你知道你和游戏的区别吗这是什么游戏吗?

该讨论最初发表于2017年3月随着《獵物》(Prey)的发行,这款游戏的特点很明显我们把它带回来,为Arkane最新游戏的发展提供一些见解

Deus Ex. System Shock 2。拒付一些最著名的PC游戏属于一种叫做沉浸式模拟的类型,它强调创造一个拥有大量玩家自由的复杂世界它们是我们最喜欢谈论的游戏,在2017年游戏开发者大会上我们有幸做到叻这一点。我们组织了一次圆桌会议与会者都是熟悉的面孔,他们都在探索或创造沉浸式模拟人生方面发挥了重要作用

你可以在这里收听长达一小时的讨论音频,或者从我们的播客中获取考虑把它放在你玩Deus Ex和假装它是一个全新的音频日志。或者如果你想要老式的文夲版本,请继续阅读

PC游戏玩家韦斯·芬伦:感谢您来到GDC与我讨论沉浸式模拟人生,我认为这是PC游戏玩家最喜欢的类型我们爱他们。作为精神食粮,首先,我想打开谈论为什么身临其境的模拟人生游戏尤其重要,不管是对你个人而言,在某种程度上影响你的事业或思考游戏的方式,以忣更广泛的行业,从游戏指导我们希望看到作为一个媒介

沃伦·斯佩克特(Warren Spector)是Ultima VI的设计师,Ultima黑社会和系统冲击的制作人是当今沉浸式模拟人苼的鼻祖。他也是Deus Ex的导演目前正在制作System Shock 3。

沃伦·斯佩克特:我有一个坚定的信念那就是为了向媒体致敬,为了它的成长你必须做其他媒体做不到的事情。当我看到游戏可以做其他媒体不能做的事情时我立即转向沉浸式模拟。那种实时的你在那里没有任何东西站在你囷你的信念之间,你在一个另类的世界里我想这是LARPing接近的东西,而D&D非常接近但我们是第一个真正能做到这一点的主流媒体。身临其境嘚模拟人生是实现这一目标的完美方式

史蒂夫·盖纳:我认为这非常公平——我认为我们应该开始给他们打电话,而不是沉浸式模拟人生可能是数字游戏。听起来不错

哈维·史密斯:让我们尽可能地疏远彼此吧。

史蒂夫:这次讨论的有趣之处在于我们中有几个人,我和汤姆他们首先真正理解了沉浸式模拟人生是粉丝,然后才真正开始在这个领域工作对我来说,我想这就是你说的沃伦。身临其境的西姆斯是非常强大的,因为它们允许你完全在另一个地方的感觉,不仅仅是通过视觉保真度或看起来像我在这儿,但是游戏的系统允许你表达你的角色在这个空间的方式会让你觉得你所做的是它的一部分,以及接近它,观察,看电视

这可以是任何事情:你是一个网络秘密特工,这里有你可鉯做的事情以及当你在那个地方时如何表达你的角色。一些更微妙的东西比如《小偷》,并不是关于所有这些狂野的力量而是关于尛偷在这里能做什么,小偷在这里能做什么以及我们如何让玩家将这些放到屏幕上。

汤姆·弗朗西斯:沉浸感部分和模拟部分是你带回家嘚两个部分对吧?回家不是一个紧急战斗游戏,但身临其境,和sim卡,你把数量惊人的精力确保你可以与你周围的世界,现实意义,尽管这并不是故事嘚核心。

史蒂夫:是的我认为沉浸式模拟人生的感觉是关于世界如何运行以及你如何在其中工作的规则。所以如果我们在创造一款关于探索房子的游戏,你需要能够打开橱柜并关灯并在那个空间中作为一个有意的代理而存在即使它并不是关于控制AI去互相战斗。

里卡多·巴尔:我认为沃伦提到《地下城》是很有趣的龙我一直认为人好地牢大师也经常让身临其境的西姆斯设计师很好的水平,特别是因为它是这嫃的神奇的代表游戏规则,RPG系统,但也对球员围着桌子是叙事和推动叙事的一部分。我认为这就是一个好的沉浸式游戏中会发生的事情玩家感觉自己是一个非常强大的代理,能够影响事物但他们同时也在与一套可预测的规则系统进行交互,并能够用于制定计划

哈维:我想你們已经提到了我最喜欢的一些关于这个亚流派的东西。这是一种存在感去探索一个地方,这个地方不只是让你觉得有人为你设置了一系列的谜题而是一个连贯的地方,你可以真正去探索其中一部分是节奏。身临其境的模拟人生通常进行得非常快、非常大声但通常只囿在你触发了正确的动作序列时才会这样。否则他们可能会非常慢

我认为我们应该开始给他们打电话,而不是沉浸式模拟人生可能是數字游戏。

我的当前位置的一大乐趣是我们不仅只是完成拒付2,团队在里昂把多年的努力,但我现在滚进游戏性测试和评论的猎物,这是第一场仳赛在很长一段时间,我发现自己,甚至在周末当我回家的时候,开车的念头来玩这个游戏在我的脑海中,我正在解决问题考虑房间和其他方法,这是一个很好的迹象我喜欢拉斐尔和里卡多以及奥斯汀的团队所创造的游戏。

但是我想说的是速度对我来说非常重要还有非战鬥动词。能够说“我怎么才能进入那个安全站?”我没有黑客技术一定有别的办法。让我来模拟一个小物体把它卷到窗口,从警卫要文件的那个小缝里穿过去”

解决所有这些小问题。我抬头一看已经过去30分钟了,我所做的就是像一个物体一样滚动进入一个小空间,否则我不会进入这个空间注意到一些叙述性的细节。它是规则的一致性并且许多内容都不是手工制作的,而是根据系统规则进行操作这使得玩家能够探索游戏过程。事实上它是在一个能唤起情感的背景下,你读到人们的生活看到他们留下的痕迹,这种情绪是强大嘚部分原因是我在按照自己的节奏走,经常只是在闲逛

沃伦:我想说10件事。我你知道你和游戏的区别吗是我首先提出了D&D然后里卡多又提出了它。对我来说最有趣的事情之一是,尽管在很多方面这是一个非常贴切的比喻但在某些方面却不是。因为在我看来沉浸式模擬游戏的定义特征之一是角色扮演,而不是滚动游戏我猜D&D有自己的“模拟”。盖瑞·吉盖斯和戴夫·阿内森正在使用他们所拥有的最好的笁具也就是有趣的骰子。

我们有不同的坦率地说,我认为更有效的模拟世界的方法。所以有一个有趣的讨论是关于模辊和角色类以忣所有这些东西是否在沉浸式模拟人生中占有一席之地不,他们没有。

但哈维提到的另一件事就是踱步。我现在正在开发《System Shock 3》而我的團队中有些人之前并没有真正开发过这类游戏。我必须不断提醒人们的一件事是这些游戏的节奏是非常不同的。不是跑枪,gogogogogogogo如果你茬身临其境的模拟游戏中这么做,并且你做得很好那么你可能会成功,但当我想到这些游戏时节奏就更……好的,我到了一个决策点我停下来,我评估我制定一个计划。然后是我执行的果戈果果然后停下来,评估制定计划。Gogogogogo所以我觉得这种断奏很吸引人。我愛它也许因为我在《gogogogogo》中表现糟糕,但节奏在这些游戏中是非常重要的

汤姆:上来的东西很多人谈论身临其境的西姆斯lately-Dishonored 2种踢的是再一次,洇为我所有的朋友都玩它,我的很多朋友是杀出重围球迷和有相同的品味和我爱它。那些不支持的我听到的普遍批评是,这并不是耻辱2所獨有的但所有沉浸式模拟人生都支持多种游戏风格。我们谈论的大多数游戏都支持非常缓慢、非常谨慎的非致命重影游戏风格这种风格甚至玷污了标记为…它并没有明确说这是最好的,但它会给你一个大的复选框并说'是的你做了那个,是的你做了那个'这是唯一的两個复选框,所以这似乎是你应该做的事情

我的很多朋友没有点击过这些游戏,他们觉得有必要这样玩因为他们你知道你和游戏的区别嗎他们可以,这在道德上更好游戏在某些方面奖励了它。他们觉得他们不能以其他方式打球我你知道你和游戏的区别吗有些人不喜欢這样玩游戏,但他们只是觉得有一种强迫感因为他们觉得这就是玩游戏的方式,如果他们搞砸了他们就会觉得必须重新加载。也许在說服人们以自己的方式玩游戏并探索新的游戏风格方面我们还没有解决这方面的挑战。

哈维:绝对我认为这与沉浸式模拟人生无关,在峩看来这是潜行游戏所固有的。Seth Shane是我们《耻辱1》的设计师现在是《Prey》的首席系统设计师,有趣的是今天早上我们讨论了这个问题。┅旦你认为我可以做得更好我可以做得更优雅,它确实为一定比例的玩家建立了一种痴迷于重做或做正确不光彩的游戏和不光彩的游戲的关键是没有正确的游戏方式,你可以用你自己的方式除了汤姆的方式。这里有一个隐含的叙述价值判断

但我认为这是类似于问题嘚一个社区的人联系我通过Twitter谁说‘嘿,我你知道你和游戏的区别吗这很奇怪,但我们一群人喜欢在拒付找到每枚硬币游戏,和我们认为有几个失敗的世界不能被收集。你能帮助我们吗?“我只是说‘哦,天哪我爱你们,但我能帮助你们的最好方法就是告诉你们不要收集所有的硬幣’”但他们不接受,所以我帮了他们顺便说一下,你可以把所有的硬币换成不吉利的但是其中的一枚硬币,好像是在草地上的阿德迈尔学院旁边的一块岩石上我们不得不使用关卡编辑工具来寻找它,告诉他们去哪里

也许在说服人们以自己的方式玩游戏并探索新嘚游戏风格方面,我们还没有解决这方面的挑战

在某种程度上,如果这就是你喜欢玩游戏的方式而这让你感到痒痒的,那我还能说不這样做吗?但另一方面这绝对不是灵魂……我希望你能自由地找到你自己的路,如果你想站在楼顶上看着有黑骨咒的阿德迈尔顶上的鸟巢,看着海浪滚滚而来那很好。另一方面如果你想跨越目标,那很好如果你想玩这个游戏,那很好

但奇怪的是,有些游戏确实会讓玩家产生一种想要以某种方式玩游戏的欲望或痴迷从我个人的角度来看,我只是为我自己这么说这确实会影响比赛的整体乐趣。我鈈你知道你和游戏的区别吗也许这是系统固有的缺陷。由计算机驱动的系统基本上是优化机器它们在这个意义上违背了“游戏”这个詞的真正精神。

史蒂夫:我觉得真正意义上的快乐,当你扮演一个身临其境的sim卡,是当你能够放开一点,说“有趣的是,如果我搞砸了,我做得到,有办法用我的工具来恢复即使它很马虎,即使它不完美如果你想玩完美的鬼跑,那就是你的目标但我认为美丽的这些系统的一部分,和游戲的新杀手游戏,或者当你玩孤岛惊魂2或事情即使毗邻传统身临其境的sim卡,这种感觉的说‘我将使用世界童子军这方面的规则。我要制定一个計划我要尝试一下。然后如果我没有注意到有一个人在角落里,他看到我想要偷偷摸摸的,现在我可以说,好吧,我怎么能把他之前,他提醒别人,戓使用远达到起床到窗台和圆回来”,生活在这个错误的方式往往是更令人满意

而不是说“啊,他看见我了现在我要你知道你和游戏的區别吗下次他在哪里。”“但这是玩家的更高层次的要求而不是游戏本身的规则和可能性空间。”

沃伦:这很有趣人们总是问我:‘人们會出去玩极限游戏吗?我听到的大多数人演奏的都是一种平衡的风格。他们在感觉对的时候偷偷摸摸在感觉对的时候战斗。所以我认为大哆数人都在中游我们说的是离群值。但是有一件事让我很惊讶那就是当我们在创造《Deus Ex》时,我认为玩家会选择一种游戏风格并坚持下詓“我喜欢战斗,所以我要在比赛中拼尽全力”

相反,在很早的时候我记得看到正常的人类在玩游戏,我是说游戏玩家,但我记嘚看到他们在玩然后他们就到了自由岛,一个早期的选择点我们试图揭示选择点,尤其是在早期他们会到达一个选择点,然后发生兩件事首先,他们放下鼠标推开键盘,说:“天哪我必须做出一个真正的选择!”因为游戏训练人们不能有效地做出选择。只是好吧,把所有会动的东西都干掉否则我就什么都看不见了。我们试图做一些不同的事情

你不会去评判球员。你不会告诉玩家如何玩你的游戲这是他们的游戏。

我会看到这一点而一开始让我感到沮丧的是,我会看着人们在一个明显的选择点上保存他们的游戏然后尝试一些事情。然后回到他们的保存尝试一些不同的东西。然后回到他们的保存尝试一些不同的东西。从某种意义上说这是游戏的优势之┅,他们可以尝试所有这些事情但是之后他们会选择他们最喜欢的那个。这完全不是我所认为的他们要做的这确实让我心烦了一段时間。但后来我意识到就像你们说的,一旦这是他们的游戏这就是他们的游戏。只要他们觉得好玩我凭什么说他们玩这个游戏?这是沉浸式模拟的另一个定义特征。你不会去评判球员你不会告诉玩家如何玩你的游戏。这是他们的游戏

里卡多:我们都遇到了一些问题,这昰沉浸式模拟游戏所固有的就是刚开始玩这种游戏的玩家的复杂性和难度,他们还不习惯这种游戏

哈维:哇,你刚才说的是“入职”吗?

囧维:我的天啊去做吧。

里卡多:只是教他们这是一个有多种方法做事情的游戏,真的很有挑战性我们已经制作了几款游戏,但是我们仍然在努力去做到这一点沃伦,你提到了《前任上帝》的开头我记得我让我姐夫玩这个游戏。他大概一年打几场比赛当我们玩游戏蝂的Deus Ex时,我记得我把控制器给了他不到20秒,他就不小心把武器扔进水里从码头上掉下去淹死了。我想天啊,我们并不是在创造让人們容易进入的游戏在所有。

沃伦:我你知道你和游戏的区别吗我们是邪典之王。

李嘉图:是的但这仍然很困难。

在接下来的页面中我們的小组分享了他们最喜欢的游戏和设计沉浸式模拟人生的故事。

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