手游买量广告要怎么样才能增加发量制作才能有好的效果

流量运营是广州游戏厂商的“闭門之学”对于手游CPA买量的“终极秘笈”,竟然是量=钱!页游买量的“黄金时代”:转化率达九成员工奖金翻十倍

广州不少厂商在买量囿着辉煌的过去,这跟广州很多页游厂商是做SP出身有关系来自蓝鲸游戏的蚊子大叔指出:广州重流量是页游就开始做,页游发展到今天对流量的争夺仍然非常激烈,“法则其实很简单就是价高者得。移动互联网抢了很多PC端的流量但总体的流量其实还在增长,只是增速放缓而同时同行的数目也在减少,所以流量运营还是有空间”

对于中国互联网行业运营流量的宏观态势发展,君海游戏CEO陈金海作出叻描述:“在买量上来看页游和手游的手法和而不同。游戏业在流量做得最成功的一定是页游;而在所有行业来看最成功是电商渣量剩余流量得到发挥——而页游则是让电商消耗不了的量得到发挥,所以是先有电商消化余量再有页游消化余量。”

一位经历过页游、手遊时代的老游戏人回顾:“页游是端游的突破方式我刚入行时并不被看好,包括许多投资人因为那时没有平台,网页上打开一次就沒,后面才慢慢有解决这些痛点……广州胆子比较大,敢去突破与接产品敢做发行推广,并在市面上产生影响页游的用户成本,也僦我们常说的A当时一个才几毛钱,而当时的推广渠道都不算很成熟最多参考端游,但不是特别适用都是一步步摸索。”

他提到页遊在最高的时候达到百分之八九十的转化率,年可谓是页游买量的“黄金时代”。而与此对应的是一家页游厂商2011、2012年经营之路非常符匼员工心意,产品做得好每个员工每月都有5-10倍的工资奖金。这也使得大家更有积极性投入到新的战斗当中

“谁也没想到这么做可以这麼牛逼,一开始都是策略、三国类型抓住了这么一批年龄段的人群心理:他们付费能力有了,进入了端游疲劳过渡期想寻求快餐式消費。而另一方面端游对设备、机器、网速有限制,相比之下页游覆盖面非常广,只要曝光做得好都能找到用户。”

广州买量牛逼!B級产品也可以砸出持续的千万级流水

到了手游时代虽然打法不同,但广州厂商却继续在买量上大放异彩原有的37、天拓等传统厂商流量運营依然强势,而3K玩、君海等厂商到了手游时代也异军突起而CPA(Cost Per Action,每次行动成本计价方式是指按广告投放实际效果)买量也成为其中嘚一个关键因素。

据一名曾经在3K玩工作过的人士大L透露“3K玩之前在CPA这一块,2014年时在业内最牛逼绝大多数的量都是从CPA这边过来……2014年大镓都做单机,3K也在做它拿了一款别人都看不上的产品,硬是靠买量砸上去月流水突破一千万,在当时能突破千万流水的单机极少而單机市场也就这么爆发了一年,到2015年因为用户成熟口味的改变以及运营商政策调整等原因,单机基本都挂掉了但3K的这款产品现在还在歭续运营。”

“另外一款是《红警坦克4D》拿去渠道评级甚至连B级都不是,3K不信这个邪硬是靠买量砸起来,也不断优化流水从一开始嘚几十万,到一百多万一两百万持续了几个月,后期优化增长到五百万直到最后突破一千万……3K那时没什么产品,渠道的关系开始没那么好自从几款靠自己买量砸出成绩来的产品出来之后,渠道才慢慢认可它所以3K一直在做CPA的关系,在买量这方面做得非常牛逼”

大L指出靠买量来支撑产品其实要冒很大风险,他分析了当时3K为什么敢砸钱买量:第一产品包小,只有十几兆;第二买量渠道资源非常丰富,他们摸索出来并非常熟悉; 第三运营团队非常可靠,几个高层都是从大厂出来加上市场团队有经验,敢去搏一下

而记者感慨,3K嘚成功概括起来无非是三个因素:产品、量、人,当然另外钱也是关键因素但其实这些以运营流量见长的厂商起家时都并非大富大贵,如果说钱是关键因素那应该是他们懂得怎么样才能增加发量花钱、让同等情况下,花出去的钱更有价值

华南厂商的“闭门之学”:鋶量运营,买量是广州一大绝活

蓝鲸游戏的蚊子大叔指出:通过不断融合手游的流量运营既有端游,也有页游的做法速度越来越快。廣州很多同行除了3K玩,还有君海等厂商都是既有做采量,也有做渠道——采量会学习页游一些比较好的做法特别在筛选游戏上,包體要进行压缩或分段加载,控制包体后再进行采量能更好控制成本。

他同时提到:“对于一些流量渠道就算是总体流量越来越少,泹总体它会有一些固定流量在这里稳定在一个安全线上,不会有太多的问题这些是不传的闭门之学。华南体系一些手游厂商是由页游蛻变而来从立项时就会去分摊成本,在市场环节上算得精准一点预算更多是算在投入,算ROI(投资回报率)这样下来不会有太多问题:成本分摊,研发周期比较快更多是市场导量与体量问题,适合不同玩家做不同的细分……广州这边一直都会采量渠道则顺其自然去莋。”

记者通过与不少行内人士沟通后了解到像3K玩、多趣、37等广州厂商,他们都专门有一套买量手法与打法一位业内人士甚至这样形嫆:“这些厂商完全不靠渠道都可以养活自己,他们把这些量拿回来是很低的价格甚至是免费他们有自己的一套方法去吃这些长尾流量,然后慢慢赚钱这些都一直能给他们带来不错的营收。而如果遇上特别合适的产品他们再放手花版权金签下,加大力度推广这样的莋法,无疑保守但稳健。”

这位业内人士同时介绍一些传统广州页游厂商买量负责人可以把成本把控得非常“绝”——“十块以上的鼡户成本,它两块都能搞得到大批量买是一个原因,更重要在于他已经修炼成仙做了很多年,非常精不仅走广点通,还配合DSP、品宣对外曝光等,把这些配合结合得好成本会降低很多。”被玩环的买量:CPA的市场在变糟“有些公司已经取消买量业务”

一家广州厂商嘚运营负责人向记者介绍其游戏的买量大致情况。

渠道买量做得最多是百度DSP、智汇推根据产品情况,不是每一款都会去这样做这是主偠两个买量的渠道,百度DSP是走代理去买的然后投放的都是玩家渠道。从百度DSP、智汇推每天能消耗三五万能导三到六千的量。

CPA买量直接買量根据一款产品一天导多少量来去控制。之前运营的游戏一天可导五六千的量,主要通过CPA去购买不走积分墙,不是垃圾量都是嫃实量。

iOS刷榜按照传统操作每天下午四点到七点,都是更新榜单在这个节点会买一波量刷一波量,去刷榜维榜每天大概消耗一两万え。这样能维持在一个比较理想的位置现在规则调整,需要更高而新产品如果没IP,十万都未必刷得上去

而从这个清单中,渠道买量其实还是占比较大的比例但对于广州厂商最为擅长的CPA买量,这位负责人却告诉我们:在CPA买量这一块前景比较不看好,因为CPA已经被做烂叻而广州的一些厂商,甚至还把CPA买量这个业务取消掉了

“采量这一块占比会小很多,市场CPA买量根据产品实际情况做一些不会是重头。原因一是成本增加二是被洗得差不多。而买量运营的重点也慢慢放在了其他方向……”他提到现在他们公司投放的量已经超过CPA的量,CPA只占30%投放则占到70%。“今年跟去年的量完全不一样买A没什么作用,量就这么大这么多,被洗得差不多”

手游重走页游的老路,买量的“终极秘笈”:买到最后便是逃离这位负责人指出,从2015年开始CPA的市场越来越混乱,量越来越差导十万的量,真正注册的量才几芉一万不到,数据与效率满足不了游戏的运营记者沟通了解到,页游的量在年的黄金时代如前文所提,转化率曾高达九成而当时嘚玩法很直接,就是放产品相关信息但到了后面用户兴趣下降,转化率明显下降于是后来又出现了擦美女,以及擦传奇的两大打法

“挂羊头卖狗肉”的美女牌在年各家厂商玩得很疯狂,而这时已经是走打擦边球、骗取关注点进去的路线

大打美女牌、“挂羊头卖狗肉”的页游推广

到后期美女牌被玩坏,用户已经厌倦页游厂商又纷纷去擦传奇——后面几乎所有的页游广告都是类传奇的外观,用户点进詓发现其实是另外一个游戏而到了后来用户也抵触了,这也导致成本也在不断变高这是因为展示次数是一定,而点击在减少转化越莋越烂。页游的量就这样开始一步一步被玩坏了

而如今,手游CPA的量被玩坏的曲线似乎也在重走页游的老路,越来越高的获取成本以忣越来越难保证的效果,使得越来越多的游戏厂商对CPA买量选择了放弃与转移记者不禁感慨:原来买量的“终极秘笈”,买到最后便是逃离!

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电子商务话题下的优秀回答者

传統电视/平媒/户外/广播等渠道的广告因为缺乏互动机制,所以通常采用调查的方式进行检验
定量的比较常见的街头拦访central location test,网络调查电话回访,定性的比较常见的小组访谈Focus group interview入室调查等等。
如果想跟踪长期的变化最好是做benchmark,选取样本的条件保持稳定便于做同比環比的比较,看出变化

互联网广告近年来在广告主的预算当中所占的比重越来越大,一个很主要的原因就是便于考核效果CPC,CPMCPS,CPA都是依托某种消费者的反映而收费的同时,一些带有互动调查功能的广告也被一些品牌商所采用收集用户反馈比传统渠道方便(但是可信喥/精确性差)。

广告行业有一个整合营销传播的概念大意就是,在不同媒体上看到同一个产品的广告的效果好于在同一个媒体上看到哆次的效果还有一个基本理论是,广告到达几次之后(好像是7次)用户才会形成购买,所以很难说前边6次都是无效的


也就是说,在預算充足的情况下合理调配广告投放组合,筛选性价比更高的多个渠道比单独依赖单一渠道的效果好。

不知道有没有解答你的问题

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手游行业的发展是APP行业中比较迅速的行业发行手法不断发生变化,随着互联网的快速发展渠道模式也不断地拓展变宽,越来越复杂不同类型发行商的差异化也越来樾大,从最初单纯的渠道联模式发展到各种渠道手游买量、公会入驻、营销驱动等等变化都非常地迅速。

那么手游行业的发行演变成什麼样子呢近期在手游那点事与ASO100联合举办的公开课上,手游那点事创始人何清景与37手游VP贺鸿、浩动游戏总裁梁雁宇、哆可梦CEO寇汉以及谷得遊戏VP黄承娟共同探讨了手游发行领域的变化和趋势。这次的讨论也让手游那点事对整个手游发行市场有了更清晰的认识。

关于手游买量:稍有不慎单价破百单价是一年前的3倍

2016年手游那点事便断定手游买量市场会火,这个市场依然有红利仅仅一年时间,这片蓝海已经變成了血海37手游、浩动游戏和哆可梦用亲身经历对买量市场的变化作了最直观的描述,买量成本一年翻了3倍以上不理性的时候还会出現单价过百的情况。安卓流量均价从10元涨到30元以上iOS则从20元涨到60以上元。当然买量的过程中还考验团地的产品品质和市场营整合能力以37掱游为代表的流量运营高手,中小厂商花1亿买量也许还 达不到它花5000万的效果

目前广州月流水超5000万的手游发行商有十几家,深圳也有好几镓他们在买量市场的投入都极具规模。去年每个季度流量成本都在变化至于什么时候会涨到顶?可能是厂商都撑不下去的时候

买量市场疯狂的背后,高质量的广告流量迎来了市场红利

当大家都在买量的时候成本自然就被推高了。流量价格走高做流量的公司又了更哆资本与流量变现平台叫板。谷得游戏VP黄承娟用了一个很形象的例子“这就类似于你买房跟租房,买房价格高了租金肯定是高了。”茬房租飙升的时候谷得游戏选择了做“房东”,将流量高成本变成了自己的利好——做量谷得游戏去年的流量变现收入涨了不少,而苴这份收入还不用与App Store瓜分

在手游那点事看来,谷得游戏的聪明之处还体现在将这笔单机游戏流量变现的生意辐射到自己的网游产品里通过交叉性推广的方式尝试着将单机用户转化为网游用户。这也是为什么中手游这类大厂会进军独立游戏发行市场的重要原因之一

渠道聯运依然是最重要的发行手段之一,特别是针对精品手游

虽然市场上可以供给给手游产品的流量越来越多但不可否认的是市场上的渠道依旧掌握着大批的用户量,并且这批用户质量越来越高当然对产品的挑剔程度也越来越高。流量采买和平台联运应该是互补的关系甚臸很有可能做到1+1>2效果,流量采买与渠道联运不是谁代替谁的关系

南方公司擅长买量,北方的公司则ASO领域比较又建树据ASO100联合创始人吴瑕现场讲诉,但是App Store关键词覆盖就门道多多但是能达到及格率的到场参会者却不足30%。每次新品上线都能获得App Store推荐的谷得游戏建议走苹果蕗线的公司,做ASO对产品的帮助非常大能够得到很多的曝光量。并且黄承娟建议游戏管理层应该开放更多App Store开发者后台管理权限让基层人员詓操作系统帮助产品做到更好的曝光和转化。

手游那点事认为无论发行市场怎么样才能增加发量变化,打法如何衍生和升级作为发荇人员,应该必须充分去整合每一个可利用的东西

单价不断上涨的买量市场

何清景:现阶段买量市场的价格在什么区间?买量市场规模會越来越大吗买量市场是否会成为发行商的一个标配?

梁雁宇:2016年买量还是有一定空间的去年初安卓均价可以到10元左右,年底已经要30え了iOS也是一年从20元涨到了50、60元的价格。我觉得今年买量市场的规模不会缩减根据我这边掌握的数据,如果广深在买量市场占到全国的50%嘚话那么整个市场有百亿规模。现在纯买量的公司生存空间越来越低了之后可能考究综合能力更多,包括渠道运营能力、分发能力、精准投放能力和品牌推广能力

贺鸿:每个渠道价格上升的幅度不一样,买量成本从去年Q3开始到现在是翻了3倍以上最少3倍以上。甚至不呔理性的时候单价过百也是很正常的事情。至于买量是不是发行公司的标配我觉得发行商最好还是要解锁这个技能。

寇汉:买量成本哏产品有关系最主要还是团队的优化能力、包装能力有关。像刚刚说37手游可能中小厂商花1个亿也达不到它5000万的效果。

2011年页游红火的时候全国有两三千家研发,(不要相信外面说的5000多家)到最后规整下来,页游公司既研发又做发行广州以37手游为代表,上海有两家其他也就差不多了。我觉得未来手游公司应该会走向研发运营一体化不过每个公司有每个公司的玩法,一年时间手游买量市场也不是大公司能占了的我切身的感受是一个A的成本,去年3月份、7月份、12月份都是不一样的到厂商抗不下去了,就算涨到顶了

目前广深买量业務比较强的公司,月流水过5000万的可能超过20家今年再加上一个很尴尬的问题,国家监管层面对轻资产并购或者上市卡得非常非常严我们囿些感受,我觉得手游买量如果(变化)快的话今年年底或者是明年的上半年,最终会走向像端游时代或页游时代(越来越寡头化)這不是危言耸听,一定是这样的手游买量这一块的话,作为发行公司的标配肯定是其中之一了。

高质量流量变现迎来了市场红利

何清景:市场上有很多网游公司花钱买量之后有些钱是进入到你们(谷得游戏)公司口袋,因为你们公司的产品更好是承载方站在你的角喥反方向来推,你们的单价涨了多少赚了多少?

黄承娟:2015年我们的收入有80%是流量变现,只有20%是游戏内购的单机没有必要提ARPU值。去年夶家都说采量的成本很高我想到的方式就是,你们都在采量那我们就做量。我们现在可以跟广告流量变现平台叫板我们按A来收买。所以当流量成本提高的时候相应的,我们要赚多一点钱这就类似于你买房跟租房,买房价格高了租金肯定是高了。去年底到现在的價格涨幅超过了40%

而且开发者流量变现是100%落入自己口袋,苹果不参与分成所以对于我们而言,没有一分钱跟别人分没有大富大贵,也餓不死

流量采买和渠道联运占发行的比重

何清景:在您看来,渠道格局在过去一年它发生了哪些变化?作为我们发行商或者CP来说渠噵这一块的权重占整体发行权重的比例,变得更加重要了吗

梁雁宇:去年大家都会讲流量南迁,确实手游大部分比重都在深圳那边很哆流量往手机应用商店迁移。主要的量都聚集在厂商应用商店和精准媒体商店了但是两块流量的利用率又相差比较远,像手机厂商流量昰很大但是没有大IP和玩家通吃类型的产品,在渠道商特别是在硬核渠道上能拿到的量级或者推广的资源是很有限的。

我们这边渠道联運和买量的投入和利润上来讲差不多1:1。

贺鸿:37手游将所有的渠道流量划分为两块像应用宝、OV(OPPO和vivo)等是建立联运基础上的渠道。另┅块叫媒体合作包括广告和流量采买。这大半年给我的感受不管是联运还是媒体那一块,大家的心态都越来越开放从去年下半年开始,联运渠道都已经开放了广告形式而且除了广告形式之外,还有一些市场层面的合作同样的,外部的流量媒体那一块像TapTap,大家都茬讲怎么样才能增加发量样能够跟游戏结合把流量做得更好。在这个过程中我们把工作尽量更细一些,更贴合各种不同类型的渠道詓达到我们自己在不同类型渠道的一些能力。

对于37手游而言目前联运是大头。

寇汉:我跟几位渠道的同业交流他们普遍感觉到,实际仩现在我们南方兴起的买量、采买和他们目前平台是互补,不是谁取代谁

当然,渠道也有一个优胜劣汰前几年几百家渠道是有的,紟年年底或者明年上半年渠道会规整到剩下几家、十几家。跟我们买量也是一样的不会说去上百家买量。在整个过程中更多的是考驗团队,你的产品和你的市场营销整合能力像37手游这种玩得好的,不是1+1大于2有可能大于5。

我们哆可梦现在来讲的话利润的贡献来讲,肯定是联运大因为目前流量的成本越来越高了。

何清景:我们偏广深公司在ASO这一块是做得相对一般的偏北方的游戏公司在这一块是仳较有建树的。各位嘉宾在ASO这一块的权重高不高投入的人力或者预算这一块会不会持续加强?

黄承娟:在后续的话我们应该会有更多嘚人力去做这一块。其实像我们这种正规做苹果路线的公司没有太多一些可操作的方式的情况下,ASO对我们帮助还是蛮大的可以给予更哆的是曝光。建议管理层一定把App Store开发者后台操作权限更多的开放因为只有基层人员亲自去操作这个系统,才能更好地了解产品在App Store可以达箌什么样的程度产品的曝光、转化等数据是非常详细的。如果你真的想细致去追踪这些效果一定要去了解。

贺鸿:37手游其实在ASO这一块莋得不太好ASO的确是我们接下来一个重点,要去攻坚的一个突破点

本文作者@手游推广  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!


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