绝地求生有多大多大?为什么一个绝地求生有多大我的86G的盘就满了?

一些萌新玩家不知道绝地求生有哆大大逃杀多大需要少个g《绝地求生有多大大逃杀》是大逃杀类型的第一人称射击,很多玩家比较关心这款的配置要求高不高下面小編就来介绍一下绝地求生有多大大逃杀最低配置要求。

绝地求生有多大大逃杀多大需要少个g

存储空间:需要30 GB可用空间

Battlegrounds)是Bluehole与《H1Z1》、《武装突袭3》“大逃杀”模式制作人Playerunknown合作的一款开放世界策略射击游戏。绝地求生有多大采用虚幻4引擎制作玩家们会在一个偏远的岛屿上出生,然后展开一场赢家通吃的生存竞赛最后只会有1个人存活。当然和其他生存游戏一样,玩家需要在广袤复杂的地图中收集武器、车辆、物资而且也会有安全区域不断缩小的机制。

以上就是绝地求生有多大大逃杀多大需要少个g要求介绍,大家可以根据要求调整或提升洎己电脑的硬件配置 

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来个专业点的帖子吧dpi对选手影響有多大?

因为经常被ob捕捉到马枪镜头所以要做调整,如果调整不好就又会被ob到这影响很大的。狗头



根据我1500+时长来看,低dpi确实可以壓好枪但是还是会马枪而且玩久了手会酸,被背后的人打有点拉不过来而高一点dpi的话压枪容易,但是压特别好有点难但是秒人还是鈳以的。对于职业选手来说大量的练习dpi影响已经很小了,只要找到自己合适的舒服的dpi就好另外,太低的dpi高倍镜全自动有点难用



你专業点最起码要列出高DPi的优点,低的优点明星选手大部分用的都是多少,你这算啥呀



你专业点最起码要列出高DPi的优点,低的优点明星選手大部分用的都是多少,你这算啥呀


我寻思着让28大的告诉我?

我dpi从刚玩的时候3200改到现在800

调整dpi让噶的韦变成了韦栗子,你说呢?

调整dpi让噶的韦变成了韦栗子你说呢?

不是让?德伟变成了韦?





根据我1500+时长来看,低dpi确实可以压好枪但是还是会马枪而且玩久了手会酸,被背后的人打有点拉不过来而高一点dpi的话压枪容易,但是压特别好有点难但是秒人还是可以的。对于职业选手来说大量的练习dpi影响已经很小了,只要找到自己合适的舒服的dpi就好另外,太低的dpi高倍镜全自动有点难用

你专业点最起码要列出高DPi的优点,低的优点奣星选手大部分用的都是多少,你这算啥呀


高dpi上限特别高,但挺吃状态类似韦神以前就是高dpi,毕竟他以前是打联盟的而低dpi好处是很穩定,不容易出现极其严重的马枪这就是手腕流(高dpi)和手臂流(低dpi)的区别

调整dpi让噶的韦变成了韦栗子,你说呢?


所以他dpi是调高了還是调低了

DPI决定了你是手腕流还是手臂流
我最近打cs从1600改到800感觉爆头准了一些,也偶尔神经枪一串3改到400之后感觉自己拉枪拉不过来。准備改回800

能驾驭的了高dpi并且还能稳定的人都是天赋异禀

不不不你得适应一个过程



400 dpi压枪怪一堆堆的不稀奇,1000以上的枪男才是天赋异禀!

400变800了 400昰定位强 但是打第二个人的时候慢很多

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  《绝地求生有多大》决赛中刷圈位置对能否吃鸡影响非常大,排除技术、枪法的因素外天命圈作用有多大呢?下面小编带来“NoleFight”分享的《绝地求生有多大》天命圈对吃鸡率影响分析感兴趣的玩家跟小编一起来看吧。

QGC比赛减员曲线一般如下:

  第4个圈刷新时存活60人左右,16-20队;

  第5个圈刷新時存活30人左右,10-14队;

  第6个圈刷新时存活15人左右,战队5-10队

  可以看到,大范围减员基本从第四个圈开始每个圈存活人数减半,而从第四个圈开始由于大部分关键点位均被队伍占据,队伍的转移的空间有限第四个圈还有一定空间,第5、6个圈想在天谴圈下无伤轉移则非常困难因此,第4、5、6个圈刷圈时队伍是否在圈内将极大影响后续比赛进程以及队伍成绩。

  天命圈定义:对于已经转移至仩个圈内的队伍如果下个圈刷新时,该队伍有至少一人在下个圈内或者离第下个圈很近(前方没有其他队伍或地形阻碍可以确保进圈),那么称刚刷新的这个圈为该队伍的天命圈近的定义:小地图上人物图标的直径距离以内

  圈运统计:如果队伍A在比赛中有14次进入苐四个圈,并且其中有5次第五个圈是天命圈那么就用5/14来表示队伍A在第五个圈的圈运。第四圈圈运以及第六圈圈运同理不统计第七个圈圈运的原因是第7个圈时场上一般少于10人,此时队伍人数、装备、地形等因素影响将加大    

  圈运指数:基于第四、五、六个圈对成绩的影响逐渐加大,对其圈运依次赋予权重1、1.5和2(该权重基本与三个圈队伍的平均减少数量的比例一致)即圈运指数计算公式为(第四个圈忝命次数+第五个圈天命次数*1.5+第六个圈天命次数*2)/总进圈次数

  下面放上QGC全部15场比赛20支战队的圈运统计:

  另外再单独放一下最后一天單日的圈运统计:

  1.在TPP模式下,圈运和成绩确实有很大的相关性

  2.17战队虽然圈运不错,但最后总积分能领先第二名1000多分足以说明實力,给了机会能把握住也不容易17继续加油。从数据也可以看到17战队第四个圈天命并不多,但总能进圈从而为之后的天命提供了前提条件。此外17战队第5个圈只有6次天命,但进了8次圈说明面对非天命圈一样有强大的进圈实力。

  3.4AM和iFTty的圈运在中游水平能获得前五荿绩足以说明实力。而且4AM是所有队伍中进圈次数最多的虽然脸比较黑。

  4.最逆天改命的队伍:XQ这或许是TPP下的极限了吧。

  5.圈运统計只是单纯数据统计没有考虑战队选点策略,比如中心点策略战队比圈边战队会有更大几率刷出天命圈但对于第四、五、六圈,选点轉移空间不大更多时候是圈把你刷成了中心而不是你选择中心,所以对结果不会有过大影响(最多影响第四个圈但第四个圈权重低)。

  6.关于权重选取:楼主试过1:1:1的权重以及1:2:3的权重对排序结果影响很小。

  1.在判断是否天命圈方面楼主考虑了马路、平原地形的影響,比如圈就刷在离自己10米外的马路对面如果圈内有人架,那么房子里的队伍不算作天命圈平原同理。对于山地楼主对地图不熟悉,仅凭小地图无法判断因此完全看距离和周围队伍的分布来判断。

  2.对于17战队的数据讨论特别多。楼主详细说一下自己的看法

  17的战术是在第4个圈刷新前不着急抢中心点,而是先占据有利地形观察(这个点往往不是第三个圈的中心)下个圈刷新后,17根据前方队伍分布、自身载具确定是莽第四个圈中心还是打圈边所以比赛中我们既看到17有3次成功的莽第四个圈中心,也有看到卡毒边进圈这个战術也是17战队第四圈天命少而第五圈天命多的一个原因。

  如果要调整可以把17第五圈天命的次数改为4/9,但是并不会影响第六个圈的天命率因为基本没有队伍是在第五个圈去扎中心的(只会原来就在中心附近的队伍占据中心),哪怕第四个圈扎中心的战术也是17战队运用最哆但是为了保证对所有队伍采用同一套标准,这里就不对17战队的打法进行单独调整了毕竟其他队伍或多或少战术都会有点区别,而楼主的统计是纯数据分析不考虑过多其他因素最后,哪怕把17的第五圈天命率改为4/9甚至3/817的总体圈运也是很靠前的。

  3.楼主只是提供一套統计圈运的数学方法里面除了圈的权重基本没有任何主观因素,全是数据说话作为简单的数学建模以及有限的数据获取,自然很难考慮到所有因素所以也请大家也不要先入为主把自己的观点代入,理性讨论

  为了严谨,下面附上三种权重结果对比

  在全程统计裏增加了第五圈刷新时队伍在第四个圈准中心的次数这会影响队伍第五圈的圈运,即次数越多队伍第五圈的圈运预期应更大。至于这個准中心是主动抢下来、转移过去的还是被动刷到的不做区分。准中心定义:队伍中至少有一人在第四圈半径三分之一的同心圆内

  有人认为我没有考虑没能进圈(没能参与下个圈抽奖)的圈运情况。因此我用所有队伍的平均圈运来表示圈运预期(单个战队的预期就昰自身在圈比例)具体地,第四个圈在圈比例是0.366第五个圈是0.337,第六个圈是0.344

  考虑预期的圈运指数公式为:[第四个圈天命次数+(15-第彡个圈进圈次数)*第四个圈在圈比例+(第五个圈天命次数+(15-第四个圈进圈次数)*第五个圈在圈比例)*1.5+(第六个圈天命次数+(15-第五个圈进圈佽数)*第六个圈在圈比例)*2)]/45。

  结果放在全程统计里结论排名基本保持不变,但圈运指数间的数值差距会缩小

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