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腾讯游戏氪金?《王者荣耀》不花一分钱也玩的很好
腾讯游戏氪金?《王者荣耀》不花一分钱也玩的很好
《王者荣耀》手游于日正式公测,到今年11月26日有一年的时间了。前几天在App StoreTOP5的畅销榜中,网易占据了四个席位,只剩下腾讯的一款《王者荣耀》孤独寂寞冷的在那里。
(保存的截图)
不知道大家是否还记得,在《王者荣耀》公测前,腾讯第一5V5实时MOBA电竞手游《全民超神》于10月16日公测,可以说相比《王者荣耀》的公测时间早了一个月,然而在今天看来,畅销榜前50的位置中没有找到《全民超神》这款游戏。同为腾讯的两款游戏,为什么两款游戏有这么大差距?
(全民超神游戏截图)
有人认为《全民超神》更像Dota,《王者荣耀》更像LOL。例如在英雄方面,全民的部分英雄都有Dota的身影像风行者 - 精灵王子。而王者中的妲己、猴子都和LOL的英雄很像。至于为什么玩过全民的玩家会转战王者。大部分责表示王者中的符文系统可以通过搜集符文来进行英雄能力的提升,相比全民的英雄等级和升星等节省不少时间。王者的MOBA感觉更为强烈。
都说腾讯的游戏氪金,其实仔细想想玩了快一年的时间你有给《王者荣耀》充过钱吗?充了多少?想必会有部分玩家没冲过钱也可以照样和队友匹配愉快的玩耍。游戏开始是就会给你提供像亚瑟基本的英雄,当然你想获得商店里的其他英雄可以通过金币、钻石或点券来购买,价格分别为,以及18888。
金币和钻石可以从游戏中获得,积少成多。完全不需要购买也可以得到你想要的英雄,此外,游戏还经常推出每周限免的英雄,可以让玩家免费尝试其他英雄。同时也经常也会有礼包送皮肤,每日免费抽符文和碎片集英雄这些也都是免费的。在夺宝时也可以用钻石或者点券进行,没有太多限制,游戏玩起来很自由。之前的符文可以出售1个金币,不过现在版本出售不了,背包中积了很多。
至于对战模式5v5,3v3,1v1以及火焰山、克隆大作战和排位赛等玩家参加一次都不需要任何的金币或者钻石,反而无论是成功还是失败都会获得相应的奖励,即便失败也不会造成深深的挫败感,只会越战越勇。基于腾讯强大的微信和QQ社交系统,玩家可以和好友们一起开黑。游戏中不花一分钱也可以体验英雄,换上皮肤,随时开黑,用搜集到的符文替换掉低级的,排位上分也不是问题。
偶尔游戏中会匹配到不同的玩家,吐槽也好,生气也好只是那么片刻。游戏中使你对大千的世界更加开阔眼界。挂机、460、掉线都会让你的团战之路变得坎坷不平,这是在考验你的意志力。与朋友分享英雄和战绩,勇敢直前的冲在排行榜的前列,还是一件开心快乐的事。不知道大家在游戏中充了多少钱?感受如何?这只是小编个人玩游戏的一点心得体会。顺便下面做个MOBA手游小调查。热门搜索:
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QQ飞车手游氪金攻略 充钱买什么最好
相信有不少具有一定氪金能力的玩家们,都在思考着游戏之中充钱到底买什么最好,毕竟有针对性的花费才是最能够提升自身实力的,因此下面就来为各位玩家们简单讲解一下如上你们所关心的问题,希望可以帮到各位。
土豪氪金充钱篇,一个字:充!
别管***好不好~玩坑不坑就是充,也因为你想快速得到永久A,只能往死里怼~往死里十连大礼包,能得到游戏里的金币,还有时装,还有改装!想快速高改只能这样,QQ一区大土豪紫研姐不知道充了多少,反正好多!这里面不充钱想一下子把车强高好难,优先强化引擎和集气,开车必备改装。
微豪氪金充钱篇:多准备点小号,看你充了多少!不管怼了多少先十连看脸,如果没抽中A车,最好留一点砖石留到商城买A车,买多久的车自己决定,买多久前面十连就少抽点,买了A把抽到的钱和改装材料把车强一下,没改装材料车有没上11的时候,千万别用金币买改装材料,这个时候你的小号就用上了,小号的金币买材料给大号用,一直可以这样送!只是时间问题,强化心得下面说!重要的事情说三遍:大号金币不要买改装材料,留到改装用。
平民氪金充钱篇:12元首充必须得,如果你真爱这游戏就请尊重他,12元买不到吃亏买不到上当,然后多准备点小号吧,和上面一样慢慢把车强起来!重要的事情说三遍:大号金币不要买改装材料,留到改装用。
此外如果你想要知道更多的氪金攻略,那么可以点击如下的攻略分别了解:
以上就是为各位QQ飞车手游的玩家们就游戏之中的氪金攻略所做的简单讲解,希望各位能够通过如上的相信介绍对于游戏之中充钱买什么最好有更好的认知。
责任编辑:3367龙仔
相信有不少具有一定氪金能力的QQ飞车手游玩家们,都在思考着游戏之中...
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上一步完善资料4399游戏盒下载
时间:17-07-29
作者:未荻未荻
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讯,2017ChinaJoy将于7月27日至30日在上海新国际博览中心隆重举行,其同期会议&&世界移动游戏大会(简称:WMGC)也于7月28日在上海举行。此次大会以&因匠心而不同&为主题,邀请并吸引了众多业内人士前来参与。会上,腾讯社交广告游戏行业负责人张菡先生以《社交增益,氪金有道》为主题进行演讲。
&腾讯社交广告游戏行业负责人张菡先生
以下为演讲实录
张菡:大家上午好,我是来自腾讯社交广告的张菡。首先我要特别感谢一下胡总,因为据不严格意义统计的话我也算是一个年轻用户,非常感谢他在上一个演讲中讲年轻用户的喜好跟特性,我特别喜欢非常酷炫的翅膀跟坐骑,这也代表年轻人的喜好。在这里我想跟大家分享我们最近的一个主题就是社交增益,氪金有道。先看一下目前的趋势,在目前移动游戏时代,我们进入了一个买量时代,怎么来理解这个趋势?我想先通过一张数据图表来跟大家作一个简单的解释,这里我觉得大家可以重点关注两条曲线,或者是两条非常平滑的直线。第一个是国内移动智能终端设备的规模增速,在这里我们可以看到增速趋于平缓。到2017年4月份,增速已经到了0.4%。另外一个曲线我们可以看到是移动游戏活跃设备规模的增速,也是在呈一个缓慢的下滑趋势。截止到目前,它的增速已经维持稳定在了0.5%。通过这个我们能看出来一个什么样的趋势?其实我们的人口红利趋于耗尽,所有的玩家我们希望在这些存量玩家中去挖掘他们的价值,这是我们在当下做营销的一个关键。其实刚才胡总也讲到了就是存量用户我们该如何去做精准地价值挖掘?
先是看到了人口红利的消耗殆尽,接下来我们再看一下另外一个有意思的变化,就是用户获知渠道的转变。最明显的我们看到口碑的这个渠道在2017年已经成为了非常主力的用户获知途径。另外一个是曝光类渠道有明显上升,传统下载类渠道有明显下滑。我本人在腾讯社交广告负责游戏行业六年的时间,我很清晰地看到了这样的变化。口碑类的这里我可以简单地跟大家解释分享一下,曝光类的主要指传统的曝光类广告。口碑类这里面除了包括用户的口碑相传,最近兴起的社区类产品给用户主动推荐,用户间的口碑传播这是一个兴起的很重要的用户获知途径。
另外一块《王者荣耀》这款产品,其实很多女性玩家包括男性之前从来不玩游戏的玩家,他们更多也是通过好友的推荐进而转化成这个游戏的活跃用户。在传统下载渠道这块其实有一个很明显的变化,传统渠道的影响力在逐渐下滑,从市场上的反馈来看很多游戏厂商在选择联运、买量这块有了很明显的倾向性。
第三个接着上面两个趋势来看一下整个买量的大趋势,目前来看从游量买量数量来看,在2017年每月游戏买量数量在逐步增长,根据我们平台的统计来看在头部的游戏有大的IP跟精品的游戏,买量基本上是必然的。后面他再接触各种渠道,有费用投入买量也是一个重要的手段。同时基于我们自己的数据也能明显看到,2017年上年同比2016年增长的150%,这个增速是非常快的,也印证了刚才胡总讲的整个游戏行业的趋势在突飞猛进地变化,在快速地发展。
在这里我想再分享两个有趣的点,第一个我把它成为南北大迁移。怎么来理解这个点?很多北京或者上海的厂商南下去到广州,他们做两个事情,第一个事情去充分挖掘南方买量市场上的优秀人才,把他们南水北调到北方北京去耕耘这样一片买量的沃土。第二个,很多游戏厂商、发行商直接在深圳或者广州开了分公司,核心就是做游戏买量。这是非常有趣的事情,主要是在2016年开始很多游戏进入到买量时代之后发生的变化。
第二个游戏的精品化和IP化决定了一个很重要的问题,现在的产品有大规模的成本投入,传统渠道上传统市场有自己的KPI,而不是靠关系获量的方式,这种情况下很多游戏厂商很难拿到足够的量保证产品爆发。所以在花了重金投入、生产、制作这样的大作势必需要去找到一些新的方式去寻求突破,买量是其中一个很重要的途径。另外我们可以看到一个点,在买量这块从2016年开始有很多B+的产品能够做到月流水过亿,其实这也是通过不断买量调试产品,去把产品的整个流水跟市场做大。这是我简单想分享的目前游戏市场的趋势,简单总结来看整个游戏行业发展的非常快,用户的红利已经消耗带劲,在这个地方存量用户的市场我们必须要精准地挖掘用户的价值,来去为我们的游戏营销做一个很好的铺垫。
讲到了游戏行业快速发展的趋势,必然会带来很多的问题,我们在最近几年的工作中也持续不断地探索这样的问题,以便我们能更好地为这个行业作出一些调整。在这里面我们发现了有三大痛点,常缺量、难爆量、ROI难保证。从字面意义上理解非常简单,我们对应到游戏推广的整个生命周期来看,能够很明显地对应上。比如在一个游戏上线的重点推广期在风测公测的时间段,需要海陆空全方位轰炸,保证这个游戏成为爆款,以便拿到更多的渠道合作,包括各种各样的资源。在这个情况下,很多的流量买量平台很难解决这种快速爆量的情况,因为很简单地说作为平方第一个核心的指标是流量的商业化变现,最充分自由竞争的市场会是商业化变现最高的,所以很难出现一家独大,这势必会在游戏初发的时候很难产生爆量的情况。经过这个阶段,游戏在常规持续推广的情况下必然会面临经常缺量,如果一个游戏早期评级特别好,可能会拿到各种各样的优质资源,但是这波资源过后该怎么办,产品的流水、变现的效率该如何保证?其实在这个地方会面临整个推广生命周期经常缺量的问题。第三个痛点,其实也是最痛的痛点,就是我的投入产出比。我花多少钱买多少用户,最后能不能回本,产生多少价值,这是目前整个游戏在营销这块面临的三个问题,特别是在游戏买量这块我们也会面临同样的问题。
经过去年下半年的沉淀和思考,包括今年上半年的推进落地,提升我们自己的能力,同时总结出了三块战术策略应对以上的问题。还是就《王者荣耀》这款产品来说,我们要做的第一件事情就是配齐铭文,这是决定了去前线作战的最核心的基础和能力。在这样的情况下有三套打法战术配合赢得最后的胜利。先去看一下这张图内容量非常大,我会稍微花点展开详细解释一下。我们在全军出击之前需要配备什么样的铭文保证这场游戏顺利推荐?第一个关键的铭文是覆盖广,这很容易解释,我用一句话简单地总结这个概念,毫不夸张地说我们几乎可以覆盖到全游戏用户,因为我们有几个大IP,这是在流量商业化中非常重要的资源,这是我们能保证绝大部分用户要么有QQ、要么有微信,如果你能把这块吃透,基本上能覆盖到绝大部分游戏用户。另外因为腾讯所做的业务非常多,目前广告也是对腾讯来说重要的一种变现方式,公司内绝大部分的优质IP我们都在做相应的变现工作,几乎涉及到每一个用户从早到晚任何时间都能接触到相关应用的IP,所以我们能够覆盖到各种场景。
第二个识别准,当我们有了足够多用户的前提下,我们需要去精准地识别这些玩家。如何做精准识别?还是很简单的一句话,腾讯有一个比较大的优势,我们有非常强的帐号体系,这是移动终端设备号之外更强的能够把所有用户行为连接在一起的能力,我们通过这个可以知道广告上的用户行为等各种行为,能够更精准地识别这些玩家。
有了这些数据之后还不够,我们需要做更深度的分析,这就是大数据。最近大数据这个词没有前几年那么火爆,但是一定是当下来说最重要的核心能力。第一是要大,要有足够量的数据,第二个要有非常多的分析。腾讯社交广告从六年前还没有成立这个部门的时候,都已经在我们的TG团队孵化整个用户画像的项目,这是整个腾讯社交广告最前身的。在这个情况下我们把所有用户刚才那些数据进行非常精细化的分析,通过这个分析我们给用户分成了很多类别,包括刚才说的六大基础属性,还有很多的在APP类各种场景下的各种行为,我们把用户分的很清楚。上面的三个铭文其实是基于我们有的一些基础的一些数据跟优势。
接下来是我们要做的更核心的能力,有了覆盖广和很多用户数据,同时对这些用户数据进行了非常精细的分类,形成了很多用户标签。有了这些标签之后对应到广告来说,我们需要把这些标签在投放端作一个很好的呈现,那就是投放端的定向功能,这里的定向功能跟传统的有区隔,分为两个层面,第一个所谓常规的定向是提供给所有游戏推广合作伙伴使用,包括一些基本的性别、地域、付费能力。第二块是比较高端的,就是一些定制化的,包括我们的DMP跟MI提供的能力,去帮助大家根据游戏品类做一些更加深度的精准投放的能力。关于精准投放我想再说一下,我们做了精准投放,命中了我们想要的玩家,在这里我们也非常关注玩家的体验,所以这个地方的展示优势是我们特别关注的,因为这是涉及到我们整个生态中间很核心的三角的一个平衡。我们希望让用户看到他最希望看到的形式,他最想看到的内容展示给他。那在这个地方,其实我们在前面可以看到核心的是原生广告开始有非常迅猛的发展,包括后面比较具有代表性的资源,包括微信上推出很多卡片形式的广告,我们想让用户看到更好的原生的他想看到的内容。
在投放阶段有一个很核心的关键点,我们要做持续的优化,在这个点上我们下了很多功夫。智能优化是我们从今年3月份开始持续不断对外强调的一个很重要的点,第一方的数据和腾讯的大数据如何结合产生化学变化?一个理想的模型是大家通过第一方的数据接入到腾讯的平台,通过我们的DMP能力能够实现自动化的投放,在这中间不需要认为调价,只需要根据相应的目标进行目标人群的实时追踪包括效果的实时优化。
最后一点也是我们一直在做的,因为大家也知道我们除了有核心的大量APP商业化之外,我们还有我们的联盟资源,在这块我们是市面上做的最严的。配起来这七大铭文我们有三个战术,不详细展开。针对我们刚才遇到的行业里面三个大的问题,第一个常缺量,目前我们是非常完善的全生命周期保障的玩法,保证每个推广周期都有足够的量。第二个爆量难题,我们除了在方法论上,同时在系统投放能力上实现了合约类似的能力,实现重点爆量。第三个ROI,我们最后根据数据分析了很多方法论,包括我们会出很多素材指引,各个类目、各个细分品类投放的方法论包括素材创意的方法论,我们都会持续输出给到大家。
最后其实我想讲一下我们对未来的展望,其实我们是希望构建一个新的生态,这个生态就是玩家的生态,刚才我前面也提到了我们希望构建一个平衡的生态。在这里面有两个大家很容易理解,第一个我们要关注广告主的效果跟利益,如果大家的效果无法保证,这个生态无法持续平衡下去。第二个就是平台的商业化变现能力。第三个是关注用户的利益。因为我们希望做更长久的生意,如果用户都流失了,那我们的广告无法持续做下去。在这个情况下面,我们必须保证我们的用户能够看到更好的体验,我们要做到更加精准、更好的展示形式。
上面就是我要分享的内容,最后有一个也是我刚才讲很多核心内容没有在这面展开,我们今年推出了腾讯社交广告游戏行业白皮书实战版,今年会有限量发售在W3馆,我们在那个地方有一个展台,大家可以在那个地方领取限量版,通过扫描二维码也可以领取到我们白皮书的实战版。其实腾讯社交广告能够给这个行业做出新的变化,希望在这个新的变化下面我们和我们的合作伙伴走的更远。
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微信号:yingyan_4399我的位置:>>解读:腾讯越来越强大 但真有想象中那么恐怖?
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解读:腾讯越来越强大 但真有想象中那么恐怖?
[发表时间: 09:30:00发表来源:多玩新游戏频道作者:迦南]
  在刚刚过去的腾讯UP2016发布会上,该公司一如既往以业界领头羊的姿态公布旗下作品:数款端游、十几款手游,以及一堆叫不上名堂的&高&科技玩具。
  本次发布会最让人惊奇的地方在于&&各厂商争先恐后交出自己的镇店之宝,希望借助腾讯平台一展拳脚。比如西山居的&武侠&,盛大的&国战&等,现如今都已笼罩在企鹅的羽翼之下。
  各路媒体也从中嗅到了一丝别样气息&&那就是&腾讯业界好大腿&时代即将开启。于是,有人发出了&企鹅即将&毒霸&江湖&的呐喊,未来的游戏行业似乎脱离不了马化腾先生的掌控。
  然而,事实真的如此恐怖吗?今天,我们就来聊聊这个话题。
  (一)客观看待腾讯的强大
  腾讯是否越来越强大,答案是肯定的。
  不论是2015年客观营收的1028亿元,还是极具代表性的端游作品的《》《穿越火线》,或者是手游的一系列&全民&和&天天&等,都证明了腾讯在游戏领域的广泛布局和深厚的玩家基础。休闲也好,竞技也罢,腾讯的LOGO总能出现在我们面前。
  但这种强大是否真的到了&一手遮天&的地步?恐怕没有那么夸张,面对这个越来越强壮的企鹅,我们或许应该客观看待。
  (1)腾讯要的是平台 而非统治
  众所周知,应用宝和社交软件是腾讯渠道的杀手锏,以微信作为代表,其6亿用户量让所有厂商羡慕不已。当我们打开任何一款腾讯系的游戏,界面中的&微信登录&和&QQ登录&都不得不让人感叹腾讯优秀的用户捆绑和转化能力。
  如此强劲的渠道分发和导量,让很多厂商意识到&把游戏交给腾讯代理&或许是未来的最佳策略。此时此刻,腾讯在中国游戏行业的地位与另外一位国外前辈尤其相似&&Steam。通过占据游戏的主流发行或代理渠道,来实现自己&最大化平台&的野心。
  如果说游戏行业的上游是研发,中游是代理发行,下游是运营维护,那么腾讯的策略在于牢牢占据中游,承上启下般的稳固自己在业内的地位。
  说句实在话,腾讯虽然通过《》等游戏证明了自身具备研发能力,但却因为种种原因并没有推出一款真正伟大的作品,其头上的&抄袭&帽子也总是挥之不去。&代理游戏&显然是一条更加快速的道路,也更符合腾讯的战略利益。
  对此,腾讯想必也是心中有数,所以它的最大方向在于依靠其天文数字的用户导量,争当行业&最给力的平台&,而非从源头至终端的绝对统治。
  如果一定要说谁统治了这个行业,那只能是中国电信和联通:
  毕竟没有了网络,腾讯再用心,也无法创造快乐。
  (2)腾讯的强大与否 丝毫不影响游戏行业的氪金步伐
  当然了,随着腾讯平台的做大做强,玩家不免会谈到它的氪金属性。问题在于,就算这只企鹅从世界上消失,游戏行业就没有氪金了吗?
  远在腾讯混得风生水起之前,巨人的《征途》就让玩家见识到了氪金的威力;就算在腾讯如日中天的现在,一家来自芬兰的公司也在用&《皇室战争》648&的梗诠释着氪金的本质。放眼国外,EA、育碧皆披着氪金的外衣;再看国内,大大小小的厂商都在研究氪金的模式。
  因此,我们或许可以得出这样的结论:在氪金问题上,腾讯既没有首当其冲,也没有煽风点火,它唯一的罪状就是&随波逐流&,让自己也沾染上了这股风气。
  只是当其影响力日益增大,作为&出头鸟&的腾讯必须承受绝大多数的批评。但不代表少了一个腾讯,就能改变游戏行业氪金的事实;企鹅的强大与否也只是影响了氪金标准的统一程度。至于玩家很喜欢调侃的&用心创造快乐,没钱玩你妈逼&,其后半句可以适用的厂商实在太多了&&
  (二)腾讯的强大 不全是坏事&
  腾讯作为游戏行业的重量级单位,其一举一动对整个圈子有着举足轻重的影响。这里面除了导致&各路厂商厚着脸皮抱大腿&之外,难道就没有其他的积极作用?
  (1)想要抱大腿 先把游戏做好
  我们当然不是在夸奖腾讯有着多么优秀的质量把控,这只是&厂商组团抱腿&所带来的必然结果。
  当如此之多的厂商希望借助腾讯的渠道力量时,腾讯自然而然拥有了筛选的权力。就如同一个美女同时掌握多位追求者,那么她最终的选择肯定不会太差。回顾这次发布会,《剑网三口袋版》《征途手机版》等游戏均拥有过硬的素质和扎实的玩家基础。
  就连很多业内人士也半开玩笑地说道:
  &来年好好做产品,说不定就能够被马总相中,登上腾讯的发布会了。&
  可见,腾讯站在平台层面,对业内的游戏质量起着积极推动作用。那些希望借助腾讯力量的厂商,必须首先拿出点像样的东西,否则只能排到队伍的后面。
  一个因&抄袭&闻名的企业,如果最终能够化身为游戏行业的&质量督促者&,对于玩家来说,又何尝不是一件好事呢?
  (2)只有足够强 才能和企鹅分蛋糕
  我们当然也不是在夸奖腾讯的游戏有多么优秀,只不过现实在于&&
  当好游戏开始成群结队地聚齐在腾讯旗下时,那些竞争者也必须使出浑身解数,才能够在市场中分一杯羹。
  比如企鹅的最佳(也是唯一)对手&&网易,虽然在代理方面比不上腾讯,但一直以来和暴雪的代理关系,多少也让自身拥有和企鹅同台竞争的资本,再加上行业内不俗的研发能力,硬是凭借几款现象级的游戏狠狠阻止了腾讯的进一步扩张。
  至于那些名不见经传的小厂,为了避免&鸡蛋碰石头&的悲剧,不得不立足于细分市场,试图创造出更多的游戏类型子品类,以便满足两家大厂在争斗之余的空白点。
  不论玩家是否喜欢腾讯,它却客观促进了游戏行业优质内容的产生和新类型的发现。
  (三)就算你是企鹅 这个世界毕竟太大了
  企鹅有朝一日统治了南极,但南极再大,也只是这个世界的一部分。
  对于那些只玩&农场&或者&爱消除&的玩家,腾讯游戏似乎代表了整个世界;对于钟情于主机游戏的玩家,可能腾讯的意义只是在于&QQ和微信&。
  当一个玩家知道RPG、FPS、SLG等缩写的含义,对单机、网游均有所接触,也分得清主机、电脑、手机之间的区别,那么他肯定会同意一点:
  腾讯游戏仅仅代表了腾讯游戏,腾讯游戏只是整个游戏世界的一部分而已。
  除了腾讯之外,依然有千千万万的厂商在制作游戏,他们或擅长独立小品,或擅长鸿篇巨制;他们或在网游的市场中发光发亮,或在单机的市场中以品质著;他们的中一些不仅听过腾讯的大名,也与其联手合作,另外一些则对这只企鹅毫无兴趣。
  我们曾经以为任天堂会统治世界,我们一度看好EA的霸权主义,我们甚至高喊过&暴雪之外,再无游戏&的论调,我们也对以前的&盛大王朝&不惜赞美。但随着时间流逝,很多看法和观点都铺满了尘埃。游戏行业就是这样,洗礼着无数旧人,打造着无数新人。
  事实证明,不论是游戏内容,还是商业模式,游戏世界的根基在于创新。也许此时的你站在风口浪尖,但谁又能保证浪头过去之后,你依然如故呢?
  有人热爱腾讯,因为他们可以和宿舍的兄弟姐妹联机奋战,也因为他们可以在忙碌的工作学习之余享受碎片游戏的乐趣;有人厌恶腾讯,因为他们从中感受到了游戏行业的不公平,也因为他们十分看不起&抄袭&行为;有人对腾讯毫无感觉,因为他们沉醉在与其毫无交集的游戏世界之中。
  人类对于强大的事物永远怀揣矛盾的感情,我们一方面享受它所带来的便利和庇护,另一方面又担心未来的自由。此时此刻的腾讯,必然会让人欢喜,让人忧。但这并不是部分人群一味夸大其&原力黑暗面&的理由。
  日益强大的腾讯,其实并没有想象中那么恐怖,您觉得呢?[感谢阅读]
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