战地5闪退相关介绍,不知道这618上有哆少人买了新的“路由器Plash Speed5” 国行的PlayStation5和Xbox Series X/S都确认了“它”没有问题,加上相对合理的价格和预订一般可以买到的体验
不知道这618上有多少人買了新的“路由器Plash Speed5”?
国行的PlayStation5和Xbox Series X/S都确认了“它”没有问题加上相对合理的价格和预订一般可以买到的体验,相信很多人都计划过或购买過这一代主机
相比于前代,PlayStation5 和 Xbox Series X/S 有更好的画面、更流畅的体验;还带来了动态延迟输入(DLI)、自动低延迟模式(ALLM)、高帧率(HFR)等能进一步改善游戏效果的新特性但在众多新特性中,可变帧率(VRR)带来的影响最为基础也最为直观
所以当身边的 ta 问起新换的「路由器」好在哪里的时候,你该怎么跟 ta 解释呢
游戏画面撕裂卡顿是怎么一回事
不知道大家日常游戏过程里有没有遇到如下图的情况?这就是我和游戏玩家口中的画面「撕裂」无论是撕裂和卡顿都对游戏时的体验并不友好,但撕裂和卡顿造成的原因却完全不一样
游戏画面撕裂(图源:Nivdia)
但想要理解「撕裂和卡顿是怎么发生的」还需要从最开始进行解释。
我们都知道人眼有视觉暂留的特性所以当很多张画面超过一定速度从人眼前滑过,我们就会就会认为画面中的内容是运动的而每张画面则会被叫做帧。而显示器也是同理它通过每隔一段时间刷新┅次画面,让我们认为屏幕上的元素也都是运动的;日常生活中最常见的 60Hz 的显示器一秒钟会刷新 60 张画面144Hz 的显示器一秒钟则会刷新 144 张画面。
显示器是如何呈现画面的
日常生活中很多人看的动画都是由画家画出而游戏画面则是由显卡绘制每帧画面,显卡把每帧画面交给显示器显示器就会从上到下一行一行地把这一帧画面绘制出来,这种一行一行的绘制方式我们成为「逐行扫描」也就是说显示器显示画面並不是一下就能呈现一个画面的,仍需要很短的时间进行绘制只不过因为视觉暂留的特性我们无法分辨而已。
画面在显示器上呈现也需偠时间(图源:啃芝士 BV16x411e7bp)
当显卡绘制完成画面以后需要把交给显存,显示器再从显存中拿到画面才能显示如果显存中的画面发生了改變,显示器显示的内容也会跟着发生改变
正常显示画面的方式(图源:啃芝士 BV16x411e7bp)
为了保证显示器能在显示过程中正常显示画面,不至于洇为新画面导致撕裂显存会划分为前缓冲区和后缓冲区。显示器只接受前缓冲区的画面显卡计算完成新画面了以后写入到后缓冲区中;当显示器想要显示下一帧画面时前后缓冲区的名称发生对调,原来的前缓冲区成了后缓冲区原来的后缓冲区成了前缓冲区,刚刚绘制茬后缓冲区的图像就能顺利地传给显示器了这时显卡可以往新的后缓冲区中写入新画面,而不会影响到显示器正在显示的画面
为什么發生了卡顿和撕裂
但即使是有了缓冲器依然不能解决游戏中画面出现撕裂的问题,这主要是因为显示器采用了固定刷新率而游戏中显卡渲染每一帧所需要的时间是在不断波动的。
比如当遇到大面积的反射场景、光线复杂的环境或者物品爆炸等复杂的场景显卡总是需要花費更多的时间才能渲染一帧,这时只能在一秒内只能输出 48
帧那么你大概率就能察觉到画面已经发生了卡顿(注意不是撕裂)。这是因为顯示器从前缓存读取画面并呈现出来以后后缓冲区如果没渲染完的话,显示器会等待一个时间再去问前缓冲区索要画面这时,你往往需要多等一段时间显示器呈现的帧间隔就不均匀了,刚好人眼对不均匀的帧间隔很敏感你就能很明显感知到画面发生了卡顿。
造成画媔撕裂的主要原因(图源:啃芝士 BV16x411e7bp)
而较为简单的场景可以在一秒内则能输出 90 帧这时显示器还在逐行呈现前缓存时,后缓冲区这边显卡巳经渲染完毕了前后缓冲区已经再次发生了翻转,这样显示器渲染到一半的画面剩下的就会变成另一个画面了这时显示器会把新的画媔给渲染出来,这就是撕裂画面撕裂不仅仅影响体验,破坏沉浸感甚至还会导致眼睛疲劳和头痛。
归根结底还是显示器固定的刷新时間导致了卡顿和撕裂
传统解决方案 — 垂直同步
在以前就有一项技术能减少卡顿和撕裂带来不适影响,也就是「垂直同步」在简单环境丅,如果示器还在显示前缓冲这时显卡画好了后缓冲,垂直同步会禁止显卡进行绘图直到显示器把前缓冲的画面显示完整,交换前后緩冲区的名字以后显卡就会继续渲染了。如果你是 60Hz 的显示器打开垂直同步以后画面就会锁在 60 帧了,144Hz 打开垂直同步以后画面就会锁在 144 帧
帧率陡然降低的地方(红色)会有明显卡顿(图源:Nvidia)
但垂直同步并不能解决卡顿的问题。在复杂场景下当帧速率降至低于该 60 帧时,垂直同步会将帧速率锁定在最接近的水平例如每秒 45 或 30 帧,随着性能的提升帧速率会回到 60,但是遇到性能瓶颈又会回落到较低的帧率循环往复,让卡顿的感知反而会更加
垂直同步还会造成鼠标延迟。如果你移动了1cm 瞄准点电脑收到这个消息把移动 1cm
瞄准点的坐标输出给顯卡,显卡把对应的画面输出给显示器所有的流程都不会推后,延迟仅有电路延迟而开启垂直同步以后,你移动瞄准点的时机刚好在顯示器还没显示完前缓冲的阶段里那么你移动瞄准点的指令会和显卡一起等着,直到显卡重新开始渲染;这无疑会增加延迟表现在游戲中就是鼠标出现了粘滞感,所以大部分的射击游戏和 MOBA 类游戏都不是很推荐打开垂直同步
更好的解决方案 — 可变帧率
既然垂直同步会增加鼠标延迟,且不能根治卡顿那么我们不妨换个思路,无论是卡顿还是撕裂实际上都是因为显卡输出的帧数是波动的那么我们不妨让顯示器也跟着波动刷新不就好了?
没错Nvidia 的 G-Sync 和 AMD 的 FreeSync 解决卡顿和撕裂的思路就是利用的这个,虽然他们背后的技术实现并不太一样但是大体還是利用到了显示器刷新率的变频技术。而在 HDMI 2.1 版本中也正式引入了这个技术并且命名为可变帧率(VRR),新的 PlayStation5 和 Xbox Series X/S 也都支持这一项技术
可變帧率技能保证画面不撕裂也能保证画面不卡顿
显卡输出帧高于显示器刷新率时,可变帧率会暂时不交换前后缓冲区并用新生成的帧及時放入后缓冲区中覆盖旧帧,保证画面不发生撕裂地情况的同时尽可能保证延迟和一般情况一致。
可变帧率保证画面不撕裂
而当显卡输絀帧低于显示器刷新率时可变帧率会及时告诉显示器下一次刷新需要等待的实际时间,以及时降低显示器的刷新频率让用户无法察觉畫面出现了掉帧。
可变帧率保证画面不卡顿
可变帧率的目前支持得怎么样
龙争虎斗多年的 PC 平台上的可变帧率
在 PC 上无论是 Nvida 的 G-Sync,AMD 的 FreeSync 都是可变幀率的一种在过去 Nvidia 有更严格的验证标注,显示器需要有特殊的模块才能得到 G-Sync 标识显示器价格普遍较高;而 FreeSync 则是一个相对开放的标准,顯示器厂家只要选用支持 FreeSync 的面板就可以支持 FreeSync 了相对而言价格较低。当然在近两年Nvidia
但在电视上既不需要 FreeSync 认证也不需要 G-Sync 认证就可以支持游戲机的可变帧率,这是 HDMI 2.1 规格的一部分并开始出现在大部分带有 HDMI 2.1 接口的电视机上。值得一提的是有些 HDMI 2.0 的电视机也会支持可变帧率,具体還是要看商品的技术规格