第三次机战阿尔法法最后一关如何获得天上天下一击必

&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-5b966ea24a_b.jpg& data-rawwidth=&1500& data-rawheight=&937& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1500& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-5b966ea24a_r.jpg&&&/figure&&p&写在前面的闲言碎语:&/p&&p&之所以突然给自己挖这么大的一坑是因为前两天有位知友,突然一下子邀请我了好多机器人大战的问题,这位朋友也算刚刚入坑,所以有很多想聊的东西。于是我这小回忆就咕嘟咕嘟的冒上来了,想着从GB时代一直玩着机战系列,也总该写点什么,所以就写下了这个文,它可能一时写不完,但是我一定会一点点把它补全。&/p&&p&另外,我之前在自己专栏连载过一个OG系列的剧情梗概,之所以当时写那个文是因为正是OG月之民发售,当时中文版并不包括前情提要部分,而OG这个系列至今也出了很多部,剧情难免会有连接不上,身边也有朋友因为OG中文化所以决定入坑,为了让新入坑的朋友能大体了解之前的故事,我才写了那个连载,其实因为年代很久,所以有很多的内容都有疏漏,也感谢朋友们的指正。后来OG月之民中文版通过补丁把日版的前情提要都补上了,所以我也就没继续写下去了。最近有好多朋友催我更新那个系列,实在受宠若惊,真是没想到还有这么多朋友喜欢那个系列,OG系列的文我会继续写下去,承蒙各位喜爱,不敢辜负各位的希望,那个文的连载我会和这个系列穿插着更新,让各位久等十分抱歉。&/p&&p&正文开始:&/p&&p&&br&&/p&&p&我们先给机器人大战这个系列下一个总的定义吧,这个系列是一个日本机器人动画版的金庸群侠传,初代作品于1991年问世,在当时机器人动画是日本动漫领域一个很重要的组成元素,也有大量的作品,从70年代至90年代,可以说积累了相当的资源。销量一直也都在几十万这个量级,最好的几作销量到达了80多万,算是非常不错的成绩了。作为只吸引机器人动画爱好者的游戏可以说非常的出色。不过今天机器人题材似乎逐渐的式微,所谓的机战番也有一定的萎缩,再加上日本游戏市场缩水,所以最近的几部机战销量都不是特别理想,即使这样,机战仍然还是一个延续时间非常长的招牌游戏,可以说今天除了机战也找不到第二部可以这样满足机器人作品爱好者的游戏了。从去年开始机战也加入了中文化的家族,希望中文区的销量越来越好,一方面是对中文的机战有自己的私心,销量好自然以后都会有中文,另一方面也是希望中文区的销量能补上一些日本市场萎缩的空白,毕竟要是整体系列销量都不行了,以后也就没有机战可以玩了。&/p&&p&先说最开始的系列吧!&/p&&p&系列原点,超级机器人大战。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ba803960fba_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&266& class=&content_image& width=&300&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&这个作品在1991年4月发售的,机种是GB,没错,机战的首款作品是款掌机作品,制作人是杉浦幸昌先生,这里想先科普一下杉浦幸昌这个人,他在早年就是BANDAI的员工,后来自己辞职创业做玩具生意,再后来一系列合并,杉浦幸昌再次回到BANDAI旗下,成为BANDAI旗下子公司BANPRESTO的社长,也就是大家平时提到的眼镜厂。刚刚重组归入BANDAI的眼镜厂因为初期几个作品都不是很成功,一时位置有些尴尬,急需一个救火的产品出现,这个时候杉浦幸昌想到了一个点子,为什么不能像玩具一样,把那些不同作品的玩具放一起玩呢,也就是,为什么不能把各个受欢迎的作品拿出来作个大乱斗游戏呢?这个点子在当时虽然新颖,但是由于版权非常纠结,其实是一件很不好作的事情,杉浦幸昌凭着早年在BANDAI的各种人脉,终于要到了高达,假面等等作品的版权,出品了一部叫做SD战斗相扑的游戏,这个游戏是一个彻头彻尾的乱斗游戏,由于集合了几个几乎不可能在一起的作品,销量非常成功。这才给了杉浦幸昌作一个更不同的乱炖游戏的信心。&/p&&p&1991年4月,集合了魔神Z,盖塔和高达的作品超级机器人大战就这么出世了,游戏使用的是当年非常流行的战棋系统,因为是RPG的关系,整个游戏更加的立体起来了。初代作品没有驾驶员的概念,所有机体都是有自己意识的,大家一起生活在一个星球上其乐融融,后来来自太空的大魔王发现了这颗星球,于是控制了大多数机器人,企图统治这里。没被控制的机器人奋起反击,一个一个的拯救被控制的同伴,最后战胜大魔王。这代作品和之后相比没有太出色的剧情,但是以这个完成度其实已经让玩家们非常惊艳了,初代作品的销量逼近20万套,收回了本钱,也给了公司继续开发下去的信心。在游戏中玩家可以通过自己控制的机器人说服敌人的机器人,说服者魅力越高成功率越大,这个说得功能也一直延续到了后面的作品中,算是机战的一个标配了。在GB的有限机能下,盖塔机器人的合体竟然还是特写的,也是非常惊艳的。&/p&&p&&br&&/p&&p&第二次超级机器人大战&第二次超级机器人大战G&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-750cb9f4b8f3b208d8996d2_b.jpg& data-rawwidth=&504& data-rawheight=&304& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&504& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-750cb9f4b8f3b208d8996d2_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&这其实是两部不同主机的作品,我们一个一个来说。第二次超级机器人大战在1991年12月的时候于FC主机上出品,国内有一部分机战粉是从这作开始入坑的。这一作对于整个机战系列来说有几个里程碑式的意义,一个是这一作加入了机师系统,机器人不再是会说话的金属小萌物了,而更贴近各个动画作品,成为了由人驾驶的机体,其实在代入感上来讲,这样更能引起粉丝的共鸣,毕竟看着原作中的各个机师在完全不可能的情况下产生互动要比只看变形金刚一样的机体互动更过瘾,另外游戏初次加入了各种原创角色,风之魔神,安腾正树,白河愁博士,比安博士等等,原创的角色更好的把各个作品的关系串联了起来,原创的角色们以后成为了眼镜厂的另一个财富,甚至有了自己独有的作品,这些都是后话了。另一个系列的开创是地图炮系统,没错,就是现在大家经常说的开地图炮,它最早出现是在1991年末的这部机战作品中。作用是不切入战斗画面,直接在地图上一次性攻击多个单位(包括自己的),之后地图炮这个设定一直在各个机战作品中出现,直到后来它成为了一种网络语言。&/p&&p&游戏的剧情是一位天才科学家比安博士,发现了来自于外太空文明的威胁,于是自行组建武装组织DC,准备武力统一地球对抗地外文明。&/p&&p&而1995年6月在GB上推出的超级机器人大战G算是这个作品的完成体,今天看可以说这是第二次的资料片,在第二次的基础上加入了高达V,高达G两部作品,并且取消了第二次的一些失败设定,加入了改造进化系统,故事方面的主角V高达的机体V2在满改造以后会改变造型增加新的能力。整体由于加入了V和G,在剧情上进一步完善,高达众和盖塔魔神等在高达0079的主舰白色要塞上对抗DC的暴力。&/p&&p&笔者本人是从这一代入机战坑的,可以说本作在系统方面基本已经是比较完整的机战了,除了战斗动画等在机能方面无法作到后来的可动和语音等,在系统上后来的机战很少有过大修改,只是在这个基础上进行完善。&/p&&p&&br&&/p&&p&第三次超级机器人大战&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-e184f2b60e9c4790ea08_b.jpg& data-rawwidth=&448& data-rawheight=&252& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&448& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-e184f2b60e9c4790ea08_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&第三次超级机器人大战出品于1993年7月,主机是SFC,前面提到的强化系统是这一作首次加入的,战斗动画由于主机机能的上升而有了进一步提升,战斗动画有了背景了,以前的战斗动画都是在纯色背景上进行的。另外本作也第一次加入了分支系统,玩家在单一周目是没办法看到所有剧情的,需要在多周目中才能了解所有情节。高达0083和超电磁侠等作品也首次加入到机战中。&/p&&p&剧情是基连家族统治了上一作被击败的DC残党,主角白色基地战队在地球联邦旗下完成统一任务。&/p&&p&&br&&/p&&p&第四次超级机器人大战&第四次超级机器人大战S&超级机器人大战F&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-7b383cdb8b_b.jpg& data-rawwidth=&465& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&465& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-7b383cdb8b_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&出品于1994年3月,被很多老机战迷封为神作,登录主机为SFC,在这一作的基础上后来又出品了极多的系列,我们后面一一细说。这一作在第三次的基础上增加了主角系统,首次玩家可以自行设定故事的主角,从使用机体到生日血型都可以设定,不同的生日血型对应不同的精神能力(输入9月2日O型有惊喜)。而主角的机体也分为了真实系和超级系,前者是如高达的设定更接近真实的机体,特长是射击以及高回避。超级系更接近魔神等天马行空的设定,特长是强大的攻击力和高防御。&/p&&p&故事是基本统一了地球圈以后在联邦内部有一只统合了旧DC势力的新组织,这部分其实是Z高达的提坦斯剧情,不多解释了,另外主角部队还需要了外星人,与其接触终于彻底证实了外星文明侵略地球的计划。&/p&&p&之后在PS上,于1996年出品了S这个资料片,游戏由于使用光盘载体,加入了语音,从此战斗动画中热血的招式都可以听到声优的直接演出,也有很多机战粉从此开始接触日本的声优领域,算是另一种入坑吧!&/p&&p&1997年加入了EVA和飞跃巅峰以后,第四次机器人大战登录了SS主机,一年后登录了PS主机,整体游戏完成度进一步提高,加入了EVA的专有暴走系统,当机体HP为0时机体由电脑接管,行动不由玩家支配,各项属性大上升。&/p&&p&在完成度上F算是机战的一个大成作品,初期的开发商WINKY SOFT将系列完善到了一个巅峰。这也是WINKY的最后一次开发机战。这家公司在F之前一直负责开发机战系列,再由眼镜厂发行,此公司在去年已经倒闭,当时也让一众机战粉唏嘘时代结束。&/p&&p&&br&&/p&&p&超级机器人大战F完结篇&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-bfdd8ffad7a8e6_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&300&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&其实今天看说是F的DLC也是可以的,游戏可以继承F的存档,将F的故事进一步补完。难度在系列中也是极为变态的存在。出品时间是1998年(ss)1999年ps。&/p&&p&故事是主角一行在平定了地球圈的叛乱后进发火星,正式和外星人接触,战斗。作品中新加入的传说巨神刚伊甸的地图炮可以蓄力,一度是机战最强武器。&/p&&p&&br&&/p&&p&值得一提的是,F和F完结篇的总销量都是目前为止的机战之最,两作全版本各80万销量,之后再难超越。&/p&&p&&br&&/p&&p&自此超级机器人大战的第一个系列就算画下了句号。这个系列也是目前为止机战最长的系列之一,包括后来的资料片和外传作品前后N部作品基本奠定了机战系列游戏的基调,也是很多老机战粉的回忆。就像之前书记说的,国内早期很多动漫深宅都是因为机战,爱屋及乌,开始了解游戏中以前没见过的作品,渐渐的提升了阅片量,也算是国内早期一股强大战斗力的人群了。&/p&&p&机战这个系列并没有就此完结,在F完结篇结束以后,PS和DC上也推出了新的机战作品,甚至BANDAI自己的掌机WS上也有新的机战作品面世,这些,我们放到下一篇中去讲吧!&/p&
写在前面的闲言碎语:之所以突然给自己挖这么大的一坑是因为前两天有位知友,突然一下子邀请我了好多机器人大战的问题,这位朋友也算刚刚入坑,所以有很多想聊的东西。于是我这小回忆就咕嘟咕嘟的冒上来了,想着从GB时代一直玩着机战系列,也总该写点什么,…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-32cf092b0eef3_b.jpg& data-rawwidth=&470& data-rawheight=&670& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&470& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-32cf092b0eef3_r.jpg&&&/figure&&p&很多朋友说我这次挖了个天坑,我也这么觉得,但是自己约的那啥,流着泪也要那啥。这一期我打算讲另一个大系列,再说一个掌机作品,可能中间还会跑题说点掌机的八卦,基本任务完成以后能写多少别的就写多少,写着看吧~&/p&&p&另一个大系列你们估计已经猜到了,超级机器人大战阿尔法系列。&/p&&p&说到这个系列就不得不先提一个人,这位也是超级机器人大战系列另一个很关键的人物,寺田贵信,大家都叫他寺胖,简称4p。上一期我们提到过,杉浦幸昌先生是机战系列开始的制作人,而最开始的超级机器人大战系列却不都是他制作的,其中第二次G,第四次S,F和F完结篇的制作人都是4p。这位人称4p的小伙(当年)也是一位忠实的机器人动画爱好者,由于他对机器人动画系列一直的热爱,在制作游戏的时候会加入一些自己的想法,最明显的感觉就是他制作的机战在剧情方面会更加的充实一些,其中包括他制作的第二次G和F,加入了新角色以后整体剧情可以看出有一定的变化,而早期的杉浦幸昌先生的机战作品在玩法难度上会更深入一些,所以有一些老机战粉会很喜欢杉浦幸昌的作品,虽然F这几部作品都是4p制作的,但是整体上还是保留了杉浦幸昌的风格,难度不低。当然,机战系列的难度下降本身也和游戏市场整体风格的变化有关,早期的游戏难度都是很高的,随时间推移整体游戏难度都在下降,并且为了扩大受众人群,难度下降也是必然的措施。4p操刀的机战系列除了难度下降以外还有就是前面提到的,情节方面有了更多的表现,尤其是原创部分,众多角色也是越来越有戏,直到后来,原创专门出了个系列,这些都是后话,暂且不提。&/p&&p&我们现在介绍的这个机器人大战α系列一个值得一提的特点就是,这是4p第一次担任脚本设计,所以你会发现这个新系列整体上有很多不同的地方。&/p&&p&超级机器人大战α&/p&&p&这部作品完全是眼镜厂自行制作的,在画面表现方面有了一次飞跃,最值得一提的就是战斗动画中的机体是可以动的了,之前的作品中机体都是一个静态的造型,除非是特别的招数或者场景会有一些特写等,机体几乎是没有任何动作的,比如光束枪,就是biu~打出来一道光束,击中对面而已,而在α中机体是有拿枪或者拿剑这些动作的。另一个特点是游戏的整体剧情不再是上一个超级机器人大战系列的DC故事线了,上一个系列整体上都是以比安博士创立的DC和地球军的种种冲突串起来的故事线,而这次使用的是SRX故事线,虽然还是有比安博士出镜,但是主角是以研究外星科技等的各种研究机关了。这条故事线是更早期由4p操刀的一个比较非主流的机战作品使用过的,该作品叫新超级机器人大战,所有机体都是原比例造型,这个系列我们也先按下不表,其中最有名的是可合体的SRX机器人。另一个第一次是第一次加入了超时空要塞系列故事,这个作品因为版权混乱后来在海外市场还纠结了一阵,这也是后话。这一作的系统也有一些新元素加入,最有名的是熟练度系统,这其实是变相降低游戏难度的一个设定,每话都会有一个比胜利条件更高的要求,如果达成了就会获得一个熟练度点数,熟练度越高难度就越高,比如每话的敌人会变多,但是熟练度高也会获得一些稀有机体,所以强迫症玩家们就笑了。另外角色的技能也进一步完善了,有一些特有的很有趣的角色技能,比如有一个技能叫“社长”,拥有这个技能的一定是人生赢家。另外,机师本身也会根据玩家的使用习惯成长,比如你射击的多相应的属性就会随着升级上升的多,而且当击坠数到一定程度以后还会成为王牌机师,起始气力会有所上升,还有一些王牌机师技能。熟练度和王牌机师这两个系统后来也是经常出现在机战中的元素。另外,主角的机体第一次可以换装,什么远程型近战型之类的。故事中还是有比安博士出镜,穿插了各个作品之间的互动,最后落点还是在外星文明身上,主角一行人正在和地球各种势力周旋的时候在太空中凭空出现了外星人的设施,作品的最后是主角们与外星文明的决战。本作品于2000年出品,主机是PS。&/p&&p&&br&&/p&&p&超级机器人大战α外传&/p&&p&还是ps的一作,出品时间是2001年3月。整体上算是进一步压榨了ps的机能,难度也进行了调整,之前的熟练度系统进一步完善,可以直接体现出熟练度代表的难度了。在地图上有一些机体被击坠以后还会掉宝物,可以踩上去拿。另外还有一个不是很容易引起注意的,但是其实后面经常会用到的一个特性,指挥官,有这个技能的机师,如果周围有人站着的话这个人的命中回避都会有相应的提升。在其它机战作品中的援护系统也加入到了游戏中。&/p&&p&剧情方面是穿越剧,高人气角色曾伽也在这一作中加入了进来,一出场就是大刀+面具,魄力十足。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-d7d8ff7f80d2fcada717d713af3c81da_b.png& data-rawwidth=&274& data-rawheight=&310& class=&content_image& width=&274&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-be651e71f852_b.jpg& data-rawwidth=&654& data-rawheight=&399& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&654& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-be651e71f852_r.jpg&&&/figure&&p&挥舞着巨大武器的大地神如鬼神般挡在主角们面前。&/p&&p&&br&&/p&&p&第二次超级机器人大战α&/p&&p&ps2作品,2003年3月发售。这一作可以说是又一次超过玩家预料的作品,整体素质都不愧是当时ps2的作品,与前作比各方面都更加完善,战斗动画,系统,剧情都达到了新的高度。本作中加入了小队系统,最多4个机体可以组成一个小队,这个系统在后面的作品中有更多的完善,不同的作品对小队系统的定义也各有不同,比如第二次阿尔法中的小队系统就略复杂,而后来的OG系列将小队系统缩减成2人一小队,复杂度就降低了。另外机师击坠敌人以后会有pp值积累,积累的pp值可以自行分配机师属性,这个新系统本身是OG系列最先引入,后来也是机战系列常用的系统之一,第二次阿尔法进一步完善了这个系统。剧情方面除了各个作品之间的 互动以外还有外星文明的进一步接触等等。&/p&&p&&br&&/p&&p&第三次超级机器人大战α&/p&&p&&br&&/p&&p&仍然 是ps2作品,也是这个系列的完结篇,画面等方面进一步提升,有趣的是,这一作的熟练度和总回合数是影响结局的,游戏分三个结局,如果玩家熟练度不高总回合数还很多的话会进入BAD ENDING,整个宇宙会被钢伊甸毁灭,或者说重启,而熟练度够高并且总回合数不高的话就会进入GOOD ENDING。话说,加入钢伊甸的作品感觉总体基调总是有点黑暗,不知道是不是笔者错觉。作品的小队系统仍然是4人一组,主角分为真实,超级,男,女四种组合,选择超级男或者真实女等开始的剧情是完全不同的,作为完结篇是非常充满诚意的作品。&/p&&p&&br&&/p&&p&总结一下这个系列吧,作为初次担当剧本制作的4p,带来的这个新系列是完全不同的体验,销量最高的是第一部作品,销量应该是接近了80万,后来的几部作品销量也维持在50万到60万之间,也是属于机战这个系列比较好的成绩。这个系列的原创剧情也非常丰富,从系列中也诞生了很多经典角色,像天上天下剑也是机战粉乐于提起的经典元素,作品间的互动也有看点,总体上是非常值得体验的系列,算是机战巅峰期的佳作之一。另外有几个有名的梗也来自这个系列,比如超级系女主楠叶的营养汁,对于回复非常有效,但是没有人能喝下之后支持3秒以上-----你会被可怕的口感放倒。还有鬼神男曾伽,挥舞着变态的大剑四处杀敌,如战神般的男人。等等等等,因为时间实在有限,就不多写了。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&挥舞斩舰大刀,世间万物斩无不断的曾伽宗博尔特&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-eaad2c75b7ba_b.jpg& data-rawwidth=&328& data-rawheight=&675& class=&content_image& width=&328&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-4cde638fc52c_b.jpg& data-rawwidth=&533& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&533& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-4cde638fc52c_r.jpg&&&/figure&&p&喝下去不会死,但是比死还可怕的营养液,请问要来一杯么?中间就是楠叶本人。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-c53e6accb22b9bbbbdc49fc2e34918be_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-c53e6accb22b9bbbbdc49fc2e34918be_r.jpg&&&/figure&&p&由四台机体共同完成的天上天下一击必杀炮。名字长不长,我们超级系威利都是和名字长度成正比的,口亨。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&接下来聊一个掌机作品吧!也是一个系列。聊这个系列之前还得先唠叨两句某个掌机。&/p&&p&不知道有多少人还记得神奇天鹅,也就是WS。这个掌机其实有很传奇的背景,那就是它是GB之父横井军平的遗作,横井因为各种原因从任天堂离职以后自己开创了一个公司,后来BANDAI找到他请他再次出山来设计一款新掌机,就这样,WS诞生了。可惜的是横井先生并没有看到这台掌机上市就在一场车祸中去世了。这台掌机有这么几个特点,首先它可以横着和竖着用两个方式进行游戏,其次它在可靠性的追求上达到了一个近乎变态的地步,GB当年的对手有很多是以高性能作为噱头的,但是它们都被GB的可靠性击败了,低廉的成本,超高的续航和耐操的质量一直是GB系列的特点,这次WS在可靠性上更是到了一变态的程度,比如它只需要一节5号电池就能运作。再加上BANDAI本身有很多的动漫作品版权,WS上当时有大量的版权作品推出,像什么犬夜叉之类的都可以在WS上面玩到,当然,BANDAI子公司的机战系列也要去上面捧场,所以下面要介绍的就是一个诞生于WS系列上面的机战系列。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-d04cdcb2affdb1b17a27d835e6f28aeb_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&413& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-d04cdcb2affdb1b17a27d835e6f28aeb_r.jpg&&&/figure&&p&WSC,神奇天鹅的彩色版&/p&&p&&br&&/p&&p&超级机器人大战COMPACT系列&/p&&p&1999年4月这个系列的第一款游戏问世,采用的是完全不同的世界观,游戏分几个大章节,章节没有顺序,玩家可以自由选择,游戏的原创内容占比更高一些。另外主人公系统也是在作品中有保留的,作为一个掌机作品这点其实还满难得的。&/p&&p&&br&&/p&&p&超级机器人大战COMPACT2&/p&&p&这个系列后来被移植到了ps2上,在2000年到2001年,这个系列连续发售了3部作品,分别是地上激斗篇,宇宙大战篇和银河死斗篇。在这个系列中ATX小队第一次出场,这里笔者因为私心想多说两句,ATX系列的两位主角,南部响介和艾克赛琳一直是机战粉之间公认的模范夫妻,也是笔者非常喜欢的一对原创人物,响介性格闷骚,艾克赛琳活泼,互补不说,二人的互动一直都非常有趣,在超级机器人大战COMPACT2这个作品中第一部和第二部分别是二人单独的主线,第三部二人正式会师,响介虽然外表性格沉闷,但是内心其实非常热血,很多次艾克赛琳遇到危险响介都几乎开大一样人档杀人佛挡杀佛的冲在最前面,喜欢赌博的性格也暴露了热血本质,口头禅一直是“把筹码压在胜率低的一方”,也是机战粉中很有名的名句。另外有趣的一点是,后来作品移植到ps2上以后因为加入了语音,为他配音的是FF7的萨菲罗斯的声优,由此还把一众声优粉拉到了机战这边。而艾克赛琳是典型的外松内紧型,看似没有紧张感的性格实际上非常的谨慎,很多次都能救队友于危险时候。遗憾的是艾克赛琳的声优在前不久已经离开人世,最新的超级机器人大战OG月之住民限定版中有一张广播剧光盘,这个算是艾克赛琳的声优水谷优子女士的最后一次演出了吧。跑题结束,这代作品有一个创新设定后来也是一直在各个机战中出现,那就是援护系统,队友可以在你攻击别人的时候帮你再攻击一次,或者在你被攻击的时候帮你档下一击。另外三部作品之间是继承存档的,在上一部中作的抉择有时候会影响到下一部人物和剧情,都是这个系列的亮点。&/p&&p&&br&&/p&&p&另外这个系列还为了WSC彩色版神奇天鹅出过一个1代的彩色复刻版,加入了很多战斗动画。&/p&&p&整个在WS上的这个系列销量也能达到20万上下,作为一直被GB压制的掌机来说可以说是非常不错的成绩,后来超级机器人大战COMPACT2被重新整理,在ps2上推出了重置版,是ps2上的第一作机战。这部作品因为是三部作品合一,所以话数应该算是机战史上最长了,一共100多话的剧情对于死忠来说绝对过瘾。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-e0a618fba4e99a0c57d0dd6ec93cf680_b.jpg& data-rawwidth=&446& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&446& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-e0a618fba4e99a0c57d0dd6ec93cf680_r.jpg&&&/figure&&p&笔者的童年偶像,闷骚男南部响介&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-1e77b9e9593adef3e8dcb8_b.jpg& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&562& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-1e77b9e9593adef3e8dcb8_r.jpg&&&/figure&&p&优秀姐艾克赛琳,不对,放错了,应该是这张&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-1b43616b2c_b.jpg& data-rawwidth=&189& data-rawheight=&531& class=&content_image& width=&189&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&其实在写如上的回顾的时候,笔者遇到了一个比较纠结的事情,那就是要不要详细的写相关作品的剧情,因为有些作品的剧情其实也主要以原创情节为主,但是原创部分其实在OG系列中都有体现,所以要不要写笔者就纠结了,最后笔者认为OG系列本身就有很多的原创作品,所以介绍的时候重点就不放在剧情上面了,如果有OG中未收录的,或者值得单独拿出来说的,笔者会再详细的解释。&/p&
很多朋友说我这次挖了个天坑,我也这么觉得,但是自己约的那啥,流着泪也要那啥。这一期我打算讲另一个大系列,再说一个掌机作品,可能中间还会跑题说点掌机的八卦,基本任务完成以后能写多少别的就写多少,写着看吧~另一个大系列你们估计已经猜到了,超级…
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-227b18e9e58aebc591b83_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-227b18e9e58aebc591b83_r.jpg&&&/figure&&p&各位我回来了,我从出差地狱里面爬出来了。&/p&&p&&br&&/p&&p&超级机器人大战这个系列从91年发售至今已经有26年的时间了,中间跨越了N多主机,整个系列也因为各个系列和各个作品的定位不同非常的复杂,记得知乎有一个问题是问有什么命名很混乱的系列,我觉得机战这个系列是肯定要提的,笔者能力有限,并不是系列所有作品都玩过,所以中间难免会有一些疏漏,比如WSC上的机战作品笔者只玩过移植到ps2上的COMPACT2,COMPACT1还是在模拟器上玩的,但是并没有通关过。所以在介绍上也确实没办法做到完美,所以这个文的名字才叫“不完全梳理”对不对(笑)。如果在总结上有什么不对的地方也欢迎留言,我会尽量补完。&/p&&p&&br&&/p&&p&正文继续&/p&&p&&br&&/p&&p&前面两篇梳理了一部分机战系列,阿尔法系列和WSC的几个作品,今天我们来聊聊掌机上其他的机战作品。&/p&&p&&br&&/p&&p&其实机战最开始就是掌机作品,GB上的第一作机战。包括我们介绍到的WSC系列,机战一直都有在掌机上推出,其中还有非常经典的几部,像前面我介绍的第二次超级机器人大战G,还有已经发展成一个大系列的OG系列等,都是掌机诞生的佳作,这些作品在整个机战系列中也是属于上乘的,我们一个个聊。&/p&&p&&br&&/p&&p&GB上的机战和WSC上的基本讲完了,再讲讲GBA的几个作品。&/p&&p&&br&&/p&&p&超级机器人大战A&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-4bff84d27b5bc_b.jpg& data-rawwidth=&472& data-rawheight=&305& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&472& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-4bff84d27b5bc_r.jpg&&&/figure&&p&这是当年GBA上的第一作机战,之前的掌机机战基本都是在BANDAI自己的WSC上面出品的,所以相当一段时间掌机是没有机战作品可玩的,直到GBA的出现,基本上把掌机市场的天平转过来了,再加上WSC上的几个机战也确实销量不理想,终于机战系列再次回归到老任的掌机上面来了。2001年9月,机战A出世了。GBA作为当时机能最好的掌机,机战A的出现还是惊艳了玩家的,虽然没有语音,但是在掌机上有合体技,有战斗动画还有机师特写,其实这些都让玩家非常的惊喜。系统方面机战A没什么创新,甚至还有一些倒退,比如战斗动画明明已经在主机上可以关掉了,在这作反而不能关了,也许是因为掌机是卡带,所以觉得没什么读盘时间而没有关动画这个选项吧,不过事实证明读盘短的掌机也是需要关动画的。这部作品的原创剧情部分也相当到位,被后来的OG系列作为了一条主线。原创部分讲述的是一个平行世界之间的故事,在一个平行世界政变失败的组织通过技术手段跳跃到另一个世界准备在这里发动新的政变,男女主角分别是两条有一点不同的故事线,如果是男主角,他就是因为跳跃失去了部分记忆,阴差阳错和新世界的部队共同行动,最后终于发现以前自己坚持的是错误的,联手新世界部队对抗自己的老部队,女主角线就是OG采用的故事线,女主角是一个人造人,穿越以后本来是潜伏在新世界部队的间谍,但是也是后来认为自己以前坚持的是错误的,回头对抗老部队。其中的原创机体弓天使拔刀机等都是至今有很多粉丝的人气机体。本作销量为40多万不到50万,后来还在PSP上面推出过重制版。&/p&&p&超级机器人大战R&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-e06fd58dc05ec9_b.jpg& data-rawwidth=&462& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&462& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-e06fd58dc05ec9_r.jpg&&&/figure&&p&在A不到一年之后,机战R在2002年8月再次于GBA上出品。这一作的原创剧情个人感觉比机战A有一定退步,但是整体上比A有了很大进步,比如战斗动画终于客户关闭了,战斗动画本身也比A更加的细致,主角机体的换装特性也比较亮眼,虽然不是新噱头了,但是掌机上还是有些小惊喜的,另外盖塔的必杀等等以当年的眼光看都是很精彩的了。本作的情节也和穿越有关,之后会在OG系列的梳理中详细介绍。本作销量大概在35万左右。&/p&&p&超级机器人大战D&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-587b7e792f1d82b4f310a_b.jpg& data-rawwidth=&472& data-rawheight=&307& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&472& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-587b7e792f1d82b4f310a_r.jpg&&&/figure&&p&2003年8月,GBA上又一部机战诞生了,就是这部机战D。笔者是在这一部作品中接触到的BIG O这个动画,关于这个动画就不多说了,只推荐一下,属于不典型的机器人动画中的优秀作品,值得一看。另外在这部作品里加入 了一个连击的新系统,比如两个敌人相邻,机师有连击这个能力的话,用有连击效果的武器攻击的话是可以把相邻的两个敌人一起攻击到的,虽然不是太大的创新,但是合理利用还是很有趣的,在后面的一些作品保留了这个系统。在剧情上是关于一个南极的神秘遗迹,男女主角分别有不同的宿命,在OG系列中里收录了相关剧情,这里不多讲了。本作销量不到30万套。&/p&&p&&br&&/p&&p&机战OG系列&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-a4b805fb25eda81a27757_b.jpg& data-rawwidth=&448& data-rawheight=&252& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&448& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-a4b805fb25eda81a27757_r.jpg&&&/figure&&p&在2002年11月的时候,在GBA上还诞生了一个系列,就是超级机器人大战OG系列,也就是原创世纪系列,这个系列从2002年至今,已经发展成了一个跨越多主机,有自己的动画作品(两部TV版一部OVA),有不同类型的系列作品了。纵观整个机战系列,为了让不同的作品之间有联系,让情节更加完整,从第二次机战开始就加入了一些原创人物和情节,虽然众多机战作品不是每部的原创情节都非常完美,但是在这些作品中总有原创情节方面的亮点出现,渐渐的,原创情节越来越多,眼镜厂最后把这些原创情节做了部分改动,直接创作了OG这个系列。OG系列完全使用原创情节,没有版权作品,但是打磨后的剧情,以及在之前作品中大放异彩各有特色的原创人物魅力却完全不比版权作品差,在GBA上后来推出了两部OG作品,受欢迎度非常高,在动画等方面也达到了一个新高度。第一作不到20多万销量,OG2销量也有十几万,后来眼镜厂在维持原设定和剧情不变的基础上把OG1和2打包在ps2上重制为OGS,销量达到了40多万套,从此成为了一个新的畅销系列,至今仍在推出新作品,期间还有RPG的作品问世。OG系列的剧情梳理会在另一个系列中完成。&/p&&p&&br&&/p&&p&超级机器人大战J&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-2e9ea2aef9bb552ae92682_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&314& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-2e9ea2aef9bb552ae92682_r.jpg&&&/figure&&p&这是GBA上的最后一作机战,也是第一次加入宇宙骑士的作品。2005年9月面世,经过机战A,D,R,OG这几部作品的尝试,J算是完全吃透了GBA的机能,在GBA上的机战中,J是战斗动画机体动作最多的,动画最丰富的,原创剧情方面也相对饱满,不过作品之间的互动不太好是一个遗憾,在系统上可以说J是GBA上的大成作品。不过本作的销量不高,只有十几万套,原创剧情也被OG系列收录。&/p&&p&&br&&/p&&p&超级机器人大战W&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-41dc8cbe7f22d28ecfdae_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&266& class=&content_image& width=&300&&&/figure&&p&这是NDS上面的第一个机战,可以说在剧情上是所有机战作品中的上乘,整部作品把各个参战故事做了一定程度的改动,让作品的剧情更加的连贯,作品和作品的关联度达到了一个新高度,其中宇宙骑士系列和暴风战士系列的互动堪称经典。出品时间为2007年3月,销量为30万左右,原创剧情也非常精彩,讲述的是一个家族,拥有一艘远古遗迹发掘出的战舰,作为类似保镖的职业,游戏中称为星运者,与各种委托人的委托中发生了各种故事,卷入了各种事件,游戏前半段家族的父亲出场率很高,主角和真一直是活在父亲光之下的存在,一直以父亲为榜样,却想超越父亲,游戏的后半段情节发生巨变,家族也产生了变化,家族的这艘战舰中隐藏的秘密也一点点揭开,和真也在事件中逐渐成长为了独当一面的男子汉。值得一提的是,这次的机战开始没有加入早期的高达UC作品,取而代之的是一些高达的新作品,如seed系列,在nds的后续作品中也有类似的改动。&/p&&p&超级机器人大战K&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-a3ed9fae9e81ef5b379ccde_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&383& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-a3ed9fae9e81ef5b379ccde_r.jpg&&&/figure&&p&2009年3月,NDS的下一作机战问世了。可能是由于W用力过猛吧,机战K的剧情并不特别出色,如果以w的标准要求的话K的剧情其实是有些得分低的,不过新加入了很多新作品,比如高达之父富野的返乡战士啊,神魂合体等等。本作的销量为20万套左右。&/p&&p&&br&&/p&&p&超级机器人大战L&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-b66ec1f5b3556ebf2fce271e97bab4f2_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&452& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-b66ec1f5b3556ebf2fce271e97bab4f2_r.jpg&&&/figure&&p&2010年11月出品的,NDS上最后一作机战。总销量不到20万。其实这部作品的情节个人感觉还是不错的,比K强,加入的EVA和超时空要塞的作品联动也有惊喜。不过整体销量在NDS的几个机战作品里并不算高。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&3DS,PSP和PSV上的机战暂时留到下一篇中梳理吧,今天先写到这里,我要去继续闯入加班地狱了,此坑下次再填,各位再见~&/p&&p&&/p&
各位我回来了,我从出差地狱里面爬出来了。 超级机器人大战这个系列从91年发售至今已经有26年的时间了,中间跨越了N多主机,整个系列也因为各个系列和各个作品的定位不同非常的复杂,记得知乎有一个问题是问有什么命名很混乱的系列,我觉得机战这个系列是肯…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/cd6dcfb61aff6eb0acd70d_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&349& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/cd6dcfb61aff6eb0acd70d_r.jpg&&&/figure&&em&导语:上一期&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.g-cores.com/articles/16147& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《机器人帝国·欧美起源篇》&/a&(点击链接打开)中向读者诸位介绍幻想机器人的来源和历史,想必大家意犹未尽。在文末,我特意提到大洋对岸的日本在机器人上面也琢磨很深,这一次就是要好好向大家介绍一下日本的机器人文化起源和来历。&/em&&p&&em&作者:&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.g-cores.com/users/18710& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&东方未明&/a&&br&&/em&&/p&&p&原文地址:&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.g-cores.com/articles/16185& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&机核网&/a&&/p&&br&&p&我猜机核网上机战饭肯定不在少数,对机战上登场的机器人和其作品恐怕比我了解的还要深。但是作为「萝卜控」的诸位可曾知道其实日本的机器人文化诞生背后的历史环境因素吗?您可知道最早的日本超级机器人形象是跟一只大怪兽有关联?原来第一只以变形合体为卖点的机器人居然是在堵车的时候想出来的?日本机器人的演进路线为什么从「超级系」变成「真实系」,最后往「神棍系」的方向发展?这一切都将在这篇文章中探讨!&/p&&p&当然了,一篇文章篇幅有限,所以只能挑重点来谈,必定无法囊括所有。比如某某神作某某经典没有写进来,也并非它们不够资格,而是要谈的都已经谈了,就没必要在文中再次重复了。同时这篇文章着重&strong&介绍&/strong&,为了大众的可读性,一些大家众所周知或者是爱好者们深入讨论的话题在这里只能略过不谈。因此有什么照顾不周的地方,请轻拍。&/p&&p&好了,还是不废话了,下面正文开始!&/p&&p&※※※&/p&&h4&第一章:超级!!&/h4&&p&上回提到机器人在西欧文化中一直处于一个相对尴尬的地位,要不是上天要毁灭人类的使者,要不是映照人类肮脏兽性的镜子,总是很难有一个好的形象。难道机器人就得憋屈这一辈子吗?&/p&&p&日本人告诉你:不!&/p&&p&在日本,机器人不仅是人类的好伙伴,而且还是拯救世界的关键。和平,友好,正义,勇猛,机智……几乎所 有褒义的词语都可以用在日本的机器人上。在日本人看来,机器人不仅不邪恶,还是一切美与善的化身,是带领日本迈向富强的领头人。&/p&&p&机器人,在日本的眼中成为了&strong&超级&/strong&英雄。&/p&&p&19世纪中叶,日本和当时大多数亚洲国家一样,依旧是一个闭关锁国,不思进取的农业社会。日本嘉永六年(1853年),美国海军准将马休·佩里率舰队驶入江户湾浦贺海面,要求日本打开国门。这件史称「黑船来航」的事件使日本人第一次近距离体验 到现代科技的巨大威力。日本人深深体会到要想在这个残酷的世界活下来,就必须获得「科技」的力量。于是日本从政府高层到民间学者,无一对西方先进技术求知 若渴,纷纷学习更先进的科学技术。&/p&&p&适当的压力使人产生动力,日本人在短短的几十年间就通过明治维新等一系列变革手段,使国力大幅提升。进入20世纪初,日本更是凭借科技和经济实力一跃成为亚洲的龙头。可惜物 极必反,随着国家实力的膨胀,人的欲望也会同时膨胀。日本逐渐走上了军国主义的道路,意图通过科技的实力吞并整个亚洲。第二次世界大战使日本对科技的迷恋 推向一个极端,各种匪夷所思的科技都出来了。&br&&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/be4e3c53d445dbe13b81ac_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&580& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic1.zhimg.com/be4e3c53d445dbe13b81ac_r.jpg&&&/figure&&i&某程度上这的确是「匪夷所思的日本科技」…&/i&&br&&/p&&br&&br&&p&抱歉,放错图片了……常言道「剃人头者人亦剃其头」,以科技称霸世界的日本,很快就被科技所制服——&/p&&blockquote&&p&美国陆军航空军在日本广岛市于日上午8时15分(日本时间)投下原子弹,原子弹爆炸造成广岛市十几万居民死亡,都市遭到毁灭性打击。三天 后的8月9日,美国再次对日本投放原子弹,摧毁了位于九州北部的海港城市长崎。日本于广岛市原子弹爆炸的9天后,在8月15日宣布无条件投降。&/p&&/blockquote&&p&在废墟中爬起来的日本,迷茫地望着未来,不知如何是好。科技既给日本带来荣誉,也给日本带来毁灭。但这些人当中,有一个少年眼中却闪烁着异样的光芒。当这个少年长大以后,他将自己的想法用画笔表达出来。&/p&&p&《铁臂阿童木》诞生了。&/p&&br&&h4&Little Boy:科学之子&/h4&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/0bea64eb4dda03fa8ca7_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/0bea64eb4dda03fa8ca7_r.jpg&&&/figure&&p&日,这是一个在日历上没有任何特殊标注的日子。然而这一天对于日本国民来说,却是一个天大的节日。因为这一天,正是&strong&手塚治虫&/strong&笔下角色「阿童木」的生日。&/p&&blockquote&为了纪念这个特别的日子,庆祝活动在日本全境热烈展开:各大报纸都以「阿童木诞生」为题,不惜版面报导阿童木的英雄事迹;NHK电视台连续多日播放《铁臂 阿童木》的精彩回顾;富士电视台更在04月06日阿童木的诞生前夜,抢先播映全新一辑的《铁臂阿童木》动画片;高岛屋百货在东京日本桥举办「阿童木特 展」;JR全线火车站整天播放着阿童木主题曲;街头到处都是阿童木化妆游行;而传说中阿童木的诞生地──东京新宿高田马场──则在当天举行委任阿童木为 「新宿未来大使」的命名仪式,藉以推动环保和人权的活动;大阪大学于2001年成立的阪大尖端研究机构,也在大阪市中央礼堂举办「庆祝阿童木诞生纪念演讲 会」。&br&而这场庆典的指标性重头戏,则是在横滨Pacifico会展中心所举行为期四天的「ROBODEX 2003」机器人博览会。来自世界各国的90多家机器人生产厂商,不远千里地以这场日本规模最大(也是世界规模最大)的机器人嘉年华会,各显神通祝贺阿童 木生日快乐。&/blockquote&&p&手塚治虫创造这个角色的时候,断然没想到日后他会成为一个象征。据说许多日后进入机器人研究领域的菁英们,小时候都或多或少受到阿童木的影响&em&(参见 《TIME asia》Vol.155 No.17〈Gizmo Nation / 精巧发明之国〉专题)&/em&。阿童木在不断发展的过程中成为了日本机器人文化的滥觞,为日本和欧美机器人文化分道扬镳埋下了第一颗基石。&/p&&p&然而阿童木会如此深入民心,成为一代人的偶像?&/p&&p&二战后的日本百废待兴,民众的精神也急需要一个团结的符号。在二战时是至高无上的天皇,却被一纸《人间宣言》把打回人形。这时候,一个诞生于科学,由科学 所武装的新生英雄,或许刚好填补了这个时期的精神空虚。科学科技是日本民众的老朋友,虽然一度被科学的产物「原子弹」所摧毁,但阿童木的出现却安抚了日本 民众对「原子」的恐惧:身为「科学之子」的阿童木是人类的朋友,人类是可以控制「原子」的。&/p&&p&阿童木这个名字,本身就是「原子」(Atom)的日语发音。&/p&&p&因此,机器人对于日本人来说是&strong&科学&/strong&的代言人。&strong&其中所蕴含的并不是工业革命以来各种负面印象,而是多难兴邦式的爱国情绪&/strong&。而且在文化上, 日本对「创造生命」并没有太多禁忌,不像欧美那样认为创造生命是对上帝的亵渎。日本传统宗教「神道教」的要义为「泛灵论」,即「万物皆是生灵」。机器人作为万物之一,为何就不能拥有生命?其次在科技发展 上,日本的科技革命是建立在欧洲已经成功的技术积累之上,因此日本并没有对科技留下太多负面的印象,反而更多的是跟乐观、对未来的憧憬挂钩。作为科技顶点 的机器人,自然就像是王冠上的宝珠那样光彩夺人了。&/p&&p&不过,如果仅仅是这样的话那么日本机器人跟欧美机器人的区别不过是一个乐观,一个悲观而已,远不如我们现在看到的那样,日美两系的机器人差别如此巨大。而要明白这一点,首先就得必须谈到另一种情绪。&/p&&br&&h4&Fat man:科学之孽&/h4&&p&虽然《铁臂阿童木》的出现使日本民众对未来重拾信心,但不见得那时候的日本对原子弹的恐惧就完全消失。当时的猪队友美国做了一件蠢事,使日本人原本还在紧绷的神经再度紧绷起来。&/p&&blockquote&&p&日,美军在比基尼岛进行的水下氢弹试爆。虽然事先已经通知周边渔船远离核爆影响范围圈,但由于当时美国方面错误预估核爆威力,实际爆炸当 量是预估的2.5倍。许多来不及躲避的渔船立即遭到了核辐射污染,其中一条渔船便是来自日本的「第五福龙丸号」。由于长时间暴露在放射性降尘的照射下,无 线通信长久保山爱吉在半年以后的9月23日死于急性放射能症,因此被认定为第一个死于氢弹的受害者。&/p&&/blockquote&&p&该事件一下子在日本国内炸开了锅。作为目前为止唯一一个直接遭到核弹袭击的国家,这次再度有国民受到核弹的间接伤害,无异于在心理上对日本投放第三枚核弹。霎时之间日本民间掀起了激烈的反核运动,继而更升级为反美运动,某种焦躁不安的情绪在日本民间如幽灵一般徘徊不去。&/p&&p&日本特摄导演&strong&本多猪四郎&/strong&经历过战争,曾经开车去看过被原子弹轰炸后广岛惨况,为此他多有触动。于是他拉上当时在特摄界小有名气的&strong&圆谷英二&/strong&(此人后来开创出另一特摄经典作《奥特曼》),拍了一部影射这次事件的特摄电影。&/p&&p&《哥斯拉》——!!&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/ed08ab8eaf2_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&914& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/ed08ab8eaf2_r.jpg&&&/figure&&p&《哥斯拉》的上映立即在日本掀起怪兽电影狂潮。片中因为被核爆试验而唤醒的远古恐龙型怪兽,简直就是当时日本民众对核弹的符号化象征。而片中的哥斯拉拥有 核弹级的破坏力也使日本人获得了某种逆向的宣泄:既然我在现实世界对你没辙,那么我就在虚构世界里体验一把成为你的快感吧!由此哥斯拉的巨大和随之而来的 破坏力,深深地印在了一代日本人的脑海中……&/p&&p&&strong&「如果……作为科技顶点的『机器人』,和体现科技力量的『巨大』结合起来……是不是更能令我们感到颤栗,更能令我们洗刷心中的郁闷?&/strong&」&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/429fc97c8e46c61ff4af_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&336& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/429fc97c8e46c61ff4af_r.jpg&&&/figure&&strong&↓↓&/strong&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/0acb59aef31217df5fdc74_b.jpg& data-rawwidth=&353& data-rawheight=&500& class=&content_image& width=&353&&&/figure&&p&在这样的文化氛围下,《铁人28号》诞生了。&/p&&p&在故事原本设定里「铁人28号」是个邪恶反派。然而随着故事的推进,主角金田正太郎(日后所谓「正太控」的源头便是此君)获得了「铁人28号」的遥控器,原本作恶的巨大机器人摇身一变,成为了正义的化身,和邪恶组织对抗,保护日本,保护地球。超级机器人从带来毁灭的超级装置摇身一变成为了日本的守护神。说来也是有趣,上面提到的哥斯拉也在以后几十年的发展里慢慢洗白,从被核爆打扰沉睡的超级怪兽变成和人类一同抗击外星邪恶怪物的正义化身,可谓跟《铁人28号》殊途同归。&/p&&p&自《铁人28号》之后,日本机器人便朝着巨大化的路子而去,跟美式机器人开始有着根本的区别。之所以尺寸越来越大,其成因假说之一便是因为原子弹的「巨大破坏力」。当时的日本文化氛围里面,没有什么比原子弹更「巨大」的了——冉冉升起的&strong&巨大&/strong&蘑菇云,瞬间摧毁一座城市的&strong&巨大&/strong&冲击波,爆炸后所产生的&strong&巨大&/strong&伤亡……巨大的机器人,正是原子弹的具现化。&/p&&p&尽管「铁人28号」的外形设计成可能不是作者&strong&横山光辉&/strong&有意为之,而是囿于当时的一些技术限制(多边形比圆柱体更难表现)。但很凑巧地「铁人28号」的外貌跟导弹核弹这些武器有相当的相似点:圆圆胖胖的身材,暗灰色的涂装。这不禁令人遐想联翩。而「铁人28号」一开始作为反 派登场,我觉得更可能是横山光辉无意识地将当时的核弹恐惧展现出来。&/p&&p&天意弄人,一个恐怖的巧合是,日本机器人的两大奠基者《铁臂阿童木》和《铁人28号》,其代表形象正好吻合在广岛和长崎爆炸的两枚原子弹外号……&/p&&p&&strong&「Little boy」和「Fat man」&/strong&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/fa57bf300ba316a9faf3b8_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&392& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/fa57bf300ba316a9faf3b8_r.jpg&&&/figure&&p&在文化意义上,日本机器人都可以说是从原子弹中诞生的。因为这种历史现状和民族感情的双重缠绕,使到日本机器人和欧美机器人分道扬镳,向着不同的方向绝 尘而去。日本机器人从此有了&strong&「超级」的能力,「超级」的尺寸,「超级」的责任&/strong&……「超级」成为了日本机器人的特征,连后世的日本机器人也很难撇除掉&strong&「超级」&/strong&这个属性。(哪怕是哆啦A梦,它也有一个超级外挂「四次元口袋」)&/p&&p&&strong&如果说欧美的机器人是人类的对照组,那么日本的机器人便是人类的延伸物。欧美机器人是反应人类自身的缺陷——自私,自大,骄傲;而日本机器人则是赞扬人性的美好——善良,秩序,希望。&/strong&&/p&&p&顺带一提,近年来欧美(其实以美国为首)的机器人也有一股开始朝着巨大化而去。究其源头,不难发现这些巨大机器人形象如《环太平洋》《变形金刚真人版》等都是911事件之后出现的。按照日本机器人的演化逻辑,很有可能是因为美国人亲眼目睹了本土遭受如此严重的攻击事件后下意识地将「巨大破坏力」具现化。只是毕竟巨大机器人不是欧美那边的主流,这些作品普遍评价不高,只在中国等亚洲地区拥有突出的票房……&/p&&p&总之,随着《铁人28号》在日本的成功,跟传统机器人(Robot)有着不一样内涵的&strong&「スーパーロボット」(Super Robot,超级机器人)&/strong&昭告诞生……&/p&&br&&h4&第二章:变形!!&/h4&&p&随着《铁人28号》掀起风潮,各色「超级机器人」不断出现在市面上,对于机器人的描述也越来越丰富。只是这些作品难逃《铁人28号》等经典作品定下的套路基调,故事调性大多雷同。久而久之,观众就产生了审美疲劳。超级机器人文化似乎走到了尽头。&/p&&p&「超级机器人」不得不进行一次&strong&变形&/strong&。&/p&&p&其实最早的《铁人28号》漫画中,作者横山光辉对「铁人28号」的想法只有一个:总之机器人的高度比普通人类高大就可以了。所以在漫画当中「铁人28号」的 身高比例会随着画面的需要变来变去,有时显得只有两三米,有时又突然十几米高。直到1963年的黑白动画版里才明确规定了「铁人28号」的身高:10.2 米。&/p&&p&「铁人28号」的诡异身高,很大原因在于它本身是独立于人类存在的,参照物变来变去。直到某个年轻人因为一次堵车而灵感爆发,进而创作出一部传世名作。这 部作品使巨大超级机器人的尺寸有了一个基本标准,后世的超级机器人在这个尺寸之上越来越大,最后达到媲美星球,直追银河系……&/p&&p&这个年轻人叫&strong&永井豪&/strong&。&/p&&h4&变革的魔神&/h4&&p&1972年,刚和恩师&strong&石之森章太郎&/strong&(《假面骑士/蒙面超人》的缔造者)拜别,自己独立创建工作室的永井豪因为交通堵塞而堵在路上。从小就鬼 点子多的永井豪在这种无聊的时候自然是开始胡思乱想,对着马路上的风景天马行空起来。当他看到路边有人将摩托车开进货车的货柜时,偶发奇想:如果驾驶着摩 托车开进机器人的里面,然后操纵机器人战斗,那岂不是一个绝妙的噱头?!&/p&&p&顺着这个思路,永井豪创作出一部「超级机器人」作品《魔神Z》(マジンガーZ)。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/4cecb27da2953352eaf7d40fe1dbb8e5_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&413& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/4cecb27da2953352eaf7d40fe1dbb8e5_r.jpg&&&/figure&&i&这就是《魔神Z》的……等等!一时手抽,又放错图片了……&/i&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/8a4e90fd79d610cb2cac56_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&565& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&p&《魔神Z》在日本「超级机器人」文化当中绝对是最具代表性的鼻祖级作品。首先,自《魔神Z》以来,主角操纵机器人的方式从「铁人28号」的「远距离操 纵」,变成了更贴近真实的「在内部驾驶舱操纵」。其次,《魔神Z》的许多科幻概念也被日后的超级机器人作品所吸收改良,开辟出所谓「超级系机器 人」的这一支派别。最后,《魔神Z》一改过去超级机器人作品多是一台机器人单打独斗的桎梏,在故事中引入了团队合作,除了主角「魔神Z」以外还有其他各色 机器人同伴会在战斗中提供协助,「机器人团队」理念逐渐成型。&/p&&p&因为「魔神Z」的驾驶方式是人开着飞机进入机器人的头部(原本开摩托的想法因为觉得跟《假面骑士》太相似而改了),机器人的体型比例不能跟驾驶员起冲突, 所以永井豪大笔一挥,将「魔神Z」的身高定为18米。日后的超级机器人尺寸多多少少都以此参考,据说《机动战士高达》的第一台高达RX-78-2身高18 米就是按照「魔神Z」来的。&/p&&p&虽然「魔神Z」在形式上将过去十几年由《铁人28号》打下基础的超级机器人文化进行了一次莫大的革新变形,然而这还不够。&strong&一直求新求变的永井豪还能变形下去!&/strong&于是,另一部日本超级机器人的不朽名作,也在没多久后诞生了。&/p&&br&&h4&变幻的射线&/h4&&p&《假面骑士》之父石之森章太郎对永井豪的影响不可谓不深,无论是出于商业目的还是个人崇拜,随后永井豪在《魔神Z》的好基础上再加上了「变身」这个元素, 打算以此开创另一个新的机器人系列。然而「人间体变身成英雄」的想法已经被前辈《假面骑士》用了,永井豪自然不能再用。于是他灵机一动,将「变身」的效果用在 机器人身上——&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/ddc88db6fa10d9ce0f6d26ff_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/ddc88db6fa10d9ce0f6d26ff_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&1974年,《盖塔机器人》(ゲッターロボ)横空出世。&/p&&p&《盖塔机器人》算是日本超级机器人历史上第一部强调变形的作品。虽然不敢说在他之前就没有变形机器人,但是在此之前以变形作为最大噱头的作品的确独此一家。《盖塔机器人》为日后的超级机器人立下了成功的典范:巨大!操纵!变形!合体!&/p&&p&其实认真来说,《盖塔机器人》的变形概念是非常牵强的。「盖塔机器人」的基础单位是三架各自编号、外形完全不同的飞机,需要合体的时候以不同的顺序组合在 一起,变成一架拥有三个形态的巨大机器人。然而三架战机在设计的时候并没有顾及太多(当时也没这个技术经验),要它们组合起来是不可能变形出好看的机器人 形态。因此作品当中以简单粗暴的形式解决这个问题——以动画的线条变形方式直接变出来,其组合变形过程是完全空想的。&/p&&p&因为这个原因,一直以来盖塔的玩具都极难重现原作的变形组合方式。玩具厂商由此受到了消费者一定的责难。为了满足消费者,玩具厂商试图寻找能够把变形合体效果合理重现的作品——动画里怎么变,玩具就能怎么变,这下你们就该满意了吧?&/p&&p&为了回应这种需求(或者说为了赚这些厂商的钱),另一部超级机器人名作在1975年4月诞生了。其名为《勇者莱汀》。&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/79ed3de78f7c2f561d4dcb6c803d43fd_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/79ed3de78f7c2f561d4dcb6c803d43fd_r.jpg&&&/figure&&p&《勇者莱汀》的出现使大众明白到「动画怎么演,玩具就能怎么变」是多么的必要,之后的超级机器人作品也逐渐向这个理念靠拢,淘汰了那些不合理变形组合的设 计。像是后来永井豪杀的一记回马枪:《钢铁吉克》(1975年10月),作品以磁铁作为基本构想,让机器人拥有磁性关节,不同的身体配件就可以合理地自由 组合。&/p&&p&除了「动画怎么演,玩具就能怎么变」之外,从《勇者莱汀》这个时代开始,机器人开始迈向了更复杂多边形的设计道路。原因在于经过了20多年的洗礼,作画技 术已经开始可以满足一些比较复杂的透视变形了,因此《勇者莱汀》中的机器人设计开始偏向立方。在随后的10年内,「圆筒机器人」的设计理念逐渐被抛弃, 「方块机器人」的时代到来了。&/p&&br&&h4&一个时代&/h4&&p&70~80年代是日本超级机器人蓬勃发展的年代,也是日本经济起飞的时代。超级机器人文化也跟着时代的脉搏有着不一样的核心:消费主义。&/p&&p&比起早期作品,这个时候的超级机器人作品多了娱乐色彩,淡了几分对时局的反思。作品的设定倾向天马行空,从外星人到古代魔神应有尽有,而且机器人的动力来 源也不再和现实中核能或电能有直接的关系。像是《魔神Z》中驱动巨大机器人的是虚构能源「光子力」,《盖塔机器人》当中则是神乎其神的「盖塔射线」。其 次,随着日本经济腾飞,民众安居乐业,玩具业的崛起也勾搭上了机器人文化,使虚构的超级机器人能够以实体的玩具形式进入千家万户。既然尝得甜头,玩具厂商 肯定不会放过这块蓝海。玩具厂商为了玩具推陈出新,可谓是绞尽脑汁地革新机器人的设计。各种奇形怪状的变形方式,各种越加越多的合体数量,各种千奇百怪的 外形设计,差不多都是在这个时代创造出来了。然而创意终有用尽的一天,超级机器人作品从新鲜到泛滥,前后也不过是十几二十年的时间……&/p&&p&不过,即便此时的超级机器人已经变成了消费主义的工具,多多少少还是残留了一些特有的文化特征。比如「团队」。除了古早的那些,后来的超级机器人作品多多 少少都会形成一个小团队。通常是3到5个,当然更多的也有。一般认为,这跟日本文化当中有很浓重的集体意识有关。而且团队当中往往都是非常团结,相互之间 比较少冲突。相比起强调个性化的美式英雄,一众日本英雄总是显得那么的规规矩矩,和集体相处融洽。&/p&&p&其次就是「秘密基地」。纵观《魔神Z》《盖塔机器人》等作品,你会发现主角方总是有秘密基地,而且&strong&秘密基地一定要被敌人无数遍炸毁&/strong&。一种说法认为,这是源自于二战时日本长期被美军轰炸的体验,造就日本人在创作战争题材的故事时总是会下意识地把这种体验还原出来。于是「重要设施一定要藏起来」和「重要设施总是被不断炸毁」的情节就不断上演了。&/p&&br&&h4&第三章:合体!!&/h4&&p&自从超级机器人被玩具厂商炒热起来,各色概念不断发掘,当「合理变形」被玩烂了,那就上「多段变形」;连「多段变形」都玩烂以后,就上「多机合体」;最后连「多机合体」都玩烂了怎么办?「各机变形完再合体」又炒出来了……总而言之,超级机器人的玩具市场一下子变得泛滥,玩具商品产能过剩,一堆重复卖点的机器人玩具像垃圾一样堆在仓库里无人问津。&/p&&p&然而这仅仅是日本国内的情况,另外一个机器人消费大国美国却是一片蓝海。80年代初期,两家名字都有「宝」字的美国日本玩具厂商因为业务合作也意外做出一部影响日后众多少年少女(?)的机器人神话,而这部神话依靠近年的好莱坞咸鱼翻身,成为当前票房超猛、超骗钱骗粮票(无误)的招牌摇钱树!&/p&&p&没错,这部作品就是人所皆知的《变形金刚》。而这部组品,就是美日混血&strong&合体&/strong&而来的。&/p&&p&话说当年有一家日本公司名为TAKARA(其日语原因即为「&strong&宝&/strong&物」)(现更名为TAKARA TOMY),从美国孩之&strong&宝&/strong&玩具公司引进一套叫「G.I.JOE」的大兵娃娃到日本贩卖,以「男孩子的芭比娃娃」为卖点推销出去。然而市场对这种玩意并不认可,日版「G.I.JOE」销量惨淡。于是TAKARA想尽办法给这些大兵娃娃改头换面,比如改成更有科幻色彩的「变身人造人」(Henshin Cyborg),终究还是失败了……&/p&&p&也不知道是不是TAKARA生气了,他们干脆破罐子破摔:将这些大兵娃娃统统缩小,以「微星小超人」(MICROMAN)的名义发售,还设立了「小尺寸先进外星人落难地球,寄居小男孩家中伪装成玩具小人」的无厘头背景故事。没想到如此破釜沉舟之举却带来了成功的结果!&/p&&p&由于这批小人玩具方便携带,容易存放,拿这些小人玩「科幻过家家」在小男生之间蔚然成风。TAKARA见此良机,赶紧乘胜追击,以「搭配微星小超人的机器人装备」为名义推出了《戴亚克隆战斗队》(DIACLONE)系列,其卖点是平时伪装成汽车飞机、鸟兽虫鱼,必要之时就会变形成战斗机器人加入战斗当中!&/p&&p&随后TAKARA继续发力,推出「MICRO CHANGE」系列玩具,这次主打「连日常用品都是战斗武器」!录音机变形机器人、望远镜变形机器人、照相机变形机器人……连手枪这种根本算不上「日常用品」的武器也弄成变形机器人了……&em&(星爷:好折凳!它可藏在民居之中,随手可得,还可坐着它隐藏杀机,就算被警察抓了也告不了你,不愧为七种武器之首!)&/em&&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/19514da91bcefc775e13be_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/19514da91bcefc775e13be_r.jpg&&&/figure&&i&右边那位兄台,你的下体……也太「突」出了吧……&/i&&br&&/p&&br&&br&&p&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av1859116& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&bilibili上有这两个系列当时的广告,大家不妨看看……&/a&(点击打开链接)&/p&&p&然而这个系列仅仅作为玩具销售而已,除了一些基本的故事设定外就没有更深入的发展了。恰巧此时「G.I.JOE」的母公司孩之宝意外看到80年代名作《超时空要塞》的变形玩具,惊讶于日本人竟然能将机器人玩出新境界来,于是来到日本取经。一来到日本,孩之宝的人就被琳琅满目的机器人玩具吓到了:日本人竟然做出了一个机器人的帝国来!于是他们就问TAKARA,你们能否将这些玩具版权授予我们,让我们在美国搞个新IP?TAKARA心想我有今天也全靠当年你给我「G.I.JOE」的版权,所谓饮水思源,我就把这些机器人的版权给你吧!于是&strong&美日双宝&/strong&一拍即合,机器人名作《变形金刚》诞生了……&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/1e7a0c3a9f9835ebaa8851_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/1e7a0c3a9f9835ebaa8851_r.jpg&&&/figure&&i&想不到吧,今日相爱相杀的一对CP,在当年竟然只是两个见面不相识的路人……&/i&&br&&/p&&br&&p&《变形金刚》对世界机器人的贡献恐怕不用赘述,关于它的介绍这里就快速跳过吧。随着时间的推进,变形金刚热潮也开始消退了。进入90年代,日本的机器人动画更陷入一个低潮期,机器人新作比起以前来说减少了不少。TAKARA的《变形金刚》开始卖不动,而机器人动画大厂日升(Sunrise)公司的《机动战士高达》(UC系)也在苦苦支撑,两家公司都在寻求新的卖点。于是他们一拍即合,推出一个崭新的系列:《勇者》系列。&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/8c524c78e1caaccdb871_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/8c524c78e1caaccdb871_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&《勇者》系列在90年代可谓是支撑起已经衰落的超级机器人半壁江山,为超级机器人保留了一支血脉。《勇者》系列抛弃了过去太过刚猛或太过写实的老男人趣味,而是全面拥抱青少年。整体故事以轻松的RPG式升级冒险为基调,配以各种帅气威猛的机体设定,演出一场绚丽的科幻童话剧。而且这些机体都是合理变形合体:动画做得出来,玩具就做得出来!该系列一经推出便俘虏了所有少年的心,更令狮子头/火焰鹰/消防车/新干线等等成为90年代青少年的集体回忆……&/p&&p&有趣的是,《勇者》系列的一些机体直接搬用《变形金刚》的设计。比如《勇者传说》(伝説の勇者 ダ·ガーン)中登场的反派「七重变形体」,其机设就是来自于《变形金刚》著名角色「六面兽」的其中一个未使用方案。《勇者》系列将《变形金刚》的剩余价值再利用,因此可以说《勇者》系列根本就是日本本土原生的《变形金刚》。&/p&&p&前文说到,TAKARA的《勇者》系列撑起日暮西山的超级机器人市场半壁江山,那另外半壁江山又由谁来顶住呢?&/p&&p&你没猜错!另外半壁江山正是由TAKARA的老对手BANDAI所撑起,人所皆知的《超级机器人大战》系列了。&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/cd6dcfb61aff6eb0acd70d_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&349& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/cd6dcfb61aff6eb0acd70d_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&关于《机战》的历史我就不在这里卖弄了,估计诸位读者比我更熟悉。我在这里打算谈论一下的是《机战》的历史意义。如前所述,80年代末90年初由于社会环境等诸多原因,超级机器人文化陷入一个低潮期,传统的动画或漫画表现形式陷入死胡同。而《机战》就是诞生在这个时候。相对于整体环境的不景气,游戏机市场却在强势崛起,日本超级机器人借由「游戏」这种新兴媒体找到了一个绝妙的避风港。&/p&&p&通过《机战》系列,许多新玩家重新认识了那些早已经不再电视上播放的老作品,从而明白超级机器人都是怎么来的;而老观众们也能在游戏中的以「梦之共演」的方式重温自己的铁人梦,可谓是一举两得,完成新旧交替——这在当时成为了无数日本家庭中父子之间沟通的桥梁。&/p&&p&《机战》在商业上的成功可谓是变相为超级机器人留下了一丝血脉,使超级机器人文化没有断绝在90年代初。如果没有《机战》在90年代的承前启后,就很难出现后来的超级机器人复兴。这就是《机战》系列在历史上的意义。&/p&&br&&br&&h4&第四章:硝烟!!&/h4&&p&让我们的时间暂时回退到80年代。当时消费主义领导的超级机器人渐渐显露出他的缺点:幼稚,天真,单纯。尽管《魔神Z》等一系列的作品本身有深刻化的背景设定,但无奈市场 并不接受,许多作品依旧只能走着拍给小孩子看的路线。毕竟,机器人作品要想获得利益就得卖玩具,而玩具的主要购买力就是儿童少年(的父母)。&/p&&p&然而事情并没有那么糟糕。那些从小看《魔神Z》的小孩现在也成长起来,开始看更加成熟的作品。超级机器人也面临着更新换代的需要。超级机器人文化正酝酿着新的一场革命。&/p&&p&没错,一场充满&strong&硝烟味&/strong&的革命,正在超级机器人的世界中蓄势待发!&/p&&br&&h4&现实和幻想&/h4&&p&在《勇者莱汀》的制作人员名单中,你会赫然发现一个似曾相识的名字,这个名字叫做&strong&富野喜幸&/strong&。&/p&&p&此君在1977年执导了《无敌超人赞波3》,开始在传统的冒险故事当中加入相当的写实元素,夹杂着残酷和死亡的气息一丝丝地渗透出来。其后《无敌钢人泰坦 3》虽然并没有太明显,但这种偏向成人化的东西却隐藏其中,令人看罢会有所思考。因为有这两部叫好又叫座的成功作品,一下子令富野的地位得到提升,他在业界变得重要起来。&/p&&p&当其时《宇宙战舰大和号》(宇宙戦艦ヤマト)正在市面上火热,作品中大肆渲染科幻军事武器强大实力,吸引了不少喜好现实军事武器的青少年观众。商人们自然看到这个苗头,于是想借此东风做一套含有一定成熟军事元素的科幻动画片。富野自己也很喜欢这种探讨成人题材的作品,眼看时机成熟,他便凭借自己丰富的执导经验加入到这个企划当中,一步一步完善他脑海中关于战争与和平,人性与超人性的宏大宇宙史诗故事。&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/2d3e5e48fed54bf990e5f5a6fd9fb1b4_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&415& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/2d3e5e48fed54bf990e5f5a6fd9fb1b4_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&1979年4月,&strong&《机动战士高达》&/strong&开播。&/p&&p&富野喜幸——后改名为&strong&富野由悠季&/strong&——将自己所有想法都押在了这部作品之上。这是一部前所未有的作品,因为它的设定糅合了现实和幻想,跟之前 纯粹的冒险故事有极端的不同:巨大机器人在故事当中不再是拯救世界的神兵利器,而是经过军工业流水线生产出来的量产工业制品;主角不再是那种天生注定干一 番大事业的宿命英雄,而是拥有一技之长却身份平凡的普通人;敌我双方不再是神秘的外来侵略者和维护正义的防卫组织,而是仅仅立场不同利益冲突的若干政治组 织……&/p&&p&富野监督对这部作品寄予厚望,希望能够重现《无敌超人赞波3》和《无敌钢人泰坦3》的骄人成绩。然而这部大胆尝试的作品毕竟还是太过冒进,当时的观众群体 并不接受。于是原定52集的内容被腰斩成43集,许多原定的计划也不得不中止。一时之间,超级机器人的革新好像陷入了死胡同……&/p&&p&然而有诗道:「有心栽花花不开,无心插柳柳成荫」,《高达》一如它想要表达的写实风格,在成功之前必须遭受各种磨难。渐渐地,一些喜好写实故事的观众发现了这部作品,于是向自己的亲朋好友推荐。俗话说好酒不怕巷子深,通过口耳相传,那些喜欢超级机器人又 不满足于这些作品尽是幼稚剧情的观众如获至宝,将《高达》视为这个世代最能共鸣的佳作。于是乎他们不断写信给电视台,要求电视台重播。而重播的收视率竟比当初首播时还要高。商人见此良机,当然是不会轻易放过了。紧接着BANDAI推出的 「高达塑料模型」(钢普拉),一经推出就变成抢手货,每个超级机器人爱好者当时见面都会先来一句「你买了吗?」,令《高达》的商业价值一下子从地狱升到了天堂。&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/043f696caafa162fb40e2_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/043f696caafa162fb40e2_r.jpg&&&/figure&&i&别叨逼,买买买&/i&&br&&/p&&br&&br&&p&如果仅仅是《高达》一门得到社会重视,那也只不过是《高达》这个商品成功而已。但《高达》的成功是将日本超级机器人引向变革的第一炮,那些拥有严肃和写实风格的超级机器人作品开始如雨后春笋般出现,使整个80年代的日本超级机器人文化有了另一股风气。&/p&&p&拜《高达》所赐,一些原本故事题材不怎么写实的作品也渗入了不少写实元素。比如1982年上映的《超时空要塞Macross》,虽然背景设定还是「邪恶外星人入侵地球」的老套「太空史诗」(Space Opera,或太空歌剧),但片中登场的机器人「可变形战斗机」却含有相当分量的写实风格。在鬼才&strong&河森正治&/strong&的巧笔之下,竟将美军的F-14战斗机改成「可三段变形的机器人」,让现实兵器和机器人完美融合。一时之间,「机器人也可以是军武」的想法在整个80年代蔓延开来,机器人不再是热血小屁孩的打架辅具,还能是专业大兵哥的座下的战争兵器……&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/2ad1df7eafa2cddfd13be0c_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/2ad1df7eafa2cddfd13be0c_r.jpg&&&/figure&&i&超时空要塞三大名物:变形战斗机,歌姬,三角恋&/i&&/p&&br&&br&&p&但让「真实系」推至顶点的,却是另外一个人。&/p&&p&1981年,&strong&高桥良辅&/strong&执导《太阳之牙》,将写实风格的超级机器人提升到另一个高度:这次连机器人的五官和头部都不再需要,驾驶者直接在如直升机驾驶舱的头 部操纵机器人。故事内容也大量涉及政治斗争,故事中所有的角色不过是利益斗争的棋子。两年后,高桥良辅再创高峰,推出《装甲骑兵》,剧中机器人定位为不足 4米的「人形战车」,机器人不再是英雄的象征而是用完即弃的普通工具,写实再现战争中的机器消耗情况。故事也毫不掩饰地描写了战争对人的摧残,一切都是无 可挽回的无奈抉择。再两年之后,《苍之流星》的出现为写实风格的超级机器人下了最后的注脚——「虚无」和「孤独」。&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/bcea68cbb858a4_b.jpg& data-rawwidth=&485& data-rawheight=&280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&485& data-original=&https://pic1.zhimg.com/bcea68cbb858a4_r.jpg&&&/figure&&i&《太阳之牙》&/i&&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/371b50fb77fea8e3182c_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/371b50fb77fea8e3182c_r.jpg&&&/figure&&i&《装甲骑兵》&/i&&br&&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/d70f5aa7e86dcb4f6752f12eae21e62e_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&425& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/d70f5aa7e86dcb4f6752f12eae21e62e_r.jpg&&&/figure&&i&《苍之流星》&/i&&br&&/p&&br&&br&&h4&超级和真实&/h4&&p&细心的读者可能会问,上述这种「使用合理能源,定位是量产工业品的机器人」还能算是「超级机器人」吗?&/p&&p&其实这牵涉到另外一个长久以来都争论不休的问题。&/p&&p&在《高达》出现以前,总的来说日本的虚构机器人都是「超级」的——超级的尺寸,超级的能力,超级的道德。然而《高达》的出现似乎打破了这种准则——尺寸尽 可能小,能力尽可能弱,道德更是相对而言。为了区分这前后两种风格截然不同的机器人作品,《超级机器人大战》便将其分成 两大派系:《高达》以前带有强烈幻想风格的定为「超级系」,《高达》以降带有写实风格的定为「真实系」。&/p&&p&然而这种分类并不是一个严谨的分类定义,因为何谓「超级」,何谓「真实」?即便如《高达》《装甲骑兵》这种写实向的作品,在对机器人的描写上也难免会有各 种超乎真实尺度的内容,比如说高度,比如说重量,比如说输出功率。你说《高达》真实,我就可以列出《高达》当中各种不真实的表现内容。于是乎,同好者之间 总是会因为这种定义的问题展开你死我活的笔战。&/p&&p&以我来看,这类争端纯属多此一举。因为无论怎么变,日本机器人文化中都必然存在着「超级」这种核心元素。在一个广泛的定义来看,不论你的故事设定是夸张还 是写实,他都从属于「超级机器人(スーパーロボット)」这个大类之下。其次,日本机器人文化发展至今,其内容百花齐放,早已不是只有「真实(写实)」和「超 级(夸张)」两种风格。要定义日式机器人的分类,不能简单地用这种二元对立式的分类法,而是用「形态学」的观点去划分超级机器人。&em&&strong&(※该分类法难攻博士原创,此处仅为引用,特此注明)&/strong&&/em&&/p&&p&这个分类的理念很简单,就是将「机器人」拆解为「机器+人」来进行双重定位,从而达到准确的分类。首先,按照「机器」的运作原理分成以下几类:&/p&&br&&h3&&strong&「正机器」&/strong&&/h3&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/2e4adaa59d3bc333a763f_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/2e4adaa59d3bc333a763f_r.jpg&&&/figure&&em&剧情设定中,完全依赖物理和机械运作者。例:日军委托开发的铁人28号、不包括《机动武斗传》(機動武闘伝Gガンダム)在内的几乎所有高达。(但请注意! 这里所讲的只是『剧中的逻辑』!基本上,在咱们的真实世界当中,只要是超过三层楼以上的『人形机器』,根本不可能存在!详细证明请参见远流出版社《空想科 学读本》一书。)&/em&&br&&/p&&br&&h3&&strong&「准机器」&br&&/strong&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/3e611d7e392b38ad543e93be3e535810_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/3e611d7e392b38ad543e93be3e535810_r.jpg&&&/figure&&/h3&&p&&em&除了物理机械外,另有神秘力量(甚至是魔法)作为运作机制者。例:採用「盖塔射线」解释一切的《盖塔机器人》系列、古代超能源驱动的《勇者莱汀》(勇者ラ イディーン)。(所谓『科幻』里头的那个『幻』字,此处开始无限上纲──机器人要够炫够屌,物理法则和机械法则之外的『第三力量』才是终极神秘之所在── 通常也票房噱头之所在!)&/em&&br&&/p&&br&&h3&&strong&「泛机器」&/strong&&/h3&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/fd8d2cc9ebb95b6899a01d_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/fd8d2cc9ebb95b6899a01d_r.jpg&&&/figure&&em&只有跟机械沾上一点边(甚至否为『机器人』都有争议)的,基本上都可 以列入此类。例:实体为「生物兵器」的《新世纪福音战士》系列、谜样的「卵生巨人」《翼神世音RahXephon》。(此刻,『超级机器人』定义开始摇摇 欲坠:有些东西是同时具有『巨大』、『人形』、『钢铁』和『超级』等特色没错,但连原作者都不承认那叫『机器人』……)(当然,还有『非机器』──只是……这种东西不算在讨论范围里吧……)&/em&&/p&&p&然后再加上第二参数「人(形)」的区分:&br&&/p&&br&&h3&&strong&「正人形」&/strong&&/h3&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/506eda76a_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&328& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic3.zhimg.com/506eda76a_r.jpg&&&/figure&&p&&em&有身有头、两侧对称、四肢健全、十指完整者。例:潇洒的盖塔一号、英挺的机动战士高达(RX-78ガンダム)──这是第一男主角的特权。&/em&&br&&/p&&br&&h3&&strong&「准人形」&/strong&&/h3&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/d74aaf1dffb5b39310e4fd_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic2.zhimg.com/d74aaf1dffb5b39310e4fd_r.jpg&&&/figure&&em&基本上还看得出来是「正常人」的架构,但多少有点小畸形。例:左手电钻右手钳的盖塔二号、双肩沈重长大炮的钢加农(RX-77ガンキャノン)──这是第一 (男)配角的挽歌。(高、瘦,有时甚至是女性。略微偏离『第一男主角』以做区隔,但仍在『误差范围』之内,也算凸显另一种角色特征。)&/em&&br&&/p&&br&&h3&&strong&「泛人形」&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/e7f3ebee3_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic4.zhimg.com/e7f3ebee3_r.jpg&&&/figure&&/strong&&/h3&&p&&em&虽还看得出「人形」,但已到了严重肢体残障的程度。例:下半身坐轮椅的盖塔三号、没头没脸有手无指下半身坐轮椅的钢坦克(RX-75 ガンタンク)──唉……这真是三男的悲剧呀~~~(驾驶也不是壮汉就是胖子!)(『非人形』?完全不具人形的《索斯机械兽》要不要拿出聊,有机会再说吧……)&/em&&/p&&p&其实别说日本的机器人,在世界机器人的形态问题,一直以来都因为文化差异而纠缠不清。「Robot」一词翻译的时候统一翻成机器人,所以在中文里才会有「人形」的概念在里面。《机器人帝国·欧美起源篇》里有谈到,在英语里只有仿真人类外表的机器人才会叫}

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