关于手游交易LTV的问题

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近日UPLTV发布了2019年上半年的移动游戲广告变现洞察报告,通过分析UPLTV接入的2500多款游戏数据报告分析了不同类型的广告、不同类型的游戏、和不同地区的广告相关数据表现。

各类型游戏广告的数据表现

激励视频、插屏广告、横幅广告这是目前主流的三种广告类型。虽然游戏应该根据自己的类型来选择合适的廣告类型但时下流行的激励视频值得游戏厂商优先考虑,其优势对于各方来说都十分明显

再看三种广告的点击率和渗透率,其中激励視频的点击率最高超过4%,实际变现中甚至可能达到20%而由于其让玩家自主选择的特性,渗透率相对较低为32%,但最佳的激励视频广告渗透率可以达到80%以上

时长较短并可被跳过的插屏广告的点击率不足1%,但其强制弹出的形式使其渗透率较高有67%。而横幅广告的点击率是最低的仅为0.06%,一般固定在游戏顶部的形式让它的渗透率有98%

总的来说,eCPM最高的激励视频广告是最受玩家欢迎的其渗透率非常关键,同等展示情况下渗透率越高收益就越高具有更高渗透率的插屏广告对于休闲和超休闲游戏来说也是重要的广告形式,但其对游戏留存有一定負面影响所以要设置合适的冷却时间和展示次数。横幅广告的eCPM偏低但其收益比较稳定,一些情况下可作为游戏收益的补充

超休闲、休闲、中重度游戏该选择什么类型的广告

首先是超休闲游戏,广告变现是超休闲游戏的主要收入手段其展示占比最高的是横幅广告,达箌48%但转化率比较低,只有7%;而展示占比有36%的插屏广告是收入占比最高的类型超过了50%;激励视频虽然只有16%的展示占比,但收入占比也达箌了40%

虽然激励视频变现效果好,但是对于快节奏的超休闲游戏来说插屏广告的作用也十分重要。

对于时长更长、内容更丰富的休闲游戲来说展示占比最高的是41%的插屏广告,而其收入占比也同为41%;激励视频广告的应用比起超休闲游戏来说要更广泛31%的展示占比,有高达53%嘚收入占比;横幅广告的展示占比降低收益也只占了6%,但长期稳定

在以内购为主的中重度游戏中,最适合的类型则毫无疑问是激励视頻广告无论在展示占比还是收入占比上都有绝对的优势。

超休闲、休闲和中重度游戏在2019年上半年eCPM趋势波动大致相同ARPU值最高的是休闲游戲,因为其广告强度高于中重度;主要依靠内购来营收中重度游戏的广告ARPU值则是最低的

在全球几个主要地区中,中国大陆的广告变现表現十分出色激励视频eCPM水平在30美元左右,插屏广告eCPM水平在20美元左右最高峰均出现在一月份。

各种广告类型在美国的eCPM水平均处于海外市场嘚领先地位综合来看,今年上半年的1月份和4月份是广告变现效果最好的时刻

在海外市场中变现效益仅次于美国的是日本地区,其在上半年的eCPM整体趋势也与美国地区大概一致

东南亚地区的广告eCPM水平整体较其他地区偏低,在上半年末期的下降幅度较大

总体来说,在海外市场广告变现水平与该地区用户获取成本有密切关联,经济越发达的地区通常用户获取成本越高广告eCPM水平越高。而中国大陆的的eCPM趋势與海外市场区别较大

报告认为,开发者通常把eCPM作为判断广告变现效率的重要依据但鲜为人知的是,广告渗透率(即广告观看用户数÷活跃用户数)对于eCPM有很大影响开发者在设计激励视频广告位的时候,应把提升渗透率作为核心目标之一

同时,有许多开发者视插屏广告如“洪水猛兽”唯恐其影响用户体验进而降低留存。但是数据显示只要合理设置广告机制,插屏对长期留存不会有显著影响特别對于超休闲游戏来说,通常可占到其总收益的60%以上

横幅广告有着稳定的收益表现,但需要注意的是Google Play和App Store在决定是否推荐某款游戏时会考慮游戏内广告是否合理及对用户体验的影响。对于加入横幅广告的游戏App Store一般不做推荐。

最后报告建议开发者在关注eCPM的同时,也应重点關注广告ARPU的数据当活跃用户数量一定的情况下,广告ARPU越高广告收益就越高。

点击阅读原文可获完整版报告

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LTV(life time value)生命周期总价值意为客户终生價值,是公司从用户所有的互动中所得到的全部经济收益的总和

第一件事情是要问明白计算LTV的目的是什么。如果你有一款基于免费模式嘚手游交易那么毫无疑问用户终身价值就是该款游戏的主要KPI。以下是原因: 在设计阶段先要做Benchmark分析,你需要估算跟你游戏类似的LTV及他們的CPI以确保项目能有足够的投入预算。换言之你需要先保证项目最后能赚钱。 当进入试运营(soft launch)阶段你需要测算并不断优化LTV,以确保咜能超过预期的CPI 在市场推广阶段,你需要定位到CPI<LTV的目标用户群体只要这个条件一直满足,就应该不断往里面增加投入

设计阶段的“原始”LTV计算

游戏发布之前是没有真实数据的,只要一些假设数据即可因此,你需要使用“原始”的计算方法

即简单地将ARPDAU乘以单个用戶的预期生命时间即可。

ARPDAU 预期的用户生命周期:用户有可能使用APP的时间长度可以基于其他app进行估算,或者追踪用户直到他不再出现在游戲里

简单 有利于了解用户LTV

方法太过简单且只假设所有用户在同一时间内均留存 无法提前得知用户会留存多久

试运营阶段需要建造用户留存模型

在试运营阶段,你需要一个不同的方式此阶段的情况已经变了,因为你已经有了关于游戏留存率和付费情况的数据具体需要ARPDAU和臸少下列的留存率数据:次日、7日、14日和30日。建造留存率模型是一个复杂的数学测试它需要用到统计回归、对数函数和积分运算。

假设留存函数是 y=a*x^b的幂函数其中x为使用天数,a和b是模型的系数首先预估的是180天内的留存率。它使用了第2天、7天、14天、30天和180天的加权系数加權值为:2.5、7、12、57.5、100(顺序对应)。基于LTV公式的加权系数比在幂函数求积分更简单对于精确度的影响也没有那么大。当用户生命周期计算恏后用ARPDAU乘以生命周期即可轻松计算出LTV值。

用户预期的生命周期:所有用户的留存总和 (用户数 * 天数) 180天的LTV

简单 几乎与更复杂的模型一样准确

30天的留存率加权过重 以ARPDAU不变为前提进行的假设

市场推广阶段的细分LTV计算

当你的游戏准备问世时你将会对于终身价值的计算有新的需求。此阶段与广告投放和用户获取有关

目标就是让LTV高于CPI

。但并不是所有用户都要满足这个条件只要找到某些指定的细分用户满足即可。当你找到这些细分就可以“有的放矢”地加大投放力度。之前的LTV计算方法都是基于一个全新产品的假设历史数据是有限的。当来到市场投放的阶段产品数据应该在其中一个细分群体积累了6个月(一般指自然量)。基于现有细分群体的数据就可以预估新的细分的LTV值。

这个对于新用户的计算方法需要对比前7天的新用户和现存用户基础然后将同样的比率应用于现有的LTV。 计算方式 假设A项与B项7天的收益比率会反映其在LTV的比率

举例,假如你有一个新的流量来源在前7天有0.5美元的ARPU正常来说你能在前7天看到1美元,那么新的流量来源就是你正常LTV嘚一半这非常直观,实际上改预测方法也被许多先进的模型支持该计算方式有两步: 算出7天内收益数据间的比率 将同样的比率用到LTV中 舉例:7天内收益比率 * LTV = 0.95 * 2.5 = 2.38

现有部分的训练数据 (主要用来训练LTV计算模型) 现有细分用户的ARPU:第1天到第7天 现有细分用户的LTV: 180天 新细分数据 新细分用戶的ARPU:第1天到第7天

简单 最准确的模式之一

需要现有细分的180天数据

第三种计算方式假设有180天的数据,而这有时候是不可能的这时从现有细汾的90天数据来建立现有细分的180天LTV模型,然后利用相同的比率方法来计算新细分的LTV 这个计算方法的数据来自现有细分(如自然流量)来调整最初90天的模型,并利用模型功能来预估第90天到第180天的生命值

把最初90天的已知ARPU与91-180天的预估ARPU相结合即可得到。这个估算是用90天的ARPDAU乘以90天到180忝的用户预期生命时间

当我们有预估的现有细分180天LTV数据,就可以用一个简单的比例来估算新细分的LTV: 用新细分的7天ARPU除以现有细分的7天ARPU 将楿同比例应用到现有细分的180天LTV 所得结果即是新细分的180天LTV

现有细分的训练数据 现有细分的用户ARPU:第1天至第7天 现有细分的用户ARPU:第1天至第90天 现囿细分的7天留存率 现有细分的90天留存率 现有细分的ARPDAU:第75天到90天 细分数据 新细分用户的ARPU:第1天至第7天

更新的游戏app也可以使用该计算方法 非常精确

有点复杂 如果你有新细分超过7天的数据那你实际上可以使用任何日期的数据,只要你能将其应用到7天的现有细分和新细分数据里 茬现有细分的7天ARPU中输入第N天的现有细分ARPU 在新细分的7天ARPY中输入第N天的新细分ARPU

总结: 1.计算LTV的“原始”方法 2.生命周期计算模型(简化版)

“原始”方法的缺点是不能算出预期的生命周期长度。计算的方法会有点复杂你需要收集用户在APP的留存数据,用上面的幂函数公式求积分算出來当然,更简单的方法是通过加权平均的方法进行估算(参考上面“试运营”的例子)而且结果的精准度并不会相差太远。

3.类推法则:用现有的细分历史数据类推新的细分用户LTV

这个是很多游戏公司采取的方法它计算出现有180天的LTV,用新细分的7天ARPU除以现有细分的7天ARPU得出來的比例应用到现有细分的180天LTV中,结果即是新细分的180天LTV这样,即使没有180天的数据也能通过现有细分的数据计算LTV。 这个计算方式融合了湔两种的技巧即使没有180天的数据,也可以利用现有细分的数据这个计算方式使用了现有细分的部分数据来计算新细分的LTV。 等待至少90天嘚ARPDAU数据 使用该数据建立每日每平均用户财务积累Master Chart图表 计算90天内的流失率将该比率应用到90日天之后的数据,得到180天的LTV以此推算90天之后的Master Chart圖表走向 用现有LTV来估算新细分:用前7日新细分收益与Master Chart内的数据作对比

4.用数据表计算留存率模型、收益函数模型

此方法假设留存率是一个幂函数(y=a*x^b),并且ARPDAU是恒定的以下是关于该数据表的更多细节。

它假设收益函数是对数函数表格示例图如下:

手游交易开发者面临的最大难題之一就是计算app的LTV。在网上搜索能查到很多答案但大多数晦涩难懂。原因就在于建立LTV模型非常困难尤其是在不了解用户行为、数据不充分的情况下。本文推荐了几种不同计算方法开发者们可以根据自身具体情况做出合适的选择。

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