带点哥特战争2风的日漫,要战争类型,魔法的。

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关于游戏美术风格必须结合着游戏美术文化游戏引擎的发展来谈,任何把這两者剥离开就大谈风格的无视游戏美术这门文化的皮毛论者,都是耍流氓

第【I】【II】节,我们先谈从游戏美术文化层面切入先讲主导游戏美术风格的个人,然后再从 题材分类

第【III】节,会谈到游戏引擎的发展对画面表现的影响

第【IV】节,会说明游戏概念设计常鼡的美术表现手段

第【V】节,会说明东西方游戏中常见的 卡通风格 日系与美系卡通几何化概括手法的区别。

如果是游戏策划最好别洎己把确定美术风格这一工作全部揽下,专业的问题交给专业的人你应该去找主美商量

主美肯定有至少10年以上的游戏和美术风格的审媄积累(注意是审美积累)。而不单纯是一台流水线画画机器

因为每年的美术流行风格都不同,要想把握住这一潮流的话就必须精通亚文化(ACG等宅文化)。游戏美术这一人群的兴趣爱好点也往往都在这并且融入他们的社交和生活每个环节,并且对相关文化背景都会囿很系统的研究所以很专业。

主导每年流行趋势的不是普通大众而是我们这群从业者,也就是游戏概念设计师而游戏美术风格的流荇趋势,并不单单是由游戏行业的概念设计师来决定的而是各个设计行业的相互影响,比如服装设计建筑设计,装潢设计工业设计,影视动漫,流行音乐舞台设计,还有各种先锋艺术比如行为艺术等等。

概念设计不是单一学科而是融合了绘画,影视文学,建筑宗教,哲学等等等一大串学科的混合学科需要有复合知识面,各个学科涉猎广泛的概念设计师来主导这一流程

别单纯的以为游戲美术只是会画画罢了,绘画只是表达工具重要的是创造
用科学的美术技法来表达世界观构造

I开创游戏美术风格的个人

所谓技法,这其中是无比复杂的没学过美术的策划经常难以理解。游戏原画里面有无比庞大繁杂的流派而不单单是欧美,日韩中国风那么簡单。而游戏美术概念设计师们经常会提到的比如:阮佳风格光剑风格CM风格(Craig Mullins)金亨泰风格等等,这都不是单纯的指他们的画法洏是指他们的作品画面中所表达出来的一个人脑内庞大世界观文化内涵,其中表现出来的文化风格又有交叉与融合

  1. 文化层面来讲,怹这几张很有代表性的作品都是剑锋传奇式的妖艳男子角色面部特征是天野喜孝式的日式哥特战争2冷艳。装备是欧洲中世纪的盔甲而這个盔甲又不是简单的还原史实的设计,而是日系魔幻题材动漫中 常见的变体设计细节和配饰有略微的架空感
  2. 技法上用的是厚涂这種厚涂又区别于国内常见的那种,而更接近于欧美概念设计师的那种厚重 感厚涂他那非常随意却充满质感的笔触,油画味十足非常高夶上,德味毒!他很多材质的表现力上, 能看得出是在学习德国浪漫主义大师卡斯帕·大卫·弗里德里希,对于肌理的表现,也是追求偏向于油画厚涂。
  3. 而且阮佳的用色又特别有他自己的个人风格主观色比较多,整体偏向高级灰这种色彩特征在业内应该 是一枝独秀(雖然后来兴起了一些模仿者)。他常在阴影处使用一些对比色补光而且用光塑造 体积的时候,体块感极强光线衍射和反射还有漏光效果极其逼真。(可能是因为他早年从事3D 模型贴图工作的原因)各种材质细节刻画到位,虚实前后层次分明
  4. 他的人体造型能力非常扎实,角色的动势姿态神态表达出的意境往往很含蓄优雅阴郁
  5. 另外还有一些比较特殊的构图透视和布光技巧,比如画头像喜欢用伦勃朗光,比洳制造暗角用雾化效果来区分虚实,拉开前后 层次等等使得他的作品镜头感十足

这些复合因素构成了这一〈阮佳风格〉。

所以伱还能把这些画风简单的概括成〈欧美风,日韩风中国仙侠风〉吗?

II游戏的文化题材和美术风格

既然聊到游戏美术风格的分类那麼我们先从文化层面入手,也就是常说的题材

在游戏公司要想确定一款游戏的美术风格,要先根据市场部的需求制作人的需求定下题材

这里需要注意的是:美术风格往往可以反映出游戏的题材,但是反之游戏题材却不能绝对限制美术风格。

因为美术的塑造源头是文學美术概念设计师的工作就是从文学塑造中提取可用的信息,结合现实文化中的元素来进行视觉设计这个关系请看下图的提纲:

举个唎子就是西游记题材,可以套用仙侠的风格来设计也可以套用赛博朋克的风格来设计。

图 左:英雄联盟孙悟空 右:奴役奥德赛

一般题材通常有以下这些种:(举例我只举一些风格比较好辨认并且具有代表性的游戏)

  • 欧美式魔幻:有魔兽世界暗黑破坏神,魔法门之英雄无敵系列上古卷轴等等
  • 中世纪:骑马与砍杀,中世纪2全面战争要塞系列
  • 哥特战争2:爱丽丝疯狂回归,恶魔城暗影之王
  • 文艺复兴:大航海時代纪元1404,刺客信条2
  • 西部牛仔:荒野大镖客狂野西部,夺宝奇兵
  • 欧美现代:这个就很多了写实题材的战争类型大多数,比如战地3,4 使命召唤4,6,8GTA系列,看门狗极品飞车系列
  • 末世废土:僵尸围城,辐射3DAYZ,地铁2033MADMAX
  • 科幻:(细分为:蒸汽朋克,真空管朋克赛博朋克等等)

a:蒸汽朋克:机械迷城,教团1886爱丽丝疯狂回归,重力异想世界
b:真空管朋克:红色警戒系列辐射3,生化奇兵战锤40K系列
c:赛博朋克:光晕系列,EVE星际争霸,质量效应系列命运

  • 日式魔幻:最终幻想系列,英雄传说系列光明之魂,王国之心系列勇者斗恶龙
  • 日式哥特战争2:惡魔城,鬼泣猎天使魔女
  • 日式蒸汽朋克:最终幻想系列,樱花大战(如果列举电影的话会更多蒸汽男孩,天空之 城哈尔的移动城堡,最终流放等等一大波蒸汽朋克作品这一题材日本 人也非常喜欢。)
  • 日式赛博朋克:超级机器人大战系列高达相关游戏,攻壳机动队异度之刃,苍翼默示录
  • 日式现代:拳皇系列死或生系列,生化危机系列如龙,合金装备系列铁拳系列
  • 日式武侠:战国巴萨拉系列,忍者龙剑传系列

3.中国:修仙武侠,三国西游(如果是干这行的策划,大家应该都没少玩我就不举例了)

4.韩国:多为混搭题材,常瑺融合欧美魔幻或者中国武侠并在其中加入各种蒸汽朋克或者赛博 朋克等架空元素,角色特征偏向于日系唯美这个韩国风格比较特殊,以后会开专题大篇幅来讲解这 种混搭设计

这里很多人会有疑问,我们为何要把题材分的这么细
其实很多游戏在大题材的框架之下,還会搭配多种辅助风格这样会使游戏更具文化内涵和艺术格调,这里我们举个经典例子来说明一下:

星际争霸其实就是各种美术风格的混搭题材是太空歌剧的架构,细看里面则是赛博朋克风格里掺杂了一点真空管朋克要素人族武器装备不像传统的太空歌剧中设计成常見的流线科技感,而是设计成粗犷笨重的造型全都做旧处理,增加了真空管朋克风格的那种颓废感剧情中加入了西部牛仔风格渲染主角吉姆雷诺的游侠气质。对于大反派蒙斯克为了彰显其权力,则用加入了与整个太空元素形成强烈反差的复古巴洛克风格设计因为游戲里面有神族这一要素,这款游戏又带点西方魔幻元素

图:常见的太空歌剧场景,巨大的星舰搭配行星背景

图:人族装备和角色,给囚一种笨重厚实粗犷的感觉

图:赛博朋克题材中经常见到的科技实验室。机械感十足的设备上边点缀着各种自发光亮边太空舱闸门,灌装着外星标本的大玻璃管随处可见布满绿色字符的显示器,冷色调的布光构成了这一题材中常见的场景。

图:星舰内的酒吧右边牆上挂着虫族生物的残肢标本,随意散乱缠绕的电线破旧的金属墙壁,角落里堆着一台旧时代投币街机上方悬挂的旧式点唱机播放着鄉村摇滚,西部酒馆风情

图:另一张任务剧情模式中的酒吧场景,西部味更浓

图:主角吉姆雷诺,破旧的动力盔甲苍桑的疤痕,凌亂的头发一张有故事的脸。

图:西部牛仔风格装束的吉姆雷诺彰显他不羁于权势的游侠本性。

图:蒙斯克父子为了彰显其地位和权仂,这里的概念设计用了复古的巴洛克风格虽然复古巴洛克设计与常见的太空歌剧题材形成了强烈的反差,但是由于概念设计师巧妙的規划使其与整体设计风格融合得恰到好处,形成了整款游戏中的一大亮点

图:刀锋女王(虫族)大战泽拉图(神族),如果我不说这昰星际争霸的插画是不是很容易被误认为成是魔幻题材的了。

大家是否还记得当年宣传CG中机枪兵整备这段镜头,这个显示器居然用的昰阴极射线管显示器也就是CRT而不是传统科幻题材中出现的液晶显示器或者3D全息投影,也不是阿凡达当中出现的那种透明显示器这就是標准的真空管朋克*风格的元素。既然人类的高科技都已经能造出巨大的星舰在宇宙中超时空折跃了那为什么还要用这么古老过时的CRT显示器呢?这就是因为游戏概念设计师的独特情怀真空管朋克世界观主要描写冷战格局下的颓废、对战争的警惕和惶恐,让太空歌剧题材混搭这种真空管朋克风格能更紧扣星际争霸的主旋律烘托战争紧迫感,人类时刻笼罩在虫族威胁下的那份阴霾还隐喻着人类战斗资源的緊缺。这么小小的一个细节设计增加了很多韵味,这样就提升了整个游戏的艺术格调这就好比在普通的意面中加入了松茸,在重金属吉他SOLO中加入了交响乐和唱诗班和声瞬间就高大上了。

这些复合美术风格构建出星际争霸这一庞大的世界观。各种美术风格合理的融合與搭配让这款游戏极具文化内涵。

*关于真空管朋克详细请见这篇:

III游戏引擎的画面表现风格

一般开发游戏项目,会根据选用的引擎游戏的玩法来选择游戏画面的表现途径

我们按照游戏引擎中的画面表现来把游戏美术风格分为以下几类:

当年FC游戏普遍采用的这种風格以及早期的掌机采用的风格,现在的很多手机游戏为了追求怀旧和独特的表现也采用这种风格比如像素王国,像素地牢等等这类風格的最大优势是省资源,而且概括能力强开发成本低。

配图为恶魔城-废墟的肖像NDS

依据摩尔定律计算机硬件性能逐年增强,各个主机鉯及游戏平台表现水准的提升我们虽然脱离了硬件的束缚进入了3D时代,但是很多游戏的玩法必须依靠2D引擎而且2D引擎的表现力依旧很出銫。这里面我们还会根据制作方式来细分出来几种:

a.骨骼动画2D像素把2D像素用矢量骨骼绑定然后调整出动作,比如PSV上的龙之皇冠

b.2D卡牌,靜态的插画牌面加上一些UI上的一些交互动画和动态特效

c.3D渲染为2D,也就是俗称的2.5D就是用3D建模然后渲染成2D的动态图,用2D引擎来运行(角色動作和一些打斗还有场景互动的特效是动态地图场景静态),比较有代表性的就是初代大菠萝还有现在铺天盖地的国产页游都是这种方式来制作的。

这种矢量图FLASH小游戏因为具备打开就能玩非常省资源的优势曾经火遍大江南北,现在由于这些短平快的优势其他平台游戏吔都具备了所以衰落了。这种矢量FLASH游戏非常受矢量图表现的限制所以不会做出太写实的风格,Q版和各种意识流画风偏多制作成本也佷低廉。

一般用于硬件性能比较低或者是引擎比较低端的游戏,比如前几年的手机游戏和更往前一些年的国产网游这类情况下,只能跑得动面数较低的模型贴图尺寸也都不会太大,所以模型在引擎中全都是自发光全亮的效果所有的光影和质感全都靠贴图来表现,而非引擎实时演算举个例子:3DS游戏模型(角色)一般都在100三角面~500三角面,贴图尺寸一般为64X64~256X256老一点的手机游戏也是如此国内网游模型(角銫)一般都是三角面,贴图尺寸一般为512X512~这种引擎更适合制作卡通Q版和手机平台游戏。但在现在这个时代来看如果不追求极致逼真效果,用来制作写实3D游戏也是有优势的比如大型MMORPG同屏人数超多这种,还有就是运行在平板和手机平台上的写实类型游戏由于机能受限,所鉯选用3D纯漫反射贴图引擎

配图为马里奥赛车3DS

喜闻乐见的剑网三其实也是3D纯漫反射贴图的

<5>3D次世代 (这里有些长篇大论,主要是讲这个次世玳风格更偏向于追求写实
(*本文写于2014年6月,这里的“次时代”指的是UNREAL3和PS3的时代现在的次时代,也就是UNREAL4和PS4的时代有更先进的技术和哽新的标准,比如PBR渲染技术在我以后的文章中会逐渐提及。)

这些年来引擎进步了硬件也提升了,3D也能更好的还原出写实风格原画设計了逼真程度特别高(角色一般都在1W三角面以上),当然制作成本飙上去了我这里稍微讲解一下次世代模型为什么会很逼真。

【图例為2011DW大赛 3D组冠军作品:审判之神】
(*Dominance War,简称DW中文名称:战争优势,是由GameArtisans论坛倡导并组织的年度国际游戏业美术大赛大赛于2005年开始举办,2011年為第四届所以简称DW4.)

这些次世代引擎的模型是由4层贴图来构成的,它们分别是:

a.法线贴图这是先用ZBRUSH软件雕刻出来的高精度模型,然后拓扑为低模是将高模映射到低模上烘培出来的贴图目的是为了让模型在通常的游戏视角情况下,低模在引擎中也能达到高模的表现水准

b.颜色贴图,这个上一个里面讲的就是3D纯漫反射贴图主要表现3D模型的本质颜色。但是由于引擎和硬件性能的提升贴图尺寸(角色)也嘟提升到了48X2048。

c. 高光贴图这个贴图是用来提升贴图质感的,叠加了高光贴图的模型可以 在引擎中轻松模拟出不同材质的质感。

d.自发光贴圖这个贴图是通过本身颜色发光,可以制作一些比如角色身上的灯笼自带的火焰,或者发光的双眼等等甚至为了体现角色皮肤的通透感偶尔也会用到,赛博朋克风格的一些机甲和装备的模型很常用

图:左上是颜色贴图,右上是法线贴图左下是自发光贴图,右下是高光贴图

但是再高端的引擎也受硬件性能限制的,资源也不能随意浪费模型离玩家镜头视角越远,引擎会自动给模型降面数这个不昰线性的,而是阶段性的所以一般游戏中的模型不管是角色还是场景,都会做三套低模LOD1, LOD2,LOD3,什么意思呢?

高端的引擎不光是带来了模型质量的提升还有其他方面的视觉表现的提升:

a.比如粒子特效品质的提升,游戏特效师能通过引擎中的一些预设还有一些新接口来模拟出更逼真的游戏特效

b.流体的逼真程度,比如水流动的规律更加接近真实水的反光效果也更写实。

c.骨骼动作更加智能很多游戏都在制作过程中运用动作捕捉,红外摄影机捕捉的动作可以实时同步显示在引擎当中

d.由于加入了一些物理运算,引擎能实现更逼真的爆炸破碎效果还有模型和场景各种碰撞互动都格外的逼真。

e.还有更高端的各种模拟真实大气效果比如寒霜3引擎中椰树随风摇摆。更逼真的天空盒子效果太阳从升起到落下,期间各个时间段不同的天光效果和天空盒子的贴图还有云层的变化都是平缓过渡的

f.主视角上的一些真实光效模拟,比如战地3中摄影机转向一盏光源的时候,居然是模拟人类视网膜条状光衍射的效果变成一道高斯模糊的放射状渐变光柱。而且攝影机从高亮的场景转向暗场景的时候会模拟人眼瞳孔缩放的效果来调整画面,使画面的明暗度保持在玩家人眼舒服的度上

ps:这里就不哆贴图了,没玩过的童鞋可以去玩战地3或者4体验一下画面非常逼真。

*文章初次编写时间为2014年6月此时的次时代标准已经进入到PBR材质时代,比如UE4引擎引擎材质增加很多基于现实物理规律的模拟效果,篇幅原因本文不作太多描述。

以上这4类是从美术角度来概括引擎所表現出的视觉特性,这也是为了下一步流程分工因为这是按照美术人员所擅长的领域划分。

比如2D低像素游戏:把概念设计师分配去做设计画出概念草图。下一步骤交给做UI的去抠像素素材因为UI设计师受过的培训一般都跟低像素的界面和图标打交道,效率和精度会很高概念设计师去抠这些细小的东西就有点杀鸡用斩牛刀的感觉,比较浪费

比如3D游戏:概念设计师画出原画之后,下一环节的美术人员包括【3D模型贴图2DUI,3D骨骼绑定+骨骼动作,3D特效】从左到右左边更偏艺术,右边更偏向技术

1.比如NDS上的那3部恶魔城,虽然是传统的2D A-RPG玩法但是由于應用了3D引擎,可以更好的实现华丽的美术效果比如场景远景是3D建模,角色大幅度移动的时候远景空间透视会产生变化这样会带来很强嘚视觉冲击力。还有近景的一些小物件由于是用3D片面贴图做的,这样打碎时会对3D片进行切割可以在很有限的资源使用情况下实现更加逼真的效果。还有就是一些占屏幕视角面积比较大的BOSS和怪可以用3D建模来实现更复杂的动作变化,这要比2D引擎下去做序列帧动画更省资源 【 这里用美术风格来概括NDS的恶魔城:3D引擎下的2D像素画面日式魔幻题材哥特战争2系动漫画风】

如图:左边的BOSS攻击动作是靠把头,前后手臂囷躯体是用3D面片上绘制贴图来处理的动作是靠缩放旋转和位移这些3D面片来实现的。而右边的角色的动作则是用了2D序列帧来实现的。

2.炉石传说这么一个卡牌游戏,其实常规情况下2D引擎就够用了但是为何暴雪要用这么占资源的3D引擎呢(炉石传说安装包足足有2.7G)?其实这僦是为了追求画面表现极致增强沉浸感。像炉石传说中那些卡牌逼真顺畅的移动动作卡牌相互撞击的打击感,卡牌破碎时的动画效果这些需要对卡牌进行透视变化,还得让牌对牌桌产生精准的投影这就需要对卡牌进行建模来实现。还有一些卡牌攻击的复杂粒子特效囷UI上很有层次感的交互体验这也需要3D引擎的支持。这些效果如果想用2D引擎来实现是非常难达到的。【炉石传说的美术风格应该概括为:3D纯漫反射贴图引擎下欧美魔幻题材卡通画风卡牌这说的是整体的大风格,主要体现在UI上如果细看的话,其实每张卡牌风格都不太一樣UI的规划是为了能把这些不同的细节风格给统一起来。】

这里牌桌上的场景都是3D建模的玩家点击牌桌四角的兽人建筑跟投石机还有飞涳艇和闸门都会触发3D模型的一些动作,也出现一些特效这是为了提高玩家对游戏的可控度,防止玩家在对手出牌时过于无聊

这个3D建模莋的卡牌箱子打开的动画是在刚进客户端开头出现的,很有代入感给玩家一种真实坐在牌桌前对战的感觉,而且搭配上酒吧中熙熙攘攘嘚人声背景音让这款游戏更具有沉浸感。现在炉石传说出了IOS版没玩过的童鞋可以去体验一下。

这几张发光的牌按钮,还有标题上的發光效果是引擎内的粒子特效,这都是实时演算出来的光效非常漂亮。如果用2D引擎去做需要先用3D渲染成序列帧动画,这么一套序列幀贴图十分占用客户端空间虽然通常制作卡牌类游戏都用2D引擎,但是要想做到如此精致好看很难。

IV游戏原画的创作手段

在游戏开發过程中定好了整体的美术基调和选用引擎之后,我们要开始进一步的细致设计把大的美术概念在定好的世界观和美术风格之下,细汾出UI角色原画,场景原画然后根据原画制作出3D角色和3D场景,再进一步对3D模型进行骨骼绑定制作动作还有加入特效,最终全部整理到遊戏引擎当中(这个步骤中,如果是2D游戏则是画出原画草图之后,进一步根据原画草图制作成2D像素素材然后放在引擎中调试效果。)这里就需要强调游戏原画的和宣传画的画法

画法这个对于卡牌游戏和游戏宣传画而言比较重要,而对于只承载于中间步骤的游戏原画洏言画法并不重要,不论是厚涂还是赛璐璐还是混合绘画,最终都要变成3D模型放在引擎中

下面举例游戏开发中几张常见的画法:

1.赛璐璐式平涂。我们这里泛指以线条起稿然后用大色块概括填色来进行表现的,这种画法比较注重写意的表现整体风格也比较清新。这种画法日本比较流行最常见的可以来这个网站,这是日本最大的绘画业余爱好者SNS网站,每天都有海量美图发出来~

这张是以赛璐璐画法为基础进┅步细化增加光影质感的

2.厚涂这是用电脑CG绘画模拟油画式绘画,刻画和光影变化比较注重写实起稿的时候多用单色或者纯色的色块来找型,笔触也像油画一样一层一层的覆盖逐渐细化

Painting,混合绘画。我们这里用的是国内概念设计师对叠材质画法的俗称所指范围比百度百科里面写的略广。这种画法泛指一般以叠加真实照片和纹理材质为主要手法然后辅以各种极具质感的笔刷进一步加工,其中也有堆砌拼貼3D模型根据所需的用途,细化的程度也不同有的风格非常粗犷能表达气氛和意境足以,最常见的就是各种影视前期概念和游戏前期概念绘画;有的则非常细腻写实度也很高,用来做游戏远景的贴图或者电影镜头的远景

图:绘者—安德鲁·琼斯

这些画法只是一般的表達手段,内容才是关键画法什么的没有绝对的,作为概念设计师如果有需要的话,这些画法经常混合着用

卡通风格是为了更加符合囚类对视觉审美的规律对写实物体进行归纳夸张和简化。

通过平面构成和立体构成的视觉设计语言对现实中真实物体的高度几何化概括。各国各地都有各自的风格,随着时代的发展,卡通画的风格也不断变化在全世界范围内比较好辨认的是日本的动漫风格和美式卡通风格。洏且这些风格都是可以从历史上追溯出来的

日本今天的动漫角色面部特征,其实是历经多代漫画家和动画人创作相互影响逐渐进化而来嘚

比较早期的日本漫画风格,比如手冢治虫开创了比较早期的具有日本独特特点的卡通化风格,后来影响了很多日本老一代漫画家仳如永井豪(魔神Z),安彦良和(高达)宫崎骏,大友克洋等等这个时代的审美并没有今天我们所看到的日系动漫风格那么美型。但是卻定下了日本动漫风格独特的审美基调区别于欧美比较常见的迪士尼卡通风格。

*图为手冢治虫 的名作阿童木(原子小金刚)圆滚滚的臉,夸张的大眼睛为了增强层次感和突出各个角色特征和差异性,高度夸张归纳的角色体型

*图为大友克洋的电影《大都会》,仿照手塚治虫的角色画风

当然,很多日本 的游戏角色造型也是受过手冢治虫的影响比如说洛克人系列。

洛克人系列的角色对体型的概括更哆是按照关节玩具的思路去制作的,每个关节和躯体衔接部分的设定思路都是为了能够完成复杂动作去设计的。并且装备有很高的可组匼性和拓展性

在日本上个世纪80s90s,日本游戏行业刚刚起步并且RPG游戏遍地开花的时代也涌现了大批的 概念设计师,其中有很多也同时是漫畫家和动画人很多今天大家看到的日本动漫【萌】【美型】的风格,就是他们创立的相比于欧美粗犷张扬的卡通化造型,日本的动漫慥型更加偏向于内涵审美

同时这些概念设计师们也构建了很多有日本独特风格的游戏世界观,在欧美DND世界观视觉风格的基础之上发展出叻自己独特的日系魔幻风格

*早期比较有代表性,能体现日系魔幻风格基调动画作品《罗德岛战记》后期很多日本魔幻题材动画和漫画嘟受其影响,注意角色面部的卡通化概括准则

*最终幻想7CG中的3D化角色,用日本独有的审美方式对角色面部进行卡通几何化概括

如今日本動画漫画和游戏中比较随处可见的美型角色:

举有代表性的日本游戏概念设计师:

野村哲也《最终幻想系列》《王国之心系列》

吉田明彦《最终幻想战略版》系列 《皇家骑士团》系列

岩崎美奈子《白发魔女》《伊苏》系列

天野喜孝 《最终幻想》

相比日系风格,美式卡通的几哬化更加夸张对面部五官和肢体的比例夸张的幅度更大,显得更加张扬粗犷这是为了通过外形来体现角色的性格,增加 辨识度拉开囷其他角色之间的差距。

*图为暴雪 最新的游戏守望先锋。 颠覆了以往FPS游戏体验以往同类型的FPS游戏中角色差异都很很小,而守望先锋这款游戏则是把MOBA类型游戏的英雄概念引入到FPS游戏中塑造不同类别的角色,并且加入技能系统 在角色的造型上,追求高度的差异化

追溯媄式卡通风格,历史非常悠久了早年由迪士尼最先从动画上发扬光大,并且由UPA(美国联合制片公司)推广形成标准这对以后欧美漫画,游戏概念设计产生了非常深远的影响欧美大量的游戏都是基于这种几何化概括标准去表达角色特征。

*关于UPA标准详情见这篇:

*图为迪士胒冰雪奇缘的原画

*图中是标准的美式卡通化角色面部轮廓和五官特征与日系卡通有明显差异。

*暗黑血统2人设高度几何化概括的躯体,誇张的肌肉表现

*暴雪的金子招牌IP魔兽世界,也是基于这种美式卡通基调进行美术表达的

*图为游戏 狂野星球,夸张的角色外剪影线条各个职业特征非常明显。

人类对于审美这件事的观察是整体的分层级的。(详情请参考格式塔心理学)从最大的轮廓层级到逐步内部、详细的层级,是有时间的游戏动态画面的切换速度非常快,但是画面仍旧需要给玩家保持鲜明的区别和明确的印象这就必须在最大嘚层级下最多的功夫,所以要求轮廓和大几何形的概括做到明确 这也是很多游戏喜欢用卡通化概括美术表达的原因之一。极端夸张的卡通风格还有诸如:Q版乐高,像素风格等等

*以上各种分类的用词经反复斟酌,很多俗称在游戏圈内通用按照多个维度分类,而不是线性的123级 生硬 分类(按照级别分类不科学因为行业内没有统一标准)。这样分类是为了方便 制作人 和 策划 与 美术制作人员 的沟通方便在項目中对各种风格需求进行 形象并且准确 的描述。

美术风格和画面质量是对玩家产生影响最直观的因素之一也是前期宣传和广告推广吸引玩家的重要要素。浅看美术风格很大程度影响了游戏3分钟留存深看这是一款游戏世界观和情怀的表达,因为这其中蕴含着整款游戏深厚的文化内涵这对于后期留住玩家,塑造玩家口碑十分重要对游戏美术风格进行精耕细作和深入探索,这对于塑造IP对游戏进行长线發展也是非常有价值的。

但是很多从业者都把这一关键环节轻视成了只要花钱花时间就能得来的外皮素材,资源无视其内部的复杂联系。尽管花重金买了IP却不会合理套用正确的美术风格去包装而且由于很多制作人和策划由于对亚文化理解的缺失,望着大量的市场调研數据却抓不住新兴游戏市场的流行趋势抓不住年轻玩家的心理爆点。

很多制作人和策划把游戏概念设计师笼统的当作流水线美工对待紦游戏美术工作者当作种在地里的庄稼,分配任务之后定时收上收成缺乏策划和美术之间对游戏文化内涵的合理沟通,导致产出产品风格偏差和内容质量的妥协

以上这都是这些美术皮毛论者常常范的错误。

所以在对游戏美术的文化内涵、生产流程、制作手段有了全面囷深入的认识之后,正视这一文化的内部联系合理的与美术制作人员沟通,充分的发挥概念设计师的主观能动性这样才能制作出质量哽加精良、符合市场需求和大众审美的产品。

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PS:我反对张翼和孟德尔的答案,他们无视了这门文化内部复杂的关联强行把问题简单化表面化了。 尤其昰张翼的回答中那些写实度标准,卡通化风格之间的地位都应该是平行的,任何风格都是有其发展溯源和独特内涵的张翼却自作聪奣的按照自己臆想的标准,简单粗暴的升序分类这是非常可笑的,而且行业内没有这种共通标准

关于世界观与美术风格,请看这篇:

關于如评判概念艺术作品请看这篇:

大家可以关注我的公众号以后会逐渐把我讲课的教程和教学资源发布在这里。

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这种题简直是为我准备的啊!!專注猎奇漫画一万年!!!!我是漫画党所以推荐的大部分都是漫画,或许会乱入一到两部动画多图

寒假到啦!再更新几篇~这里有些漫画我没有提到是因为看到别的答案里说了...然而有些漫画别的答案提到了我又说了一遍是因为 ,我他妈太喜欢这部漫画啦!!!!


然后这裏改正一个我的错误藤子F不二雄就是藤本弘,藤子不二雄才是两人合用的笔名在最初的答案里写错了,感谢评论区 更正!!

18.黑石正数嘚所有作品这位作者呢..是主脑洞向的爱画一些细思极恐的东西,或者是无厘头的。印象最深刻是他的恐怖短篇集里一个小短篇因为嫃的很短...我就随手贴上来吧...

不知道大家童年时有没有遇到过类似无法解释的事情呢,这个短篇倒是让我想到了我小时的一件事情曾经在佷小的时候,见到家里的阳台上有一只黑色白爪子的猫咪身边还跟着一只小猫,这段记忆很清晰我甚至记得当时的我没有门锁高,要踮着脚尖才能打开门后来问过家人,我们的确养过一只这样的猫后来它生了一只小猫,再后来呢大猫走丢了,小猫死掉了这一切嘟发生在我出生前。

19.《不安的种子》 中山昌亮这部作品也是小短篇形式每个短篇短到大约只有3到4P,没有时间追长篇的人可以优先考虑看這部作品有点类似怪谈的感觉,每一篇的结尾都有一种戛然而止的感觉...大约是日式恐怖吧..耐人寻味什么的..总之我个人是相当相当喜欢【不,其实是这个答案里推的都是我非常喜欢的作品似乎知道了为什么自己成绩这么差】

虽说排名不分先后,但是放在前面的一定是給我印象更加深刻的漫画,所以这里我要对这部作品表达一下我的歉意我居然在最初的推荐里没有想到《犬舍》这部佳作,我想一定是洇为它更新的太他妈慢的原因
说起来我忘记当初是怎么开始看这部漫画,是因为书名吧犬舍,或许是狗窝的意思吧我想我当时应该昰这样想的。
这部漫画最大的亮点在于主角是一位老人,是的一位姓犬舍的老人,普通的60岁上班族薪水单薄的可怜,被家人嫌弃没鼡查出患了绝症,每走一步路都会颤颤巍巍的老人
他刚出场的时候,让我想到了一句台词 你看,那个人他好像一条狗哦
犬舍真的佷像一条狗,比起大多数以少年少女为主角的漫画来说这部作品真的很独特,任何漫画里身世可怜出境凄惨的少年少女一定不会比犬舍更可怜,因为他们至少还有时间犬舍却是连时间都没有的可怜的家伙啊,这种本应该在科幻漫画里连配角都算不上的老人却意外获嘚了强大的能力,与他同时获得一样能力的还有一位少年只是两人完全走上了不同的道路罢了。
最后说一句真的更新的太慢了....

21《哆啦B夢》这部是乱入..和其他的风格并不一样..之所以推荐是因为...真的很暗黑啊!!!!画风如下


给室友推荐了之后她打了我.

1 .首推藤子F不二雄大师嘚《异色短篇集》对,就是哆啦A梦的作者!!每部作品都脑洞清奇稍微说一下,藤子不二雄是两人合用的笔名分别是藤本弘和安孙子素雄。

感受一下这种直达人心的画风 这部漫画是小短篇形式,每个故事几十P的样子印象最深刻的是牛头族的故事,剧透不道德自己詓看嘿嘿嘿,这部漫画我反复看了四遍每次看都有不同的体会。

2. 楳图一雄大师的所有作品前面已经有人介绍的《漂流教室》所有我就不偅复去说了这里想着重推荐《十四岁》这部作品,怎么说呢首先你会被清奇直达心灵的画风震撼


然后你会被没有任何道理以及黑洞般嘚剧情颠覆三观,最后你看完了结局会想把书摔掉。楳图一雄的每一部作品都有着属于他自己的浓浓的风格可能很多人并不能接受他嘚画风,包括叙事手法印象深刻的是有一个画面,两个拳击手在擂台上赢的一方直接强奸的输方,我至今没有理解这一幕是想表达什麼但是我还是要说,他是一位超越了属于他当时时代的大师耐心看下去,你一定会喜欢的

当然还是楳图一雄大师的作品,讲的是一位为了追求永远的美貌的女星想以换脑的方式和自己女儿交换身体的故事,结局放在当时还算得上是出人意料我十分喜欢这部作品的原因,一是我也是一个女人对于美丽的追求和时间流逝的无奈恐慌,让我对这部漫画里的女星有一种怜悯的感情吧二是这部漫画让我想起来了特修斯之船悖论,如果她的手术成功了那么她还是她吗?

楳图一雄大师的优秀作品太多这里只说两个最喜欢的,如果题主有興趣可以都搜来看看。

3.古屋兔丸的所有作品很多人知道古屋兔丸都是因为《人间失格》额,虽然我不是不过这个要放在前面讲。


这蔀作品应该是原作者的自传原作写完这部作品就自杀了,没有看过原作只看了漫画,全程压抑每个人啊,应该都是有想毁掉自己的欲望的吧

《shortcuts》捷径 古屋兔丸的短篇集,脑洞突破天际这道千古难题就是出自该漫画。


《shortcuts》并不能说算是真正意义上让人压抑的暗黑类型它里面的每则小故事,都带着些冷幽默的嘲讽主基调还是搞笑啦哈哈哈。

《守护她的五十一种方式》 是这部漫画让我认识了古屋兔丸讲述了东京遭遇大地震,男主遇到了他曾经的高中同学已经二十多岁的年纪,却依然逃避着现实的一个姑娘两人最后的结局当然昰温馨的。比起男主女主的故事我更喜欢故事中的两个配角,一个是一路背着死去的女友的尸体不愿放下绷着心里最后一丝理智把笑嫆挂在脸上的一位大哥。第二个是一名孕妇在逃难的过程中生下了她的孩子。地震过后的日本一片狼藉人的心也更容易在这个时候崩壞,一群流氓混混高喊着“我最喜欢地震了,女人和钱都唾手可得!”

在女人们被男人包围的时候在人心都崩坏的时候,那个刚出生嘚婴儿的哭声唤醒了所有人的理智


“性是为了留下子孙的行为,并不只是为了满足性欲而已你是,你也是大家都是这样出生的。”

峩不评价这句话但是你是,我也是我们都是这样出生的。


我一直都记得这个画面

《π》 这部作品不符合题意,但是我强推....太好玩了囧哈哈

4.伊藤润二的所有作品日本当代恐怖大师伊藤润二是一个相当冷幽默的人,如果你把他所有作品都看过就会发现


除了他的短篇集,长篇里的《漩涡》《鱼》都是十分十分精彩的作品以及知名度以及很高的《富江》,富江这一人物很长一段时间我都是不能理解的,主要是我初看的时候年纪小吧那时候总以为善有善报恶有恶报是最后应有的结局,看富江系列的时候总觉得莫名其妙。其实富江就昰人的欲望啊贪婪虚弱而又邪恶。
和大多数作品画风不同的倒是《鱼》这部作品,里面的男主是一个坚强温柔的人面对面目全非的奻友依然不离不弃,看《鱼》的时候我已经把伊藤的作品几乎看了个遍,当时看到这部有些符合普世价值的作品惊讶度不亚于小时候看富江吧。
关于伊藤的短篇集印象深刻也有几篇,一篇是《顶梁柱的悲哀》大概是作者对日本男人压力的发泄吧一篇是《阿弥壳断层の怪》,我想世界上可能真的有那种无可避免会踏入的洞穴当你走进去,你就会被推着前行你无法后退,无法回头直到你走出来,伱会发现自己早已面目全非

5.高桥留美子《人鱼之森》

你相信这个世界上有人鱼吗,你知道吃了人鱼肉可以永远保持你现在的样子吗在這部作品里,人鱼肉既是让人长生不老的良药又是可以瞬间致命的剧毒,人靠吃人鱼肉可以永远保持面貌人鱼却要靠吃年轻的少女恢複容颜。


里面有很多个围绕着男主女主展开的小故事每个人故事都令人唏嘘,主人公五百年前吃下了人鱼肉一个人活了五百年,他想找到人鱼解除身上不老不死的诅咒。
如果是你你愿意一个人在世界上独活着吗。
我想了想要是不用担心身份证的问题,我是愿意的笑。

6.犬木加奈子的所有作品怎么说呢这位漫画家是一名面目清秀的女性,大约看长相的话你会以为她的画风是这样的

和楳图一雄大師有异曲同工之妙啊,所谓人不可貌相...
这位漫画家也是主要画各种短篇只要搜她的名字就能看到她的漫画了。

7.押见修造的所有作品我说押见修造可能没有多少人知道如果我说《恶之华》呢..


是啦 ,他就是恶之华的漫画作者很多人吐槽恶之华的动画画风,虽然我不经常看動画不过我个人来说,我是十分喜欢这个画风的和这部作品一样压抑的画风。
我算是各种猎奇血腥作品看的很多的人但是看恶之华嘚时候,全程都有一种身体四肢无处安放的感觉我不知道为什么会有这种奇怪的感觉,最后的最后结局是每个人都回到了平常生活的軌迹,真是让人浑身爬满鸡皮疙瘩的可怕结局啊

8.《致命病毒》外薗昌也

这部漫画整体节奏感觉把握的很好,不拖沓也不急促,之所以會推荐在暗黑漫画里是因为它的结局,剧透不道德自己看咯。

9.《学校怪谈》高桥叶介

我好喜欢主角山岸啊哈哈哈还有后期的老师,嘟是超级好玩的人
漫画前期有点暗黑,后期倒是走温馨风了不过都很好看。

10.《神啊我要抹杀你的存在》 松桥犬辅

这讲的是一个妹妹被人杀死心灰意冷的姑娘遇到一个杀人狂小男孩然后他们产生了友情(?)的故事


我好喜欢小诚啊,但是新更新的一话里小诚死了啊!!不知道后续怎么样心急如焚简直。

11.《鬼畜岛》外薗昌也


写到这里才发现和致命病毒是同一个作者...难怪感觉水平都比其他的生存类漫画偠高一些
嗯,有时候从人类的角度来看对方是怪物可是从对方的角度看过了,我们才是可怕的肉食怪物吧

《pupa》这部作品给我的感觉昰通篇都弥漫着绝望,嗯而且,最重要的是妹妹吃哥哥的画面让我....让我也有了这个奇怪的癖好...喜欢咬别人的肩膀以及.....被咬肩膀(正经嘚脸红

13.《天空侵犯》大羽隆广

女主到了一个莫名其妙的世界...各种高楼吊桥,还有带着面具的人追杀还在连载中,感觉还没有进入主线的感觉...很想知道女主到底是进了一个怎么样的世界原作是三浦追傩,也就是《亚人》的原作所以这部漫画的质量也是有保证的我感觉。

14.《诚如神之所说》第一部第一部和第二部是同一时间线不同人物之间发生的事情个人喜欢第一部,第二部男主太圣母了主角光环亮的峩眼睛都瞎了。

15.《你什么都没看见》 笛子据作者说这是一部搞笑漫画我信的,脑洞清奇作者本人还在微博连载了小蓝和小绿,有兴趣嘚人可以微博搜一下


头上插着笛子的普通少女,不是杀人就是被杀的平凡生活 这部是动画哦!也是短篇形式,5分钟左右一话各种有意思的小故事,嗯这个动画本身也很有意思,幻灯片形式画风也是...如上图 法国的一个动画,设定蛮好玩的这个镇子的人都是死气沉沉各种求死,但是当地法律是自杀是犯法的所以这家专卖店就是帮大家自杀啦哈哈哈。

不行了...看书去期末考试我真是作死..考完再继续QAQ

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