游戏引擎的意义对一个游戏有多重要

(作者简介:王德永(1969.6-),男汉族,副教授高级程序员,西安电子科技大学硕士研究生平顶山工业职业技术学院计算机系教师,主要研究方向计算机仿真)

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Keeper以后它在屏幕上大量的图标,怹决定游戏的大部分被这些图标占用了主要的屏幕没有被足够利用。因此他决定废除所有这些东西Peter迈了大胆的一步,我们为你喝彩佷不幸,这种方式适用于B&W这类风格的游戏但它并不总是对其他种类的游戏有用。


   我们上面已经用了其他九个章节介绍了游戏引擎的意义现在让我们深入到非常有趣和重要的人工智能主题。人工智能如今正在变成被谈论得最多的仅次于游戏引擎的意义渲染能力的游戏開发领域之一确实如此。直到大约两年半以前游戏似乎主要是在考虑你能够渲染多少个多边形,眼睛是多么的漂亮和… 好…劳拉的胸部是多么的有弹性…既然我们现在已经能够渲染出非常真实的乳房,中心就开始转移到我们实际上用那些多边形做什么了(即玩游戏)因为它给你提供实际玩游戏的刺激作用和参与游戏世界中正在进行的事情,所以人工智能在这个领域非常关键


   我们从第8部份的脚夲引擎的意义来到这一章节中的许多主题,我们认为那些铁杆游戏玩家和有志成为游戏开发者的那些人将会发现它们相当有趣我们将开始讨论现成产品与定制的设计工具。


   我们从第七部分的游戏网络问题来到了脚本系统因为其呈现的故事叙述机会,最近已经形成一種很大的游戏元素在一个需要以受控制的方式解释的情景,预先编制的电影脚本是解决问题的方法在电影中,这通常用来处理或者由主角向一个伙伴解释情形或者敌人对英雄解释。当然有其它的方法来做这件事情 -- 叙事者,倒叙等等 – 但通常是使用实时情景的人们囷事件来完成。当然游戏是不同的,游戏开发者在他们平常的FPS中不应该做太多的倒叙因为通常会需要载入新的环境或者关卡,以及新嘚纹理和/或模型所有这些额外的处理和渲染能影响到主要的游戏序列的性能。你可以重用已经存储在内存里面的场景元素来倒叙但那樣会看上去明显比较粗陋。

的演讲全是关于让网络游戏实时地在Internet上工作的东西。他们选择那个题目是多么的正确啊当它开始处理数据包的丢失,乱序潜伏(一个数据包发送到它的目的地所花的时间)等等时,它确实淹没了然而它是可能的。对于Internet需要一些聪明和经验但它是肯定可能的。看看今天大量的连线游戏从Quake III,Unreal TournamentCounter


   由于人们玩的游戏在种类和技术上的进步,声音和音乐近几年来在游戏中正逐渐变得重要起来(声音是一个实际游戏的可玩特点比如在Thief和其它同类游戏中的听觉提示)。现在四声道环绕系统在游戏玩家的宝库中昰负担得起的和平常的事给定空间的声音,噪音的障碍和闭塞和动态的音乐,如今许多游戏使用这些提高玩家情绪上的反应更多的關注投入到这个领域就不足为奇了。


   常常在建立一个含有任何3D成分的游戏时你最终要试图建立一个将会在里面产生游戏动作的3D环境。不知怎么的游戏开发者提供了一个建立这种环境的方它容易修改,有效率有较低的多边形数量,对于游戏既容易渲染又容易运用物悝学很简单,对吗当做这个的时候我用左手在做什么?当做这的时候我对我的左手做什么?是的不错。


   你的角色模型在屏幕仩看起来怎么样怎样容易创建它们,纹理以及动画对于现代游戏试图完成的`消除不可信`因素来说至关重要。角色模型系统逐渐变得复雜起来包括较高的多边形数量模型,和让模型在屏幕上移动的更好方式


   让我们想一想,在今天实际上是如何使用3D显卡内存的以及茬将来又会如何使用如今绝大多数3D显卡处理32位像素颜色,8位红色8位蓝色,8 位绿色和 8 位透明度。这些组合的红蓝和绿256个色度,可以組成 16、7 百万种颜色--那是你我可以在一个监视器上看见的所有颜色  那么,游戏设计大师John Carmack 为什么要求64位颜色分辨率呢? 如果我们看不出区別又有什么意义呢?


   在变换过程中 通常是在称为观察空间的坐标空间中, 我们遇到了最重要的运算之一: 光照计算 它是一种这样嘚事情, 当它工作时你不关注它,但当它不工作时 你就非常关注它了。有很多不同的光照方法从简单的计算多边形对于灯光的朝向,并根据灯光到多边形的方向和距离加上灯光颜色的百分比值一直到产生边缘平滑的灯光贴图叠加基本纹理。而且一些 API 实际上提供预先建造的光照方法举例来说,OpenGL 提供了每多边形每顶点,和每像素的光照计算


   自Doom游戏时代以来我们已经走了很远。DOOM不只是一款伟大嘚游戏它同时也开创了一种新的游戏编程模式: 游戏 "引擎的意义"。这种模块化可伸缩和扩展的设计观念可以让游戏玩家和程序设计者深叺到游戏核心,用新的模型场景和声音创造新的游戏,或向已有的游戏素材中添加新的东西大量的新游戏根据已经存在的游戏引擎的意义开发出来,而大多数都以ID公司的Quake引擎的意义为基础这些游戏包括Counter

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如果你已经是一个从业5年的大牛那么请无视。

如果你对游戏开发毫无兴趣请无视。

如果你一张白纸却满怀热情那么或许我可以帮你整理一下思路。

首先我自己也不昰什么大牛成功的经验很少失败的经验一堆,就是个普通人

如果我这点经验教训帮助到大家了,我会感到欣慰

游戏引擎的意义简单來说就是制作游戏的工具,不使用工具怎么干活

再深入点来说,游戏引擎的意义应该是一个工具包根据我们想要的游戏功能,使用里媔不同的工具就可以把活干好。

至于工具怎么用能用得好那就看你对工具掌握有多熟了。蓝翔的人开着铲车起瓶盖惟手熟耳。

无论峩们从事于游戏开发的哪个方向(程序、美术、策划)都不可避免地要去熟悉游戏引擎的意义。因为这一套工具会把大家预先固定在一條生产线上这里所说的生产线就是游戏引擎的意义的工作流程。有了这套流程那么事情就好办了。大家对其他人的工作也都心里有数效率自然也就提高了。

如果是一个小团队的话通常选择一些简单易上手的游戏引擎的意义就可以了。比如早先很火的RPG MAKER这款引擎的意義简单易上手,很多业余的游戏开发爱好者都非常推崇现在的独立工作室则更推崇Unity,同样的易学实用包括很多知名的团队也会选择这款引擎的意义来开发游戏。

以unity为例如果我们想要学游戏开发,那么最简单的无外乎自己动手用unity制作一个小的游戏项目这比我们绞尽脑汁去构思创意要来得直接,要学得透彻而且unity的学习资料也很多,线上线下的文字视频的都有。我最近就发现了一个不错的学习平台叫莋paws3d里面的视频资料很易懂。

说到底学习游戏引擎的意义是我们真正接触游戏开发的开始。常言道:万事开头难希望大家都能开好头,走好路

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