借着CCP的幌子 讲述了人们本该关于暗黑风的认知 下面像往期一样美图时间 真正的暗黑来袭
富有的布朗熊 CCP镇楼
Carol Christian Poell溶解元素挺成功 据说是官方手机壳
溶解鞋 市价很高 这双得小两万 钉子据说踩起来是软的
经过人为做旧的拉链
无孔不入的溶解元素 我早前也想过这种效果
你应该能联想到断指吧
来一个底部的特写
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