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小小英雄:小白龙被欺负了!游戏_期-游戏-高清正版视频–爱奇艺
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:小小英雄:小白龙被欺负了!游戏
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您使用浏览器不支持直接复制的功能,建议您使用Ctrl+C或右键全选进行地址复制卷心菜的热量有多少 它的适用人群有哪些_百度知道
卷心菜的热量有多少 它的适用人群有哪些
我有更好的答案
卷心菜:22大卡/100g一般人群均可食用。1. 特别适合动脉硬化、胆结石症患者、肥胖患者、孕妇及有消化道溃疡食用;2. 但皮肤瘙痒性疾病、眼部充血患者忌食。包心菜含有粗纤维量多,且质硬,故脾胃虚寒、泄泻以及小儿脾弱者不宜多食;
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我砸锅卖铁也得买了
大家都来看看啊,
估计最低也得888首周没准会便宜一点
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保存至快速回贴&p&我买的ps4版首发,时长大概80小时,其他版本没玩过。巫师3比起他的前辈进化的只是外皮,核心几乎是全面退步,但是现在大家看重的正是这一层皮。所以如果问我巫师3有没有过誉,&b&我会说没有过誉,因为现在大众就喜欢画面好,沉浸感好&/b&,其他都无所谓。问我喜不喜欢,那我还真不怎么喜欢,可以一玩但仅限于此。&/p&&p&战斗:没有小队系统,自然不可能有团队配合,操作手感极差,战术就是上上油,到处滚,基本等于0。魔法存在感还可以,但是性质很简单,要指望打出什么ff5的给敌人加等级配合等级五死亡,或者bg里的时间静止配合灵吸怪吸取智力之类的组合拳那就想多了。敌人种类极少,差异化也小,小怪里就一个女妖要法印现形有点意思,其他就是一坨平A的肉。&/p&&p&育成:没什么像样的育成系统,升等级,穿装备,因为战斗系统简陋连带装备和技能系统也很简陋。技能升级界面看起来吓人其实也就朴素的技能树,和ff系列的水晶盘、执照盘、职业ap等那是差了十万八千里,即使育成也很简陋的老辐射技能也终归有点意思(比如什么衰神之类的),巫师嘛就……&/p&&p&探索:初期还可以,中期任务迅速同质化,除了演出不一样,内容只有说话、打牌、猎人模式追踪、杀怪几种。因为战斗和育成的弱智化,任务过程的战斗没啥好说,回报的东西也无非就是越来越强。因为敌人单调,地图虽大到处乱逛体验的区别也只在于视觉效果。但是真实比例描绘的村庄、城市无论结构还是质地都非常精致真实,大众脸多,热闹,沉浸感很高。&/p&&p&剧情:演出非常赞,无论主线支线长度厚道,起承转合丰富,剧本质量尚可。&/p&&p&细节:各种文案、信件、花花草草,松鼠党的噩梦。&/p&&p&npc:我选红毛,黑毛人气也不错。女儿存在感中等。&/p&&p&昆特牌加分。&/p&&p&对比黄金期的CRPG博德之门:&/p&&p&战斗:花样繁多的抗性、魔法、特技,同质化为0的超丰富敌人,有史以来没有一个游戏能和bg比战斗,一个都没有。&/p&&p&育成:初期选宗派萌新就被劝退了吧,最低级的战士也要考虑主修什么武器,盗贼要分配盗贼技能,法爷就不用说了,怎么选魔法能在论坛战二十页。数值种类丰富,装备也同样丰富,和大菠萝堆几项数值的取舍不同,BG配装除了数值特效和敌人相性的考虑更多,比如打龙宁愿舍去一些数值力也要抗恐惧,打吸血鬼防等级吸取的装备优于其他所有,等等。&/p&&p&探索:2D地图沉浸感靠脑补,接受不了就被劝退。每张图都有自己的事件,同质化程度很低,虽然扒开了也无非就是打怪,说话找东西之类,但是敌人丰富,战术丰富,地形丰富。同样是刷杀怪,bg里杀掘地虫和巫师里杀水鬼完全两个概念。数量众多的超强敌人更是隐藏在世界的各个角落:地下城深处的龙(BG里的龙可不是老滚那种烂大街的龙),废旧街区的巫妖,下水道的灵吸怪,等等……大型迷宫的谜题丰富多彩,质量极高,从猜字谜到模拟trpg的扔骰子,从找回祭祀仪式到解开机械谜题,还有让魔法无效的禁魔领域和让魔法乱窜的野魔法区域。探索感从遇见第一只狼到探索老爹的神殿到杀死七大罪到封神之战,从平原到城市从地表到地底从海上到海下从地狱到异次元,绝无冷场,绝无同质。&/p&&p&剧情:&/p&&p&主线:非常长,同为三部曲比巫师三部曲要长得多,故事好不好太主观了,从剧情浓度和起承转合的逻辑来说质量至少和巫师持平,另外因为bg队友太出彩,队友剧情也混在主线之中,其实不太好拆出来。&/p&&p&支线:有巨灵要你帮他找回自由,作为回报送你出异次元,你可以老老实实做,也可以直接&b&把他杀了&/b&拿钥匙。魔法师协会讹诈你买魔法许可证,你可以花钱买,可以用较少的钱贿赂经办人,还可以直接&b&杀光他们&/b&。影贼公会敲诈你的任务,你可以老老实实加入,也可以直接投靠吸血鬼&b&把影贼屠光&/b&。地下有条银龙挡路,你可以帮她做任务救回她的蛋,也可以和黑暗精灵合作,也可以直接&b&把她杀了&/b&。三种方式回报都不一样,杀了能拿到银龙血做人皮魔甲。次元球体任务需要瓦里格家族的人才能开门,你可以让瓦里格加入你,也可以&b&直接宰了他&/b&用他的尸体开门。总之bg里不管谁刁难你,你都可以&b&直接杀了&/b&,而巫师做不到。&/p&&p&唯一不让你杀的阿卡尼斯是为了保证剧情触发(其实可以杀掉,打mod的话也不会卡住剧情,这里不欺负巫师不讨论mod)。唯一不能暴力解决的只有突入禁魔监狱,因为剧情设定魔法比你强大太多,即便如此还是有多重方式完成(装傻,贿赂,直接上明斯克)。&/p&&p&支线内容从侦查杀人犯到偷东西到被人骗到谈恋爱到找寻失踪人口到帮老表带原谅帽到做变性手术到捣毁邪教应有尽有。&/p&&p&演出就没有什么演出了,文本对话+语音+文字描述环境,阅读恐惧的人就被劝退了。&/p&&p&细节:极大丰富的文本,巫师的邮件书本比起来只是毛毛雨。随便一个城就一堆故事,这类历史书bg里满坑满谷,从无冬城的由来到巴尔之死,从精灵族的迁徙到矮人的兴盛,从伊尔明斯特的传奇到七姐妹物语,为什么安姆的商场叫沃金?读书吧。为什么纠缠符记在这里有传送门?读书吧。玩了10编+不敢保证我看完了。至于什么狗骨头、猫眼石之类乱七八糟的小道具比巫师只会多不会少。&/p&&p&npc:BG的npc说第二,古往今来所有游戏没人敢说第一。&/p&&p&倒是没有昆特牌这种大型小游戏,不过有万象无常牌、狂人机器之类的迷你游戏。&/p&
我买的ps4版首发,时长大概80小时,其他版本没玩过。巫师3比起他的前辈进化的只是外皮,核心几乎是全面退步,但是现在大家看重的正是这一层皮。所以如果问我巫师3有没有过誉,我会说没有过誉,因为现在大众就喜欢画面好,沉浸感好,其他都无所谓。问我喜不…
&p&&b&如果要简单粗暴答一句:《异度神剑2》到底好不好玩?我只能回答:非常蛋疼地好玩。&/b&&/p&&blockquote&作者丨 &a class=&member_mention& href=&//www.zhihu.com/people/a1b6ccc6f803d481131ed& data-hash=&a1b6ccc6f803d481131ed& data-hovercard=&p$b$a1b6ccc6f803d481131ed&&@Fcmorrowind&/a& &/blockquote&&p&(文章写于Ver.1.1.1更新前)&/p&&p&2017年的Switch平台可谓火力全开,发售初期靠《塞尔达传说:旷野之息》先拔头筹,其后陆续发售了一些话题之作,热度过去以后再靠《超级马力欧:奥德赛》完成王炸组合。在这种战略安排下,Switch平台的发展突飞猛进,在大好形势下,Switch独占的年度RPG大作《异度神剑2》吊足了玩家们的胃口。&/p&&p&当然,《异度神剑2》的二次元风和幼齿的男主人设引起了不少质疑,但制作人高桥哲哉放话出来:本作不是《异度神剑X》那样的外传,而是继承了初代灵魂的正统续作。要知道,初代《异度神剑》可是被公认为Wii时代最强的JRPG啊!加上光田康典的回归,熟悉的巨神设定,作为“神作”一词源头的“异度神剑”系列再添一员“神作”似乎要板上钉钉了。&/p&&p&我在第一时间预定了这款游戏,并且在发售之后连续2周玩了100多个小时。放下手头的Switch,长舒一口气,我的感受是,这确实是不折不扣的“神作”,只不过这个“神”是“神经分裂”的“神”。&/p&&p&到目前为止,《异度神剑2》的游戏媒体平均得分是83分,这绝不代表《异度神剑2》是一款平庸的游戏,相反,这更像是120分和40分平均下来的成绩:这是一个近年来罕有的,优缺点都极为鲜明的RPG游戏,优秀之处足以令玩家忍不住跪下来顶礼膜拜,失败之处则会让玩家怒骂高桥祖宗十八代,甚至吃卡砸机。不光如此,《异度神剑2》同一系统内部自相矛盾之处也比比皆是,这样一款游戏,除了“神经分裂”,我实在想不出其他的词汇可以形容。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-36d8d4a945b8d2d6467e6_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-36d8d4a945b8d2d6467e6_r.jpg&&&figcaption&让铁杆疯狂的官方中文&/figcaption&&/figure&&h2&&b&丨 那么,先从画面说起&/b&&/h2&&p&在宣传片发布的时候,所有人都看到了壮丽的景色和宏伟的地图,游戏也确实兑现了这些承诺,无论是在广阔的古拉平原看日出,还是在浩瀚的云海群岛欣赏漫天星辰,景象都非常之美,真实的时间和天气系统也让人非常有带入感:日落时分和铁塔武士的死斗充满了大漠黄沙的古典浪漫,和龙王从白天打到晚上也堪称史诗般的一战。&/p&&p&当然,限于Switch的机能,游戏画面不可能做到《地平线》那种精细程度,远景的渲染程度不高,在村庄等人物密集的场所帧数也并不稳定,过场动画里穿模的Bug屡见不鲜,尤其是惊悚的方块手更让人梦回PS初代。好在忽略掉这些恼人的细节,游戏整体的美术设计和极远的可视距离还是加分不少。每次我想怒砸机器的时候都会传送到古拉村的高台,深呼吸一口气,一边眺望远方缓缓活动的巨兽,一边安慰自己:美景如斯,夫复何求。&/p&&p&然而,到了掌机模式就完全是另外一回事。考虑到能耗、发热等问题,Switch的掌机模式采用了主动降频的策略,呈现效果也会较差,然而《异度神剑2》完全不是“适当缩水”能够形容的,非要用一个词,那就是叫人“瞎眼”。&/p&&p&本作采用了动态分辨率设计,这在主机模式下表现并不明显(也有专业测评说,主机模式基本上锁分辨率),但在掌机模式下的体验是灾难性的,最低分辨率能低到360p。如果《异度神剑2》是个像素游戏,问题倒不大,但它是一个场景宏大、细节众多的RPG,一动起来直接糊成一片,如果正好又赶上夜晚,那么恭喜您达成了“在游戏里瞎眼”的成就。就算是战斗时的特写,在掌机模式偶尔也会有明显的马赛克,让人十分倒胃口。&/p&&p&总而言之,虽然Switch的技术指标更高,但低下的分辨率和锯齿让掌机模式下的画面有时还不如某些朴素的PSV游戏——比如《伊苏8》。游戏发售前,某外媒的评测宣称掌机模式“基本没有差异”,堪称欺诈。简单点说,《异度神剑2》的掌机模式完全就是灾难。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-fac7ec73ba538b57fe2ef9_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&656& data-rawheight=&369& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&656& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-fac7ec73ba538b57fe2ef9_r.jpg&&&figcaption&壮阔的场景让人心醉&/figcaption&&/figure&&p&与画面的褒贬不一形成鲜明对比的是配乐,本作的音乐是唯一让玩家、媒体都赞不绝口的元素。看几个数字就能理解本作的BGM豪华到何种程度:音乐团队人数超过300人,使用乐谱纸超过两万张,开发数据量超过1TB……当然,更重要的是光田康典的回归给广大玩家吃了定心丸。&/p&&p&在豪华阵容的加持之下,本作的配乐甚至在光田参与的诸多游戏中也是屈指可数的优秀之作。古拉平原的开阔壮丽、商会交易所的喧嚣欢快、云海群岛的静谧安宁,无不在BGM中体现的淋漓尽致,过场动画的氛围烘托、日升月落的交替也配合得完美无瑕。&/p&&p&可以这么说,本作的BGM不光是游戏的点缀,每一首拿出来都是可以循环一天的神曲。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-b3e0a5e4ccc7d3b45df928a328bfe2ed_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&599& data-rawheight=&352& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&599& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-b3e0a5e4ccc7d3b45df928a328bfe2ed_r.jpg&&&figcaption&大师的又一次精彩演出&/figcaption&&/figure&&h2&&b&丨 关于剧情,我并不想剧透,但还是蜻蜓点水谈谈感受&/b&&/h2&&p&初代《异度神剑》的男主角已经年满18岁,本作为了讨好死宅,把男主莱克斯设定成幼齿小孩。许多玩家对此表示反感,而游戏也不负众望地栽了跟头!找个小孩当主角在日本游戏里本不算什么,倒霉的是女主角焰看起来有二十来岁,两人站一起,莱克斯整个一霍比特人。“哟,这您侄子吧,这还要强行暧昧是闹哪样?”其他人设更是宅力全开,异刃基本都是女的,服装耻度很大,过场更是各种卖福利。&/p&&p&如果说人设还是肤浅的表面,那么剧情在深度上的槽点更多。本作的设定看似想弄点“什么定义了一个人”之类的高冷元素,但实际处理上一塌糊涂。&/p&&p&首先是加入了大量二次元烂梗,什么嘲笑女生体重啦,有色情意味的口误啦,非常破坏整体体验,也让人物塑造扁平化。最典型的就是某队友几乎毫无个性可言,只能用这些烂梗把他刻意塑造成不接地气的贵族。其次,大量敌对人物也因为二次元化而显得做作和浮夸,比如某反派三句话不离舞台、表演之类的台词,不但没刷到时髦,反而像是个神经病。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-75afe567ffcd5cd1203554c_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-75afe567ffcd5cd1203554c_r.jpg&&&figcaption&在游戏中你能看见很多眼熟的场景&/figcaption&&/figure&&p&就我个人而言,只有尼亚的角色形象显得比较可爱,因为她心直口快,会自私,会怕麻烦,让人觉得是个真实的小姑娘,而不是动漫里的批发人物,可惜的是,游戏对她的某个爆点处理得太差了。另外一个还不错的人物是花,因为她是机器人,蠢萌又略有毒舌的设定就比较容易接受。&/p&&p&最后,主线剧情的总体逻辑虽然还算顺畅,前因后果交代得比较清楚,但是落在细节上的处理就不是那么回事了。比如,主角团带着核武器被通缉,但就是不愿意用袍子遮盖一下,这和挂个“我是通缉犯”的牌子在胸口有什么区别?某些角色的行事毫无逻辑,前一秒还要宰了你,下一秒你就把他救了,然后冰释前嫌的桥段看多少次都觉得闹心,至于“战斗中他看起来好悲伤”之类的相互理解更是看得要吐了。&/p&&p&至于最后的结局,有人说好,有人说不怎么样,考据狂还是可以考据出不少东西的,但那不是普通玩家最关心的部分。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-550bfecdcee0_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-550bfecdcee0_r.jpg&&&figcaption&女大三,抱金砖?&/figcaption&&/figure&&p&另一方面,《异度神剑2》主线以外的剧情非常充实。系列初代最大的问题就是支线任务的剧情缺失和不人性化,这一点在本作得到了很大的改善。收集道具的任务虽然还有不少,但大多穿插了其他的内容,也加强了剧情的比重,比一代满世界捡光点要好不少。&/p&&p&这些支线任务的形式也比一代丰富很多,有满世界找人的,有帮人开店的,还有做了一圈发现被人忽悠的等等……还有很多对话本身并不是任务,但是带着任务的前奏或者日后谈的性质,相关的NPC在任务之前和之后有所改变,而且和任务内容紧密挂钩。这无疑都是非常有代入感的设计。&/p&&p&异刃是本作最重要的设定之一,稀有异刃的支线任务非常出彩,流程厚道不说,还配合不同的主人做了不同的对话,甚至包括带语音的桥段。同样的,初代就有的羁绊对话本作依然保留并且有所加强:除了队友之间,还有和异刃的羁绊对话,这些羁绊对话有的和主线关联,有的是喜剧段子,不但增加羁绊值,还可以解锁异刃的能力,和系统也结合得很好。&/p&&p&这一代的剧情里有很多分支选择,不同的选项可能导致完全不同的话题,甚至还有某异刃任务中根据选项会有完全不同的剧情,非常细致。此外,相比于主线中二次元化的失败,支线的任务因为不牵扯国仇家恨,埋一些二次元的萌梗更加容易被人接受,反而在这方面提供了不错的体验。&/p&&p&在大家关心的剧情演出上,总体来说还是非常好的,无论是运镜还是节奏都达到了JRPG的最高水平:在剧院外主角希望能把英雄的故事传承下去,镜头从人物身上离开,缓缓上移到剧院的屋顶,配合云淡风轻的蔚蓝天空和悠扬的BGM,完全是电影式的演出,时光流逝的惆怅美得让人心醉。只是游戏中多次出现“明明已经把Boss打趴”却被剧情杀的桥段,体验非常不好,战斗和演出完全分离的设计真的脱离时代太远了。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-a4fd3f0179fbb38329edb14baa53bdf4_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-a4fd3f0179fbb38329edb14baa53bdf4_r.jpg&&&figcaption&过场的运镜非常不错&/figcaption&&/figure&&h2&&b&丨 战斗系统:理论和现实之间的“神经分裂”&/b&&/h2&&p&JRPG的系统——尤其是培养和战斗——是游戏性最重要的部分。先来说战斗,本次战斗系统在一代的框架上做了一些修改,熟练以后玩起来非常爽快,因为基本框架还是基于仇恨系统的战奶坦分工,各种取消系统和QTE让动作元素大增,阵型的走位、取消的时机、必出掉落的“素质四连”、必杀技配合属性的连协……再加上队友槽、上球破球、每人的几十种武技、异刃的6种战斗技能、丰富的配装等等,熟练后就能打出非常爽快的战斗。&/p&&p&这其中属性关系是最为重要的,游戏设计了固定的几种路线,玩家按属性顺序释放必杀就能实现必杀连段,必杀连段3次就会给敌人上封印球,封印球不但可以削弱敌人能力,消耗队友槽还可以打碎这个球并且获得额外的攻击机会……&/p&&p&从中可以看出设计师给玩家规划的正统路线是:靠平A积攒武技,靠武技积攒必杀,靠必杀形成连段。其他的技能,要么是加速这个路线(比如走A加快武技积攒),要么是跳过其中某步(比如女主的武技暴击加武技的被动),大框架的思路是很清晰的。&/p&&p&为了高效地实现这个流程,玩家就需要搭配自己的异刃和装备。封印球也是很优秀的设计,以自爆为威胁的Boss如果被封印了自爆,也就没什么好怕的了。在这个基础上如果想更多的收获战利品,就还要考虑武器的搭配以实现素质四连……&/p&&p&所以,理论上讲,这个系统的深度是完全足够的,也给了玩家充分的战术空间。可惜的是本作过于强调异刃,冲淡了角色之间的特色,难以给人留下初代中针尖上跳舞之英雄或一发入魂公主那样深刻的印象。此外产球者和八球连珠的杀伤力过于强大也是一个瑕疵,在后期这虽然并非唯一的战术,却是最无脑和收益最高的战术。当然,一款单机游戏里有一两种IMBA的战术也并非坏事,有追求的玩家大可以自我封印。&/p&&p&总而言之,丰富的系统元素,配合RPG中一等一的打击音效,以及打群架几乎不拖慢的节奏,本作的战斗系统虽然比起初代略有下滑,也不失为精彩。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-028f4fb75c0d7566359e_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&590& data-rawheight=&332& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&590& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-028f4fb75c0d7566359e_r.jpg&&&figcaption&精彩但有些复杂的战斗&/figcaption&&/figure&&p&但是!在另一方面,因为战斗系统非常复杂,光完全解锁就要大概20个小时的流程。在这个过程中,影响手感的取消天赋没有解锁,铁三角也没有成型,导致战斗和国产无脑网游差别不大,很多萌新玩家可能撑不到高潮就被劝退了。&/p&&p&雪上加霜的是,手游式抽卡也破坏了战斗的乐趣,前面提到的各种丰富战术有个起码的条件:玩家拥有对应属性和武器的异刃,然而随机抽卡让这只能随缘:在中期虽然解锁了各种战斗系统,但SSR不足的限制等于逼着玩家做选择:要么迁就系统使用大众脸,要么遵从内心用SSR,我相信大部分玩家都会选择自己的内心,这也让精心设计的战斗系统完全无法发挥。混乱的SSR搭配让必杀只能随缘,对阵本该体现特色的Boss根本不可能有针对性地搭配封印球,结果只能是靠等级压制或是无脑的暴力输出通过。&/p&&p&至于素质四连就更加困难:玩家需要凑齐崩、转倒、浮空、猛击4种武技的异刃,还要合理分配在每个队友身上,还要指望队友适当的时候帮你连接得上……因此,即使有玩家通关都没打出过素质四连也是可以理解的。&/p&&p&这种情况在后期也只有一定程度的缓和,要想完全随心所欲需要玩家刷到一个令人发指的程度,这让人非常迷惑:随机分配的队友应该搭配随机性或临场发挥元素多的战斗,而战斗的核心却对阵容搭配有非常明确的需求,这两者的矛盾几乎不可调和。我很想知道,到底设计师要神经分裂到何种程度才会做出这样的设计?&/p&&h2&&b&丨 批评完了夸一夸&/b&&/h2&&p&作为系列的招牌,本作的培养系统可以用“精妙”来形容:有武技升级、异刃羁绊、打捞、采集等等,更有仿手游的抽卡挂机,而且环环相扣:武器养成要刷WP,WP的最大来源是满羁绊的异刃,培养羁绊的要求千奇百怪:有刷怪,有打捞,有采集特定道具等等。培养好的异刃不光可以帮你提升战斗力,还可以提供丰富的场景技能探索更多的地图、挖掘更多的宝藏,甚至影响一些剧情等,甚至把满培养的异刃分解回报也非常丰厚。&/p&&p&更加厚道的是本作SSR众多,每个SSR的成长方式都有所不同,甚至还存在根据剧情解锁心态的异刃,其设计之用心绝非某些大而无当的游戏可以比拟。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-e30baca8150ffd4c9f885603afb6612e_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&670& data-rawheight=&376& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&670& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-e30baca8150ffd4c9f885603afb6612e_r.jpg&&&figcaption&玄机众多的羁绊环&/figcaption&&/figure&&p&模仿手游的打工挂机系统初见让人反感,但是很多穿插在了游戏本体的任务之中。这一点比较新奇,让我稍作说明:比如某任务做到一半需要打开宝箱,你既可以提升自己的开锁技能强行破解,也可以交给佣兵团以挂机任务的方式完成,打开以后又回到主任务的流程之中。这种混合型任务后期比比皆是,对游戏节奏起了很好的调节作用。顺便提一下,吸取了初代的教训,本作基本取消了限时任务,这必须要点赞。&/p&&p&在系统培养方面,游戏里还有一种特殊的培养系统,姑且称之为“团队培养”,颇有新意:玩家可以收购下日用品商店的产权,由此获得一些永久性效果,诸如道具持有量增加、奔跑速度加快等等。为了收购产权就需要投资开发城镇,并且完成城镇发展的众多打工任务,这样不但鼓励玩家消费和赚钱,也把这个培养系统顺滑地融入了整个培养系统中,非常高明。与之相配套的还有旅馆经验、打捞交换、晶片打造等等一大堆外围系统,内容实在太多就不一一赘述了。&/p&&p&客观地说,这套系统上手较难,很容易劝退,但是一旦理解了之后就会感受到精妙之处,乐趣无穷。&/p&&h2&&b&丨 说到景点,就不得不提作为系列特色的大气磅礴的地图&/b&&/h2&&p&本作的地图不光大而且内容充实,《异度神剑X》中饱受诟病的平面化设计不见了,取而代之的是山路崎岖、密道不断的立体化设计,场景规模更胜初代一筹。光是第一个商会地图,就隐藏了无数的秘密,以至于有玩家100小时都没去过某个仓库。&/p&&p&除了一些普通的小秘密,游戏里还设定了更大气的“秘境”,内容丰富,既有群山之巅也有古代遗迹,除了提供经验、宝箱以外,更是绝佳的观光圣地。秘境的入口往往非常隐蔽,除了需要技能达到要求,有些还需要操作技巧,比如先滑坡然后跳跃,增加了一些探索中的乐趣。&/p&&p&在流程控制方面,本作通过场景技能逐步解锁玩家所能探索的区域,比卡剧情或高级野怪挡路更加高明。想去水下看看?潜水等级够了就行;想跳到山顶?攒够风之力就好。探索过的场景技能点都会在地图上标注出所需的种类和等级,非常贴心。加上天气、云海高度、真实时间等等元素,就算当做一个逛街游戏也值回票价了……当然,复杂的地图自然是路痴的灾难,这是鱼与熊掌的问题。&/p&&p&由于采集解锁也是一大类培养条件,异刃的技能又会反过来影响采集的效率,这就把逛街和培养系统也融合在了一起。星罗棋布的各种超高级野怪,除了后期复仇让人解气以外,更是刷经验、刷装备的好去处。&/p&&p&总而言之,《异度神剑2》的地图设计让人非常满意,可以说追上了初代的水准。比较遗憾的是本作虽然设计精彩的精英怪不少,但是相关的任务却不多,100级以上的大魔王也和普通野怪一样放在路边让你打。虽然这样刷宝方便,但可不可以在第一次的时候搭配一个与之相配的任务呢?&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-7bc355e0a3e423c2d560b6478edf4062_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-7bc355e0a3e423c2d560b6478edf4062_r.jpg&&&figcaption&不同级别怪兽混杂是系列特色&/figcaption&&/figure&&h2&&b&丨 前面说了很多精妙的系统核心设计,外围实现当中却毛病不少&/b&&/h2&&p&前面提到了打工任务,因其需求、耗时各不相同,想最大化收益玩家必须做好规划才行。这在前期还比较有趣,等玩家的异刃军团壮大到一定程度之后,这就变成了一种折磨。因为本作不仅仅是借鉴了手游的某一些形式,而是真正把拖时间当做设计的核心诉求,不惜为此使用低抽卡率、强制限制任务时间等下三滥的手段,在这点上吃相之难看令国内同行都自叹不如。&/p&&p&为什么要在一个不靠点卡也不充日活的单机游戏里,和花了几百块钱买游戏的玩家过不去?那就不知道是高桥吃错药还是纯粹的恶意了。为了让大家理解,我举个例子:有个叫七冰的异刃,养满需要粉丝达到5000人。怎么涨粉丝呢?只能做打工任务收集3种徽章,每种徽章前期10分钟收集一个,后期可以涨到10分钟收集3个,中间穿插一些三四十分钟的演唱会任务。演唱会全部做完,外加每种徽章八九十个才能凑够粉丝,大家可以自己算算这需要多少时间。&/p&&p&如果只是纯粹耗时间也就算了,更可恨的是,徽章任务10分钟才能完成一次,而打工任务一共要派6个人,每次做完原地解散,下次做又要手动组队,等于玩家每10分钟就要折腾一次七冰,中间还要兼顾其他的打工任务,不胜其烦。&/p&&p&跑主线跑到一半,七冰:我回来了;找精英怪打,七冰:我回来了;做其他任务,七冰:我回来了……回你妹啊,能不能滚到一边去!最可恨的是,有一次我出去打捞,准备先用普通气瓶试试QTE,结果做到一半七冰回来了,我费了半天劲把她的队组好,再派去打工,这个QTE是啥早忘了,又要重新试一次,这真是逼得人直接炸毛。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-ee4cbd6abaa793d4efa67_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-ee4cbd6abaa793d4efa67_r.jpg&&&figcaption&七冰的熊:看什么看,爱玩不玩&/figcaption&&/figure&&p&当然,你可以说,满足特定条件的异刃打工可以加速,但是灾难一样的异刃管理让这个设定在大部分情况下形同鸡肋:游戏没有按技能筛选或排序的功能,为了凑技能要一只一只地查看。因为打工本身还可以养异刃,异刃光有技能还不够,最好还是适合培养的,而打工界面又看不到羁绊环……所以正确的姿势是:先在打工界面记录下需要的技能,然后去异刃一览一个个看,筛选出满足需求的异刃记住他们的名字,然后再回到打工界面找到他们。&/p&&p&要知道,后期你拥有几十上百个异刃是家常便饭,对七冰这种10分钟一次的打工来说,这些前期准备往往得不偿失,如何平衡前期准备和打工效率是可以研究一下的,但这个过程实在没有丝毫乐趣可言。&/p&&p&有玩家会说,别太在意收益,随缘就好,但问题是这种设计明显是鼓励玩家规划路线,顺着游戏设计思路走的,但是如果你沿着设计思路走反而会得到非常不好的体验,这不是神经分裂是什么?&/p&&p&以上提到的还只是灾难性设计的冰山一角,除此之外物品不能按照强度或能力种类排序,游戏后期配置12个人物的换装简直就是折磨!装备只能一件一件卖,可谓刷怪10分钟,卖店半小时。还有所有人都吐槽的地图UI,因为九弯十八拐的设计,探索界面的两种地图对路痴毫无帮助,只有隐藏在主菜单→传送→大地区→小地区里的地图才是管用的。&/p&&p&最搞笑的是,游戏居然给按键说明设计了3个快捷键!是的,几万年不按一次的按键说明给了3个快捷键,而一分钟按8次的地图却没有快捷键!What are they thinking!你到底是鼓励玩家看地图还是不鼓励?如果不鼓励玩家看,那为什么做了3种地图?如果鼓励玩家看,为什么看地图这么麻烦?!&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-c8a93b6a0993eba9ab7b6e19f977d4f2_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-c8a93b6a0993eba9ab7b6e19f977d4f2_r.jpg&&&figcaption&灾难一样的道具管理&/figcaption&&/figure&&p&说到拖时间,那怎么能少了老少通吃的抽卡环节呢?呵呵,相信我,《异度神剑2》的抽卡体验绝对比90%的手游差得多。手游为了让人课金,撑死就是掉率低罢了,但是十连抽、批量分解什么的可都非常人性化,而《异度神剑2》可以说是集抽卡反人类之大成:低掉率+只能单抽+漫长的抽卡动画+不能批量分解,可以说是人类所能容忍的下限,只要再越过一点就直接原地爆炸!&/p&&p&其实第一次抽的时候还是很激动的,抽到的每种武器都有很酷炫的招数演示,魄力十足充满诚意,但是当你一次要抽几十上百个的时候就顾不上这些东西了,而是下意识地按跳过。招数动画虽然可以跳过,但是抽卡闪光却跳不了,后期看得我直翻白眼,至于抽完以后一地鸡毛的垃圾怎么处理?看着混乱的管理系统我选择放弃治疗。既然鼓励玩家抽卡,那为什么做得这么反人类?诸君做不同武器、不同性别的演示动画真是辛苦了,根本就没人看好吧!这么闲为什么不拿1%的精力优化一下抽卡环节呢?!&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-b98a5f1d9c5b8e38bdbe_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-b98a5f1d9c5b8e38bdbe_r.jpg&&&figcaption&让非洲人心碎的Kos-Mos&/figcaption&&/figure&&p&其它的弱智设计也无处不在,比如有生活道具可以给人物加Buff和好感,所以大家刷好感度的时候要精心选择他们不喜欢的道具。对,你没有听错,是不喜欢的道具,因为放喜欢的道具会有很长且不可跳过的语音,请问设计师脑子里在想什么?至于某些羁绊打工无法解锁、教程居然要买、无法直接回到主菜单、直接让手残放弃的小游戏、多说一句要死的任务简报等等实在让人无力吐槽,更过分的是跳出游戏和Boss消失等恶性bug……这一切无时无刻不在挑战玩家的耐心。诚然,这些毛病单独看都可以容忍,但是当它们齐聚一堂的时候,那种汹涌而来的劝退力真不是每个玩家都能承受的。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-390f052a509e078b2e59_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&372& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-390f052a509e078b2e59_r.jpg&&&figcaption&要不是为了这人设,我早就吃卡了&/figcaption&&/figure&&h2&&b&丨 总体而言……&/b&&/h2&&p&总体而言,《异度神剑2》的整体游戏体验堪称过山车,忽上忽下十分刺激。有朋友问我:简单粗暴答一句,《异度神剑2》到底好不好玩?我只能回答:非常蛋疼地好玩。从坏的方面看,本作的缺点满坑满谷,硬伤遍地,可以说是填10次也填不完的大坑(第一波DLC也就填了地图和小游戏两个而已),如果是忍耐力较差的玩家直接给出1分都可以理解。&/p&&p&从好的方面讲,拥有这么多让人想砸机子的缺点,还能拿下平均83分的成绩,它的核心系统得优秀到什么程度才行?总而言之,虽然我们没有等来一个神作,但也绝对没有收获一份平庸之作,而是天使和魔鬼的混合体:某些地方它精细得让人叹为观止,某些地方它粗糙得让人直想骂娘。如果说初代是人见人爱的大罗,那二代就是爱的爱死、恨的恨死的C罗,至于到底要不要剁手,就得玩家您自己考虑对不人性化系统的承受能力和对JRPG的喜爱程度了。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-071ee2bf6b05d95efc45_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-071ee2bf6b05d95efc45_r.jpg&&&figcaption&也许这一系列还能变得更好&/figcaption&&/figure&&p&&b&优点&/b&&/p&&p&&b&+&/b&非常具有深度且容易沉迷的系统&/p&&p&&b&+&/b&爽快刺激的战斗&/p&&p&&b&+&/b&极其丰富的内容&/p&&p&&b&+&/b&壮阔的场景&/p&&p&&b&+&/b&天籁一般的音乐&/p&&p&&b&缺点&/b&&/p&&p&&b&-&/b&极其糟糕的掌机画面&/p&&p&&b&-&/b&牛毛一样多的反人类设计&/p&&p&&b&-&/b&让非洲人怀疑人生的抽卡&/p&&p&&b&-&/b&前期劝退期过于漫长&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-70df655a185d37dab5b273_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&150& data-rawheight=&150& class=&content_image& width=&150&&&/figure&&p&&i&原文链接:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com/article/284885.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《异度神剑2》:神经分裂的“神作”&/a&&/i&&/p&&p&推荐阅读:&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&《异度神剑2》的背后:一个曾有机会取代《最终幻想7》剧本的“神作”系列&/a&&/p&&hr&&p&关注&a href=&https://www.zhihu.com/org/chu-le-75/answers& class=&internal&&触乐&/a&,看更多有趣、高质量的游戏领域回答。&/p&
如果要简单粗暴答一句:《异度神剑2》到底好不好玩?我只能回答:非常蛋疼地好玩。作者丨
(文章写于Ver.1.1.1更新前)2017年的Switch平台可谓火力全开,发售初期靠《塞尔达传说:旷野之息》先拔头筹,其后陆续发售了一些话题之作,热度过去以…
&div&相比截图,国内的Strategy竞技格局则明显比MMO多样化非常多,典型的诸如&br&&br&王国纪元(IGG),剑与家园(莉莉丝),率土之滨(网易),乱世王者(腾讯),三国群英传霸王之业(腾讯),真龙霸业(腾讯),野蛮时代(尼毕鲁),皇室战争(Supercell),部落冲突(Supercell),炉石传说(暴雪),末日争霸最终之战(Lontech),我的使命(3K游戏),超级舰队(3K游戏),列王纷争(Elex Tech),火枪纪元(Funplus),阿瓦隆之王(Funplus),战火与秩序(神州泰岳),三国志2017(凯撒文化)…&br&&br&整个策略市场的规模,比推算估算的还要大很多,随着游戏类型渗透的加快,以及博弈呈现的再探索,Strategy元素的运用,将成为所有游戏类型玩法的最关键要素&br&&br&唯一的麻烦是,Strategy领域跟MMO一样,设计制作基本停滞套路化&br&&br&预计表达方式的拓展革新,会带来更好的用户和变现空间&/div&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-1276e3abf5_b.jpg& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&1334& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-1276e3abf5_r.jpg&&
相比截图,国内的Strategy竞技格局则明显比MMO多样化非常多,典型的诸如 王国纪元(IGG),剑与家园(莉莉丝),率土之滨(网易),乱世王者(腾讯),三国群英传霸王之业(腾讯),真龙霸业(腾讯),野蛮时代(…
&b&一、韩信有多厉害?&/b&&br&国士无双?汉初三杰?这些定论只是泛泛之谈。让我们从具体战事,来窥探韩信的惊天才华。&br&&b&1、迂回奇袭,擒魏王豹——韩信吸取前人经验,活学活用&/b&&br&&p&刘邦在彭城之战后,魏王豹叛汉附楚,因为魏国地理位置险要,是荥阳-成皋防线的后背。所以任命韩信为左丞相,率领曹参步兵和灌婴骑兵(约不到三万)前去平魏。在伐魏之前,刘邦有一次著名的敌情问话。&/p&&p&汉王问郦食其道:“魏国的大将是谁?”郦食其回答说:“是柏直。”汉王道:“这是个乳臭未干的毛孩子,怎么能抵挡得了韩信!”又问:“骑将是谁啊?”郦食其答:“是冯敬。”汉王说:“他是秦将冯无择的儿子,虽然贤能,却也无法抵抗灌婴。”接着再问道:“步兵的将领又是什么人呀?”郦食其说:“是项它。”汉王道:“这个人抵挡不了曹参。如此我没有什么可担心的啦!”汉王军事谋略可见一斑。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/73dc02fc6a15d10cfd9eee_b.jpg& data-rawwidth=&513& data-rawheight=&344& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&513& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/73dc02fc6a15d10cfd9eee_r.jpg&&&/figure&(韩信破魏作战图)&br&&p&魏王豹在临晋蒲坂部署重兵(不超过3万)以阻挡从临晋方面来的韩信军队。韩信此战同样采用了奇袭策略。因为汉军兵力不多,稍晚如果魏王联合代国等势力,那韩信很难取胜。于是他设疑兵,在河西岸排列出船只,假装要在临晋渡河发起进攻。同时以&b&曹参步兵执行奇袭任务,从夏阳乘坐大木瓮渡河,以迅雷不及掩耳之势,南下攻击魏军侧背&/b&,此时的临晋关,灌婴骑兵也已渡河,魏王豹大惊失色,一路溃败,最终被擒。&/p&&p&&b&&u&军事分析:同样策略,李信伐楚败了,韩信却全胜!&/u&&/b&&/p&&p&攻破魏国之战斗,看上去不过是一次简单的迂回夹击,肯定会胜利。真的吗?让我们回到20年前的战国。李信率20万大军,南下攻楚。楚国将领正是项羽祖父项燕。李信和项燕同样分布在颍水两岸。李信兵分两路,自己率一部主力南下迂回,打算在颍邑渡河,与北面的蒙恬军队成钳角包围之势。谁知李信在轻装渡河之际,遭遇了楚军主力的全力攻击!李信南面迂回之计,完全被项燕猜中了!&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/a30f155aac288ae3ad20eb_b.jpg& data-rawwidth=&819& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&819& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/a30f155aac288ae3ad20eb_r.jpg&&&/figure&(李信伐楚作战图)&br&&p&二十年后,还是同样的策略,韩信却打得有声有色。&b&&u&在神话背后,是韩信从来不拘泥兵法,而是真正看透了兵法,严谨的敌情侦察,密不透风的军事决策,行军神速的作战风格。这些才铸就了一个军事神话。&/u&&/b&&/p&&br&&b&2、再续神话,连下代、赵、燕——严谨缜密的军事分析模型&/b&&p&韩信攻破魏国之后,主动向刘邦请求继续东略,以图包围楚国。魏国攻灭后,张耳封为魏王。刘邦于是让张耳带3万魏兵,归韩信指挥。此时韩信约有5万人马。&/p&&p&在邬县地区,韩信与代国国相夏说发生交战。夏说不敌,溃败被杀。&/p&&p&就在此时,张耳的死对头,陈余率赵军二十万,抵达井陉口,挑起了著名的井陉之战。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/34f9014d4dfea57afecc1bc_b.jpg& data-rawwidth=&1528& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1528& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/34f9014d4dfea57afecc1bc_r.jpg&&&/figure&(井陉之战作战图)&br&&p&韩信驻扎下来后,派&b&&u&间谍打入赵军内部。(强调:知道敌情)&/u&&/b&此时的广武君李左车劝说陈余说:“韩信、张耳乘胜势离开本国远征,锋芒锐不可当。井陉这条路,车辆不能并行,骑兵不能成列,粮草必定落在大部队的后面。望您&b&&u&暂时拨给我三万人作为突击队,抄小路去截断对方的辎重粮草,&/u&&/b&而您则深挖壕沟、高筑营垒,坚守不出战。”但&b&&u&陈馀曾经自称是义兵,不屑于使用诈谋奇计,&/u&&/b&说:“韩信兵力单薄且又疲惫不堪,对这样的军队还避而不击,怕诸侯嘲笑我。”&/p&&p&韩信得知,高兴异常,因此便敢率军径直前进,在距离井陉口三十里的地方停下来宿营。到半夜时分,韩信传令部队出发,挑选两千名轻骑兵,每人手拿一面红旗,从小道上山隐蔽起来,观察赵军的动向;并告诫他们说:“交战时&b&&u&赵军看到我军退逃,必会倾巢出动来追赶我们(强调:倾巢出动)&/u&&/b&你们即趁机迅速冲入赵军营垒,拔掉赵军的旗帜,遍插汉军的红旗。”&/p&&p&韩信随即派遣一万人打先锋,开出营寨,背靠河水摆开阵势。&/p&&p&天亮的时候,韩信打出了大将的旗鼓,鼓乐喧天地开出了井陉口。赵军洞开营门迎击,双方激战了很久。这时,&b&&u&韩信和张耳便假装丢旗弃鼓,逃回河边的阵营。(强调:韩信、张耳逃跑)&/u&&/b&河边部队大开营门放他们进去,然后又和赵军鏖战。赵军果然倾巢出动,争抢汉军抛下的旗鼓,追逐韩信和张耳。韩信、张耳进入河边的阵地后,&b&&u&全军即都拼死奋战,赵军无法打败他们。(强调:无法打败)&/u&&/b&韩信派出的二千名骑兵突击队一起&b&&u&等到赵军将士全体出动去追逐争夺战利品(强调:全体争夺战利品)&/u&&/b&时,立刻奔驰进入赵军营地,拔掉所有赵军旗帜,插上两千面汉军红旗。赵军已经无法抓获韩信等人,便想退崐回营地,但却见自己的营垒中遍是汉军的红旗,都惊慌失措,以为汉军已将赵王的将领全部擒获了,于是士兵们大乱,纷纷逃跑,赵将尽管不停地斩杀逃兵,也无法禁止溃败之势。汉军随即又前后夹击,大败赵军,在水边杀了陈馀,活捉了赵王赵歇。攻破赵地之后,韩信派使者劝降了燕国。两个月内,拿下代、赵、燕三国,韩信用兵之道,可谓神妙!&/p&&p&&b&军事分析&/b&&/p&&p&在兵力不济又不得不战的情况下,军事家一般会怎么做?分兵夹击,诱敌入伏。前者是通过奇正,或者通过虚实,来实现军事力量的增益。而此战中,井陉地势险狭,难以夹击,赵军也未必会冒险轻进。&/p&&p&韩信心中有他的&b&&u&军事决策模型&/u&,核心的战术是背水诱敌,夺营易旗。具体分析如下:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/fa9a86b064fc5f21effa_b.jpg& data-rawwidth=&1004& data-rawheight=&670& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1004& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/fa9a86b064fc5f21effa_r.jpg&&&/figure&&p&以造成赵军最大程度的心理恐慌。为了达到赵军空巢出动。除了2000人设伏,韩信还必须做到以下两点。&/p&&ul&&li&&b&&u&赵军务必空巢出动。&/u&&/b&为此,佯退还不够,必须是韩信、张耳亲自打头阵,佯退,丢下战利品。(战场中,战利品就是功劳啊,尤其是大将军的锦旗)这吸引力太大了。韩信判断,赵军全军来追。&br&&/li&&li&&b&&u&汉军必须能承受敌全军猛攻&/u&。&/b&如果汉军被赵军全力攻破了,也就没有所谓的夺营易旗了。正是基于这样的情况,韩信才设定风险极高的背水阵。靠地利形势,逼迫汉军誓死一战。但这样的阵型是极其危险的。韩信能驾驭住,那大家视绝境为勇气;一旦信心溃败,韩信把控不够,那就是彻彻底底的水边溃逃。背水阵的失败,定是比其他阵惨烈得多。但韩信,有信心,其实也是迫不得已。我相信如果他兵力足够,是不会如此冒险的。能稳健取胜的,绝不取巧,这是作战的规律。&br&&/li&&/ul&&p&如果陈余听取李左车的意见,或者赵军不空巢出动,又或攻破了背水阵,但那样结局……韩信不会让以外出现在他的军事决策中。自古名将,皆如此。&/p&&br&&b&3、破龙且,擒项王:对楚军性情了如指掌&/b&&p&破赵之后,因刘邦在荥阳局势危险,韩信于是和张耳一道南下救援。此时的刘邦冷不防地夺走了韩信张耳的兵权印信。派张耳守赵地,拜韩信为相国,让他集结赵国尚未征发的部队去攻打齐国。就在此时,汉王的谋士郦食其,劝说齐王归附。韩信于是有了小心思,自己辛苦作战,难道还不如一个儒生吗?于是继续攻打齐国,齐王仓促无备,齐都临淄被攻破。齐王于是向楚王求援,于是有了潍水之战。&/p&&p&有人战前劝龙且,修筑深沟高垒固守,让齐王派遣他的心腹大臣去招抚已经丢失的城邑。龙且轻敌,不愿固守。这也能理解,在此战之前,楚军大战几乎无败绩。龙且有这样的傲慢的底气。&/p&&p&十一月,齐、楚两国军队隔潍水摆开阵势。韩信命人连夜赶做了一万多个袋子,装满沙土,投堵潍水的上游,然后率领一半部队渡河去袭击龙且,随即假装战败,往回奔逃。龙且看到韩信怯懦,大喜。于是渡潍水追击韩信。韩信即派人挖开堵塞在潍水上游的沙袋,大水立刻奔泻而下,龙且的军队因此大部分没能渡过河去。韩信迅速组织反击,杀了龙且。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/69c5bb2fe00fb8cbeb22f3_b.jpg& data-rawwidth=&1780& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1780& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/69c5bb2fe00fb8cbeb22f3_r.jpg&&&/figure&&p&(潍水之战作战图)&/p&&p&军事分析:龙且是有傲慢的底气。齐楚联军二十万,其中楚军又有楼烦精锐。为何会败?韩信的谋略很简单,借助水流,冲破敌军。此项策略有两大关键。&/p&&p&&b&1、上游堵水,且不被发现。如何秘密不被发现地准备一万个袋子,如何先堵住水且不被敌人察觉,史书没有写。至少我们可以猜测,韩信内部保密极其严苛;再者军事作风快速凌厉,刻不容缓。&/b&&/p&&p&&b&2、渡河后退,不让敌军疑心。熟悉兵法的人,都知道。如果两军隔水列阵,谁先渡河,对谁就不利。因为对方可以趁敌军渡河一半,冲击敌军。&/b&春秋战国这样的案例太多了,后来大家都学聪明,谁也不先渡,隔江对峙。但韩信反其道而行之,就是要渡河,就是等你来袭。楚军崇尚勇猛,不尚谋略。韩信熟读兵法,这一点异常举动,如果能察觉,胜败或许未定啊!&/p&&p&在潍水之战打败龙且之后,项羽集团已经陷入了刘邦、韩信、彭越的包围之中。&/p&&p&刘邦见项羽形势危机,于是主动撕毁了合约。让韩信统帅三十万诸侯大军,追击项羽。项羽率九万大军向垓下败退。在这最后时刻,项羽想要率领士卒,全力血战。这类感召三军,誓死一搏,项羽是韩信的师父。但可叹的是,韩信太懂项羽了。&b&他在项羽帐下将近两年,项羽行事风格,韩信了如指掌。&/b&对付项羽的困兽一般的悍斗,韩信只用一招:请君入瓮。&/p&&p&韩信引军前攻,左右各设伏兵,韩信作战不利后退(就算真打,估计也得败退),项羽会追吗?性格刚烈的项羽,必追。项羽于是陷入三路大军的夹击,于是建起营壁来防守。&/p&&p&韩信如果采用消耗战,把项羽累死拖死,固然可以。但他再度采用攻心战,四面楚歌,楚军随即即溃。但将神项羽,是阻挡不了的。乌江边,一代人杰项羽,自刎而亡,将星殒命啊!&/p&&br&&p&&b&二、韩信会不会反叛&/b&&/p&&p&&b&1、刘邦和韩信的关系:表面放权,实际上刘邦处处提防&/b&&/p&&p&韩信在攻破魏、赵之后,和打败项羽之后,都冷不妨地被刘邦夺走了兵符。&/p&&p&第一次是在楚汉荥阳相持阶段,荥阳遭遇项羽猛烈攻击,刘邦形势十分危险,但韩信、张耳此时却大胜,士气极旺。&b&刘邦诡称是汉使,趁着清晨,悄悄进入韩信卧室夺取了兵权。&/b&率领这批军队继续和项羽斗争。这是怎样一种让韩信战栗的体验!?&br&&/p&&blockquote&&p&晨,自称汉使,驰入赵壁。张耳、韩信未起,即其卧内,夺其印符以麾召诸将,易置之。信、耳起,乃知汉王来,大惊。——《史记·淮阴候列传》&br&&/p&&/blockquote&&p&第二次就是垓下之战,因为&b&决战前把军权全权交给了韩信,胜利之后,立刻夺回。《史记》先后用驰和夺两个字,极其形象地写出了背后的政治玄妙。&/b&&/p&&blockquote&&p&汉王还,至定陶,驰入齐王信壁,夺其军。——《史记·高祖本纪》&br&&/p&&/blockquote&&p&韩信作为大将军,居然两次被悄无声息夺取了兵符,韩信就算真想叛变,也难保不会还未起事先被下手。&/p&&p&&b&刘邦连韩信卧室情况了如指掌,这样的手段,看似放权,实则处处提防,彼此心照不宣。&/b&&/p&&br&&p&&b&2、韩信想不想反之前,是能不能反叛&/b&&/p&&p&韩信所言:『汉王遇我甚厚,吾岂可乡利而倍义乎!』这的确是一方面元素。&b&另一方面,韩信如果叛乱,部下风险极大。&/b&军中有刘邦亲信曹参、灌婴等人。曹参在刘邦开国功臣中,排名第二,仅次于萧何,就算韩信成为了一方诸侯,曹参的地位未必比在刘邦手下高。韩信叛乱,曹参依附韩信不会好过效力于刘邦,还不如杀了韩信,向刘邦老大哥邀功。刘邦军事集团,大多来自沛县,大伙打心眼服刘邦,何必投靠年轻人韩信?&/p&&p&&b&此外,如上说,刘邦对韩信卧室情况了如指掌,韩信如果叛变,是否安全密不透风,还是个问号。&/b&&/p&&p&最后,刘邦集团在军事上,还能吸引英布的归附、彭越的支持。刘邦是政治家,在处理政治关系方面,远甚过韩信。&/p&&p&当然,韩信在开国后,被封为楚王,没有刘邦军事骨干的掣肘,作为地方藩王,可以见见树立自己的威望,发展自己的势力,长远下去,叛乱的胜算会越来越大。但刘邦太明白了,有人高发韩信叛乱,刘邦等得就是这句话,把韩信拘押了,贬为淮阴侯,把他安放到帝都(来监视)。&/p&&p&这时候韩信已丧失了叛乱的最佳时机。后来韩信与陈豨密谋反叛。结果走漏了风声,韩信被吕后所杀。&/p&&br&&p&&b&3、人性道德是模糊动摇的&/b&&/p&&br&&p&人性道德,从来没有绝对。刘邦两次夺取韩信的兵符,早已对他有防范之心,被贬淮阴侯,也是强烈的政治信号。我们不能一厢情愿认为韩信忠心不二,一身正气。也不能一位认为韩信心怀鬼胎,最终谋反身亡。人性的选择,反与不反,有时候很模糊,有时候是被逼迫。&/p&&p&或许,他改如张良一般,急流勇退,功成身退。&/p&&p&或许,在被吕后捉拿的那一刻,那份著书立说,云游四海的念想,重新闪烁在了他弥留的眼光。&/p&
一、韩信有多厉害? 国士无双?汉初三杰?这些定论只是泛泛之谈。让我们从具体战事,来窥探韩信的惊天才华。 1、迂回奇袭,擒魏王豹——韩信吸取前人经验,活学活用 刘邦在彭城之战后,魏王豹叛汉附楚,因为魏国地理位置险要,是荥阳-成皋防线的后背。所以…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-324bdb049fb07b8e5d63a_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-324bdb049fb07b8e5d63a_r.jpg&&&/figure&&p&2014年国内游戏圈最大的黑马《刀塔传奇》,以划时代的创新性收获业界无数的好评,以及蜂拥而至的模仿。然而,这么多年来,仿《刀塔传奇》或者以这款游戏的玩法为雏形的产品,几乎只有《Heroes Charge》拿出了不错的成绩。&/p&&p&没想到这都2018年了,突然有一款《刀塔传奇》换皮产品《公主链接》做到了日本畅销榜Top 5之内,最高拿下了App Store畅销榜第四、Google Play畅销榜第五的成绩,而且上架两个多月以来,一直稳定在两个榜单畅销Top 20的范围内,持续吸金。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-eab848cb2e2f6df3cf25e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1557& data-rawheight=&595& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1557& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-eab848cb2e2f6df3cf25e_r.jpg&&&/figure&&p&坦白说,Cygamse的这款《公主链接》游戏内核非常套路,但通过一系列的包装手段,这款产品在日本市场上看起来却有不小的特色。值得一提的是,他们依然运用了日本厂商擅长的运营手段,让很简单的付费机制,就爆发出了足够的营收表现。&/p&&h2&&b&日本人的《刀塔传奇》换皮&/b&&/h2&&p&《公主链接》的核心玩法充斥着浓浓的国产气息,如果换一套美术换个发行商名字,我们很可能将它与国内产品搞混。&/p&&p&游戏最根本的一套机制,便是《刀塔传奇》代表的横板关卡制二代卡牌游戏玩法,以及随之而来的副本、竞技场、爬塔、公会BOSS等常见的系统模块。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-bdcb3b5b4bd_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&225& data-thumbnail=&https://pic2.zhimg.com/v2-bdcb3b5b4bd_b.jpg& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&p&养成角色是这款游戏的主要目的。除了初始剧情赠送的角色之外,目前所有角色的主要获取方式就是抽卡,可养成的方面包括角色等级、装备、装备强化、进阶等级、星级,以及技能等级。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-f3719dfc829fef478aa7_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1371& data-rawheight=&767& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1371& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-f3719dfc829fef478aa7_r.jpg&&&/figure&&p&首先,角色等级、技能等级都是是与玩家等级绑定的,升级快战力高,玩家在游戏节奏上有一定程度的可能性被等级锁死,50级以后基本步入平缓成长期,这时候拼的大多是氪金程度,比如买体力等等。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-49c9b7a19b60e95caea15a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-49c9b7a19b60e95caea15a_r.jpg&&&/figure&&p&其次,相对而言,装备的坑更大。早期的装备很容易获得,大多通关奖励就可以直接获得必要的装备,然后迅速提升战力,获得六件装备之后,便可以给当前角色进阶。进阶会消耗掉当前的装备,并开始需求下一个阶段的装备,而且随着进阶等级的提高,所需要的装备品质也会提高,每一个阶段都会要求装备至少一件下一个阶段品质的装备,以此来循环推动掉落装备品质和角色装备需求的转换。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-13bc6f16d5d9a0e4cfa7f1_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1049& data-rawheight=&587& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1049& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-13bc6f16d5d9a0e4cfa7f1_r.jpg&&&/figure&&p&关键的坑点在于需求量的不均匀抬高,高阶装备需求的材料碎片、图纸会越来越多,导致体力的投入产出比例会逐渐下降,这时候培养的成本就会越来越高。要保持养成速率,就得适当氪金买扫荡券,或者体力了。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-5f33e5d795afa68d9c1f260b6747ba7f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1049& data-rawheight=&587& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1049& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-5f33e5d795afa68d9c1f260b6747ba7f_r.jpg&&&/figure&&p&接下来,一个更长线的养成目标是角色升星。游戏中的PVP系统(竞技场)、爬塔系统(迷宫)、天梯系统(公主竞赛)、公会BOSS,以及活动副本这几大衍生玩法,都会奖励相应的专属货币,用来兑换或者抽取固定几类的奖励,其中最重要的就是角色碎片。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-247e96fe7bcad1d78c9ec_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1292& data-rawheight=&725& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1292& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-247e96fe7bcad1d78c9ec_r.jpg&&&/figure&&p&游戏中角色的强度很容易遇到门槛,比如第六章主线关卡、竞技场真人玩家区间(前期给玩家打NPC已经比较贴心了,游戏还特地标注了这是NPC)、公主竞赛10000名等等。比起买20次涨价一次的碎片兑换商店,这些副本兑换的碎片要来得更快,而且很容易利滚利。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-1cdaaa7cd0c1_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1289& data-rawheight=&725& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1289& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-1cdaaa7cd0c1_r.jpg&&&/figure&&p&当玩家拿到高位的排行,收益会按照每小时获得量的多少往上涨,比如竞技场1000名以内的收益几乎是10000名的三到四倍。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-176e8de79c6d1faf9f6179_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&801& data-rawheight=&479& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&801& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-176e8de79c6d1faf9f6179_r.jpg&&&/figure&&p&这导致了现在这款游戏基本只有两种玩家,对应两种玩法:一是强氪玩家,买一个针对推图和PVP搭配极强的多SSR初始号,然后大手笔投入迅速拉升战斗力,抬高排行位置,保证后续收益;另一个种是强肝玩家,抱一个强力公会的大腿,按照投入产出比严格计算每天买体力的量,效率最大化地肝,吃长线收益。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-544dce3da1a67b81e4eb_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-544dce3da1a67b81e4eb_r.jpg&&&figcaption&全服玩得最凶的还是中国玩家&/figcaption&&/figure&&p&看过这些套路,不得不感叹Cygames已经彻底把国内一套养成玩法彻底吸收到自己的游戏里,只剩强氪性质更高的的VIP系统、乱七八糟的礼包、时间消耗型付费道具、以及各种诱导付费点没有加进去了。&/p&&p&这下《公主链接》的高成绩更让人纳闷了,玩家为什么会选择这款产品?&/p&&h2&&b&在游戏里嵌入一整部动画&/b&&/h2&&p&如果说这款产品玩法之外最大的特色,那就是看动画一般的游戏体验了。这并不是像《阴阳师》用游戏内建模来表现剧情故事,而是整个玩游戏的过程中,充满了各种2D动画的表现情景,多到令人窒息的地步。&/p&&p&比如《公主链接》的启动界面是这样的,一段活脱脱的2D动画;&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-9dfeb2f82118_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&225& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-9dfeb2f82118_b.jpg& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&p&又如玩法选择界面,也是一段动画;&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-863d82890fe11feb1d88bcfdfc73573f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&225& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-863d82890fe11feb1d88bcfdfc73573f_b.jpg& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&p&还有释放角色技能的时候,它还是一段动画;&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-9f8b5a20e532bc0da3dc6aed4955198b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&225& data-thumbnail=&https://pic4.zhimg.com/v2-9f8b5a20e532bc0da3dc6aed4955198b_b.jpg& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&p&甚至是抽卡界面,都是一段动画……&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-1d38c998f3416acbd2f79d5f15adb706_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&225& data-thumbnail=&https://pic1.zhimg.com/v2-1d38c998f3416acbd2f79d5f15adb706_b.jpg& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&p&不仅如此,《公主链接》还将一部完完整整的动画搬到了游戏中。游戏剧情全部采用了纯2D动画结合ADV的方式来展现,其中2D动画占据了特别大的篇幅。每一帧的画质基准都达到了下面截图的水平。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-324bdb049fb07b8e5d63a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-324bdb049fb07b8e5d63a_r.jpg&&&/figure&&p&每一个主线章节都有不少于五话的剧情可供观看,每一话都会融入上述提到的动画情景,内容量十分庞大,单独提炼出这些动画的部分,加入一些过渡情节,甚至可以直接当作TV动画推出。&/p&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//v.qq.com/x/page/t0637sr1trc.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&TV动画视频&/a&&/p&&p&而且还可以做到2D动画和ADV文字框切入的无缝衔接,直接将动画注重画面展示的环节,引导到ADV注重文字对话表达的环节。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-f8e0582761ab_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&225& data-thumbnail=&https://pic2.zhimg.com/v2-f8e0582761ab_b.jpg& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&p&更夸张的是,甚至在每一个剧情章节的结尾,还会直接跳转到片尾曲播放,以及下集预告的环节。&/p&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//v.qq.com/x/page/c0637j81jkx.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&结尾视频&/a&&/p&&p&除了主线剧情,每个角色都有个人剧情,以及不同角色之间还有支线小故事,用来树立角色的形象细节,并补充不同角色之间的关系信息。表现方式则大多数以ADV为主。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-a3df8ec28d27eab5851f7eb_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1052& data-rawheight=&591& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1052& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-a3df8ec28d27eab5851f7eb_r.jpg&&&/figure&&p&需要强调的一点是,纯2D动画的制作是一件成本极高的事情,精度到达一定水准的2D动画,需要投入大量的人员、精力、以及制作周期,而在2D动画中投入3D效果,来处理一些特定的建模和情景,则可以省下不少的成本。&/p&&p&而这种高成本的投入就是为了在游戏中嵌入足够量的动画内容,让玩家在游戏的同时,也能体验到动画式的观看体验。不得不说,Cygames是真的舍得花钱。&/p&&h2&&b&套路化的运营模式&/b&&/h2&&p&总体来说,《公主链接》的剧情并不罕见,也是充满了套路的冒险剧,失忆的男主,一群倒贴的女主,嘻嘻哈哈的旅途,显而易见的大BOSS,友情与后宫的主旋律。但这套皮相,恰恰也是《公主链接》核心卖点,相比较之下,玩法只要在一定程度上杀得了玩家的时间就足够了。&/p&&p&所以在运营的角度,这款游戏并没有做过多大手笔的东西,上线至今推出的营收活动,也只有很长时间才换一次的卡池。而这种精致的包装,是持续刺激玩家对角色抱有获取欲望的源动力。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-5c5b05bc462cb2d3f752e1fa009c4bee_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-5c5b05bc462cb2d3f752e1fa009c4bee_r.jpg&&&figcaption&上一期的联动卡池主角推出后,《公主链接》又拿下了畅销榜第五名&/figcaption&&/figure&&p&基于这些内容,游戏内最大的特点在于不吝啬给与玩家福利,比如送钻的量级非常大,足以让玩家在前期(葡萄君的实际体验是在50级之前)抽5次左右的十连。而按照现在体力购买加价的设定,在四次40钻换120体力之后,每次购买体力的投入都会低于合理的投入产出比。&/p&&p&如果再加上购买入不敷出的魔力(基础货币),那么在养成上花掉的钻石,甚至可以大幅度超出获得稀有角色的成本。用优惠提供付费内容,用既得利益的粘着度,来留住玩家投入养成的时间,这个套路早在2014年就成为日本行业的惯用手法了。如今看来,在这种卖包装的产品身上,依旧十分奏效。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-21eb1cea97cb74cf7b2f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&225& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-21eb1cea97cb74cf7b2f_b.jpg& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&p&从这种商业模式的运作来看,或许《公主链接》的核心玩法是不是《刀塔传奇》那一套根本就不重要,只要有一个相对成熟可以营收的玩法体系,再来一套打磨得足够精致的皮相,那么Cygames就能用这种套路,做出一款成功的畅销产品。&/p&&p&就像日本王道RPG冒险游戏,还有国产婆媳家庭电视剧那样经久不衰。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-e79abaeb47c85b367e2dec816a4da3f4_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&290& data-rawheight=&267& class=&content_image& width=&290&&&/figure&&p&本文首发于游戏葡萄微信公众号(youxiputao),转载请后台联系授权。&/p&
2014年国内游戏圈最大的黑马《刀塔传奇》,以划时代的创新性收获业界无数的好评,以及蜂拥而至的模仿。然而,这么多年来,仿《刀塔传奇》或者以这款游戏的玩法为雏形的产品,几乎只有《Heroes Charge》拿出了不错的成绩。没想到这都2018年了,突然有一款《…
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-3c543faafb6c47e70062c2_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-3c543faafb6c47e70062c2_r.jpg&&&/figure&&p&  《帝国时代2HD》的大获成功催生了后面两部资料片的诞生。事实证明,好游戏的情怀十分值钱,同时还经得住市场的考验。现在这一整个系列都喜讯不断,4代将推出,1代已经成功重制,2代与3代在未来也将重制后面向大众。&/p&&p&  《帝国分裂》在各方面都和《帝国时代2》十分相似,不管是核心玩法,还是整个发展与战斗体系,甚至连其中的不少数值,都原封不动地从《帝国2》搬了过来。&/p&&p&  当然这并不代表它继承了《帝国2》的神髓。事实是,除了独特的美术风格与一些不错的创意外,整个游戏玩起来有些糟烂,充满着不成熟的气息,活脱脱像一个还没经过完整测试就放出来的半成品。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-3c543faafb6c47e70062c2_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-3c543faafb6c47e70062c2_r.jpg&&&/figure&&h2&&b&轻量化的《帝国2》&/b&&/h2&&p&  《帝国分裂》的视觉效果很独特,第一眼看去让人觉得很舒服。整个美术风格和《纸境奇缘》这类游戏有着异曲同工之妙。简约清新的画面至少在最初的几个小时内,会让我们很有新鲜感,整个世界焕然一新。&/p&&p&  本作一共提供了6个风格迥异的国家来游玩。这些国家共分三类,分别是防御文明,先进文明以及进攻文明。防御文明有着发达的科技树,兵种全面,擅长打消耗战与拉锯战;先进文明无需升级经济技术,并且自带特殊科技;进攻文明则是以战养战,停止进攻就意味着灭亡。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-80e2c55a8fbf41f9d2414d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-80e2c55a8fbf41f9d2414d_r.jpg&&&/figure&&p&  这三类文明虽然整体复杂程度远不如《帝国2》,但其特色倒是非常鲜明突出。每一类文明都有其标志性的发展方针,各自旗下的两个文明在细节上有着挺大区别,玩法也截然不同。&/p&&p&  防御文明的表现中规中矩,科技树基本涵盖了经济与军事,攻城技术也较为发达。玩法也偏主流,先发展经济,广耕田积攒粮草,当厚厚的城壁建成之后,就可以稳扎稳打地用强大综合的军事力量横扫一切,又或是反守为攻。&/p&&p&  如果说前者的表现有点“大路货”,那么先进文明与进攻文明就表现得有一定创意了。先进文明中的代表国家汉朝,虽然步兵孱弱,但是有着强劲的远程兵种以及战略部署能力。特色兵种技师可以在战场上的任何地方部署陷阱或者攻城设备,可进可退,为汉朝提供了更多打法选择。也就是说,汉朝这个国家可以体现出各种巧谋与智取,利用兵种与技术的合理克制,从而四两拨千斤。&/p&&p&  进攻文明和其字面意思一样,除了进攻就是进攻,是通过战争来掌握主动权的文明。他们一般没有什么经济技术,科技树相比其他两类文明也相当简陋。其全部的玩法精髓都体现在扩张与战争中。他们的军队都可以通过不断的战斗来累积经验,从而成为强兵精锐。阿兹特克人的部分兵种可以在战斗中俘虏对手,而蒙古人则可以将建筑物打包迁移,拥有很强的机动性。&/p&&p&  不过,进攻文明虽然挺有趣,但从目前的体验来看,毛病也着实不少。拿蒙古为例,蒙古无法种田,使得他们的食物来源只能依靠地图上有效的猎物资源。我们的战略布局往往要跟着野猪,浆果或者鹿群走。有限的食物限制了这个文明的扩张速度,而蒙古的主要军事力量基本都靠骑马单位,这些单位并不像历史上那样所向披靡,尤其是初期未成规模时很容易被其他文明干翻。这种自相矛盾的地方,一定程度上限制了这个文明的玩法,也减低了不少乐趣。文明的缺点被放大,优点却无法充分展现,算是一个不太合理的设计。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-c4b4bfd3c8d101bed33140_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-c4b4bfd3c8d101bed33140_r.jpg&&&/figure&&p&  本作的一些细节设计相当人性化。设计师将扁平风运用到整个游戏界面上,使得我们在荧幕上筛选信息十分方便,很多内容一目了然。文明升级按钮被放在了非常显眼的位置,直接点击就能完成操作。建造时会相当贴心地出现格子线,方便我们进行布局与规划。&/p&&p&  其他方面,很多升级条件也不再是建造一些建筑,而是只要拥有一定的资源即可。其他的一些优化还有自动耕田,科技的预升级队列,热键用时下流行的“QWER”来排布等等。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-1a48477f0dfddbe37569ae7bed3961b9_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-1a48477f0dfddbe37569ae7bed3961b9_r.jpg&&&/figure&&p&  这一番调整确实降低了不少学习成本,使得我们能够更快上手游戏,也能把精力都放在战略与战术之上。本作的科技树也不复杂,非常简单明了。比如铁匠铺只负责升级兵种,大学主管防御与攻城科技,磨坊主打生产技术。曾经很多RTS游戏的交错升级已经成为过去时。&/p&&p&  这些全面的轻量化设计,最终使得《帝国分裂》的节奏比《帝国2》快上不少,一场比赛打起来短频快,少则15分钟,多则45分钟,基本就能搞定。而不是像《帝国2》那样,经常能打成几小时的长线拉锯战,搞得厕所都没法上。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-1ff613ff56a7e49d10bd9e4_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-1ff613ff56a7e49d10bd9e4_r.jpg&&&/figure&&h2&&b&不成熟的半成品&/b&&/h2&&p&  本作在steam上线的时候显示为完成品,并非处于early-access阶段。但随着我们游戏时间的增加,其各种游戏体验的不足便愈加暴露,实足像一个半成品。&/p&&p&  首当其冲的毛病当属AI。本作中AI的弊病相当严重,寻路表现也如同智障。我们经常能看见农民在砍伐一大片森林时,经常会在回程交纳资源时挤在一块,然后一卡一卡地返回工作;下指令让城内的人去城外,他们有时候不走城门,经常卡在城墙内,甚至还会卡到做起360度旋转(卡地形);当我们的部队冲进敌人基地自由攻击时,他们有时候不会对反抗的敌人做出回击,而是追着别人家的农民满世界跑…&/p&&p&  诸如此类的问题有很多,这些莫名其妙的状况经常能把我们坑得一脸茫然。不管是人机还是联网对战,战术执行到位的情况下,我们理应获得足够强的反馈,而游戏中很多实际表现会让你我大跌眼镜。指挥一批骑兵去攻击对方的弓箭手,本来应该是很轻松地全数歼灭,结果却是被AI坑得大反转,杀敌一千,自损八百。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-eddc6592514a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-eddc6592514a_r.jpg&&&/figure&&p&  本作在平衡性的设计上也大有问题,缺乏足够的测试与打磨。上文所说到的蒙古,其游牧玩法就导致我们需要分出更多精力来进行迁移,经常为了食物而满地图跑。而蒙古骑兵却无法起到保驾护航的作用,这个马背上的民族经常能被其他国家打得人仰马翻。本来生产线就不稳固,兵种优势又不明显,可以说完全感受不到历史上那种凶悍与强横。&/p&&p&  重骑兵单位在本作有一个特色操作,冲锋蓄力。在重骑兵进行移动时,蓄力条会慢慢长满,此时发动攻击就能成功冲锋,给予敌人巨大杀伤。听着是一个很有趣的设计,实际操作起来困难重重。没有蓄满力的重骑兵杀伤能力严重不足,肉搏伤害对不起他们的资源消耗。蓄力条的时间设计也不太合理,往往要连续跑一大段路才能蓄满,并且一旦停止,蓄力条就会迅速衰减。因为AI和寻路的问题,很多时候一大堆重骑兵蓄满力冲向对面,经常会被卡着无法成功冲锋,甚至为了找接敌目标而绕一大圈,使得重骑兵的面冲击战法基本无法精确实现。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-481a963b8c1e0ced641cc932d03623a9_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-481a963b8c1e0ced641cc932d03623a9_r.jpg&&&/figure&&p&  挑战模式与生存模式本可以成为两个有趣的扩展,结果也搞砸了。&/p&&p&  挑战模式提供了6个国家文明各自的挑战关卡。这些关卡往往会要我们在一些特殊限定的环境内,发挥兵种自身的优势,通过地形与兵种相克,实现有趣的战术来以少打多。事实再一次证明,这些关卡只有想法没有精确的配置,往往起不到什么好的娱乐效果。&/p&&p&  比如说在汉朝的一个关卡里,我们要让技师与弩手互相配合来解决掉敌方重骑兵。让技师制造陷阱卡住唯一的路口,弩手抓紧输出。本身这个套路很简单明了,结果关卡一开始我们还来不及操作,弩手就开始攻击敌方重骑兵,技师根本没有时间来封路,这样敌人瞬间就杀了过来,成功把我们全歼。&/p&&p&  这种相似的问题在整个挑战模式里层出不穷,很多时候我们已经实现了战术操作,但却因很多奇怪的关卡细节而惨遭败北。有些关卡可以靠堆积熟练度来勉强过关,有些关卡则受机制硬伤所限。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-54b5ce52a56012eaf0ff20bc821b51d2_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-54b5ce52a56012eaf0ff20bc821b51d2_r.jpg&&&/figure&&p&  生存模式顾名思义,依靠地图资源进行建设,将自己的堡垒与防线扩大从而面对日益猛烈的攻势。这个模式有一个致命的缺陷,缺乏石头与金矿资源。初始给的那一两摊资源,根本不够我们来进行科技与兵种升级,后续的暴兵就更别指望。打到后面,我们只能用食物与木头凑出来的长枪兵来负隅顽抗,而对方可是一堆堆用黄金砸出来的高级兵。&/p&&p&  这些问题汇聚在一起,足以看出本作的不成熟。作为一个售卖88RMB的游戏,它所暴露出的问题不只是“不足”,很多设计完全经不起推敲,体验也随之支离破碎。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-76eacf557ac88_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-76eacf557ac88_r.jpg&&&/figure&&h2&&b&总结&/b&&/h2&&p&  《帝国分裂2》的视觉设计给了它一个很美妙的包装,同时动人的音乐也让人很有代入感。可惜蹩脚的AI成为了本作极大的硬伤,而关卡与模式上的欠缺打磨则让这一系列问题更加尖锐。&/p&&p&  到截稿为止,开发商似乎也意识到了本作的严重问题,已经开始着手修复AI的各个问题。如果本作的一些实际体验的毛病能够明显改善,那么还是值得一玩,当然前提是能够改好。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-2f30a6baa656d31b67afdab_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&297& data-rawheight=&556& class=&content_image& width=&297&&&/figure&&p&作者:aoimiya&/p&&p&传送门:&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.gamersky.com/review/8120_2.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《帝国分裂》评测 RTS的一股新风,但有点搞砸了 _ 游民星空 GamerSky.com&/a&&/p&
《帝国时代2HD》的大获成功催生了后面两部资}

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