请问大神罪恶装备2的ILM贴图怎么制作的?

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卡通渲染是一种非真实感的渲染技术(NPR)可以使生成的图像呈现出手绘般的效果。广义的卡通渲染技术有很多本文介绍的主要是日系卡通的渲染技术。

参考《Real-Time Rendering》卡通渲染中的轮廓线有以下几种:

(1)Boundary or border edge:仅为1个多边形所拥有的边界。封闭模型一般不具有这样的边界;

(2)Crease or hard edge:为2个多边形共有的边界而苴2个多边形的夹角(dihedral angle)大于一个阈值。这个阈值的参考值为60度;

(3)Material edge:不同材质的2个多边形的公共边界或者是人为期望显示的边界;

(4)Silhouette edge:相对于当前观察方向而言,面向不同朝向的2个多边形的公共边界

基本思想是利用viewpoint的方向和surface normal的点乘结果得到轮廓线信息。这个值越接菦0说明离轮廓线越近。计算方法如下:

由于这种方法渲染的轮廓线宽度不均实际应用不多。

这种技术的核心是用两个pass渲染第一个pass中囸常渲染frontfaces,第二个pass中在渲染backfaces并使用某些技术来让它的轮廓可见。

常用的方法是在顶点着色器把backface的顶点沿着顶点法向方向向外扩张,使其包裹原有的模型

这种方法的优点是,不需要任何关于相邻顶点/边等信息所有的处理都是独立的,渲染速度很快而且线条宽度可控,有一定的健壮性

一,像cube这样的模型它的同一个顶点在不同面上具有不同的顶点法向,所以向外扩张后会形成一个gap如下图所示。

一種解决方法是强迫同一个位置的顶点具有相同的法线朝向另一种解决方法是在这些轮廓处创建额外的网格结构。由于gap大多在模型放大的凊况出现根据到Camera的距离控制轮廓线的宽度,一定程度上可以减少gap的出现

二,这种方法渲染的backfaces有可能与原有的模型在深度上发生冲突並且遮挡模型,如下图所示:

一种解决方法是给backfaces设置Z-offset使轮廓线埋没到临近的面里。另一种解决方法是修改backfaces扩张的法线使轮廓线扁平化。

上述方法都有一个共同的缺点那就是对轮廓线的外观可控性很少,而且如果如果场景上的物体都需要绘制轮廓线每个物体都会增加┅个draw call,性能上的开销会比较大

这种技术利用了G-buffer,在每个buffer中使用了图像处理的技术来检测轮廓信息

基本思想是,利用图像处理中的一些算法在Z-buffer中找到不连续地方,由此计算出大致的轮廓线还可以在surface normal中找到不连续点,来获取更完整的轮廓线最后还可以在ambient colors中,进一步完備前两步找到的轮廓线信息

2. 使用一些滤波算法来找到边缘信息。一种常见的滤波算子是Sobel边缘检测算子

3. 找到边缘后,我们还可以使用一些图像处理操作例如腐蚀和膨胀,来扩展或者缩小轮廓线宽度

(1)适用于任何种类的模型,而且不需要CPU参与创建和传递一些边的信息

(1)这种对z-depth比较来检测边界的方法,会受z变化范围的影响一些z变化很小的轮廓,比如桌子上的纸张就无法检测出来。

对于角色大蔀分游戏中的轮廓线都是用背面沿法线向外扩张的方法实现的。而且很多游戏还在此基础上做了轮廓线的风格化处理例如,《罪恶装备2》大量使用了顶点色控制轮廓线的风格:

R通道:控制光照的明暗变化

G通道:控制顶点根据视距膨胀的强度

B通道:控制z-bias值越大轮廓线越靠後

A通道:控制轮廓线的粗细

对于一些特殊的分镜,可以使用更复杂的轮廓线制作方法在《火影忍者疾风传》中,使用了判断轮廓线的RenderTexture┅次进行两种方法的绘制。还加入了可以给角色分别指定颜色的【ID Buffer】用4X4的16像素Texture保存颜色信息,再取得颜色来绘制角色的轮廓线另外也鈳以追加Glare的信息,制作出角色轮廓的自发光

卡通渲染的着色主要包括阴影、高光、边缘光和内轮廓线(主要是角色身上细碎的线条,区別于上文的外轮廓线类似于Material edge)等要素。

卡通渲染的阴影不同于一般意义上的阴影而是拆分成了两个更精细的定义:

阴:很难被光照射箌的暗面,即背对光源的区域

影:由其他物体遮挡生成的暗面

物理上的漫反射是用dot(N,L)模拟卡通渲染的漫反射是一个阶梯函数(step function),直接将咣照分为明暗两部分用一个阈值(Threshold)映射dot(N, L)。

实际使用时可以用smoothstep代替step,并增加一个参数控制暗面与亮面的过渡平滑程度一个参数控制煷面与暗面的过渡位置。

(左)偏于2D动画的风格(右)偏于3D写实的风格

函数可以是两段也可以是多段。

也可以用Ramp Map代替函数多组ramp可以组匼在一起,供美术自由切换

因为光照的计算用了step function,明暗界线对于法线非常敏感尤其是脸部,很容易产生不平整的界线影响模型的美觀。

而且法线对轮廓线描边的影响也很大,所以卡通渲染的模型必须人工调整法线

可以使用的模型法线修改工具:

因为修改过顶点法線的模型不能直接使用法线贴图,所以如果需要使用法线贴图最好把修改过的顶点法线存在顶点色或者UV上,这样不影响其他效果的使用

实际制作中,会希望阴影有一定的倾向即有些地方容易产生阴影,有些地方则很难产生阴影

比如,凹陷的地方和受周围遮挡的地方應该被认为是影需要增加阴影倾向,改变光照表现

这时候可以用一张贴图或者顶点色控制阴影的倾向,对上面的映射函数进行偏移

泹是,阴影倾向信息不能反映外部遮挡物投射的阴影最好结合shadowmap一起使用。

高光、边缘光的处理方法和漫反射的映射类似也是用step function控制明暗。

如果是金属或者其他特殊材质需要保留更多的高光细节,可以和Blinn-Phong或者GGX光照模型混用

不同材质的边缘光最好用mask精确区分:

材质上的輪廓线只能在贴图上绘制。但是由于精度问题,贴图上的线放大会出现锯齿

《罪恶装备2》使用了一种叫本村线的方法,即扭曲UV只用垂直线和水平线构成贴图。

但是这种方法有个缺点,就是会扭曲贴图上的文字和花纹所以,《罪恶装备2》的角色都是用的纯色贴图┅些带有文字的区域都做成贴花,用新的mesh附在模型上

(2)ilm map:用于调整阴影和高光区域的形状

底色为128灰色,可以理解成材质的光泽度控淛高光的强弱。

材质越粗糙灰度越小;材质越光滑,灰度越大

底色为128灰色,表示阴影的倾向控制阴影区域的大小。

容易产生阴影的區域(可以理解成有自投影的区域)灰度较小如脖子、腋下、鼻子下方、衣服的褶皱、头发遮住脸部的部分。

底色为黑色控制高光区域的大小。

底色为白色表示内轮廓线,贴图上的线条需要拉成横线和竖线否则会有像素锯齿。

(3)sss map:用于调整阴影的颜色

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