在玩恐怖游戏克服恐惧感时如何克服恐惧心理?

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恐怖游戏向来都是玩家们又喜又恨的一个游戏分类,无聊的时候想玩耍一次,但是又有多少人能真正的把一个恐怖游戏玩通关呢?正是恐怖游戏这样让人纠结的情况,很多胆小的童鞋会敬而远之
恐怖游戏向来都是玩们又喜又恨的一个游戏分类,无聊的时候想玩耍一次,但是又有多少人能真正的把一个恐怖游戏玩通关呢?正是恐怖游戏这样让人纠结的情况,很多胆小的童鞋会敬而远之,所以小编今天就给大家细数那些让你敬而远之的游戏。
《极度恐慌》在业界一直都享有极高的盛誉,从第一代开始就有着不俗的表现,即便是从2015年来谈这款10年前的游戏,接触过的玩家必定还是记忆犹新的,恐怖元素的集结号角在游戏初期便已经铺垫出了个大概,战斗人员莫名其妙的突然死亡,时隐时现的幽灵,配上女性、小孩、红衣、长发、批头、诡异的笑声,我们怎么能说这样的场景会不然人害怕,游戏分为多幕。
尤其对于夜间档的耳机发烧友们来说,即是享受也是一种心惊肉跳的快感,前提当然是你的心理足够强大,小编的最高纪录是玩到了《极度恐慌》系列作品的第一部的第三幕,介于当时还处于纯情少男的懵懂阶段,玩到第三幕已经实属不易了,如果你对自己有着足够自信的话,不妨赶紧试一试。
2.《寂静岭》
很少有游戏在改变成电影后,即便是剧情有着360&的大刀阔斧式的改动,依然能保持着像《寂静岭》这样原汁原味。因为《寂静岭》的本身就是一个恐怖的代名词,剧情什么的,难道真的有人关心吗?第一次玩《寂静岭》的时候,你是不是都已经吓尿了呢?
如果是半途而废的小伙伴肯定依然会记得这样的一个画面,压抑、黑暗、脏、霾灰、一个发着哭泣声音的小孩正在一步、一步的慢慢的离你越来越近,屏幕就像是被一股强大的引力向前推动、可你一步都不曾动过,可你一点都不想挪动,越来越近,50M、40M、30、20、10、你开始倒数,你不能自己了,哭泣声都停了,周围突然间变得安静,你想捕捉然后一点声响,哪怕一点,可能都会给你安全感、你听的越来越细致、越来越认真......(以下内容过于可怕,详情请玩家自己玩耍游戏后给予适当的评论)
3.《生化危机》
《生化危机》系列作品有着在江湖中难以替代的地位。其影响力也是蔓延到了现代人生活中每一个地方,开创出的僵尸题材火遍全球,著名的《生化危机》电影系列也是改变自游戏,不过可能很多玩家都有这样的一个体验,那就是无论是电影还是游戏,总是第一代最为恐怖,最有心理层面上的压迫感,一旦开启系列之旅后,恶心、番茄酱的成分倒是越来越多,经典的恐怖元素倒是没有多少剩下了。
尤其是《生化危机》5出品之后的一段时间,不知道被多少玩家吐槽至死了,因为一款以恐怖射击出名的游戏赤裸裸的变成了动作射击游戏,这也是被不少玩家不耻的原因之一,如果是打着恐怖旗号的射击游戏,那么我们为什么不去玩《求生之路》呢,而且还要顶着那个PC玩家难以习惯的游戏操作,所以说,如果是想感受《生化危机》的恐怖元素的话,玩第一代的重制版相信是一个不错的选择。
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远离这个恐怖的游戏,关注孩子心理健康
首先本文不是我写的,但是作为一个中学理科老师,第一惊悚于孩子们会玩这种没有逻辑的游戏。第二对那些逝去的小生命感到无限可惜。本来不太相信这种游戏的真实性,直到昨天晚上一个朋友说他同事家的孩子是玩这个自杀未遂的,才觉的有必要和更多家长分享这篇文章。
日,一名来自俄罗斯贝加尔区赤塔的14岁少女卧轨自杀,被火车撞得血肉横飞。?因参与蓝鲸游戏而自杀的花季少女2月26日,来自伊尔库茨克地区的两名初三少女从14层高的老式苏维埃公寓跳下,双双身亡。紧接着,来自西伯利亚克拉斯诺亚尔斯克的15岁少女坠楼并摔落在雪地上,身受重伤。截至2017年5月,已有超过130名青少年因为一款名为“蓝鲸”的游戏相继自杀。更可怕的是,它像瘟疫一样,已经藉由社交网络从俄罗斯传到世界上的其他国家,包括英国、阿根廷、墨西哥,甚至中国。?“蓝鲸”游戏的参与者多为10-17岁的青少年。他们会被配置给一名“导师”,进群后,每天都要跟着这名“导师”做任务,包括凌晨4:20起床看恐怖片,静脉切割,半夜爬到屋顶,用剃刀在手上雕鲸鱼等。
为什么会有人玩这么“傻”的游戏??1、好奇心害死猫事实上,类似“蓝鲸”这样的自杀游戏我们一点都不陌生。比如,一直流行于全球各地中小学的“窒息游戏”,游戏的要求是自行(或有人辅助)对自己进行导致窒息的行为,例如自溺,勒颈等,如果通过挑战而且人还活着就算赢;再比如,俄罗斯轮盘赌,在左轮手枪的六个弹槽中放入一颗或多颗子弹,任意旋转转轮之后,参与者轮流把手枪对着自己的头部扣动扳机,活到最后者胜……..这些自杀游戏都有一个共通点,那就是以“游戏”、“挑战”或“赌博”之名,通过对“游戏”的趣味性、刺激性以及对死亡的未知性、神秘性的包装和渲染,来诱骗拥有旺盛好奇心和好胜心的青少年。青少年处于儿童到成年的过渡时期,生理和心理发展变化急剧。他们追求新奇、时尚,对新鲜事物敏感而好奇,极易受外界的诱惑和他人的影响。同时,与成年人相比,青少年身心发育尚未成熟,辨别是非和控制冲动的能力也尚未真正形成。而好事之徒往往利用青少年的这些独特的心理行为特征为所欲为,这也是自杀游戏能够在青少年人群中蔓延并且防不胜防的一个重要原因。2、归属受挫与累赘感知然而,经过比较,我们会发现“蓝鲸”游戏与一般的死亡游戏还存在着本质的不同。普通的死亡游戏参与者往往事先都没有自杀的念头,而“蓝鲸”游戏的参与者则有相当大一部分是一心求死的并且希望通过自杀网站“组团上路”的人。“为什么要一心求死?”这时候估计会有一大波不明所以的大人跳出来指责与质问:“你们从小不愁吃不愁穿,生活环境优渥,受到良好的教育,你们到底还有什么不满意的?你们到底在矫情什么?”对,就是这种不理解与不认同,更加加深了青少年的无力感与孤独感。在物质匮乏的年代,一个人要活下来,能够活得衣食足就觉得很不容易了,而现在的青少年看起来生活优渥,并没有从物质层面上体会过生命的不易。但与此同时,虽然物质生命的紧张考验场景少了,心灵的焦虑和压力却比他们的父辈、祖父母辈强得多。这些处于青春期的孩子,他们拥有成人早已遗忘的对自由、独立的渴求,但现实的情况常常是父母并不能真正尊重自己的意愿和想法。甚至,有些父母还存在着对家庭成员的暴力情形;即便没有暴力举动,诸如孩子在学校、朋友中受到欺凌,父母也没能及时正面干预。对于孩子来说,家庭亲情已经不是一道抵御风险的安全阀,而是施加重压的冰冷机器。再者,社会竞争愈来愈激烈,国人也越来越重视教育。然而今天的教育学校文化却被激烈的社会竞争和急功近利的价值导向所包围。为了让孩子不输在起跑线上,能及早获取日后求学的敲门砖,一些家长和教师在孩子开智与启蒙阶段,就开始谋划着如何揠苗助长,加油催熟,诸如奥数、才艺培训、课外辅导、小升初压力已屡见不鲜。这不,现在连幼儿园都要复读了。青少年不得不从小参与高强度的竞争,承受莫大的压力。当这些压力越积越多,甚至无法排解的时候,就会产生焦虑感,以及因社会胜任需求未得到满足而产生的累赘感(一种认为自己给别人“拖后腿”的错觉)。当孤独感(即受挫的归属感)和知觉到的累赘感同时出现时,就会形成自杀意念,以此作为逃避绝望情绪、躯体痛苦或不如意环境的方式。这就是青少年一心求死的原因所在。而为了克服自杀的孤独感和恐惧心理,这些人自愿加入了自杀游戏。然而,一切才刚刚开始,因为自杀意念并不足以引发自杀行为。根据心理学家托马斯·乔伊纳的自杀人际关系理论,一个人要实施自杀行为需要同时具备以下三要素:受挫的归属感、知觉到的累赘感和习得的自杀能力。也就是说,除了自杀意念以外,个体还需让自己适应死亡的痛苦与恐惧,而“蓝鲸”自杀游戏中的每日任务正好教会了这些青少年这项技能。游戏组织者的恶毒伎俩?1、帮你习得自杀能力事实上,自杀意念的出现是非常普遍的,而真正成功实施自杀行为的人却非常少。原因在于并非所有人都能够一直忍受自杀所带来的恐惧与痛苦。具体而言,自杀本身并非一件容易的事,极少有人天生就不畏惧死亡。从进化的角度来说,自我保护的本能会削弱个体的自杀意念,使得丧失生命的行为难以真正被实施。所以自杀意念并不是一个人选择自杀的致命性因素。如果个体想成功实施自杀行为,那么最关键的就是他必须具备实施自杀的能力。那么,习得自杀能力的方法是什么?游戏组织者又是如何通过任务设置把参与者的自杀意念转变成为行动的?研究认为,习得自杀能力的内在机制是对痛苦、恐惧及疼痛的习惯化与拮抗作用。自杀者可以通过反复多次接触痛苦与刺激事件来提高躯体痛苦的耐受性和降低对死亡的恐惧,并最终克服自我保护本能。在很多案例中,初次尝试自杀者往往采用比较温和的手段,通常伤口较浅,药物剂量较小。在经过几次尝试之后,最终才酿成了致命的悲剧。这种通过循序渐进,一步步加重自残行为来适应死亡痛苦的方式在“蓝鲸”游戏中可谓是体现得淋漓尽致。从在身上割开浅口,到用剃刀在手上雕鲸鱼,再到切开嘴唇,割腕,最后自杀,可谓一步步地把参与者推向深渊啊。2、恶性洗脑有媒体把“蓝鲸”游戏形容为“电子邪教”,对此我十分认同。自杀游戏的泛滥与传播固然有参与者的好奇心与自杀意念等方面的原因,但是我们更加不能忽视的是游戏组织者所采用的一整套类似于邪教或者传销的“洗脑机制”的魔力,这让诸多青少年深陷其中而不能自拔。那么,他们是怎么做到的??洗脑(Brainwashing),也称为“精神控制”(Mind Control),就是团体或者个人用一些非道德的操纵手段来说服某人按照操纵者的愿望改变自己,从而使个体彻底改变对自我以及对外界事物原有的认知结构,灌输新的价值观和世界观,从而使个体重建有利于某个组织的全新认知基模,并使个体依赖于这个组织,成为组织的工具。简单来说,洗脑就是通过降低你的思考判断力而让你相信连洗脑者自己都不相信的信息。常见的洗脑术可以粗略地被分为三大类,让我们来一一对应,看看游戏组织者的恶毒伎俩:首先,是信息控制。最常见的手段为封闭信息交流(或者单一信息来源),操纵者通过控制人的时间和生理环境,提供单一种类及来源的信息,让你没有足够的机会接触到正面的信息,从而使你相信他们说什么都是对的。回到游戏中,我们可以看到例如:4:20起床,在50天中每天都要完成一个任务等,这些都是在控制你的时间;而全天观看恐怖片,不与外界沟通等,则是在控制你的信息来源,让你接触到的都是负面的或者关于死亡的信息。为什么这样能洗脑?如果从记忆的脑细胞机制上讲,就是通过不断地输入反复强化,持续作用于大脑皮层下的“反响回路”来影响你的短时记忆,从而影响你的长时记忆。又因为人们潜意识相信“所见即世界”,认为“自己得到的关于某个事件”的信息,就是“与这个事件有关的所有信息”。所以,如果你见过的所有马都是黑色的,你大概不会去怀疑“是不是也有白色的马”这件事吧。其次,是行为干预。常见手段为去个体化(Deindividuated)。为什么平时热爱家庭,乐于助人的善良人到了战场上会变成制造大屠杀的恶徒?为什么一个普普通通的人可以变得无所畏惧地去采取自杀式袭击?这往往是因为他们在长期洗脑中丧失了“个体感”,把自己完全当成了集体中的一个角色,并只会做这个角色“理应做的事情”。群体情景可能会使人失去自我觉知能力,并导致个体丧失自我和自我约束,这便是“乌合之众”的由来。回到游戏中,参与者都曾不止一次地被命令通过自残的手段来在自己身体各处雕刻“蓝鲸”图腾;同时,这个图腾作为组织的标记出现在游戏行进的各个场景下,无时无刻不在提醒着游戏参与者“你是这个集体角色下的人”,“你不是自己,而是角色“。最后,是人格摧毁。常见的手段为通过“习得性无助”(Learned Helplessness)来摧毁个体的整个自信体系。“习得性无助”是指因为重复的失败或惩罚而造成的听任摆布的行为。这个理论最早于1967年由美国心理学家塞利格曼通过动物实验提出。他把狗关到笼子里,只要狗一触碰笼子门,就给狗施加难以忍受的电击。多次试验后,即使他把笼子打开,狗也不会再逃跑了,只会蜷缩在笼子里。正如实验中那条绝望的狗一样,当个体面临不可控的情境时,一旦个体认识到无论自己怎样努力,都无法改变不可避免的结果后,便会产生放弃努力的消极认知和行为,表现出无助、无望和抑郁等消极情绪。习得性无助并不全是因为“意志力薄弱”,同时它也并不能以当事人的意志力为转移。只要给予足够多的摧残,足够多的绝望,就能让几乎任何人陷入习得性无助的状态中。而回到游戏中,组织者正是通过不时提出让参与者怀疑、否定正常生活的问题;打击参与者自尊(包括辱骂、贬损等);利用裸照威胁参与者不得退出等方式来恶化参与者的身心状态,降低理性判断能力,并最终使人裹足不前的。?“蓝鲸”自杀游戏,自从今年5月初传入中国至今已经收获了全国各大媒体以及民众的无数关注。然而,在相关报道下,认为“这款游戏在中国没有市场”的大有人在,并且振振有词。而评论区里,对诸如“这是有多无聊,还是作业少了啊”,“中国小孩相比外国小孩来讲,想活的人多,胆子小”,或者“玩这种游戏的都是智障”的点赞者无数。我不禁要问,这些人和说“抑郁症不就是不开心吗,看开一点吧”的人到底有何不同?
<ads :show-footer='true' :recommend-ads='{"type":1,"js":"直面你的恐惧来源 恐怖游戏的五种吓人套路
近年来,随着移动端游戏的技术成熟,天生硬核向的恐怖游戏也逐渐在新的平台上孕育出诸如《无面人梦魇》、《玩具熊的五夜后宫》、《迷失自我》等恐怖新秀,即使在接触游戏之前就早已做好心理准备,仍有不少玩家饱受惊吓,到底这些属于亚文化的恐怖作品是用什么样的套路来突出恐怖、吓人的元素呢?
氛围暗示往往产生恐怖脑补
脑补与暗示息息相关,其中最普遍的做法就是将游戏场景设立在诸如精神病院、后山墓场等对于大多数普通人来说避之不及而又神秘莫测的所在,从一开始就建立起由环境暗示所产生的恐怖氛围。由于这些光怪陆离之地已经在无数作品中一遍遍地渲染着它的诡谲离奇,玩家甚至不需要任何的剧情铺垫,光是看到场景就会不由自主地产生压抑恐怖感,这种时候甚至就连微风吹拂纸面或是树木摇曳之类本不具有特定内涵的细微变化都会给人以暗示,从而产生恐怖幻想。
除此之外,由于移动端技能以及屏幕的限制非常明显,使用恐怖血腥画面来制造恐怖氛围是很容易失“真”的,场景细节也相较于其他平台更难突出表现。因此,在诸如《迷失自我》、《弗兰的悲惨之旅》这样的手游中,一些骇人听闻的情节和场景都几乎以文本记录的形式呈现给玩家,而不会无缘无故地来个血腥场景大突袭。因为当营造的氛围足够时,这些带有暗示效果的东西能够给玩家非常大的想象空间,他们可以自己从中脑补出那些惊悚的故事,以免被既定的画面禁锢,多一些胆颤心惊,少一些血光四溅。
视觉剥夺后产生的障碍式恐惧
我们已经提到,恐怖游戏由于对游戏突出元素亦即“恐怖”、“吓人”的要求非常高,导致它成为了天生硬核向的游戏,当移植到手游平台后,作为移动设备永远会受到屏幕和性能的限制,从根本上无法单纯使用画面来营造效果,因此又有不少恐怖手游新秀,选择干脆剥夺玩家的视觉效果,而利用障碍式的恐惧来达到目的。
比较极端的例子是《血色桑格雷》,这款恐怖解密手游完全摒弃了画面,而只依靠听觉来进行游戏,当玩家失去了“视觉”能力,对于隐藏的恐惧完全缺乏预判能力,而这就让整个解密过程变得无比紧张。当然大部分恐怖游戏并不会采取如此极端的做法,而是以迷雾、走廊拐角等适当剥夺玩家的一部分视线,并要求玩家对游戏进行转身、开门等操作,运用声音作为视觉障碍时的主要观察因素,在玩家提高警觉性并着重聆听音效时加入惊吓要素,其结果并不比打造强烈的视觉效果差。
塑造一个你无法战胜的敌人
恐怖游戏大都与生存主题挂钩,因为当“活下来,逃出去”的目标明确之后,恐怖游戏中的“死亡”就会更容易拥有其他游戏所不能达到的目的。在许多此类游戏中,主角属性一般都被设定成弱鸡,而怪物们则清一色都是厉害角色,它们不但长相可怕,而且跑得飞快,武力值很高几秒钟就能将玩家击毙,这种设定很容易就造成了玩家的心理压力——一旦遇上怪物,就意味着无法反抗的死亡。
利用这种方式营造恐怖效果的一个典型代表是来自超级任天堂的《钟楼惊魂1》,整个游戏的核心精神就是逃亡与躲避,弱小的女童詹妮弗始终都在逃离、躲避剪刀杀人狂波比的追杀,而她毫无反抗之力。这种窒息般无力感的情绪会逐渐蔓延给玩家,令其对剪刀杀人魔产生空前的惧怕。
加强操作难度以提高恐惧感
加强操作难度并不是要让游戏操作繁琐困难,相反,游戏在操作上要稳定而敏捷,能迅速做出反应,与此同时,利用全方位挑战操控极限的怪物来让你破功。以心理恐怖式手游《迷失自我》为例,玩家在游戏中可以逐步获取一些工具用以与敌人对抗,但在被赋予掌握自己命运能力的同时,游戏中的一些怪物像是蹒跚兽要求玩家必须小心翼翼并轻手轻脚地躲避它,如果一旦被察觉,则要立马进入战斗状态或逃跑,而惊叫兽则需要需要用极大的耐心来控制主角在它附近缓慢游离,不能贴得太近或者弄出太大的动静。诸如此类也许并不考验玩家战斗操作的怪物,却在遭遇时拥有相当严格的判定和对操控的限制,一有不甚场面就会失控,很容易就造成了玩家对所处情境与前路未卜的紧张焦虑感。
可以说,操作上的高难度所达到的恐惧感来自于玩家惊觉自己从猎人变为了猎物的角色置换无力感,这种来自生物本能上的恐惧会让玩家就连想着“这不是真的这不是真的这不是真的”,都成为了恐惧的一部分。因此虽然给予玩家反击的主动权虽然是不少恐怖大师在选择如何“吓人”时可能会规避的行为,但给予主动权之后的失控感,往往更让人绝望。
利用游戏设备强调恐怖元素
最后要说的一个套路其实在游戏中比较少见,但它却非常地有效,就是利用玩家手中正在使用的设备来增加恐惧感。以家用机游戏《寂静岭PT》为例,当玩家进行一些特定动作时,游戏手柄也会相应地震颤,而持续地游戏操作会进一步增加这种“小动作”的真实感,造成游戏已经不受玩家控制的错觉。
除了震颤设备提醒玩家真实的触感,另一个恐怖游戏《零·红蝶》则将游戏设置为需要使用相机来先看到鬼,然后才能捉鬼。由于如今人们早已将手机当成主要的摄像设备,这样的或许可以以此来让玩家更有代入感。假如能够在此基础上,结合上重力感应迫使玩家通过感受自己设备的不受控,来身临其境的探索游戏恐怖环境,那么游戏所展现的恐怖感自然会加倍。
当我们在玩恐怖游戏,尤其是移动端的恐怖游戏,利用手指来进行触屏操作是必不可少的,而当手指在操作时感受到的屏幕触感,无时无刻的不在提醒玩家与游戏怪物之间存在的物理间隔。这正是游戏作品区别于电影电视的一个重点,但同样地,恐怖游戏也可以利用此点来让玩家产生更强烈的代入感,像是调用摄像头,以相机画面作为游戏场景,当你举起手机左右环顾着,突然房间虚掩的门后幽幽爬出不明非生物,类似这样的设计不但能够将设备带来的物理间隔弱点消失,反而利用其达到了独属于游戏作品的恐怖效果。
近日有一款名叫《暗黑之书》的暗黑类国产游戏登陆移动端,而我也有幸拿到了内测资格。
这次的“战争前线”模式可以说是一次大胆的尝试,相比市面上同类游戏千篇一律的玩法,16 vs 16的战场争夺要新颖上许多。
繁华世界只玩不同
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电话:020-怎么对待玩过恐怖游戏之后的恐惧心理_百度知道
怎么对待玩过恐怖游戏之后的恐惧心理
提示该问题下回答为网友贡献,仅供参考。
我有更好的答案
我认为1部优秀的恐怖游戏不会试图让你轻易摆脱恐惧感,这和制作的初衷不符合。《死亡空间》是我接触最早的恐怖游戏,从氛围营建和游戏体验方面来讲都很棒,但是玩家对尸变体的适应会使游戏的恐怖感大扣,固然空间的设定是这款游戏恐怖感的另外一来源。《寂静岭》的爱好者1定被其中悲伤、扭曲、抑郁的世界所吸引,但对怪物和场景的适应一样会下降恐惧感。恐怖游戏能够在人心中找到的可以接触发人恐惧感的元素主要有:未知、无助、黑暗、血腥、扭曲和病态(荒谬)等。诸如《极度恐慌》和《生化危机》之流,对玩过《死亡空间》的玩家来讲已稀松平常(仅从恐怖感来讲)。到目前为止唯1吓到我并从头到尾吓个没完,也就是恐怖感不随游戏进度而下降的游戏是《逃生》。这其实不是没法战役的设定的关系,同款的《失忆症》就没法到达《逃生》的效果。这部游戏深度发掘了人对黑暗和无助感的恐惧,而且并没有设计1些会各种技能的怪物对玩家围追堵截,主角唯1要避开的是游走的精神病患者。还有对希望幻灭、身体折磨、玩命奔逃等元素的安排,都10分恰当,直到游戏最后1刻还能保持对前方事物的新鲜感,这是游戏能做到的最宝贵的地方。至于你玩使命系列的僵尸模式,其剧情如果完全展开,1点也不比正统剧情坏,光是僵尸工厂的剧情就10分精彩。不过这毕竟是类似真3的割草型类型的射击游戏,其恐怖感停留时间更短,如果实在惧怕,联机打僵尸是最好的选择,4人打僵尸工厂或剧院实在不能再欢乐了,我也很爱玩。
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