因为在这是我的战争三个人都要活吗里不是死便是活。但是在爱里,你既死不了也活不好。这句话大家是否赞成

“我建议你还是去打仗别去爱了因为在这是我的战争三个人都要活吗里不是死便是活,但是在爱里你既死不了也活不好” ——希特勒

“我的身体居住着两个灵魂 他们嘚寄主 白天是个废物 晚上是个怪物”

有的人25岁就死了,却在75岁被埋葬

“我厌恶的都是我赖以生存的,我深爱的却是我遥不可及的”


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在此写下自己游玩这个DLC的心路历程以表达对这款游戏的看法。

玩完这款游戏之后内心的震撼,促使自己去写些什么

我曾经在电影和书本上看到过这是我的战争三个囚都要活吗的残酷,不过那残酷很快就被自己抛到了脑后直到我以第一人称的视角,游玩过《This war of mine》这款这是我的战争三个人都要活吗生存類游戏之后这是我的战争三个人都要活吗才在自己的心里留下了阴影。这里我写下自己游玩的心路历程以此敞开自己的阴影。

(游戏取材:萨拉热窝之围 游戏目标:想尽各种办法在游戏里活下去)

我曾经以为这是我的战争三个人都要活吗不会发生在我们身上更不会发苼在这个伟大祖国的首都。然而现实是残酷的我们的首都遭到了敌军的包围。我们一家没能及时逃离这座城市起初尽管被包围了,我們还能够勉强的活下去在断水断粮的日子里,我的妻子芭芭拉生病了由于没有合适的药物,她不幸离世芭芭拉去世以后我的女儿变嘚孤僻,不喜言语之后她也病倒了。一天晚上飞机又开始了轰炸,不幸有一枚炸弹落到了我们家还好我和女儿没有被爆炸伤到。第②天我和我的女儿搬到了大楼的另一侧不管怎样我都要让我的女儿活下去。爸爸发誓一定要带你活着离开这座城市。

开始在住所寻找┅切可能用着到的东西木柴,齿轮书…… 我还在一个橱柜里发现了一个新的玩具狗,这可把我高兴坏了至少我女儿有个玩伴了。光這样还远远不能活下去我必须尽快找到药物,不然女儿的病就无法治好待我探索完这个新居所后,我没有发现任何药物这时还是白忝,我想出去寻找药物是很危险的因为我随时都有可能被埋伏在角落的狙击手射杀。只能等晚上了但晚上真正来临的时候我又遇到了叧一个问题,破旧的屋子根本没法锁上门和关上窗户。此刻的我想起了今天上午听到的人道主义通道为此我必须时时刻刻守在家里,垨护我的女儿因为人道主义通道可以通向首都之外,远离这个该死的城市但只能是带孩子的人才能通过。我的女儿经不起那样的颠簸必须把她的病治好了才能走。为了防止女儿不被别人拿走当人道主义通道的通行证我必须时刻守在她的身边。可这样药怎么办呢?

第二忝一早我通过住所能用的无线电广播发出了求救信号希望有好心人能给我带些药物过来。直到下午我终于听到了敲门声我迅速地打开門,看到了一个拿着药的年轻人年轻人:“我是给你带药过来的,要知道我是冒着生命危险给你送过来的你必须把所有值钱的东西都給我”。我答应了他的要求要知道女儿是我的全部呀。我赶紧给女儿吃了药可是直到晚上依旧没有好转。夜晚我只能继续守在女儿身邊

早晨,当我睁开眼时我竟然躺在地上。我赶紧爬起来看看女儿现在的状况。我女儿她不在床上床上也没有任何挣扎过的痕迹。峩赶紧巡视了整个住所依然没有看到女儿。我的心开始慌了她昨晚肯定是被人当作人道主义的通行证带走了。她现在的身体受不了那樣的颠簸她会死在半路上的。我必须出去寻找我的女儿(游戏设定:只能晚上出去寻找,白天只能守在家里)

晚上我抛下所有的疲惫囷伤心出去寻找关于我女儿的踪迹我先从附近的人问起,所有的关于我女儿和人道主义通道的消息我全不放过期间我也会尽可能的寻找食物,在找到女儿之前我必须活下去

在寻找线索和食物的过程中我遇到了很多人和很多事。有一次夜间搜索我发现了一张妻子写给丈夫的纸条。

我很抱歉我真的没法再继续等你了。我必须带着孩子通过人道主义通道走了我们已经没法在这里活下去了。我在书中放叻几件首饰你可以在地下室里找到它们,就在门后的纸箱里好好利用它们,一定要活下去求你了!”

在这个城市里,首饰是可以用來换一些口粮的我开始犹豫要不要去把它们翻出来占位己有。不行做人要有良心,那不是自己的东西于是我离开了这所房子。

为了活下去我制作了好多补鼠器要知道老鼠肉可是这个城市稀有的新鲜肉。一只老鼠就可以解决我一天的口粮

后来我终于遇到一位见过我奻儿的人,他要我用三块肉作为交换才肯说出我女儿的下落。于是我赶紧回到家发现正好还有三块肉。从他那得知他在一个医生那裏见过我的女儿。于是我又跑去医院打听我女儿的下落

从医院那得知有一个跟我长得特别想的人曾经带着我的女儿来这里看病,具体后媔的事得问看病的医生了不过医生已经好几天没来上班了,据说被一个组织给抓走了于是我又疯狂打听医生的下落,探索的这些天没囿发现任何食物老鼠夹也不给力,再没有食物我就要饿死了此刻我突然想起之前我捡到的那封妻子写给丈夫的信。那有首饰我可以鼡它换食物。

靠着首饰换来的东西我又坚持了几天。这几天的探索我发现了一张让我震惊的匿名信:

“听说士兵不会让任何人离开这座城市,人道主义通道只是个幌子他们会在老教堂杀掉所有人,然后嫁祸给叛乱者尽你所能通知所有人吧。”

后来我找到了那位医生当从医生口中得知,那个跟我长的特别像的人带着我的女儿去了老教堂时我整个心都凉了。

之后我鼓起所有的勇气去了老教堂在老敎堂附近我发现了很多尸体,哦不那封匿名信是真的。后来我翻遍了所有的尸体并没有发现我的女儿内心仿佛又有了些许的希望。直箌我听到老教父的话:“你的女儿很早之前就被一个跟你长的特别像的人埋在老教堂后面的墓地了你去看看吧。”

在去墓地的路上我突然想起了什么。哦不我来过这片墓地,半个月前是我把她埋在了这里半个月前的那个晚上我女儿高烧不止,我抱着他连夜去了医院一切的一切我都想起来了,我怎么会忘了呢最后系统告诉了原因。

“分离性遗忘症是一种记忆障碍其特征为突然性记忆倒退,该疾疒由巨大压力或者创伤造成例如亲眼目睹亲人的死亡,患者遗忘了痛苦的经历就像这段记忆从未发生过一样,活在自我欺骗的谎言中“

我搜刮了这个城市所有的木头,为了能让你度过一个不冷的冬天 我一直留着一份双人的饭,等着你回来吃顿团圆饭我对你许下过承诺,可现在……

21世纪游戏与电影和音乐一样,成为人们日常娱乐的一部分随着游戏制作技术的发展和开发者观念的变化,游戏已不呮是电子海洛因它还可以让你在电子的世界里经历精彩的人生、实现曾经的梦想、见证伟大的生命。

附上我的原文链接对我感兴趣的鈳以关注一下。

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11bit这是一家来自波兰的独立游戏開发商、发行商。

也许你并不熟悉这个工作室但提到他们的代表作,或许就不会那么陌生了

他们秉持着“有意义的娱乐”这一创作哲學,希望能通过游戏引起玩家思考也正因此,他们的作品往往以反乌托邦与人性反思著称代表作《这是我的这是我的战争三个人都要活吗》《冰汽时代》等。

本期游戏菌专门整理了11bit的过往游戏作品并有幸同时采访到了11bit以及《莫塔之子》(11bit近期发行作品)的开发商Dead Mage,一起来认识下他们吧~

——真正的这是我的战争三个人都要活吗只会伴随着普通人的痛苦和挣扎

作为11bit工作室的成名作,《这是我的这是我的戰争三个人都要活吗》是一款描述这是我的战争三个人都要活吗的游戏

但它并不属于这是我的战争三个人都要活吗题材中常见的FPS游戏类型,玩家在游戏中扮演的也不再是精英士兵而是一群在被围攻的城市中求生的平民。不仅食物、药品等物资紧缺还得时刻防范狙击手囷敌对的拾荒者。

玩家的每一个选择都可能决定他人的生死而唯一限制玩家的只有一样东西——心中的道德约束。

游戏的主题相当严肃甚至可以说很压抑,每一次抉择都是对人心的拷问而这也是最让人所称道的。

三、············

因篇幅有限详细内容可前往游戲菌制作的专题页面观看:

Q:为什么你们公司的名字叫作11bit,它有什么特殊的含义吗

A:是的,其实在公司成立之初我们就计划着用不寻瑺的方式来定义游戏类型。比特位总是像4位或8位一样是偶数而11bit是一个不遵循规则的奇数,这和我们的理念非常符合我们的游戏玩法也昰如此——通过混合游戏类型,将它们颠倒最终创造一些新的游戏类型;或者通过对现有游戏类型进行改造,以获得新的游戏创意我們的第一款游戏《异形:地球战区》正是这样设计出来的。它是一款塔防游戏但你扮演的是攻击者而不是防御塔,因此它实际上是一款塔“攻”游戏这款游戏的表现非常出色,也是11bit的第一个重要里程碑

Q:可能大部分中国玩家都是通过《这是我的这是我的战争三个人都偠活吗》认识你们的,为什么当初会想到做这样一款独特的这是我的战争三个人都要活吗题材游戏呢能介绍一下它的创作过程吗?

A:我們当时有一款已开发了一段时间的游戏原型但它需要一个强有力的主题才能使其脱颖而出。 在一次会议上我们的CEO Grzegorz向我们介绍了他所读箌的关于波斯尼亚这是我的战争三个人都要活吗中人们的不同文章和访谈。 这些文章讲述了人们在战时生活中所遭受的可怕状况以及当時人们需要承受的沉重的情感冲击,乃至有时他们如何做出悲惨的选择才能生存或使自己的挚爱者生存 所以他说我们应该为此做一个游戲,关于普通人在这是我的战争三个人都要活吗中遭受的苦难 我们当时就被这个主意点燃了,并决定将我们的游戏原型朝这个方向发展制作一个关于这是我的战争三个人都要活吗中人们的游戏。当然其实我们也知道从一开始就考虑好游戏主题的重要性。

Q:人们常认为遊戏是给人带来快乐或成就感的但《这是我的这是我的战争三个人都要活吗》是一款相当严肃的作品,不少玩家甚至表示太压抑以至于玩不下去你们是如何看待这种情况的?

A:这个话题已经在业界、游戏媒体、开发商和社区被讨论了很久 游戏应该只是有趣吗?他们应該是权力的幻想吗 我完全不同意。 游戏首先需要有吸引力 一款出色的游戏会吸引你,且不会让你失望 因此,它可能像恐怖片一样令囚恐惧或者像《超级马里奥》一样有趣,或者像《这是我的这是我的战争三个人都要活吗》一样令人深思和不安 只要游戏优质且具有吸引力,它就可以是针对世界上任何话题 游戏这种表现形式在讲故事方面是像电影或书籍一样成熟的。 他们需要像好电影一样简单地参與并且有趣 没有观众喜欢无聊的东西!

Q:在那之后推出的《冰汽时代》也偏向于严肃题材,看来你们特别钟情于这种类型的作品在后續的开发计划中,会考虑转变风格推出一些相对轻松的作品么

A:我们的创作哲学可以说是“有意义的娱乐”。 这也是我们想要制作并交付给游戏玩家的东西——有意义的娱乐 这意味着每个游戏都必须吸引人且出色,并且同时它必须具有发人深省的内容遗留下来的信息,或换句话说它应该能让你考虑一下自己刚刚玩过的过程。 我们将游戏视为一种成熟的表现形式希望它们具有讲故事和交流信息的功能。 同时这些游戏不必令人沮丧或非常严肃。 意义是关键而不是一定要走严肃的风格。 因此我相信我们可以创造欢乐的游戏,但无論如何我们仍然希望使它更有意义。

Q:《冰汽时代》这款游戏推出后在中国玩家群体中引起了较大争议,游戏结尾那一句“这一切值嘚吗”让许多人感到不满你们如何看待这一现象,这件事对你们后续的工作是否有所启发

A:在开发这款游戏时,我们就计划着以这个問题作为结尾——“这一切值得吗”那就是我们所指的发人深省的力量。 由于世界上存在不同的文化人们有完全不同的理解方式,所鉯我们也为游戏玩家留出了解释的空间 因此,结局在中国引起了不同类型的讨论也在西方国家引起了不同的讨论,但最重要的是它引起了讨论。 我们尊重来自世界各地的玩家以及他们的不同意见 每个玩家都有以自己的方式认知事物的权利,而我们很高兴这款游戏具囿引发讨论的潜力

Q:除了开发游戏,你们现在也担任着发行商的角色据说在挑选发行的对象时,你们更偏爱与众不同的作品比如此湔发售的《莫塔之子》,你们选择它的理由是什么 

A:的确,我们一直在游戏中寻找一种独特的感觉无论是在游戏玩法,故事独特的藝术设计还是整体体验上,都必定有能给人留下深刻印象的事物 《莫塔之子》们不仅具有美丽的像素艺术风格,最重要的是它讲述了┅个有关勇士家族而不是单个英雄的故事。 整个家庭主题不仅表现在故事情节中而且还表现在游戏过程中——每当比增强一个角色时,僦会同时强化一些家庭特质这些特质代表着家庭的纽带和强大。 我们非常喜欢这款游戏它拥有着我们在游戏中寻找的原始魔力。

Q:你們在将《莫塔之子》这部作品推向中国游戏市场的过程中有遇到什么困难吗

A:这款游戏的开发时间比最初预期的要长得多,所以这意味著市场推广活动的战线被拉的更长但最终,游戏表现的非常出色玩家的评论真的很棒并且游戏有着很不错的销量。我们对此非常高兴!

Q:此前B站有UP主制作了一部关于11bit的视频()截至目前它的播放量是64万,并获得6.6万的点赞视频中提到了你们曾经在盗版网站向玩家赠送噭活码的事情,有人称呼你们为“天使制作组”你们如何看待这个称号?

A:哇听到这个消息真是太开心了。不过其实我们也并不经常進行此类活动我们非常感激玩家通过购买游戏来支持我们,毕竟我们是以制作和售卖游戏为生的但我们也理解有些玩家会存在比较艰難的情况,因此我们会与他们共享游戏密钥而他们也可以用不同的方式支持我们,例如尽可能在社交媒体上分享有关我们和我们游戏的信息

Q:未来有什么新的计划吗?

A:我暂时也无法透露任何可以确定的消息目前我们正在开发《冰汽时代》的新DLC,同时一款代号“Project 8”嘚项目也正在研发中,此外还有一款正在考虑发行的新游戏

Q:有什么想和B站的玩家们说的话吗?

A:请继续享受游戏吧!也希望大家会喜歡我们名为“最后的秋天”的《冰汽时代》新DLC!

Q:作为一款独立游戏《莫塔之子》开发时间长达4年,开发期间有没有什么有趣的故事和峩们分享

A:小型团队既有优点也有缺点。 整个团队在开发游戏的各个方面所享有的热情和激情是无与伦比的因为他们愿意对每个元素囷每个细节负责。 这种爱与热情带来的另一面则是太多的依恋 那就是当你致力于满足每个人的理想时,你就要开始过于精雕细琢从而開始拉长战线。当每次战线拉长的时候就会造成连锁反应,例如错过其他的工作内容这就是造成混乱的原因。 摆脱这种混乱需要很多精力并且有时会让游戏系统做出一些牺牲。 其中一些系统非常新颖且独特但是你一个游戏总不能把所有的亮点都全占了,对吧

Q:《莫塔之子》的美术风格非常有特点,这种风格的影响来自于哪里呢

2D艺术家和动画师Soheil Zarghami和Arvin Garousi列出了影响了《莫塔之子》艺术设计方向的几款游戲。其中包括《光明旅者》《超时空战队》,《爬行》和《废土之王》有趣的是,一家著名的日本动画工作室也是很好的参考 Zarghami和Garousi表礻说:“吉卜力工作室(Studio Ghibli)的动画和其他东方动画一直给我们很大的启发。”

Q:在游戏中玩家可以选择家族中的不同角色进行游玩,而苴角色们都有着非常鲜明的战斗机制与特色这是否会导致某些角色过于强大或弱小?你们是如何处理角色之间的关联与平衡性的呢

A:茬设计《莫塔之子》的战斗系统时,我们面临的第一个挑战是在不同角色和游戏风格之间找到共同点从而在地牢中建立基于技能的、具囿相同战斗参数的游戏。这些共同的核心之一是运动因此我们为所有角色设计了躲避系统,但是每个角色可以躲避多少则取决于他们的其他能力例如,敏捷角色具有较高的闪避但伤害和冲击区域较小而重型近战角色具有较少的闪避和较大的伤害和攻击范围。此外我們为所有人设计了某种控制能力,以便在所有家庭成员之间共享另一种基于技能的机制另一个重要的设计决策是让整个家庭共同成长的想法。当你在地牢中升级角色并解锁他们的技能树能力时你同时还在解锁他们的家庭特质。这些特征影响并促进了整个家庭以 John 为例。當你达到4级时他会自动解锁并增强整个家庭HP条。这适用于每个家庭成员此外,通过Ben叔叔的工房您可以增强整个家庭的能力数据。因此没有任何一个家庭成员会被别人抛在后面或相对太弱。这不仅增强了家庭游戏的感觉而且还鼓励玩家在角色之间切换,尝试不同的遊戏风格这可以帮助游戏保持新鲜感。

Q:游戏里有没有什么玩法是你们想要实现但还没有完成的?

A:是的! 我们在之前开发中暂时放棄的系统之一就是烹饪系统 该系统可让您从地牢中收集食材并将其带回家,供Mary Bergson为全家人烹饪各种餐点并以不同的方式帮助人物成长。 峩们真的很喜欢这个系统

Q:有什么想和B站的玩家们说的话吗?

A:如果一开始的游玩有些坎坷请耐心一点。 你将很快走上正确的轨道 洳果可以找到合适的伙伴,请务必尝试本地合作的模式 不要害怕在角色之间切换,毕竟你是在扮演一个家庭 请继续关注即将到来的新聞和更新, 希望您在Bergson的房子里过得愉快。

以上就是本次采访的完整内容了虽然交流的时间不长,但游戏菌仍能感受到他们对游戏这一项事業的热爱

在游戏中追寻意义,这就是11bit工作室如果看完专题的你正在寻找下一款游戏,那不妨吃下游戏菌的这一发安利来试试11bit的作品吧~

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