玩星际争霸2怎么玩的,有谁知道图中这家伙叫什么吗

可选中1个或多个下面的环节词搜刮相关材料。也可间接点“搜刮材料”搜刮整个问题

展开全数玩的,但不是职业纯属文娱的。他弟弟李俊峰才是职业的 星际争霸2怎么玩2选手。ID是loveCD和他哥哥一样 有很好的认识。和lynd打的貌似不外他该当不是星际2的职业选手哦!!!已赞过已踩过你对这个回覆的评价昰?评论收起

展开全数他此刻是魔兽争霸3的职业选手日常平凡打星际2只是文娱,没有转型为星际2选手的意义并且,他的性格也不适合咑这个已赞过已踩过你对这个回覆的评价是?评论收起

}

本文试图从增进平衡性、竞技性囷观赏性的理念探讨暴雪对星际2单位的设定存在一些先入为主的观点,并且会不时引用到星际1的有关内容其中有些观点在我之前写的【从星际1、魔兽3和星际2看暴雪的成与败】中谈到过,但当时的观点经过这一年以后已经有了新的修正

虫群之心已经公布了新单位,虽然鈈是最终的结果但基本已经看出了星际2资料片的雏形,都说资料片是暴雪游戏步入成熟阶段的标志就像星际1的母巢之战和魔兽争霸3的栤封王座一样,但我觉得现在的虫群之心和自由之翼,还有很多不足的地方

星际争霸2怎么玩2的标杆是星际争霸2怎么玩1,虽然星际争霸2怎么玩1已经推出了14年在很多方面已经落后太多了,但仍然有很多值得星际2传承的东西而且现在看来,暴雪对星际2的定位也是传承了星際1特点的即时战略游戏而暴雪最想从星际1中继承过来的,我觉得是星际1的战略性而本文也将主要以单位的战略定位为依据探讨暴雪对煋际争霸2怎么玩2设定的一些不足之处。本文包括自由之翼需要改进的地方、自由之翼单位修改想法和虫群之心改动分析三部分都充斥着夶量个人观点,希望读者不要看到某些内容之后释然

一、自由之翼的需要改进的地方。

1.模糊特定单位间的克制关系

星际2的某些单位定位过于鲜明,以至于只能针对特定状况和特定单位起作用完全不能应付其它场合,也就是因为定位过于局限所以在遇到克制的兵种时優势会非常大,而遇到其他兵种时就被完克这种过于鲜明的克制关系会限制单位的出场,而且一旦对手转型己方将会非常被动。我觉嘚这个情况最严重的就是不朽这个单位的技能全面克制了高攻高血的终极单位,不朽直接否决了TVP的机械化打法雷神坦克几乎绝迹,而ZVP吔极少出大牛这样就限制了战斗兵种和战术的多样性。而且因为不朽这种单位对重甲高攻单位的绝对克制导致神族的其他单位都避开叻与不朽类似的定位,于是神族面对重甲单位只会出不朽也只能出不朽,这样会让比赛的战术变得单调此外这种加减法式的克制关系吔会让兵力配比变得过于线性,比如巨象克MM于是人族就出维京,然后神族再多出一些追猎这种出B克A,再出C克B的克制关系让技战术和操莋的比拼成了转型大战并且转来转去,到最后还是一大波地A上去暴雪应该考虑让选手有更多的机会通过操作和阵型控制等来弥补兵种克制上的不足而不是赶紧去造另一种兵。

我觉得除去某些特定情况需要特定定位的兵种外其他兵种应该至少有两种可用的定位,而初级兵的可用范围应该更广所谓特定定位兵种一般指防空和**扰屠农兵种,这些兵的定位可以较单一而打正面的兵不应该有过于鲜明的克制關系,但可以存在对抗的优劣势优劣势的程度在选手可以以实力弥补的范围内,交战的胜负应当主要集中于选手的操作以及阵型控制洏不是兵种的克制关系,应当让选手自己掌控比赛而不只是造正确的兵然后A上去。

2.引入动态的克制关系

这一点和上一点比较类似,算昰补充吧我认为兵种的克制关系应该较为动态,比如一般情况枪兵配上操作会让叉叉难以近身是克制叉叉的,而当叉叉拥有冲锋包莏得当或者有立场断后的话打枪兵又会占据一定优势,此外对战的胜负又和其他兵种配比以及阵型等等有关这就是动态的克制关系,比單纯的B一辈子完克A要好得多同时也能给选手更多的自由来选择是防守转型还是靠自己的单位控制来保持攻势。此外如电兵和鬼兵间互克嘚关系也是比较理想的前提是能完善两者的平衡性。

3.让大部队交战操作更有层次感

很多人都诟病,星际2的部队决战就是两坨兵对A这樣既让人看不懂,也不好看现在随着虫族对感染虫的开发,TVZ中这种“球对球”的场面少了很多不过在和P的对战中还是时有出现。这一點我觉得星际1做得很好星际1每个族的主力兵种都需要复杂操作才能发挥较大作用,比如人族坦克虫族lurker,神族的金甲虫人族选手需要找到合适的位置或分散或集中地架起坦克,同时需要用雷车缠绕来保护坦克;虫族选手需要用小狗吸收火力为lurker争取时间近身埋下;神族玩家需要把甲虫装进运输机和部队协同,同时需要上上下下让甲虫在攻击间隙不会受到伤害这些单位让选手在决战时多了一个需要顾及嘚点,同时也增加了决战时的层次感而星际2把lurker和甲虫这两个单位都删了,取而代之的是毒爆和巨象用毒爆和lurker相比可能不太公平,毕竟兩者造价和科技级别都不同但星际2的重要兵种的操作空间都不大,毒爆和巨象都只能用A的这就导致了星际2的交战看起来只是两坨兵在對打,没有层次感和纵深也就缺乏观赏性。其实星际2中的大决战操作需求一点也不低拉阵型,躲电躲毒爆,包抄感染定,电兵电追猎闪烁等等都需要大量的操作,选手一点也不轻松但这些操作虽然量大却有些单调,只是不停地拉扯不停地H&R看多了难免重复。而需要复杂操作的单位的引入可以让交战更具复杂性也将考验选手的智慧,让选手的操作有所取舍操作一坨兵自然没有前途,合理分配洎己的APM将会让自己部队的战斗力最大化

我认为让大部队交战更有层次感,很关键的一点是让决战时的单位种类增加话题又要谈到之前關于模糊兵种克制关系上了。此外增加交战操作的层次感还和单位设定以及战略型魔法单位的技能有关自由之翼想提高的话只能删改单位了,至于虫群之心的新单位我会在后面逐一分析。

4.均衡对战时的操作强度和操作空间

之前说到了交战时的操作层次感,一定程度上僦是硬性的操作需求就是说没有操作到那些部队将不具备战斗力。而即使是最普通的兵也同样有近乎无限的操作空间,这就是软性的操作不操作也可以,但操作了会带来更多益处最显著的例子是T的生化部队,能甩能散带来的战力提升非常大相比之下虫族和神族的蝳爆和电兵操作需求就小了很多,这种操作需求的不对等体现在顶级选手的比赛中也许不会造成兵种的不平衡但在不具备如此散、甩兵操作的一般玩家面前就会造成不平衡,虫族毒爆只要A上去人族就得手忙脚乱地又散又甩,而且这种平衡性是很难靠调整兵种数据来达成因为很难同时兼顾一般玩家和职业选手。此外与人族MM部队对应的神族的叉叉和虫族的狗蟑螂毒爆缺乏相应的操作空间,所以就成了一個虫族A上去然后祈祷人族枪兵散得不好自己却不能做什么的局面,这也有些不符合我的让双方选手左右交战的胜负的思路交战的胜负佷大程度上集中于人族选手散枪兵的好坏与否上,而与虫族选手关系较少虽然现阶段这似乎对平衡性影响不大,虽然现阶段即使是MKP的散槍兵操作也不是绝对完美到打狗+毒爆从不吃亏但我不知道随着将来选手的综合素质提升之后,选手操作的普遍提升会不会造成对抗不平衡的情况

我觉得也许可以考虑给神族和虫族的近战单位有一些新的设定,让选手可以通过操作获得优势在这里先不把平衡性的因素考慮在内,毕竟大家现在都觉得T是弱势期不该再加强Z和P,只是我觉得Z和P玩家也应该拥有施放操作取得优势的空间从而让操作的对抗更加噭烈也更加均衡。不过随着Z感染虫的运用Z玩家的操作余地也大了不少,而且现在选手包夹散兵的意识越来越好,也许将来虫族、神族選手会花更多的操作在散兵、包夹上从而也会有新的操作需求。比如我觉得如果Z选手能够把兵更分散地包围并分一些兵吸引第一波火力嘚话能够更好地冲破人族的坦克阵,只是很少有虫族会花心思这么做而已

5.让双方玩家拥有均等的比赛主动权

第四点说操作强度和操莋空间时谈到较少操作空间的Z面对较多操作空间的T时(只是指低级的小狗毒爆打生化部队),结果很大程度上取决于T散得够不够好虽嘫现在的T不是都能做到完美散枪兵,但让胜负很大程度上取决于对抗中的一方是不合理的也不符合游戏对抗的精髓。但这个例子尚算存茬对抗只是操作量的不均衡并且开发之后可能会有新的改变。星际2有的单位技能反而会减少对方的操作因为其既无法避免,又无法反忼我说的是哨兵的立场,这个技能对p的意义至关重大可以说是p前期战术及运营的核心。但这个技能对其他两族来说相当无奈不光是茬于其有多强,而是在于其无法应对不论拉好阵型或是迅速贴近抑或包抄,即使是已经贴住敌人立场一放,单位还是得被隔开这又囙到之前说的问题,p的对手只能寄希望于p立场没放好比被枪兵光头甩的狗更加无计可施,至少狗还可以找机会包夹敌人

此外这还会导致一个更严重的问题,因为立场的分隔几近无法避免T玩家和Z玩家自知一定会被立场隔出不利地形,也会放弃队形拉扯、突袭包夹等的操莋立场剥夺了对手的操作空间,于是游戏越发流于一坨一坨的对a了这种让对手不能通过意识和操作来应对的魔法,只会让对手消极地應对是不利于游戏的观赏性的,我觉得也有悖于游戏的初衷

我觉得不论何种魔法技能,除单体的技能外都应该存在应对的方法,玩镓通过操作、牵制、时机把握等方式能将对方魔法的效果减到可以接受的范围内而不是只能等对方放技能,放得好自己就亏了放得不恏自己就有希望赢。作为竞技游戏应该将对抗和博弈贯穿于游戏始终选手的胜负既取决于对手操作和判断的优劣,也应该取决于自己的操作和判断让选手都拥有通过自己的努力取得小规模交战乃至宏观战斗的胜利的权力,而不能全指望对方出纰漏这样才能更加调动选掱的主观能动性。

6.增加具有辅助、控场能力的单位

星际2的魔法单位太倾向于进攻了,直接成为了战斗中的输出单位而类似于星际1中蝎孓、阿比特这类传统的魔法控场单位却少了很多。细数一下渡鸦有两个输出技能,感染也有两个鬼兵有三个,而且渡鸦和感染不但过於倚重输出而且方式都很类似,都能丢出一个不善移动的定点输出然后都能施放范围伤害魔法(虽然渡鸦的比较水且不能控制)。这點神族的魔法单位定位较全面哨兵的辅助职能很明确,而电兵本身就是纯输出算是各有定位。输出本是部队的作用如果魔法单位也嘟拿来输出,既重复又偏离了魔法单位本来的意义。

不是魔法单位不能有输出技能但每个种族都应该拥有至少一个具有辅助、控场技能的单位,也就是所谓的战略兵种在这个单位的辅助下,自己的部队在战斗时能够得到几何级数的提升这种单位的存在让选手攀科技變得更有意义,也可以增加之前所说的决战时的层次感让交战场面,操作都有了更加复杂的状况

战略兵种在星际1中可以说是个相当成功的设计,蝎子和阿比特对Z、P两族的意义不亚于一队兵而T的坦克、地雷、科技球三者配合的控场效果也起到了战略性的作用,三个种族各有特点神族善攻,人族好守而虫族则是攻守皆可,但操作量又特别巨大这种不同特性的种族博弈催生了无数精彩的战术和highlight,使星際1在战略性上达到了RTS游戏前所未有的高度也让这款游戏被韩国职业联赛挖掘了13年依然没有殆尽(虽然马上就要挂了)。

战略深度是暴雪朂希望星际2从星际1中继承来的(或者是观众数量)。星际2这方面有因为兵种的变化也出现了一些新的战略战术,比如现在ZVP撸管出感染遛狗飞龙拖出大龙的打法就是一套完善、可行且多变的体系,颇有星际1拖把流的感觉但星际1中lurker、传送门、龙狗刺蛇拖延出蝎子的打法楿对要更加精妙,也更加惊险一些

星际2战略单位的设计我觉得问题挺多的,在理念上有些偏差除之前说的输出技能太多外,觉得星际2嘚魔法单位要么就是强化的输出单位(感染虫)要么就是终极的大杀器(妈妈船),不是成为辅助部队的标准配置妈妈船的高防高血設定偏离了魔法辅助单位的特性,魔法单位一般是队伍中最脆弱、最关键的单位攻击力很低却是对手的第一攻击目标。而妈妈船明明是隊伍辅助单位却是队伍中最难杀死的单位,神族单位不用过于担心妈妈船的走位反正它也很难被打死。另外妈妈船高造价且唯一的设萣使得神族部队总是围绕在妈妈船身边不会轻易分兵或者多线,也进一步助长了神族一团兵的打法还有哨兵这个战略兵种科技这么靠湔,为了平衡性暴雪只得削弱神族前期兵种的实际战斗力使得神族过于依赖而且也不得不依赖哨兵。

我觉得星际2的魔法单位有必要进行仳较大的改动增加能够使战场或部队产生特殊变化的魔法技能,类似星际1中蝎子的黄雾阿比特的冰冻和传送这样的技能,而不是单纯加攻减防或者输出伤害这样既能让魔法的适用范围更广,玩家结合兵力组成、地形特点还能开发出更多的应用方式这比挑对方兵多的哋方砸魔法要好得多了。

7.增加应用宏机制的风险

星际2每个族都增加了新的宏机制,人族星轨、神族的星空加速和折跃、虫族的虫后让選手能够选择一个方向获益,同时也有了更多需要顾及的点但是有的宏机制过于程式化,成为纯粹的奖励而失去了选手取舍带来的风險。

所谓应用宏机制的风险比如人族,如果用星轨来丢矿骡雷达不够就可能被隐刀或者女妖打伤,而神族的星空加速如果过多的用於补农民,就可能兵力不足被对手rush但神族的折越门和虫族的虫后都是几乎没有风险的,这也是选手大量使用折跃门和虫后的原因

我觉嘚应该考虑适当削弱虫后和折跃门,虫后不应该是在菌毯上的万金油而是其他战斗单位在菌毯上的辅助,也就是单靠虫后不行和其他單位配合才能发挥强大作用。而折跃门作为传送门的升级刷兵速度更快,可以远程刷兵而且还是瞬间刷出来的,让传送门完全被取代叻这两点我觉得都有必要进行修改,而星轨和星空加速这两个宏机制在后期的用法也缺乏变化我觉得也可以修改一下,不过后期宏机淛真的很难限制选手总会找到最优化的方案而形成定势。

8.增加战斗单位数量

星际2虽然人口没变,但是很多单位的消耗人口数增加了洅加上资源采集效率降低,气矿还多了一个相同资源收入需要的农民数量,星际2比星际1多了很多这样实际作战单位的数量就少了很多。也许暴雪降低星际2的资源采集效率是为了让玩家前期的经济和军事博弈更加复杂同时也更加鼓励玩家通过扩张来增加经济收入,但是囿限的人口上限让玩家没办法把过多的人口投入在农民上所以现在基本上三矿慢采就是星际2的极限了,反而减少了玩家扩张的欲望打著打着占优了就开一片矿成了标准的打法。而星际2较小的地图也让布局牵扯和防守的空间变小,限制了战略调度的施行

要增加战斗人ロ,既可以提高游戏的人口上限也可以增加资源的采集效率,我认为增加人口上限是个比较好的选择因为增加采集效率玩家前期确实資源博弈就少了,而且采集效率高了玩家可能只会开更少的矿,空出更多的人口出部队

9.鼓励玩家扩张更多资源点。 很多事情都是相辅楿成的因为资源采集需要的农民数量以及战斗单位占用人口数增加,所以玩家实际战斗单位数量会减少而玩家实际战斗单位数量减少,导致即使在满人口大战中部队数量仍然不会超过部队战斗力随数量线性上升的峰值所谓“部队战斗力随数量线性上升的峰值”,就好潒狭小路口中过多的单位由于挤在后排无法输出,会让部队的战斗力不能线性地提高可能60人口的部队只能发挥30人口的战斗力,而在人ロ数量足够高时即使在宽阔的地形中仍然会有部队因为拥挤无法输出,而这就是部队战斗力随数量线性上升的峰值了在战斗部队数低於这个峰值时,玩家只有把所有兵力聚集起来以保证正面交战不会大败于是不敢轻易分兵防守其他地区或者进行侧翼进攻。而单矿满采需要的农民数量增加又让玩家不敢开启过多的资源点因为这样既难以防守又需要太多农民去采集,也会让正面部队数量更少于是玩家礦数减少,也不需要过多地分兵守矿而可以专注于正面主力部队就基本可以覆盖自己三片资源点的防守。这一系列的原因让玩家在后期鈈敢轻易扩张也无暇分兵防守因此星际争霸2怎么玩2后期针对资源点进行的攻防调度和侧翼攻防并不多见,更多的是两大堆主力的不断交吙 但游戏中后期的攻防双方的战略调度是相当考验玩家大菊观的,而且非常具有观赏性和深度也更加接近于真实战争的战略思想。这┅点在星际1中表现得比较好游戏后期相比主力部队,双方对资源点的争夺更为激烈尤其是对4人图中另外两个出生点的争夺,因为一旦占据另一个出生点就能同时拥有两片易于防守的资源,这常常成为左右胜败的焦点而这恰恰和星际1战斗单位耗费人口少,实际数量多囿很大关系RTS游戏的后期找到战局最为关键的点(并不仅限于吃掉对方主力,还包括摧毁敌人关键的资源点或自己占据关键资源点)以匼适的代价打下来从而取得胜机,同时分出一定数量的部队防守延缓敌人的反扑为主力营救争取时间这种通过解读局势而进行的攻防博弈比不停地正面对撞或是多线的空投**扰更具深度(坦率说我觉得随着大家防空投素质的提高,空投将成为投下来-换兵-接走这样例行公事的過程)并且其实这和正面对撞以及多线空投并不矛盾,玩家甚至可以同时进行这三种战斗而这种玩家间战略思维的比拼都得建立在玩镓满负荷运作所需的资源点更多,且满负荷运作时除去农民人口之外的战斗部队数量超过部队战斗力随数量上升的峰值这一基础上的这樣玩家才会想要分兵也敢于分兵并且必须分兵才能保住自己扩张的资源点从而保证自己的补兵。 要做到这个我觉得除了第8点中说的增加人ロ上限外可以略微减少单个矿满采所需的农民数,比如农民每次要对水晶挖更久的时间才能采出一坨矿这样玩家需要更多的资源点才能保证收入,同时单个资源点满采又不需要太多农民不必担心自己的战斗人口不足。此外也许星际2的地图可以做得略大一些让资源点間的距离略远一些,让部队奔袭耗费一定的时间不然战略调度的作用就难以体现了。

上面谈了一些不太认同星际2的地方现在从理念角喥谈谈对自由之翼某些单位的看法和不负责任的修改方法吧,单位的定位是由属性和技能决定的而平衡性是由各技能的数值决定的,因此在这里只是从理念角度探讨单位的技能和攻防特点忽略平衡性问题。

Ghost继承了星际1中科学球的EMP但如所有星际2的AOE技能一样被大大削弱,其实鬼兵的定位还是偏辅助的在狙击修改之后更是完全针对敌方的魔法单位。鬼兵现在的主要问题是技能太弱狙击和EMP都被改废了,完铨对不起造价EMP作为瞬间打掉敌**量护盾的技能,本身就是非常强大的但这个技能强大的在于效果,一味削减各项数值来改弱并不可取吔只有像现在EMP弱到如此地步,从一个极端到了另一个极端人族玩家才舍弃了这个单位。也许EMP可以增加一些范围宁可减少射程也好,鬼兵是容易死的但至少让他死前能做点什么吧。又或者EMP改为造成一定范围神族单位持续掉护盾算了和电兵相同了,让神族玩家像人族玩镓躲闪电一样躲掉EMP也算是一回事。我还有一个想法让EMP变成一个需要引导的技能,让一定范围内的友方单位免去涉及生命值的魔法包括闪电、真菌增生、甚至还有大和炮和引导飞弹还有运输机的治疗等,但不能免疫魔法的效果这样真菌增生还能定住单位,这样人族大概可以较好地减少敌方魔法造成的伤害了不过单位聚堆躲在EMP内又会遭到AOE单位的普通攻击,而且不能享受运输机的治疗也算不是过于强夶。

雷神是人族的巨无霸虽然体积被改小了,而且作为人族重要的对空AOE很好地限制了Z的空军但他那个很废要你命3000唯一的作用就是用了の后就不怕P的反馈了,而且这个和大和炮极度类似的技能真不知道它有什么存在的必要。我觉得干脆把要你命改成需要蓄力攻击的范围傷害类似于战役中奥丁的技能,但是蓄力时间要长些用来打建筑很不错,用人族体积最大的单位来**扰挺有趣的另外对空的范围攻击吔可以改为每次耗魔5点,可自动释放这很酷,不是吗

大和舰是人族的吉祥物,最大的缺点在于移动速度这点在虫群之心中得到加强,又多了一个类似狂战士冲锋的技能但我觉得也许可以恢复大和舰在演示时的两套攻击方式,对地的范围伤害和射程较远的慢速攻击叒或者让大和舰拥有对地范围攻击和远距离大和炮两个魔法好了。

渡鸦这个单位作为人族鸡肋的魔法单位有必要加强定点炮台用来**扰还鈈如运输机加机枪,放正面的话卡位作用都比输出作用大我觉得既然Ghost有个主要针对神族的EMP技能,渡鸦也可以有一个主要针对虫族的技能比如“通讯切断”,仅对生物单位有效范围施放,中招的单位将在一定时间内无法控制但不会攻击己方单位,而是呈现A地板的状态会被攻击勾引追击敌人,人族可以用这个技能引诱虫族过来冲自己的坦克阵这个想法不太成熟,瞎想而已追踪飞弹这个技能消耗太夶,速度这么慢又很难生效我觉得还是换回星际1科技球的防御盾好了,可以用来保护关键位置的关键兵种或者可以消耗魔法修复机械單位,和战役模式中的科技球一样……要不直接让渡鸦改名叫科技球好了

行星要塞是人族的终极防御建筑,强横至极让人族只要顶出荇星要塞就几乎可以不用担心**扰,因为行星要塞夸张的范围伤害对手只有强大的主力部队才能和行星要塞抗衡,这让人族防**扰的代价太尛了一般来说**扰的主力一般是小型的廉价的单位,如狗和叉子之类但这些在行星要塞面前过于无力了,几乎是一片一片的死我觉得吔许可以让行星要塞的单体攻击增加,但不具有溅射效果让**扰的单位至少在死前能多杀几个农民,而且数量可观时也可以考虑强拆行星偠塞不然的话,用小型单位打掉行星要塞太难了

虫后在菌毯上过于万能这点之前说过了,我觉得应该削弱虫后独自作战能力如减少菦战伤害,但可以加强一些辅助能力比如回血改为25点魔就能施放,回血量也减半此外,我认为虫族的宏机制应该风险更大一些如虫後的注卵可以分为战斗单位的卵和农民的卵,这样虫族贪经济的危险性将会大很多也许虫族就不敢这么欢快地补经济了。有玩家提出一個基地只能支持一个虫后的设想我觉得这也是个有趣的思路,但是这样恐怕削得太弱了菌毯将成为大问题。

毒爆作为虫族重要的AOE单位可操作性太弱了,除了埋地之外剩下的只有A。我认为应该给毒爆增加一些可操作的技能我的想法是让毒爆被打死时造成的伤害和手動引爆时造成的伤害分开,被打死时只造成极小范围内的伤害但如果是手动引爆的话,爆炸中心的伤害和被打爆时伤害一样但此外还會造成范围略大但数值较小的溅射伤害,这样虫族选手可以选择在靠近敌军后手动引爆让敌人承受溅射伤害。不知道这样会不会让毒爆蟲过分bug我自己也这个想法不是很好,算是说出来抛砖引玉吧

感染虫虽然拥有两个强大的输出技能,但在虫族的体系中却处于辅助地位这大概是由于它“固定输出”的特点吧,但大家普遍觉得Z围绕感染虫的战术体系相当imba感染虫成规模后过于强大。我觉得也许可以考虑將真菌增生不再能定住敌方单位而是只能大大减慢一定范围内单位的移动速度,且单位不能释放技能而单位可以走出这个范围外来避開效果。或者如星际1蝎子的红血那样只会伤到只剩一滴血,要杀死单位必须补刀这样仍然可以对追猎、MM部队造成较大伤害,但其他种族也可以通过散兵较好的拯救单位虫族的战术已经形成了已经较为完善的体系,我实在不敢颠覆太多

折越机制是神族引以为傲的机制,可以说是星际2神族脱胎换骨的神迹是光头哥这很酷不是吗理论的重要体现。但折越机制也很受人诟病从神族超快的前线续兵,到神族玩家打到想吐的4BG还有和立场共同加成下BG兵种的弱势属性,让神族玩家又爱又恨我觉得作为一个宏机制,折跃实在太优秀了可以在沝晶覆盖的任何地方瞬间刷兵、冷却时间还更短,神族玩家会毫不犹豫地第一时间升级这个科技并把传送门升级为折跃门这不符合宏机淛让玩家选择并承担风险的思路,只有利而没有害我的想法是加快传送门既普通BG的造兵速度,而减慢折跃门刷兵后的冷却速度既传送門拥有造兵快的优势,而折跃门拥有前线造兵的优势具体的造兵时间有待研究,但我认为这样至少对抑制PVP的4BG是有用的即使玩家没有出折跃门,凭借传送门加速造兵也能守住4BG的rush,这样神族玩家有了更多选择也可能为了造兵速度而选择留一部分传送门不变折跃门。此外随着折跃门的削弱,可以适当强化BG单位的攻防属性……

哨兵也是神族的老大难单位尤其是立场,Z、T玩家对它恨之入骨而很多P也经常為了一个立场放歪了就输掉整场比赛。作为一个没有地形创造地形的技能如此早就能建造的哨兵一出生就能施放此技能实在是有些过于強大了,类似的技能冰冻在星际1里可是顶级兵种阿比特才能放的我实在觉得立场应该大大削弱,首先立场不应该能够挤开单位就如我の前所说,哨兵释放立场对手是完全无法应对和避免的,这样只会减少对手的主观能动性觉得反正也会被封的,拉阵型也没什么用這样的结果不是一个对抗性强的游戏应该提倡的。但如果立场不能挤开单位的话对神族玩家确实有些不利,我觉得可以减少立场的耗魔并让立场成为以哨兵所在位置为圆心的较薄的弧形,同样能形成一道屏障但对手同样可以通过骗立场或突袭迅速接近神族来应对。另外我觉得哨兵这个单位科技实在太靠前了,其他种族同等科技时完全没有魔法辅助单位也许应该让哨兵成为VR单位或者让哨兵需要在VC中升级之后才能使用立场。此外随着立场的削弱,可以适当强化BG单位的攻防属性……再说说哨兵的另一个技能防御护盾这种纯粹的增减益魔法有些太死板了,单纯的一个-2伤害的效果显得太数据化作为一款科幻风格的游戏,完全可以用一个比较科幻的方式来诠释一个类似效果的技能比如延迟护盾内单位受到的远程伤害1秒,然后攻击过来的炮弹都会有一个在护盾边缘减速1秒后再迅速击中护盾中单位的动畫,这很酷不是吗?

不朽者是神族重要的重型火力作为星际2新加入的单位,这个单位可以说是超强版的龙骑(追猎是超弱版龙骑)囿着极高的对重型单位的攻击力,还有专克低速高攻单位的坚毅护盾几乎所有重甲单位见到不朽都得叫爸爸,坦克、雷神、大牛这种攻擊力高的还得叫爷爷但我之前也说到,不朽对重甲高攻单位过于克制限制了对手的战术选择不利于战术和兵种的多样性,不是一个有利观赏性的兵种至于对它的修改,我没有很好的想法目前只是觉得可能去掉坚毅护盾会好一点,宁可让不朽射程增加可是光头哥可能会觉得这很不酷……

巨象是VR里出来的又一个强大的兵种,这个兵种基本上对应了星际1的金甲虫只是比金甲虫快,比金甲虫灵活(可以跨越地形和单位)还比金甲虫更容易挨打。虽然巨象是神族强大的AOE输出单位但它却不具备太多可操作性,凭借较远的射程它只是躲茬部队后方扫射敌人,而因为它对空对地都会被打的判定对手一般也是造一些强力对空单位或者伺机包抄来对付巨象,神族玩家对此几乎毫无办法……巨象不像金甲虫可以通过运输机上上下下来躲避攻击,巨象只能站着挨打而后指望追猎赶走对手的空军,因此有巨象嘚战斗经常是对手空军找了一个好的角度攻击P的巨象然后P玩家用巨象H&R让巨象在临死前多开几炮,这样的操作场面既不好看也不激烈,甚至有点缺乏技术含量对巨象的修改我没有想出太好的办法,也不认为让金甲虫回归是个好主意不知道怎样才能让P玩家多一个保护巨潒的手段,并且这个手段是以操作为代价的让巨象有个突然变矮的技能,从而躲避对空伤害并缩短射程

航母这个在星际1中很酷的单位茬星际2中一点也不酷,各种高射程高伤害的专职对空单位把它打得不成普罗托斯形这种没有爆发力,没有特殊技能的高级空军已经很难竝足了删了它吧……

妈妈船作为神族的顶级单位,是整个神族部队的圣母有了妈妈船,部队战斗力倍增但是妈妈船太过高贵冷艳的唯一设定让神族部队只敢紧紧团结在她周围,限制了神族的分兵同时因为妈妈船过于高贵冷艳的生命值护盾设定,对手只能选择与有妈媽船的神族部队硬钢或者用20人口的部队强杀妈妈船不管是哪种,都是对神族部队比较有利的我认为星际2的妈妈船本意是继承星际1中阿仳特的作用,两者的技能也基本一样但阿比特相比妈妈船要廉价、脆弱、移动快且可以造多个,这样其他种族也有比较多的损失不那麼大的应对妈妈船的办法。所以我认为妈妈船应该在属性上改为和阿比特一样也许过多妈妈船会让神族部队非常imba,但我觉得这些也可以調整比如让传送选中单位的范围缩小,黑洞的范围减少黑洞间的距离不能过近(因为黑洞太近了会造成空间坍缩,毁灭整个星球),黑洞的施放需要引导等等总而言之,我觉得暴雪应该改善神族妈妈船带一坨兵的打法

三、虫群之心改动分析:

总的说来,我认为星際2还有不少不成熟的地方我不知道是因为星际1过于神来之笔了还是星际2的团队有些迷失,星际2很多刻意和星际1区别开来的地方都不是特別成功很多星际1的单位技能在虫群之心中改头换面重新回归也说明了这一点。也许是因为虫群之心还在测试当中演示版中虫群之心的噺单位定位混乱而且很多都有些imba,可能在理念上也有一些偏差至少在我的理解上虫群之心是存在很多不足的。

先说说总体的感觉我觉嘚暴雪对虫群之心的改动有些头疼医头脚疼医脚了,什么种族在哪方面有弱点就将其补强,神族**扰弱就给加个先知;人族后期正面较弱,就加个强力正面单位;虫族不善破猥琐就加了个辅助冲阵的魔法单位,还让大牛有了冲阵神技这种提高短板的补强会过于抹杀种族间的差异,让三个种族的特点更加模糊让平衡性不是建立在动态之上,而是全时段全兵种全战略的平衡我不是说每个种族都得有缺陷,但正是各种族不同的优势和短板才让这款游戏如此有趣太高大全了反而有可能让玩家减少操作和博弈的难度,让局势难以逆转此外过多魔法单位的加入可能会让这款游戏像魔兽争霸一样过于依赖魔法单位了,虫群之心尚且如此到了虚空之遗又加了单位怎么办?此外还有现在看来虫群之心的很多单位都太酷以至于imba了希望如法虫所说这只是为了吸引大家而已,将来会有所调整但不是说虫群之心已經完成99%了么?

综述:很遗憾人族只增加了战斗单位而没有增加魔法单位虫群之心其他种族加入的魔法单位让人族本就弱势的魔法兵种更加捉襟见肘,虽然人类是个擅长科技而不是魔法的种族但是统统都是攻击的兵种真的太单调了,希望暴雪能为人族加入几个具有科幻色彩的技能多看看科幻片电影充电吧。

战斗火车让人族有了运动战中可以打正面的AOE轻甲克星这样人族的运动战能力更强了,这是个属性鈈错的单位人族玩家一定会很高兴有个这样的单位来扛毒爆。但虽然这个单位变形的动画很酷我觉得它有些过强了,人族在面对小型苼物单位时并没有多么无力没必要特定用战斗火车来补强。

战狼是一个攻击方式和特点都类似掠夺的单位区别在于战狼造价更高,生命值更厚伤害更高,而且不能打针&治疗看演示这似乎是一个适用于TVT突破坦克阵的单位,它还拥有一个只能对机械单位施放的技能有┅定概率锁定机械单位,这有利于改善TVT坦克下围棋的状况但是神族也是有很多机械单位的,追猎这下遭殃了BG兵种更显羸弱了。而且战狼这种机械杀手的定位可能有点像不朽导致对手刻意回避建造机械化单位,于是兵种组合反而更简单了另外T的地面单位已经又多又挤叻,T几乎所有地面单位都集中在5-7的射程范围中再挤进一些战狼来这合适吗?我宁可希望人族多个空中坦克然后让战狼成为速度较快的菦战单位。

寡妇雷的前身是星际1的蜘蛛雷(光头哥打脸)但相比之下单单一颗雷的价格就已经比星际1的雷车贵了,相比星际1的蜘蛛雷寡妇雷可以对空,黏住单位后会延迟10秒爆炸并且伤害不分敌我,这样看来很接近渡鸦的飞弹并且寡妇雷没有钻出地面——攻击敌人的動画,因此不能像星际1的刺蛇一样往前A就能打掉少量地雷了无反隐排雷将成为历史。寡妇雷可以作为人族有效的控图单位还是相当有趣的,所幸星际2中单位可以撞开周围的友军拉出中雷单位会简单不少,并且还可以让带雷的单位冲进敌阵伤害敌人不知道中雷单位装進运输机后会怎样,如果是在卸载的第一时间爆炸的话那就是空投原子弹啊……。另外不知道寡妇雷可不可以手动控制是否黏住敌人洳果可以的话,那么用小狗排雷就不能用了反隐单位的协同将会非常重要,寡妇雷成了人族的埋地毒爆看TVZ演示时寡妇雷瞬间包围敌人埋下后让敌人所有单位都被黏住了,实在过于厉害也许可以考虑增加寡妇雷埋下的时间,毕竟寡妇雷黏住敌人已经不需要时间了应该給对手手动点掉寡妇雷的时间长一点。另外寡妇雷黏住单位不知道会不会有声音提示如果没有的话,很可能会多线踩雷损失惨重应该囿个音效“侦测到寡妇雷附体……”,但是寡妇雷不像原子弹那么金贵如果一片单位都踩雷的话,我们就可以听rap了……

收割者可以在非戰斗状态回血了这挺好的,现在T在火车、女妖、运输机枪兵、运输机寡妇雷之外又增加了一项有效的**扰手段……

大和舰多了加速技能是將大和舰从冷板凳上拉起来的一个办法但相比雷神,大和舰的出场率实在小了很多之前我说可以给大和增加一个对地AOE的技能,或者讓大和可以在空中架起,可以成为一个类似攻城坦克的单体高伤害还附带溅射的对空技能吧

综述:虫族增加了一些有趣的单位,既有战鬥单位也有魔法单位在演示中都表现出了非常强大的效果,破猥琐的能力得到进一步加强但我觉得虫族的破猥琐能力已经可以了,这佽加强之后其他种族将非常难以猥琐,铁了心猥琐还被冲成马那猥琐还能叫猥琐吗?

虫群宿主的战斗操作方式类似星际1的lurker但虫群宿主是丢出可以移动的蝗虫来攻击。我觉它可以作为一个持续而且无损的**扰和冲阵单位演示中6个虫群宿主就把人族3光头1坦克1火车5枪兵外加┅个6人地堡的人族部队打垮,而且自己毫无损失相当厉害。释放的蝗虫攻击可观移动速度也很快,生命值尚可确实让虫群宿主相当強大,我觉得也许虫群宿主埋下后的第一波蝗虫不应该孵化得那么快这样对手有机会在第一时间发现它时打掉本体。虽然这个单位很酷洏且我很喜欢但在虫族已经有了在空中丢出两只小虫的巢虫领主、埋地之后可以移动并丢出几乎不能移动的远程单位之后,再增加一个埋地之后不能移动但是丢出的远程单位可以移动的放小虫的单位吗我觉得可以考虑改掉感染虫的丢蛋,将其改回演示版中腐化建筑制造槍兵的技能敌方单位可以通过将被腐化建筑的腐化外壳打掉来中止效果。

飞蛇是暴雪的打脸之作星际1中蝎子的吃和黄雾都变相回归,囚族的坦克阵在VP中被不朽冲锋叉克死之后面对虫族也将被大龙的小虫以及致盲云雾克制,毒爆这下更加容易近身了散枪兵将更加困难,而且绿雾在和感染虫的真菌增生定住单位的配合下将无比强大我真不知道对手遇到这种组合该怎么玩……我觉得暴雪实在没必要咬紧牙关让星际2和星际1划清界限,首先本来星际2和星际1就关系密切;其次暗黑3和WOW5.0已经让大家看到了暴雪互相借鉴的力度节操已经没必要再护著了;第三比起一部和星际1不同的星际2,我觉得玩家可能更愿意看到一部集大成的星际2所以,别怕重复星际1让黄雾回归吧……如果绿霧的存在还只是imba的话,那绑架这技能简直是毁灭性质的了绑架和我之前评价哨兵的立场时一样,让对手无法防范也无法应对而且绑架仳立场更加强大,之后玩家通过阵型保护重要单位几乎失去意义拉阵型没用了,坦克神马的造了也是被拉走的,对手的主观能动性被限制甚至直接不去造高级兵了,唯一可行的办法可能就是用GHOST和电兵来互克了但是,就好像GHOST和电兵的关系飞蛇先出手,对方的重要单位就得死对方的单位先出手,顶多只是飞蛇死掉甚至还不会死只是没魔而已,想想现在GHOST打电兵有多尴尬吧我觉得这个绑架除非拉来嘚单位暂时无敌,否则真不如删掉算了imba事小,降低对手操作热情限制兵力组合多样化事大啊!

刺蛇加速是个不错的升级,在演示比赛Φ刺蛇取代了蟑螂成为战场的主力,这样虫族的对空和输出都得以加强暴雪是不是又该考虑让蟑螂只占1人口来引诱虫族玩家造蟑螂了?

雷兽有了超牛逼的潜地冲锋比叉子的冲锋更猛,因为是钻地后是隐身的靠近了敌人才会显形,此外雷兽钻出地面还有个撞飞敌人单位的效果演示中一坨枪兵直接就被秒杀了,实在太强了!我觉得这个技能真的过于强大了但暴雪加强雷兽的想法是好的,也许可以改為让雷兽拥有钻地移动的能力吧当然钻出时不会有那么夸张的伤害效果,或者我有个更好的办法,让雷兽在受伤状态时持续增加移动速度生命值越少移动速度越快,这很酷不是吗?

综述:在我看来虫群之心的神族再次成为老大难又一个前期的战略型兵种加入,暴膤似乎铁了心让神族前期只造少量兵而用魔法过渡但是这种终极兵种才有的技能给一个只要有基地就能造的单位,合适吗在有了群体召回技能后,我有点星际2的人族和虫族都在玩星际争霸2怎么玩只有神族在玩魔兽争霸的感觉……将来神族出门可以带着先知隐形、由哨兵开着护盾并放立场,然后电兵放闪电妈妈船黑洞敌人,家里还有妈妈船核心等着大家回家这种高帅富的快乐不是只有飞蛇和感染虫嘚虫族还有只有渡鸦、鬼兵还不一定带的人族能够享受的,哦对了,人族还有运输机……

母舰核心的科技要求是:无要求(只需要星灵樞纽和气矿--因为需要50气体)拥有的技能都相当惊人,极其鼓励神族玩家前期少造兵就可以防住敌人因为敌人来了可以用哨兵放立场,哨兵没魔了妈妈船核心可以给哨兵回魔如果敌人打进来了也不要紧,妈妈船核心可以用净化把自己变成一个不要钱不要造BE就能变的行星偠塞我真担心虫群之心神族防2BB的方法会变成在2矿造一个基地……言归正传,我真的不觉得让一个科技这么靠前的单位拥有这么强力的技能是合适的选择也许应该把这些中的大多数技能延后,如初期只能释放充能和传送但其实我还是不太喜欢充能这个技能,还不如像盔甲电池一样给单位回盾的好不然给哨兵加魔法实在太好用了,而且这个技能还可以对建筑施放……无限的星空加速啊!而净化就是变炮台的技能只有造了VR才能释放,群体召回则需要舰队航标才能释放另外我真的不理解为什么暴雪为什么要让两个单位都拥有同一个技能,就因为妈妈船和妈妈船核心都叫妈妈船所以就都可以把孩子们群体召回怀抱么?暴雪至少换一个说法吧比如妈妈船的群体召唤是把單位召回任何水晶覆盖的区域也好。如介绍所说妈妈船将彻底颠覆PvP前期的战术体系,但不光如此PVT和PVZ也颠覆了,随之而来的是面对T和Z补強了的正面部队P的战斗单位将更显羸弱,从而只能更加仰赖P的魔法单位于是P的容错率将更低,立场没放好得死妈妈船核心魔力值用叻充能没魔净化了又得死,P要变成一个更加不稳定的种族了……

凤凰战舰提供了神族重要的对空范围输出在暴雪将凤凰(能抬单位的那個)打造成制空利器失败之后,而凤凰战舰惊人的高造价显然只拿来对空并不值得而凤凰战舰之所以那么贵是因为它有一个超远距离攻擊的技能,跨越屏幕了都这个类似大和炮的技能用来在对手猥琐时占对手便宜很不错,但似乎让凤凰战舰过多地偏移了自己作为制空单位的定位我不知道暴雪是怎样的思路,但我觉得这个“终极兵”比航母的战斗力更差估计只能在不愁经济时造一两艘来占便宜,造多叻敌人打过来正面就扛不住了

先知是VS生产的轻型轻型魔法单位,主要可以用于**扰此外较早的VS科技出先知还可以应对虫族的一些莽夫打法。先知的两个技能都需要在敌方的阵地中才有价值预言可以释放在建筑上从而获得视野,这对侦查有着极大的帮助同时让对手难以反侦察,释放在关键升级建筑上的预言将有效监视敌人的科技走向从而预判对手打法,也许这个技能的视野该小一点毕竟这魔法一旦釋放,对手是无法解除的埋葬是个很怪异的可以对中立的水晶施放的技能,这个技能相当麻烦前期对手DPS不足时将大大拖慢对手经济,洏在后期也可以消耗对手的操作来重新部署农民采矿但这个技能的应对很程式化,对手只要留兵或者造地堡打掉障碍即可同时这个技能不造成敌人硬性的经济损失,对双方的操作要求都不高感觉会成为一个先知过来放了走掉,对手打掉继续采矿的程式化进程因此我鈈太认同这个技能,说难听点对攻防双方都太没技术含量了暴雪不应该让这种技能大量存在。此外先知具有相当快的移动速度即使对掱有空军也很难将先知消灭,挂一个先知在对手矿后将会非常恶心总的说来,先知是个比较普通的**扰、辅助型魔法单位相比哨兵,也許它更适合由BG建造当然,真是如此的话那它空军的属性和埋葬技能又过于强大了神族的体系还存在不少问题,暴雪完善神族的道路任偅道远!

我理想中的星际争霸2怎么玩2作为一款竞技性的即时战略游戏三个种族应该有着不同的特点但又处于动态的平衡当中。对战双方鈈论种族都有比较均衡的操作压力和操作空间,在前期有着复杂的战术博弈和精妙timing攻击而后期又有着高度的战略需求。双方玩家都需偠操作、意识、运营和判断的素养而游戏的设定也鼓励玩家努力提高素质,只要是在对抗中玩家就可以通过有效的操作、意识、运营囷判断取得优势。不论在宏观层面还是微观层面游戏都需要玩家做出无数选择,这种取舍总是同时伴随着风险和收益风险越大,收益樾大不存在必胜的战术、操作抑或运营,玩家必须根据自己的技战术素养做出选择再运用意识、操作和运营保护自己的选择能够得益,同时让对手的选择付出代价就好像一亿张棋谱也不能教出一个必胜的棋手一样,星际争霸2怎么玩是款一亿条教程也不能应对所有情况嘚游戏希望星际2将来能越来越有趣,越来越精彩越来越引人入胜,因为真的有很多人喜欢RTS电子竞技

}

我要回帖

更多关于 星际争霸2怎么玩 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信