js 几天前前zerodu还登过的站,怎么今天wwWzeroducom就变为空白了

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本文从“然而有一种丢包...”开始步入正题。此前的胡扯可以直接跳过。这个周末是搬入新家的第二个周末,感觉整个人比在罗湖时状态更加好了。也许这个房子的色调跟我上海的家更像吧...不管怎么说,这是我到深圳以后第一个感到振作的地方,以前曾经好几次都想离开了,但是这个家让我决定可以继续坚持。说实话我并不喜欢深圳,虽然我比较喜欢下雨,但是喜欢的是那种持续不断的雨,而不是亚热带雨林式的十分钟暴雨十分钟烈日那种。我喜欢的城市是那种纵深的,30公里回家路可以看完一本书的那种...本来嘛,今天想好好睡一觉,以往周末都是半夜三点多爬起来总结这一周的收获写写文章,今天五点多才起来,也算是睡足了。没想到两小时不到一气呵成了本文,也是简直了。唉,环境影响心情,环境影响效率,特别是对性情中人...
我的作文习惯中,都是在写完了一篇文章后在开头添加一段应景的文字,本文也不例外。现在时间 08:25,上述是我添加的。TCP重传概述TCP使用重传机制来应对丢包,这种丢包一般被认为发生在TCP的端到端之间,其原因大致可以分为线路误码,网络拥塞。
TCP采用两种机制来进行重传,分别是超时重传和快速重传,其中最根本的是超时重传,至于说快速重传,你可以把它看作是一种优化措施。超时重传是在ACK时钟丢失后的最后一道防线,它是一个外部时钟来弥补ACK时钟的暂时停摆,并试图再次启动ACK时钟。ACK而非NAK小史TCP在设计之初,并没有采用NAK的机制来显式通知数据发送端哪些数据已经丢失,这是因为一方面在上世纪80年代线路资源是昂贵的,就目前的普遍情形来讲,互联网中占据30%的包都是ACK包,这种情况在那个年代本来就很夸张,再加上NAK通知,那就更不能接受了,另一方面是TCP的ACK机制完全有能力让发送端判断哪些数据包是丢失的。作为一系列的优化措施,Nagle,延迟ACK等算法被发明,这些优化措施中,很多都是相互打架的,造成这种局面的原因在于,吞吐和时延本来就是不相容的,就像时间和空间一样,你必须做出取舍或者权衡。SACK的出现随着网络技术的发展,节点的互联拓扑越来越复杂,分层设计是应对复杂的根本之道。相继出现了各种支持分层的域,组织与组织之间也划分为各种自治域或者路由域,这些对于端到端按序协议比如TCP来讲,是一种挑战!
本来在设计之初,数据的传输只是利用基于统计复用的分组交换技术来代替严格TDM/FDM等电路交换技术从而进一步提高线路利用率,至于说节点之间在动态路由协议的管理下大规模自适应互联则是后来的事,因此端到端协议在这个层面上其实工作地并不好,挑战在于“按序”到达!网络节点的大规模随机互联无法保证其中传输数据的到达时序,然而按照分层模型的原则,端到端传输层协议对网络层拓扑变更的漠然以及网络层本身的无状态无连接之间,又产生一组矛盾。解决之道依然是修改TCP而保持网络层的简洁。增加一个TCP选项,由接收端在ACK中设置,在收到乱序到达的数据时,显式告诉发送端它都收到了哪些数据,由发送端自己来判断这些被收到的乱序数据和已经被确认的按序数据之间的空洞是丢失了还是乱序了,从而做出是立即重传还是继续等待重传定时器超时的决策。超时定时器是一个必不可少的外部时钟之所以要采用定时器超时重传机制,是因为TCP发送端发出数据后,除了被接收端确认可以明确知道发送成功之外,完全不知道数据发出后发生了什么,因此发送端需要进行判断,数据肯定是丢失了(其实不一定,也可能被网络cache住了,或者说绕远路了),如果此时能有一个机制告诉发送端数据丢失的原因,那将会帮助发送端做出更好的决策。比如,数据因为拥塞被路由器丢弃,那么路由器如果能发送一小段数据告诉发送端“线路已经拥塞,请不要再继续发送”,这就是传说中的“源抑制报文”,但是由于这是一种带外控制报文,不一定会被发送端收到或者处理。另一方面,如果数据是由于线路误码被丢弃了,那么要是可以发送一个消息,告诉发送端该情况,发送端就可以立即重传这个被丢失的数据包。只可惜,TCP无法保证中间网络会发送这样的报文,即便它们发了,也不能保证这些报文不会在回来的路上被拦截...困难重重。因此发送端采用了一种自适应的超时机制择机重传没有被确认的数据。这个超时时间基于RTT来计算,这里就不说了,哪里都有。特别要指出的是,TCP的超时重传采用一种退避的方式,也就是说,在第一次重传仍然没有被确认时,会退避一段更长的时间再来进行重传,随着重传次数的增多,数据始终没有被确认的话,这个退避的时间会越来越久,可以多达数分钟...注意!这是本文接下来讨论的根本。然而有一种丢包...然而有一种丢包明明是可以将原因通知到发送端的,但好像没有,这种丢包是由于数据接收端的缓冲区不足引发的。我先说结论吧,然后再详细分析。结论收到数据接收端的通告窗口从0到非0的Update通知后,应该判断是否存在数据被发送却没有得到确认,如果存在,应该首先立即重传这部分数据并重置超时重传定时器。这个地方会导致性能瓶颈,本质原因在于:明明有一种丢包是数据接收端通知给发送端原因的,可发送端并不感知,依然我行我素。解决之道也简单,让这种通知被发送端感知到即可!接收缓冲区配额不足引发丢包可以被优化的原因分析1.为什么会发生由于接收端缓冲区不足而导致的丢包?也许你要问了,通告窗口即可以再发多少数据不是接收端发给发送端的吗?怎么可能出现发送端发了而接收端收不下的情形呢?
我们抛开发送端忽略接收窗口而激进发送不说,仅仅从接收端的角度来讨论。事实上,接收窗口只是说发送端最多只能再发这么多数据,它表示的是接收端发送携带通告窗口的ACK时的剩余缓冲区大小,然而过了大约一个RTT后,当发送端真的发了这么多数据过来,接收端此时是否能成功接收,还要看一个全局配额,如果在此间,其它的TCP连接占据了更多的配额,导致配额剩余不足,数据包还是会被丢弃的。
在Linux的TCP实现中,有一个内核参数:tcp_mem - vector of 3 INTEGERs: min, pressure, max min: below this number of pages TCP is not bothered about its
memory appetite.
pressure: when amount of memory allocated by TCP exceeds this number
of pages, TCP moderates its memory consumption and enters memory pressure mode, which is exited when memory consumption falls
under "min".
max: number of pages allowed for queueing by all TCP sockets.
Defaults are calculated at boot time from amount of available
memory.说的就是这回事。其它的实现中有没有这个参数,我不是十分清楚,如果谁清楚细节,可以告知一下,我们一起讨论。在Linux的这部分判断实现中,逻辑还是比较简单的,如下的伪代码所示:接收端在ACK中通告给发送端的窗口计算公式如下:window = socket.receive_buffer - socket.当接收端收到一个skb的时候,会做如下判断来决定是接收该skb,还是丢弃它:# check_local仅仅受限于自己的通告窗口,只要发送端严格遵循接收端的通告窗口发送,一般可以通过。if (check_local(socket, skb_size) != 0)
DROP;# check_global受限于所有的TCP连接的内存分配,其它的TCP连接可以抢走更多的配额。else if (check_global(socket, skb_size) != 0)
ACCEPT我们来看一下check_local的细节:bool check_local(socket, skb_size){
if (socket.alloced + skb_size & socket.receive_buffer)
return 0;}当check_local通过后,意味这数据并没有超过其上一次的通告窗口的大小,进一步要检查一下全局的配额是否允许这个skb被TCP接收:bool check_global(socket, skb_size){
# 首先查看自己的预分配配额。
if (socket.forward_alloc &= skb_size)
# 这个skb用掉了其长度大小的配额
socket.forward_alloc -= skb_
# 如果预分配配额不够,则一次性在全局配额中为自己分配一个预分配的配额
new_forward = ALIGIN(skb_size, PAGE_SIZE);
# 如果超过了内核配置的TCP最大内存使用配额,则失败!这意味新收的skb将要被丢弃!
if (G_mem + new_forward & sysctl_mem)
# 预分配配额延展成功,累加给socket,此后的skb可以使用这个配额
socket.forward_alloc += new_
G_mem += new_
}}注意,这里并不涉及内存分配的操作,只是检查一下配额,既然skb已经存在并且已经到达了TCP层,内存分配肯定是成功了,这里检查的目的是为了避免TCP连接疯狂的吃内存,因此检查一个限额,超过限额则丢弃skb并释放内存,毕竟在skb被分配的时候,处在底层的逻辑还无法精细识别这个skb的性质,到达TCP层之后,协议栈就可以对TCP配额进行全局检查了。连同上述的check_local,这是一个分层检查体系:skb的分配:全局内存的检查。check_local(通告窗口检查):本TCP连接范围内的检查。check_global(TCP配额检查):TCP协议范围内的检查。
另外需要注意的是,上述的伪代码中,我省略更复杂的逻辑。实际上,内核参数tcp_mem有三个值,分别是安全阈值,警戒阈值,超标阈值,全局的配额在不同的区间时,内核会采取不同的应对策略,更平滑地对待skb的接收,在可能的情况下,协议栈会腾出一部分为优化性能而乱序到达的skb占据的配额供按序到达的skb使用。这部分由于不涉及本文所述优化的根本,就不多说了。2.收到Window Update时若有已重传未确认的数据,如何确认这些重传不是由于网络拥塞引发的?首先,采用我的这个优化策略,即“收到数据接收端的通告窗口从0到非0的Update通知后,应该判断是否存在数据被发送却没有得到确认,如果存在,应该首先立即重传这部分数据并重置超时重传定时器。”
如果发生误判会怎样?也就是说这个重传并不是由于接收端缓冲区配额不足而引发的,而是由于网络拥塞而引发。如果是这样的话,我们依然首先传输已经重传的那个数据而不是发送新数据的话,会怎样?
其实结果就是无效重传一个数据段而已。如果真的发生了网络拥塞,即便发送新数据也还是有大概率会丢包的。但是接下来我要说的是,收到Window Update后发现依然有数据包发出后未被确认,这件“未被确认”的事情是由于网络拥塞导致的概率是多么地低,以至于你可以认为只要在收到Window Update将窗口从0变为非0的时候仍有数据发出未被确认,几乎就是由于接收端缓冲区配额不足引发的。
假设接收端通告了N大小接收窗口,发送端发送了N个数据,考虑到目前的网络和主机配置,网络基本都是百兆,千兆级,主机的内存以4G为单位,因此窗口N应该是一个不止几个MSS的相对较大的值,也就是说,in flight的报文数量也不止几个MSS:1).若开头N-3个数据段发生拥塞丢包由于发生丢包,接收端收到的数据段不会填满通告窗口,丢包将会触发3个重复ACK,将会导致窗口后滑的减缓乃至停滞,因此不待通告窗口被填满即可触发重传。2).若最后3个数据段发生拥塞丢包若是这样,虽然不会触发快速重传,但会触发超时重传,然后继续着1)或者2)。
因此,几乎可以确定,如果在收到接收端的Zero Window消息时仍有数据未被确认,那么原因就是接收端配额满了,造成了丢包。此时发送端将会只能对这些数据进行超时重传。注意,此时由于接收端的Window已经Shrunk to zero,因此即使收到了多个duplicated ACK(其实每一个Zero Window Probe带来的ACK都是一个重复的ACK)也无法进行快速重传了,这个时候可以进行超时重传吗?注意Linux的TCP协议实现中的tcp_retransmit_skb函数,我们知道,在重传定时器超时时,会无条件调用tcp_retransmit_skb,传输传输队列中的第一个skb,该函数中有一段逻辑:tcp_retransmit_skb(sk, tcp_write_queue_head(sk)):
/* If receiver has shrunk his window, and skb is out of
* new window, do not retransmit it. The exception is the
* case, when window is shrunk to zero. In this case
* our retransmit serves as a zero window probe.
if (!before(TCP_SKB_CB(skb)-&seq, tcp_wnd_end(tp))
&& TCP_SKB_CB(skb)-&seq != tp-&snd_una)
return -EAGAIN;
err = tcp_transmit_skb(sk, skb, 1, GFP_ATOMIC);注释已经很清楚了,只有重传定时器超时才会在发送窗口不够的情况下把执行流带到tcp_retransmit_skb,理由呢?正如注释所述,将其作为一个zero window probe,这么做的目的看来实现者也想周到了,不浪费一个字节的带宽!3.收到Window Update时会立即重传仍未确认的数据吗?不会!
我们知道,TCP的数据发送在正常情况下是不依赖外部时钟,它是自时钟驱动的,也就是由ACK来驱动,然而一旦接收端缓冲区配额不足,将会产生丢包并不允许发送端再发送数据,一直到接收端重新拥有足够的缓冲区配额为止!在这段时间内,ACK自时钟是停摆的,我们认为这个时钟已丢失!
TCP依靠一个外部的定时器取代ACK自时钟丢失期间的时钟,这就是Zero Window Probe机制,TCP发送端会定时发送一个探测包,诱导接收端回应一个ACK,这个ACK中会包含其当前的接收窗口,这个接收窗口反应了自己的缓冲区配额现状,一旦发送端收到了一个通告窗口不为0的ACK,它就可以继续发送数据了,是否立即发送取决于Nagle,CORK等算法。发送端可以发送数据意味着可以重启ACK自时钟了。这一切看似都很合理,但是会有一个性能问题。
如果在收到Window Update的时候,恰恰有数据已经被重传且仍未得到确认(我们已经知道这十有八九是接收端缓冲区配额不足引发的),如果这个时候能立即发送这个数据的话,将会在一个RTT内获得确认,从而TCP发送流继续下去,然而由于ACK时钟的缺失,发送端完全依靠外部的重传定时器来决定什么时候再次重传这个未被确认的数据,而我们知道,重传定时器是执行退避策略的,简单点说就是再次重传的间隔逐渐延长,在发送端收到带有Window Update的ACK时,这个重传定时器离到期的时间可能还很久,这个时候会有以下3种可能,假设发送端禁用了Nagle:1).接收端腾出的窗口空间太小以下的TCP时序图描述了这种情况:2).接收端腾出的窗口刚刚好在1)的基础上,请看以下的时序图:3).接收端腾出的窗口足够大这种情形跟上面的2)没有本质的区别,上图中红色的“浪费的时间”在本场景中到底能否被弥补或者说到底有多大,取决于“接收端空出的窗口大小”以及“离Seg 13超时还有多久”之间的关系,如果在Seg 13超时之前,空出的窗口内新数据均已经被发送,那么将会出现红色的“浪费的时间”,如果到达Seg 13重传定时器到期,空闲窗口内的数据仍未被发送完毕,这就不会浪费时间。但是这种情况有多大的发生概率呢?
这种事情发生的概率会非常低!因为主机的发送时延和网络时延(体现在RTT上)根本不在一个量级上,如果说在超高速网络上主机延时是一笔很大的开销并且可能大于网络延时,但是如果真的是在超高速网络上,接收端产生Zero Window的概率也是极低的,不是有个原则叫做“在超高速网络上,优化端主机的收益大于优化网络本身的收益”吗?此时端主机是瓶颈,如果连这个都还没搞定,别的还搞毛啊!
综上所述,无论哪种情况,首先立即重传已经被重传的数据并重置重传定时器都是不错的选择。如何优化这个现象带来的性能损失如此一来,如何优化就是非常简单的事情了。我是基于tcp_probe做的测试,修改了tcp_probe里面的HOOK函数,本例中我HOOK的是tcp_ack函数:static inline int tcp_may_update_window_ok(const struct tcp_sock *tp,
const u32 ack, const u32 ack_seq,
const u32 nwin)
return (after(ack, tp-&snd_una) ||
after(ack_seq, tp-&snd_wl1) ||
(ack_seq == tp-&snd_wl1 && nwin & tp-&snd_wnd));
static int jtcp_ack(struct sock *sk, struct sk_buff *skb, int flag)
const struct tcp_sock *tp = tcp_sk(sk);
const struct inet_sock *inet = inet_sk(sk);
struct tcphdr *th = tcp_hdr(skb);
struct inet_connection_sock *icsk = inet_csk(sk);
u32 ack_seq = TCP_SKB_CB(skb)-&
u32 ack = TCP_SKB_CB(skb)-&ack_
u32 rnwin = ntohs(tcp_hdr(skb)-&window);
u32 nwin =
u32 owin = tp-&snd_
if (likely(!tcp_hdr(skb)-&syn))
nwin &&= tp-&rx_opt.snd_
if ((port == 0 || ntohs(inet-&dport) == port || ntohs(inet-&sport) == port) &&
tcp_may_update_window_ok(tp, ack, ack_seq, nwin) &&
(owin & nwin && owin &= 2*tp-&mss_cache)) {
printk("hit! owin: %u, nwin: %u\n", owin, nwin);
icsk-&icsk_retransmits++;
tcp_retransmit_skb(sk, tcp_write_queue_head(sk));
inet_csk_reset_xmit_timer(sk, ICSK_TIME_RETRANS,
icsk-&icsk_rto, TCP_RTO_MAX);
jprobe_return();
}在正式的代码中,上述逻辑填入tcp_ack即可。测试结果也是非常符合预期的。唯一的难点就是现象不是太好模拟。为了模拟缓冲区配额不足导致的丢包,我需要执行以下的脚本:id=$(ps -e|grep curl|awk -F ' ' '{print $1}') ;echo $ do
kill -STOP $
kill -SIGCONT $
# sleep 10ms,为了避免一次性腾出太多的空间!
sleep 0.01;done然而TCP会自动降低发送速率的,为了制造突发而丢包,我尝试在发送端制造了突发队列,但这并无卵用。最简单的就是使用tcp_probe机制在发送端忽略接收端的通告窗口,直接修改tp-&snd_wnd字段即可。模拟现象是令人痛苦的,最好的方式就是在真实网络上抓包,比较优化前后的抓包结果,同时比较优化前后的效率统计结果。
关于模拟测试这种事情本来就不能精确化每一次测试,如果没有统计意义,测试就是没有意义的,毕竟,任意一次的TCP测试任何人使用任何技术都无法把控细节,它跟全世界的人们的行为有关,很有可能,处在石家庄的一个人突然感觉心情不好,然后打开电脑开始看电影,就会影响你的一次测试结果!这是个混沌系统,蝴蝶效应时刻会影响测试结果。
理解现象的本质比知道怎么优化更加重要和有用,因为只要你对一个现象有足够深入的理解,你会发现优化方案远不止一个,本例中,还有一种优化方案就是在重发一个数据作为Zero Window Probe之后,如果收到的是一个Zero Window ACK,那么就不再执行退避,我不知道Linux目前是不是这么实现的,带我认为这是合理的,为什么说合理呢?因为退避是为网络拥塞的判定而退避的,然而当你被一个重传作为Probe并且确实得到了回应时,就可以下结论网络并没有拥塞,同时可以下结论这个丢包是由于接收端缓冲区配额不足引发的。爆炸!拥塞窗口和接收窗口本文中没有提到拥塞窗口,因为这是一篇讲端到端控制的文章,与网络拥塞无关,也就忽略了网络拥塞,当然也就不提拥塞窗口的事了。但是我还是想在最后来简单说一下接收窗口和拥塞窗口的几点不同。
几乎所有人都知道,TCP的发送端以拥塞窗口和接收窗口之间的最小值来作为发送窗口发送数据。其实这么理解是不足的,原因在于拥塞窗口的约束更小。直接点说,拥塞窗口不是滑动窗口,它是一个标量,只控制可以发送数据的多少而不控制数据之间的序列,而接收窗口则是一个滑动窗口,它是一个向量,不但控制发送数据的多少(由对端缓冲区配额决定),也控制发送数据的顺序(由TCP的按序接收决定)。这么规定是合理的,因为目前的网络基本是一个无状态无连接的IP网络,网络不会要求TCP的数序,它只关心TCP发送的数据是否超过了它的处理能力,然而接收端却除了要关注数据是否超过了自身处理能力之外,还要关心是否按序。所以说,在TCP数据发送或者重发的时候,对两种窗口的配额检测是不同的,分别如下:1).检查拥塞窗口配额这里的检查非常简单,只检查大小即可:if (segments_in_flight & congestion_window)
FALSE;只要是TRUE,就可以继续发送skb,而根本不管是哪个skb!2).检查接收窗口配额对于接收窗口,不但要检查大小,还要检查数序,因此这需要和当前发送的skb相关联:if (skb.end_seqence - tcp.una & receive_window)
FALSE;只有两种窗口的配额检测全部通过,数据才能被发送。写在后面这个问题并不是凭空想出了的,也不是看代码看出来的,它来自于一个真实的问题,这个问题自出现已经有一年多了,就在前几天被现同事抓包给重现了,虽然它很难被模拟,但是就那一次被揪住现行就不错了。我把这个抓包贴图如下:非常明确,在收到Window Update的时候,重传的1461号数据超时时间已经退避到分钟级别了,虽然从抓包上看,并没有窗口为0的ACK,这是因为ACK在Qidsc队列里丢失导致,此时如果在收到Window Update的时候,能立即重传它,就可以节省约一分钟的时间。另外还有一个例子:因此就有了本文。输入您的网址,即时检测在全国及世界各地的访问速度。
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洛克人zero游戏截图接X系列第六作分支后续作品,途中有一段历史: ZERO沉睡后X借玛萨精灵力量结束 Irregular 战争,精灵受到诅咒,ZERO身体被盗改装成OMEGA,拜鲁发动妖精战争,X等人制造ZERO复制身体载入其真正灵魂,两位英雄共同结束妖精战争后拜鲁和OMEGA被放逐出宇宙,X用身体封印黑暗精灵(即被诅咒的精灵),ZERO再次封印自己——沉睡100年。Z系列整体故事时间与X系列后期指令任务故事时间平行,同是22XX年。100年后,人类少女雪儿(ciel)制造COPY-X希望维护世界,由于当时能源严重告罄,遵守机器人保护人类的定律,COPY-X不得已开始将无贡献型思考型机器人处刑来保障供应人类生存发展的能源,Neo Arcadia人类守护都市建立(也是COPY-X的总部所在),雪儿同情思考型机器人与他们一起居住,为了拯救更多无辜的机器人,雪儿想起另一位被封印的传说中的英雄(ZERO),在反叛军的陪伴下(反叛军,指反对Neo Arcadia无故处刑机器人的思考型机器人)闯入ZERO被封印的遗迹(ZERO1开头画面),并唤醒了传说中的ZERO,但他却失去了所有记忆,在雪儿的请求下,一次又一次帮助他们……X的身体虽然被封印了,但他的灵魂还在,而且以电子精灵的形态出现时常帮助ZERO他们…… 直到Z2司令官毁灭了X真正的身体……释放了黑暗精灵。因为释放了黑暗精灵,所以Z3拜鲁带着他的OMEGA回来了,制造了COPY-X的复制体Copy-X Ⅱ(一代COPY-X眼睛为红色,Copy-X Ⅱ眼睛为蓝色,Z3出现的不是一代COPY-X),Z3中ZERO终于知道了那个属于自己的真身体原来就是OMEGA,可是就X一句“心才是最重要”而毁了他,精灵状态的x耗尽能量,他托下重任给ZERO让他继续守护世界,自己就回到 Cyber 空间睡眠。(官方广播剧有提及) Z4中,拜鲁妄图利用诸神黄昏(卫星)来毁灭地球上残馀的生命,ZERO再次出击,终于消灭拜鲁,而ZERO也去向不明。
主要剧情/zero
前序 在二十二世纪,一百年前的“非正规机械战争”,令地球顿成不毛之境,多次西格玛的叛乱中尤其以[ Rockman X5]太空殖民地“欧拉西亚” (Eurasia) 直憾地球这事件最为严重。经过多次[大约十次]由最强的“非正规机械猎人”X和Zero决战后,西格玛终于被打败。[在X5的故事中,ZERO以自己的生命打败了西格玛,而X则携着他的Z继续战斗。另外在 X6 的分支结尾之一,ZERO托一位科学家封印自己,希望自己的过去不会再带来任何威胁。于 RTRZ 大碟内的声剧中提到,X利用精灵之母把西格玛连同病毒一并消除。]洛克人 Zero 1[Rockman Zero]洛克人 Zero 1异常者机械战争正式完结后, X 终于创造出一个人类与思考型机 器人共存的理想而和平的社会,世称“新·阿卡迪亚” (Neo Arcadia;Arcadia:世外桃源) 。但由于某些原因,带领着这国度的X突然失踪。新·阿卡迪亚政府担心X的失踪会引起恐慌,所以命天才科学家少女雪儿博士以X的DNA 制造出X的复制体——Copy-X。介于当时阿卡迪亚能源严重短缺,Copy-X不得已情况下选择牺牲无贡献型机器人让人类继续发展,此行为被误解为暴政。雪儿博士得知很多机器人被无故处死后,心生怜悯,带领着一部分将要被处决的思考型机器人逃离新·阿卡迪亚,组成“反抗军”(Resistance) 。但她深明只作抵抗并不能解决问题,直至她想起一个传说:一位于一百年前的最强的红色非正规机械猎人——Zero。雪儿博士解除了被封印于地下研究所的Zero,由于当时她被新·阿卡迪亚追捕,失去记忆的Zero愿协助雪儿,遇见还他光束剑的精灵X,击败由X的部分DNA所制造的四天王,攻上新·阿卡迪亚核心部,百经四天王阻挠,其中隐将带着对Copy-X的忠心自爆而死。最终Zero在神殿杀了Copy-X 。洛克人 Zero 2[Idea]洛克人 Zero 2反抗军从新·阿卡迪亚中救出一人艾尔皮斯 (美版为Elpizo,日版为Elpis) [也就是广播剧 中所提及的TK31,像艾尔皮斯这类没有特殊身份的半机器人只能以编号作为名字],在逃出作战中发现其有指挥的潜能,便让其担任指挥官。自Zero于新·阿卡迪亚失踪后,反抗军处于劣势,故此召集军力,准备“正义之一击作战”,进攻新·阿卡迪亚。另一方面,新·阿卡迪亚官方由于要避免Copy-X 被杀会造成的恐慌,贤将赫尔比亚负起了领导的重任。独自流浪苦战一年的Zero,在沙漠不支倒地后被新·阿卡迪亚四天王的贤将救回反抗军基地。新司令官艾尔皮斯,深被返回反抗军的Zero的“英雄”名誉所影响而决定以“正义之一击作战”彻底击败新·阿卡迪亚。主和的雪儿博士则同时急于开发“雪儿系统”,希望可以避免“正义之一击作战”,挽救之前能源危机所带来的破坏和伤亡。“正义之一击作战”终告失败,反抗军死伤惨重,新·阿卡迪亚趁火打劫立即展开讨伐计划:用巨型飞舰连炸弹轰掉反抗军基地。成功阻止的ZERO又再收到一个不利的消息:艾尔皮斯失踪,似乎是不停地要闯进新·阿卡迪亚的高度设防地点——“乾坤树”(Yggdrasil) 。经过几次追迹艾尔皮斯,他对“英雄”的渴望令他夺去了两只“婴儿精灵” (Baby Elves) ,用来寻找并解除在新·阿卡迪亚中心“乾坤树顶”“黑暗精灵” (Dark Elf) 的封印,取得力量,成为英雄。ZERO再三追着急于击败新·阿卡迪亚的艾尔皮斯,直到“乾坤树顶”,也是 X 用自己的身体封印能够毁灭一切的“黑暗精灵”的地方。艾尔皮斯破坏了 X 的身体,释放了“黑暗精灵”,却被其控制,但终被Zero所打败,重伤的艾尔皮斯悔疚非常,“黑暗精灵”把他化成电子精灵后就向着未知的地方飘去。洛克人 Zero 3[Telos]洛克人 Zero 3一只不明来历的宇宙船坠落在一个雪山上。雪儿博士从中探测到与 “黑暗精灵”一样的能量源,Zero在调查时,遇到巨大的思考型机器人“Ω” (Omega) 。三位天王急于毁灭“Ω”之际,一名自称“拜鲁博士” (Dr. Vile,美版为Weil) 的科学家中断了双方的攻击。这个一百年前被放逐的科学家宣布Ω成为新·阿卡迪亚的一员。突然,一个貌似 X 的思考型机器人——Copy- X-II (Copy-X的复制体)到场,挑衅Zero尽快找到“黑暗精灵”。贤将深知拜鲁与新·阿卡迪亚曾经发动“精灵战争” (Elf War) ,但也不能逆Copy- X-II 的意思,便随一众离去。唯Zero一人不明拜鲁“看看你的身体还可能顶多久”一言。重整后的反抗军,开始调查新·阿卡迪亚最近的变动,也挑起了对拜鲁和八审官的决战。为了全力寻找“黑暗精灵”的拜鲁与Copy-X-II 将内藏Ω的导弹射向人类居住区,Zero不能阻止Omega与黑暗精灵合体,只能救回被其重伤的贤将。COPY-X-II 向雪儿博士要求分出“雪儿系统”,但雪儿实在不相信拜鲁一众,拒绝要求后,Zero立即被Copy-X-II 定为恐怖分子。迎击新·阿卡迪亚的进攻后,Zero潜入新·阿卡迪亚的高空总部——复活Copy-X-II 所在的地点,Copy-X -II战败的时候,真正的精灵 X 出现,告知两人事实,Copy-X-II 不信,欲变身时引发拜鲁设下的自爆程序,ZERO亦正中了拜鲁的圈套:在众人面前杀了新·阿卡迪亚的统领,拜鲁顺理成章成为了新的统治者。反抗军继续寻找有关拜鲁、Omega、黑暗精灵与精灵战争的资料,发现了令人惊栗的事实:自非正规机械战争后,电子精灵被大量使用,当中力量最大的为“母亲精灵” (Mother Elf) 。野心家拜鲁博士,将母亲精灵变成黑暗精灵,用Omega和她的力量,杀了地上过半人类和思考型机器人,史称“精灵战争”。Zero知道真相后誓要打败Omega,闯到“新·阿卡迪亚地下” (Under Arcadia) 动力部,再到拜鲁的地下研究所。先后打败Omega两个形态后,Zero着地于自己苏醒地方,面对Omega的终极形态——Zero的“真身”。拜鲁声称Zero的身体其实是复制出来的,OMEGA才拥有赤色战神的真正力量。不过Zero还是击败只是拥有自己真身却没有心的Omega,正当黑暗精灵让Omega回复战斗力之际,三天王联合攻击Omega,精灵X 出现,把事情因由告知Zero。Zero最后选择了自己的命运,手执Z光剑、奔向Omega,毁掉了自己的真身。而X则解除了拜鲁施在黑暗精灵的困咒(经过了将近100年的封印,诅咒已被大大削弱)。洛克人 Zero 4[Physis]洛克人 Zero 4虽然Zero的邪恶反面Omega被打败,但手握新·阿卡迪亚大权 的仍是拜鲁博士。娜珠一队游历队被拜鲁博士的手下袭击,Zero及时出手相助,并得知有部分人和思考型机器人从新·阿卡迪亚撤出,为免受拜鲁的力权统治,到百年前太空殖民地“欧拉西亚”堕落的地点“零号基地”(Area Zero) 村落居住。ZERO替雪儿博士观察当地自然环境的回复。返回新·阿卡迪亚的拜鲁博士,在引回OMEGA的真正形态“Omega”失败后,开始了另一个计划——“神之黄昏” (Ragnarok,又名诸神之黄昏) ,暗示人与思考型机器人的黄昏。他召集了“灵亡八斗士” (Einherjar) 【又称八判官】,以进行其计划,同时要把旧时代的赤色战神——Zero,抹杀。但灵亡八斗士的首领卡夫通 (Kraft) 似乎与“零号基地”的游历队女战地记者娜珠 (Neige) 有关连,令整件事件变得白热化……“灵亡八斗士”的真正计划其实是要毁灭“零号基地”。经过四场对决后,反抗军游历支队收到了拜鲁军攻击人类集落的消息,Zero马上赶到,遇见了卡夫通,两人在一轮对战后,娜珠出来劝阻,并质问思考型机器人与人类到底在今时今日的关系是甚么。卡夫通无言以对,并捉走了娜珠到监狱。Zero决定追击,冲入监狱救出娜珠,途中遇见了卡夫通与拜鲁,娜珠见敌不动,立刻投出,与Zero合作爆地逃狱。另外四位灵亡八斗士亦被Zero打败,突然反抗军游历支队收到拜鲁的直接通讯,威胁反抗军和人类集落的一众,但是,有另外一道通讯介入,是卡夫通,他实在不愤拜鲁的所作所为,身处太空“神之黄昏”(对地超大型大炮)的控制室,一击轰向新·阿卡迪亚。反抗军游历支队叫总部立刻派人救当地的居民,与此同时,Zero传送到神之黄昏控制室,正式与卡夫通展开各自为自己信念而战的对决。卡夫通最后重伤,继而停止活动。回到反抗军游历支队后,他们再接到神之黄昏再开动大炮的消息,不,是要整个神之黄昏坠落零号基地,只有一人可能做到——拜鲁。Zero进而到新·阿卡迪亚大型输送基地,及输送回线中的网络,以赶到“神之黄昏”(Ragnarok) 的核心部分。在核心部分的顶层,Zero见到受了重创的拜鲁。拜鲁说自己其实只是曾经是人类,但被放逐他的人们改造成不死身,拜鲁要向所有人类展开复仇。他与神之黄昏核心合体,变成战斗形态,Zero击败他后,仍然阻不到神之黄昏高速坠下。此时未丧命的拜鲁再出现,用尽全力与神之黄昏彻底融合,但是Zero也然能够打败他。可是,神之黄昏的下降速度已经无法接受传送,通信之类的活动了,Zero与神之黄昏一起坠入,人们在此时看见了流星,祝福着Zero,雪儿跑出控制室,在树下痛哭不止,她明白Zero已经回不来了。Z4的最后画面是Zero坠入了一个沙漠,身体几乎都融化了,只有一颗头盔还比较完好,一个英雄的一生结束了。(关于“水晶说”其实是不正确的,因为x系列的Zero水晶是直接镶嵌在头上的,不可能分离,Zero可能化为电子精灵,但官方也未明确说明。故暂且认为他已经死去)但在洛克人zero的同人漫画中,zero是严重受损,艾尔皮斯和黑暗精灵来到其身边,用自己的力量修复了zero,但唯独没有修复头盔,有着一头金色长发的zero苏醒后便回道雪儿身边,大团圆结局,并给了zero的头盔一个特写。在洛克人X和Zero系列里只有两作里出现了比较特殊的情况,一个是洛克人X2里集齐Zero的身体部件可以见到隐藏剧情,碰到萨加斯伪造的黑色Zero,另一个就是在洛克人Zero 3里的Omega。根据X4里的回忆情节,西格玛与Zero对决的过场动画来合理推测,Omega应该是Zero暴走时的指令人格(威利博士制造Zero时输入的命令为:打倒洛克人并毁灭世界),但是威尔博士盗取Zero身体时的细节就不知道了。
游戏历史/zero
时间结构洛克人zero游戏截图洛克人零的故事发生在,洛克人另一系列的经典之作之后,C社很巧妙的在X6的最后埋下伏笔,有这三种不同的结局:结局1,条件条件不管是否激活零的使用权,也不管是否人质都营救,简单来说就是所有收集为达成触发的结局,击败西格玛之后,零出现在艾克斯面前,兄弟重逢,从此之后洛克人X的故事就全部完成了,此结局原因,但是C社放弃了洛克人X系列的开发,X6结束之后该游戏之作小组就此解散了。结局2,条件激活零的使用权,人质及道具收集完美,艾克斯等级达到最高,并且使用艾克斯击败最终BOSS,之后西格玛临死之前对艾克斯说了自己的欲望及理想这些深深的触动的优柔寡断的艾克斯,最终艾克斯退出了反乱猎人部队,此结局,为之后的洛克人X系列做出铺垫,为洛克人X7的剧情埋下伏笔,结局3,条件激活零的使用权,人质及道具收集完美,零等级达到最高,并且使用零击败最终BOSS,之后回到猎人基地,在路上零慢慢回想,西格玛病毒的爆发多半是因为自己那些不解的身世之谜和那些神秘的力量,为了保护世界不被破坏,零决定自己把自己封印起来,此结局为洛克人新系列零做铺垫,从此洛克人系列的一个新的篇章开始了!以上3个结局属于平行宇宙的关系,均不会互相产生矛盾。事件简介21鳚年洛克人zero游戏截图鳚月鳚日 x建立机器人与人类共和的理想国度——NEO ARCADIA,表面上是完全凌驾于人类,是人类心中至高无上的存在,实际上是与人类高层平起平坐相互制约。鳚月鳚日 拜鲁博士诞生。鳚月鳚日 除了区域z与neo arcadia 之外,地球大部分地区为荒漠,人类无法生存。鳚月鳚日 拜鲁博士将精灵之母改造为黑暗精灵,发动精灵战争,zero身体被盗成为omega,给人类与机器人带来巨大灾难。鳚月鳚日 精灵战争结束(非正规战争结束战),拜鲁被改造为不死之身与OMEGA一起被Arcadia流放,黑暗精灵不知去向。鳚月鳚日 zero自愿进行自我封印,x对此感到几分怨念。22鳚年鳚月鳚日 ROCKMAN X 找到黑暗精灵并牺牲自己的身体封印黑暗电子精灵,x的灵魂被分为五个部分,其中一个灵魂则以 UNKNOWN-X的形式存在,另外四个灵魂被改造为四天王,的形态继续存在x的灵魂被分为五个部分。鳚月鳚日 人类政府授意 CIEL 制造 COPY-X , CIEL 开始由 ROCKMAN X(此时clel为12岁左右)的历史记载数据和装甲配件中提取资料(此时clel为12岁左右)。鳚月鳚日 蕾薇亚丹诞生鳚月鳚日 法布尼尔诞生鳚月鳚日 幻影诞生鳚月鳚日 赫尔比亚诞生鳚月鳚日 COPY-X 诞生22鳚年洛克人zero游戏截图鳚月鳚日 COPY-X 以 艾克斯的身份成为故障猎手司令官,故障猎手军团重新编制,陆海空三军及特种部队分别由法布尼尔、蕾薇亚丹、赫尔比亚和幻影统帅,代号为尘炎、裂空、冥海、斩影。鳚月鳚日 能源危机日益严重,COPY-X下令处决对社会无贡献型机器人以求节约能源。鳚月鳚日 大量正常半机器人开始被当作非正规机器人处死。22鳚年鳚月鳚日 反对派成立。鳚月鳚日 反对派被列为 NEO 的重点打击对象。鳚月鳚日 NEO 政府内的 CIEL无法接受 COPY-X 的行为,开始秘密援助反对派。鳚月鳚日 反对派在 CIEL 的情报透露下避免了被围剿的厄运,不过这也暴露了CIEL 的行动。鳚月鳚日 CIEL 被 NEO 政府以援助非正规机器人的罪名逮捕。鳚月鳚日 CIEL 被反对派秘密从监狱中救出,到达反对派基地。鳚月鳚日 反对派在都市内部的情报网被破坏,形式严峻。22鳚年鳚月鳚日 基地遭到 NEO 正规部队突袭,司令官战死,CIEL临危带领7成以上的反军战士成功逃生。鳚月鳚日 CIEL 在众人推举下担任反对派指挥官。鳚月鳚日 不明电子精灵在反对派基地活动,CIEL 意外(?)发现 ZERO的沉睡地点。鳚月鳚日 CIEL 组织特种小队突入 ZERO 的沉睡遗迹,被 NEO 武装部队全灭,但是ZERO 被成功唤醒,因为不明原因,记忆全部丧失,在 UNKNOWN-X 的帮助下,ZERO 击倒 GOLEM 带着 CIEL 回到反对派基地。鳚月鳚日 ZERO 破坏 NEO刑场设备后救出被俘的反对派成员,为了寻找事情的真相, ZERO 与反对派开始合作。鳚月鳚日 ZERO 破坏 NEO 运输列车。鳚月鳚日 连吃败仗的 NEO 开始调查 ZERO ,同时 ZERO到自己的沉睡地点回收资料,遗迹被毁,资料经过分析发现早已大半损坏,武器资料被成功回收。鳚月鳚日 ZERO 占领无人工厂,反对派开始自给自足水晶能量。鳚月鳚日 反对派成员被俘,在押送途中劫机逃脱,被击落于沙漠中,ZERO援救成功。鳚月鳚日 NEO 开始对反对派大规模进攻, ZERO破坏西汰攻城战车后再次出击,击败斗将法布尼尔。鳚月鳚日 为向 NEO 报复,寇尔波小队擅自攻击 NEO。机场,遭遇贤将赫尔比亚,死伤惨重,ZERO 出击救回队长寇尔波并击败赫尔比亚。鳚月鳚日 7名反对派成员被俘关押于沙漠秘密基地,妖将蕾薇亚丹授意手下向 ZERO挑战。鳚月鳚日 7名反对派成员被 ZERO 救出,妖将蕾薇亚丹得知作战失败后抓狂。鳚月鳚日 工厂被 NEO 斩影部队侵入并安放定时炸弹,ZERO败隐将幻影后及时将炸弹拆除鳚月鳚日 蕾薇亚丹和幻影设计用骇客战术引 ZERO离开反对派基地,然后斩影军团攻击反对派基地,为赫尔比亚和法布尼尔所不齿。鳚月鳚日 反对派基地主电脑被骇客侵入, CIEL 的研究无法进行,故 ZERO出击再次攻击沙漠秘密基地,成功破坏电脑室后与蕾薇亚丹交手,同时反对派基地被斩影军团攻击,ZERO 击败蕾薇亚丹后火速赶回反对派基地击退斩影军团。鳚月鳚日 UNKNOWN-X 解开 NEO 指挥部传送系统防火墙,ZERO 立即前往 NEO。总部,途中败法布尼尔、赫尔比亚、蕾薇亚丹和幻影的联合攻击,幻影为了保护。《洛克人zero》截图COPY-X 而自爆,但是 ZERO 被 UNKNOWN-X 所保护未受损, COPY-X 出现与 ZERO。较量,被 ZERO 击毁后自爆, ZERO 被 UNKNOWN-X 救出。鳚月鳚日 TK31与贤将在被淹没的图书馆中执行任务,自己偷看到x失踪的真相,以及培养精灵的计划,被贤将发现,贤将警告其不得泄密。两周后,贤将开始追杀TK31,TK31逃走,并带走了两个小精灵,在同事的帮助下逃出后,帮助反抗军脱险,改名为艾尔皮斯在反抗军混迹。鳚月鳚日 NEO报复性还击,反对派大规模撤退,与艾尔比斯领导的另一抵抗力量会合。鳚月鳚日 ZERO 开始寻找反对派的下落,同时 NEO 开始全力追捕 ZERO。鳚月鳚日 COPY-X 战死的事实被 NEO 政府掩盖,赫尔比亚代替 COPY-X 担任 NEO。最高指挥官,同时得知一切事实,真相令赫尔比亚陷入矛盾中。鳚月鳚日 斩影军团由于指挥官幻影战死而解散,划归尘炎裂空冥海军团领导。鳚月鳚日原斩影军团战士幽林忍蛇和吸血树蛙被赫尔比亚调任至黑暗精灵封印地点担任看守者。22鳚年鳚月鳚日 新反对派基地开始建设。鳚月鳚日 ZERO 在一年中与 NEO 追击部队交战上千次,体力渐渐到达极限。鳚月鳚日 NEO的封印地点失守,一只幼体黑暗精灵被反对派所夺。鳚月鳚日 ZERO 与 NEO 追击部队恶战,力尽倒地,赫尔比亚出现,将 ZERO 带走。鳚月鳚日 新反对派基地落成,艾尔比斯担任反对派指挥官, ZERO 在基地外被发现。鳚月鳚日 NEO 武器工厂的动力炉被 ZERO 破坏,工厂武器生产处于停滞状态。鳚月鳚日 ZERO 在裘西斯丛林的 NEO,封印地点反对派救出作战成功,第二只幼体黑暗精灵被反对派所得。鳚月鳚日 NEO 物资运输列车被 ZERO 侵入,大量物资被反对派所得。鳚月鳚日 NEO 南极基地电脑设备被 ZERO 破坏,NEO 系统调度减慢。鳚月鳚日 艾尔比斯对 NEO,大规模作战开始,彻底失败,反对派部队全军复没,唯一幸还者艾尔比斯被 ZERO 救回, NEO 报复性还击,ZERO 和 CIEL 突入 NEO。航天母舰,拆除炸弹成功后返回基地,艾尔比斯带着两只幼体黑暗精灵离开基地下落不明。鳚月鳚日 思考出现故障的艾尔比斯决定获得黑暗精灵的力量,在诺特斯丛林的 NEO。封印地点解除部分封印,UNKNOWN-X 的封印钥匙数据被夺。鳚月鳚日 坠毁的航天机处发现艾尔比斯在修改 NEO 敌我辨识装置, ZERO。在寻找艾尔比斯时与贤将赫尔比亚不期而遇,将其击败后回到基地。鳚月鳚日 ZERO 在 NEO。武器工厂深层寻找艾尔比斯时遭遇斗将法布尼尔,将其击败后回到基地。鳚月鳚日 ZERO 在 NEO。北极基地寻找艾尔比斯时与妖将蕾薇亚丹相遇,将其击败后回到基地。鳚月鳚日 艾尔比斯到达 NEO 最深层,在解除黑暗精灵封印时被 UNKNOWN-X阻止, ZERO 突入 NEO。防御设施炎之神殿和冰之神殿,击败守护者究极形态的法布尼尔和蕾薇亚丹,在突入风之神殿时,守护者赫尔比亚已经被拥有黑暗精灵力量的艾尔比斯所败,黑暗精灵部分封印解除。ZERO 击败被黑暗精灵控制的究极形态赫尔比亚后继续前进。鳚月鳚日 ZERO 到达封印之塔,ROCKMAN X。的身体被艾尔比斯毁掉,封印破坏,黑暗精灵完全觉醒,艾尔比斯被 ZERO。击败后恢复理智,被黑暗精灵转化为电子精灵形态后离开下落不明,黑暗电子精灵离开。鳚月鳚日 全世界由于黑暗电子精灵的觉醒而陷入恐慌。22鳚年鳚月鳚日 NEO最高评议会。鳚月鳚日 COPY- XMK2以及其他三个曾被ZERO击败的NEO战士被拜鲁博士复活。鳚月鳚日 迷之巨型宇宙船坠落,OMEGA降临,重伤法布尼尔和蕾薇亚丹。鳚月鳚日 在COPY- XMK2授意下,拜鲁博士重回NEO最高评议会。鳚月鳚日 拜鲁改造八判官,开始搜索黑暗精灵。鳚月鳚日 ZERO在原反对派基地发现黑暗精灵幼体,黑暗精灵幼体被拜鲁带走。鳚月鳚日赫尔比亚由于质疑COPY- XMK2的命令而被解职,黑暗精灵在NEO人类居住区被发现,拜鲁博士的焦土化作战开始,ZERO 出击阻止飞弹,任务失败,黑暗精灵被。OMEGA 吸收,前来阻止的赫尔比亚被重伤,被ZERO救回反对派基地。鳚月鳚日 COPY- XMK2对反对派的清剿开始。鳚月鳚日 ZERO在沙漠地带击败阿努比斯提普·涅克罗曼瑟斯五世。鳚月鳚日 ZERO在丛林地带击败哈努曼西恩·R。鳚月鳚日 ZERO在极地击败暴雪雄鹿·R。鳚月鳚日 ZERO 突入NEO总部,打败COPY- XMK2,COPY-XMK2被拜鲁博士设定在体内的陷阱销毁,拜鲁博士接管了NEO最高长官职责。
游戏资讯/zero
《洛克人zero》是capcom在GBA上开创的游戏,故事背景是在《洛克人X》故事相关的100年之后。CAPCOM在SONY出产的家用游戏机PLAY STATION以及PLAY STATION 2上出品的游戏系列--洛克人X系列中的角色,在此系列中被定义为新式思考型机器人,特A级异常猎人,先是以配角身份出现,后因人气高而升格为双主角之一,与X地位相同,常用装备为Z光剑,特殊技有二段跳,空中冲刺,以及各种配合Z光剑使用的特殊攻击,系列的后期中除Z光剑外还将有更多不同的武器。CAPCOM在NINTENDO出产的掌上游戏机GAME BOY ADVANCE上出品的游戏系列,共有4作,直接以ROCKMAN ZERO 1~4命名(美版名为MEGAMAN ZERO),全部为标准动作类游戏,难度很高。剧情中,ZERO作为一个传说中的强大的半机器人登场(与普通机器人不同的是拥有独立的思维),一直战斗的理由就是为了信守与X间的承诺,以及对CIEL等人的信任,面对的主要敌人有:由CIEL制造但已经叛变的COPY-X,根据X的DNA制造出的X四天王-贤将HARPUIA,斗将FAFNIR,妖将LEVIATHAN,隐将PHANTOM,被力量冲昏头脑的反抗军新指挥官ELPIZO,据说拥有自己原始身体的OMEGA-ZERO,一心想着复仇并统治世界的邪恶科学家WEIL游戏中,ZERO的特殊技有,各种武器的蓄力攻击,二段跳(Z3开始通过装备来实现),通过打败BOSS获得EX特殊技(Z2开始才有),夺取敌人武器(Z4开始才有的Z拳套),游戏的特色有精灵系统,过关后的分数评价和等级评价,各种隐藏的模式,隐藏的等。另,续作洛克人ZX系列中没有以ZERO的名字出场,而是以活性金属的身份出现,在此不提了。在SNK PLAY MORE和CAPCOM共同出品的格斗游戏SVC乱舞千年中作为CAPCOM方人物登场,原型为洛克人ZERO1中的ZERO,人物动作和人物贴图均是重新设计,在游戏中的特点为速度快,攻击力小。
人物介绍/zero
杰洛Zero本故事的主人公。贯穿洛克人两部正史的灵魂级人物,在Fans中有相当高的人气。曾跟X一起在非正规品战争中活跃的非正规品猎人。在地下的研究所沉睡的他被雪儿发现并解封,之后帮助被迫害的反抗军,与Neo Arcadia对战。在Zero系列身体是复制的(但心是真正的Zero)在Zero 4游戏中,与神之黄昏同归,只留下了部分残骸,后来在洛克人zero同人漫画中被艾尔皮斯复活。雪儿拥有能跟电子妖精沟通的人类少女。她在胎儿阶段接受基因遗传子的改造,为Neo Arcadia所制造出来的天才儿童。幼年时期接受兵器开发的特殊教育(五、六岁开发复制艾克斯)。是位研究思考型机器人和电子妖精的科学家。同时,也是反对派的首领。(在最后成功开发出新能源“雪儿系统”。神之黄昏作战结束一年后反叛军成立了“守护者”组织(Guardians RMZX里的组织)并且在搜寻ZERO遗体的时候发现了“活性金属”(BioMetal) Model V,后来,为了防止Model V落入沙鲁帕手中,雪儿不得不制造出自己已经在雪山调查事故中丧生的假象,秘密隐居起来以研究Model V。弄清了活性金属的本质后,雪儿以四天王、X和ZERO的资料相继制造了Model H、P、L、F、X、Z。在实验室中留下遗言后不久,孤独地去世了。)电子妖精艾克斯传说中完结非正规品战争,创立Neo Arcadia的英雄。为了封印闇之妖精牺牲了自己本体,以精灵的姿态活动。但是,他的身体却被司令官艾尔皮斯给破坏掉了。于洛克人Zero 3中为保护Zero失去能量而消失。翠绿的斩击~赫尔琵亚Neo Arcadia四天王中的贤将。利用某思考型机器人的DNA制造出来的天气控制用思考型机器人。在重建地球的时代中以扩大人类的生活圈,再生为目的而被制造出来。拥有气象操作能力,本来是以跟大型机器人的制御中枢一体化来发挥能力的,但单体也能够操作局地的气象。所率领的是直属〝艾克斯〞的四部队之一—烈空军团。第二型态(アームドフェノメノン)为可自由操控风与雷的鸟型战机。红莲的豪腕~法布尼尔Neo Arcadia四天王中的斗将。利用某思考型机器人的DNA所制造出的战斗用思考型机器人。是Neo Arcadia的四天王之一,率领〝艾克斯〞直属四部队的尘炎军团实行指挥焦土作战。第二型态(アームドフェノメノン)为拥有四具龙头的喷火战车。苍海之海神~蕾薇亚丹蕾薇亚丹Neo Arcadia四天王中的妖将。利用某思考型机器人的DNA制造出来的控制和净化水用思考型机器人。在过去中,她根据与赫尔琵亚的联系,共同实行人类生存圈的再生,率领〝艾克斯〞直属四部队中的冥海军团。蕾薇亚丹只要一展开战斗,便会对敌人穷追不舍,能利用超低温的冰令敌人陷入永劫的深眠之中。第二型态(アームドフェノメノン)为采用冰冻攻击的鱼型潜艇。漆黑的幻影~潘恩托姆Neo Arcadia四天王中的隐将。利用某思考型机器人的DNA制造出来的忍者型思考型机器人。具备光学迷彩,高速机动等等的能力。率领的是〝艾克斯〞直属四部队之一—对反对派谍报部队斩影军团。第一次杰洛进攻Area-X中自爆身亡,但后来在电子空间存活。(Z3)第二形态为装备多枚刀刃的浮游机器人。COPY-X由于艾克斯本人因某原因突然失踪的关系,所以Neo Arcadia政府授命雪儿制造X的复制体(由雪儿创造),Copy-X代替X管理新·阿卡迪亚。个性冷静,有裁决能力,与四天王一同保护、发展新·阿卡迪亚,以X的名义为新·阿卡迪亚做出了很多重大贡献,对于新·阿卡迪亚人民来说是可靠的存在。第二型态:六翼天使形态的机器人,同时拥有两个针塔可同时攻击。于Z3中被威尔博士改造,自爆而死。威尔博士(Dr.Vile又名拜鲁)出生于Arcadia,原先是在非正规战争中擅长修复死去半机器人的专家,对发起非正规战争的半机器人和人类一直有偏见。非正规战争末期与其他科学家共同创造了精灵之母。100年前发动精灵战争。新阿卡迪亚成立后威尔被判处反人类罪,之后将威尔与Omega放逐至外太空。之后由于黑暗精灵封印解除,再度回到地球上,并利用Copy-X,夺得新阿尔卡迪亚的政权。最终威尔博士死于与Zero在“神之黄昏”卫星炮上的最终决战。欧米伽(Omega)由于Zero的身体被威尔博士夺走。威尔博士解开了凯恩博士对Zero所设的限制并将Zero改造成欧米伽(Omega)。zero引发了精灵战争,战争结束后Omega被人类政府“新阿卡迪亚”流放太空。而Copy Zero的身体则被封印在古老的研究所中,以防止再次被他人盗用。100年后(A.D.22XX年)黑暗精灵被释放后Omega与威尔一同从宇宙回归。威尔发动新阿卡迪亚政变后Omega同Copy Zero进行决战。但Omega最终被Copy Zero击败。艾尔皮斯(Elpis/Elpizo)原阿卡迪亚机器人,代号TK31受命和赫尔比亚一行人调查旧时代海洋情报省。意外从旧时代电脑资料中了解到妖精战争真相,被赫尔比亚发现,为了防止泄密,调查人员相继被以非正规化罪名灭口同事 AG22 在 TK31 被赫尔比亚逮捕期间成功将其救出,TK31为了拯救所有被压迫的半机器人,将自己的名字改为艾尔皮斯(Elpis,法文,意即希望)艾尔比斯加入反对派,带领反对派到达安全地点,建造新基地,并从Neo Arcadia封印地点夺得一只黑暗精灵幼体。后接替雪儿成为反抗军首领(Z2)后领导正义之一击作战失败后离开基地,带着婴儿精灵独自对抗Neo,并击败贤将。最后解放黑暗精灵力量后反被控制,破坏X的身体解除封印,最终被Zero打败。
曲目列表/zero
洛克人zero游戏截图Zero-Rockman Zero曲目;01, Title02, Ciel's Memory _ Prologue03, The ruins of lab04, Captive Legend05, Cyberelf06, Theme of ZERO (from Rockman X)07, Guarder Room08, Crash09, Result of Mission10, Ciel's Memory _ Rebirth from ZERO11, Intermission12, Resistance13, Express UG14, Deadzone15, Scorching Desert16, Ciel's Memory _ The Big Four17, Hell Plant18, Infiltration19, Emergency20, Enemy Hall21, Neo Arcadia22, Ciel's Memory _ Truth of Hero23, Fake24, Ciel's Memory _ Epilogue25, For Endless Fight26, Area of ZERO - Main Theme of ZEROZERO2 - Idea曲目;Disc 101, Title II02, For Endless Fight II洛克人zero游戏截图03, Departure04, Crash II05, Result of Mission II06, X, The Legend07, Resistance Force08, Momentary Peace09, Labo10, Red Time - 2 Player Edit -11, Instructions12, Sand Triangle13, Strong Will14, Imminent Storm - Uneasy Arrange -15, Ice Brain16, Gravity17, Platinum18, Mark of Justice - Resistance Anthem - (EX Track)19, Neo Arcadia II20, Power Bom21, Uneasy22, Spreading DarknessDisc 201, L'oiseau du bonheur (EX Track)02, Cool Water03, Passionate04, Flash Back05, Combustion06, Melt Down07, Cool Hearted Fellow08, The Cloudy Stone09, Harpuia10, The End of Legend11, Silver Wolf - Yggr-drasill -12, Supreme Ruler13, Darkelf14, The Last - The Wish Punished -15, In Mother's Light16, Awakening Will17, Red Time (EX Track)洛克人zero游戏截图18, Clover (EX Track)ZERO3 - Telos曲目;Disc 101, Title III02, Neo Arcadia March03, Forbidden Ark04, Break Out05, Darkness Over World06, Exiled One -Omega-07, Omega Battle08, Curse of Vile09, Result of Mission III10, Prismatic11, Visor Eyes12, Volcano13, Water City14, Reborn Mechanics15, Old Life Space16, Creer and Prier17, Crash III18, Final Countdown19, Omega Missile20, Darkelf -Arrange-21, For Endless Fight III22, Sand Triangle II23, Infiltration II24, Neo Arcadia III25, Cold Smile26, Trail on Powdery Snow27, Submerged Memory28, High-Speed LiftDisc 201, Hell's Gate Open02, Scrapped Beat03, Judgement Day04, Return to Zero05, Apocalypse Now06, Cannon Ball07, I, 0 Your Fellow08, Everlasting Red09, Labo - System-a-Ciel -10, Retrospect1_Elf War11, Record1_Clockwork Apple12, Record2_Irregular Passion13, Decision_Eight Gentle Judges洛克人zero游戏截图14, Diary_Alouette's Good Day15, Will1_Vile Numbers16, Will2_Light and Shadow17, Will3_Stand and Fight18, Will4_With Our Justice19, Retrospect2_Dream's Never EndZERO4 - Physis曲目;Disc 101, Title IV02, Ragnarok Record -Prologue- Gjallarhorn03, Caravan - Hope for Freedom -04, Nothing Beats05, Holy Land06, Elves Dance07, Esperanto08, Fragile Border09, One the Edge10, Kraft11, Max Heat12, Deep Blue13, Celestial Gardens14, Queen of the Hurt15, Showdown16, Cage of Tyrant17, Ragnarok Record -At Prison- Valhol18, Exodus19, Blaze Down20, Sleeping Beast21, Magnetic Rumble22, Blackheart Beat23, Crash IVDisc 201, Straight Ahead02, Ragnarok Record -At Control Room- Laevatein洛克人zero游戏截图03, Power Field04, Rust and Dust05, Crossover Station06, Cyber Space07, Ragnarok08, Fate - Theme of Vile -09, Ragnarok Record -Final battle- Ragnarok10, Falling Down11, Ciel d'aube12, Promise - Next New World - ( Overseas Version )13, Alouette March14, Inside of a Flame15, Freesia16, L'Oiseau Du Bonheur ( Karaoke Version )17, Freesia ( Karaoke Version )18, Clover ( Karaoke Version )《ZERO》系列极其出色的BGM一直都是玩家津津乐道的话题,但GBA简陋的PCM音源在使得系列音乐优秀的品质在一定程度上打了折扣。为了弥补玩家心中的缺憾,Inti Creates在每一作《ZERO》系列作品推出后,都会以《Remastered Tracks Rockman Zero》的名义推出相关的音乐CD。《Remastered Tracks Rockman Zero》《Idea》《Telos》《Physis》四张CD分别对应系列的四部作品。这套CD并非简单的OST,而是将游戏版中的音乐用先进的电子乐器进行重新混音后的作品。除了数量众多的曲目外,Inti Creates还在CD中加入了原创的歌曲和DRAMA(广播剧)。CD中收录的DRAMA讲述了游戏正篇中没有描述的一些黑历史,包括《ZERO2》的指挥官艾比克斯的过去,《ZERO3》的四大天王是如何与X进行合作等支线剧情,对于喜欢《ZERO》系列并且对剧情感兴趣的玩家来说,这些DRAMA无疑是不可不听的。此外,CD附赠的手册中的众多原画、世界观设定以及乐师访谈也都是非常珍贵的资料。
合集介绍/zero
洛克人zero游戏截图2010年推出的《洛克人Zero合集》正式公开了该系列游戏合集的详细内容及新要素,过去在GBA平台上活跃的赤红英雄ACT动作游戏将在NDS平台上登场。简单模式开放,更好体验故事这次游戏最开始将会开放简单模式,即使是动作游戏苦手玩家也能够完全体验赤红英雄从1代到4代的故事,可以按4代游戏顺序流程进行游戏,各种不同类型地武器、特殊系统也将会完全再现。收集模式追加,展现出你所不知道的洛克人Zero的庞大资料。1、改造卡片收集在过去介绍的视频里,游戏中下屏的插画图片并不仅仅是用来看的,而是可以在游戏里发挥各种效果,这些效果会是怎么样的呢?2、角色卡片赤红英雄、决战对手甚至是稀有的角色全部收录,在游戏中还会追加解说,收集完毕后你将会对洛克人Zero的世界有着更深一层的理解。3、壁纸收集大量收录更多精美的插画、设定画集壁纸,装饰你的主机。Capcom宣布,原定日发售的NDS游戏《洛克人Zero合集》延期发售,关于此次延期的理由,官方并没有特别说明,而具体延期发售日则未定,正式发售日情报请各位留意往后的新消息,日发售。
模拟游戏/zero
游戏信息游戏名称:洛克人 Zero英文名称:Rockman Zero游戏类型:角色扮演类游戏游戏大小:3,38MB制作发行:CAPCOM地区:日本游戏语言:汉语游戏画面:2D:gba模拟器游戏平台:xp/vista/win7游戏介绍《洛克人 Zero》是CAPCOM在GBA上第一款动作洛克人游戏,主角是ZERO(ゼロ),但游戏还保持着很高的水准,操作性很好,继承了ROCKMAN X系列中的冲刺,攀墙等。游戏难度中上。操作:十字键:ZERO的移动 A:跳跃 B:主武器 L:冲刺洛克人zero游戏截图L+A:冲刺跳(残像有り) R+B:副武器(建议在设定中改为R)武器:ZERO有四种武器,分别是剑(Zセイバー),枪,长矛(トリプルロッド),盾回。旋镖(シールドブーメラン),武器还有LV的设定。武器のLV UP:剑有7级(LV,能力,括号里是习得条件。)LV1:一段斩LV2:二段斩(用剑杀敌N个后习得)LV3:三段斩(同上)LV4:蓄气斩(同上)LV5:蓄气时间缩短(用蓄气斩杀敌N个)LV6:空圆舞,跳跃中B(用跳跃斩杀敌N个)LV7:土龙绞,冲刺中↓+B可连按(用冲刺斩杀敌N个)枪有4级LV1:三连射LV2:四连射(用枪杀敌N个)LV3:2段蓄气炮(同上)LV4:蓄气时间缩短(用2段蓄气炮杀敌N个)剑和枪都可以在完成初始任务后回到地下研究所打蜘蛛巢来升,由于得到长矛和盾回旋镖时地下研究所不能去了,所以要去レジスタンスベース(处理厂)打那种会再生的柱子来生级。长矛有5级,和剑的前5级一样。盾有3级,也是多用盾杀敌就能得到,但升级后效果并不明显。
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