网络游戏防沉迷新规出现之后玩橙光游戏的未成年女生会回归看言情小说和偶相剧吗?

正如MOBA游戏脱胎于星际、WAR3的自定义地图,这两年最火的吃鸡玩法也源自《武装突袭2》、《DayZ》、《H1Z1》等射击游戏,自走棋这一源自玩家共创传承的玩法,也登上了游戏史最大的舞台。

2019年1月4日,《DOTA2》的自定义游戏版块上线了一款名为《刀塔自走棋》的新地图,从此掀起了2019年在全球范围内的“自走棋”热潮。不管是腾讯、网易、Valve还是各家中小厂商,自走棋百家争鸣,其中既有《刀塔霸业》这样“大厂+大IP”的新品,也有《英雄联盟》的云顶之弈这样挂在既有产品上的新玩法模式。

2019年的胜者《英雄联盟》云顶之弈

在PC端,2019年的自走棋争霸以云顶之弈的体量优势暂告一段落,而在移动端则是《多多自走棋》、《赤潮》为代表的群雄逐鹿。但值得注意的是,和吃鸡、MOBA等前辈相比,自走棋并没有实现与其现象级人气相匹对的营收,此外自走棋玩法更是早早陷入了“体验单一,对局重复”的困局。如何解决游戏的耐玩性,以及挖掘更进一步的商业价值,将决定自走棋是如日中天般红红火火下去,还是像流星般闪耀之后黯然坠落——这个问题很有可能会在2020年出现答案。

| 守成中寻求突破的射击类游戏

作为全球受众群体最多的玩法大类,射击类游戏在2019年一直尝试各种突破。年初《Apex英雄》席卷欧美,但因为内容更新慢、外挂等问题很快凉了下来。而《无主之地3》、《使命召唤16:现代战争》、《全境封锁2》、《战争机器5》等系列续作,并没有给玩家们带来过多的创新惊喜。

昙花一现的《Apex英雄》

倒是在移动端这边,《使命召唤手游》推出后首月下载量达到1.48亿次,创下5400万美元的收入记录,同时《和平精英》与《PUBG Mobile》这对兄弟依靠稳扎稳打的通行证收费模式,让射击类游戏隐隐呈现制霸移动端的势头。

《使命召唤手游》还拿下了2019年TGA最佳移动游戏奖项

要说海外射击类游戏厂商最大的突破,或许还是2019年大家开始越来越熟稔地运营通行证收费模式,不管是月卡还是季卡,不管是PC家用机还是手机,大多数都获得了良好的反馈。要么开箱氪金,要么来张通行证爆肝,要么两者一起上——经过长时间摸索的F2P改良版,终于在欧美市场站稳脚跟。

| 互动模式是游戏还是视频?关于文娱内容新边界的新思考

改编自橙光AVG(文字冒险类游戏)《潜伏之赤途》,据称花费成本上千万的《隐形守护者》在Steam上线,凭借原作优秀的剧情故事以及新颖的真人影视互动形式,瞬间在游戏业和视频平台吸引来大量资本热度。特别腾讯、爱奇艺、B站等一线视频平台,率先布局互动视频,并发布了制作标准,试图另辟蹊径开启“将AVG转化为文娱视频”的进程。

互动视频似乎正在打破游戏与视频的边界。早在《隐形守护者》刚火起来的时候就有从业者探讨过这个问题,比如“互动影视类游戏会不会为影视产业(特别是网大)带来改变?”“互动视频会不会成为新一代泛娱乐台柱?”“互动影视类游戏会不会被它取代?”

特效达人老皮的互动视频《 操控广场大妈拯救B站!》,就像一个充满分支选择的冒险游戏

这些问题或许还未来的很长一段时间,都暂时给不出明确的答案。但我们身处在这个进程中,能感受到文娱内容的边界正在越来越模糊。要是互动视频的编辑工具越来越完善,功能越来越专业化,甚至平台还弄出一个供视频作者免费使用的正版素材库——那么这类互动视频到底需不需要游戏版号?或许这才是接下来需要首先面对的问题。

| 超休闲游戏变现方式完全向广告倾斜

2019年是超休闲游戏爆发的一年,从2018年超休闲游戏的腾飞,到2019年越来越多厂商进场,超休闲游戏这把火烧的越来越旺。而2019年每月全球下载榜的超休闲游戏霸榜现象也充分证明了它的火热。

同样的超休闲游戏的成功也带来了游戏开发者对应用内广告盈利模式的更深一步认知。应用内广告盈利模式在2019年以不可阻挡的趋势占领应用内消费的盈利份额。大量超休闲游戏内原本采取应用内购买盈利模式的板块全部被“观看广告”代替。

以2019年较为火热的超休闲游戏《音跃球球》为例,在这款游戏里,应用内购买盈利模式几乎成为了摆设,因为在游戏里没有看广告解决不了的事。没体力了看广告,领双倍奖励看广告,开宝箱看广告,死了要复活看广告……如果一遍广告不行,那就多看几遍,多复活几次,你就能熬过一首本来过不去的游戏关卡。而这种模式也迅速地成为了2019年超休闲游戏的大势。

作为流量渠道方的抖音在开辟小游戏入口,推出《音跃球球》后,超休闲游戏广告变现的模式也为其带来了可观的利益和前景。《音跃球球》推出仅一个月,字节跳动分别收购两家游戏研发商——上海墨鹍以及上海上禾网络。12月,字节跳动全资收购AI游戏技术研发商北京深极智能。以广告盈利这种无门槛,立足于所有用户的超休闲游戏收入模式对于字节跳动这类坐拥了大流量的渠道方来说就像是量身定制。

近两年来,全球20亿手游用户中,有超过6.6亿的用户玩过超休闲游戏,这些用户中有5.2亿用户同时也接触过应用内购的普通手游。值得注意的是,在这接触过应用内购手游的5.2亿用户中,有1.01亿是通过超休闲游戏搭桥接触到应用内购普通手游的,也就是说超休闲游戏为其他游戏也导来了一批新鲜血液。

随着越来越多重量级流量渠道方的加入,超休闲游戏的应用内广告模式不仅能变现,还拥有了更强的导量能力。

|国行NS来了,5G和云游戏平台也要来了,它们都有一个同样的问题

2019年3月,谷歌宣布将推出云游戏平台Stadia,玩家们可使用Stadia在家用电脑、笔记本电脑、平板电脑、电视以及智能手机上游玩3A游戏。6月,工信部正式发放5G商用牌照,中国正式步入5G时代。

5G带来更快的下载速度、更低的时间延迟,正好与游戏行业迫切希望发展的云游戏完美契合。特别是对于买断制游戏而言,二手交易市场抢走了本该属于厂商的三到四成收入(曾有索尼内部人士大致提及这个数字)。而在5G和云游戏的时代下,这对国内外游戏市场都是一个重大利好,从业者不仅对收入方面充满乐观,更认为有望在更丰富的室外场景通过5G和云游戏吸引更多的人群,进一步扩大游戏用户人口的基本盘。

然而另一方面我们也看到,国行NS的到来因为不同跨服下载DLC和联机对战,使得玩家对国行的购买欲望降低很多。国行NS的前景或许依旧被人看好,但首批购买国行的人在网络社区上被大家戏称为“勇士”。

我们不知道国行NS需要多久才会有丰富的游戏阵容,我们也不知道5G和云游戏普及需要多久,可能需要两三年,也可能需要五年到十年——敢于先行的消费者和创业者都是勇士,但要是等的时间太久,那他们就成为的烈士了。

| 中国单机游戏市场在2019年增长了341%

在伽马数据12月发布的《2019中国游戏产业年度报告》中,中国单机市场的报告是最为令人兴奋的,报告称2019年中国单机游戏市场实际销售收入大幅涨至6.4亿人民币,增幅高达341.4%。相比前几年中国单机的困境挣扎,2018年《太吾绘卷》、《中国式家长》的爆发让国产单机焕发了活力,也为2019年中国单机市场的进一步增长做下了铺垫,最终有了大幅增长至6.4亿人民币的成绩。

但需要指出的是,除了年初的《隐形守护者》外,2019年国产单机游戏并没有再出现销量50万以上的新作。也就是说,中国单机游戏市场的2019年,更多还是靠2018年的老本与海外大作。

| 电竞的持续增长与头部过于集中

2019年《英雄联盟》S9总决赛以中国战队FPX夺冠落下帷幕,将中国电竞市场的火热状态进一步升温。但随着电竞市场的越发火热,也一直存在着头部过于集中的问题。

2019年中国电子竞技游戏市场规模为969.6亿元,增量超过百亿元,移动电竞的发展成为主要驱动力——这里的移动电竞主要指的《王者荣耀》、《和平精英》等头部手游。实际上,目前电竞市场的大规模产值始终被游戏收入占据着较高比例,赛事收入、俱乐部收入造血不足,电竞直播则因为用户增长触顶也在尝试转型突破(2019年电竞用户增长仅为7.2%)目前开播量位于前三的熊猫直播关闭,快手、B站进入前五,直播领域的头部效应同样激烈。

可以说电竞市场的收入集中于游戏收入,赛事项目和俱乐部集中于少数几款游戏,电竞直播集中于前五平台,从生态上来看,目前的电竞市场是不够健康的。

| 保护未成年玩家,游戏适龄平台和防沉迷新规

2019年7月,在《游戏适龄提示草案》公布一个月后,人民网“游戏适龄提示平台”正式上线。随后在11月,国家新闻出版广电总局网站正式公布了《国家新闻出版署关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,通知规定严格控制未成年人使用网络游戏时段、时长,每日累计不得超过1.5小时;规范向未成年人提供付费服务,16周岁以上未满18周岁的用户,单次充值金额不得超过100元人民币。

保护未成年玩家、游戏防沉迷,是近年来一直不断升级完善的事情,从相关部门到各厂商都在加强未成年人网络保护、减少网络有害信息对未成年人的不良影响等方面积极参与。游戏企业履行社会责任,主动开展各种“未成年人网络游戏保护”措施,主动将自身态度向大众言明,力求将游戏产业的正面形象传递开来,这不仅是对未成年对家庭的保护,更是游戏厂商乃至游戏产业长久发展的基石。

游戏产业在国内舆论中,保持正面形象的情况少之又少,在年期间有过中国网游最黑暗的时代;2008年有过“战网魔”将网络游戏视为洪水猛兽的时期;就算到了游戏产业飞速发展后的今天,也依旧有大量人群对游戏抱有偏见将其视为精神毒品。

伴随着愈来愈多的游戏厂商在种种行动体现出自己的社会责任感和企业价值观后,也许有一天游戏能真正的在国内舆论中改观。

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目前能接触到的消息里有很大一部分还在反复的“传谣”和“辟谣”当中,比如8月份版号是否是因政策调整延期、版号是否锁紧等等都暂时没有下文。对这些不确定的消息咱们先不管,说说确定的事情。

目前明确公布的这个约谈内容指向了从17年起到今天异军突起的女性向游戏与它们的生态体系。虽然我个人觉得“以后不会再有恋爱或者耽改向作品通过审核”这种夸张的情况应该不会出现,但是对“唯金钱”“娘炮”“耽美”这些价值观导向的批评基本上是对于乙游和腐游的定向打击。未来这类游戏过审是一定会缩紧的,但是具体的结果还是要看政策的执行力度以及后期的社会舆论反馈和其他情况。

有人会问和腾讯网易有啥关系……事实上,这两年腾讯和网易都针对“类橙光”游戏进行了内容占位和平台搭建。此外,腾讯、网易也都陆续推出了自己的乙女游戏头部产品,整个市场并不是“只有橙光”。

同样,作为内容生态的产出环节,这几年炙手可热的“耽改”和“原耽”作品和同人生态虽然没有直接涉及,但是如果说游戏和影视内容产出被限制了的话,那么原作的IP价值无疑会大打折扣,这个领域在这三年的蓬勃发展势必会遭受打击。简单说,就是会有一大批作者会因此而失去创作收益来源和创作动力,一部分相关从业者可能会失业和进一步内卷。

最后,其他非乙女和耽美游戏的受众不要幸灾乐祸,在下面鼓吹什么“真正的高手都在出海,你们都是换皮”——且不说国内男性向游戏厂商有乙女头部产品的不在少数,“娘炮”这种基本上没有界定边界的说法,有一万种方法让你进框。

另外就是氪金问题,从目前来自日韩的界限和17年对于抽卡管制的实际情况来看,这一次进一步加强对LOOT BOX(战利品箱子,即抽卡手游)的管制基本上是板上钉钉的事情。两会期间,就有人提出很多国家(如比利时、德国、巴西)都对LOOT BOX游戏进行了限制甚至禁止的情况,甚至也有人认为这就是一种赌博行为。而网易腾讯也在这些国家对游戏内容进行了修改。

至少对于未成年人而言,LOOT BOX游戏禁止登陆可能是一个趋势,而且这条甚至不会有什么反弹,但具体还要等政策落地才能知晓力度。而国内的二次元游戏除了一部分采用免费打捞养成+限时时装付费外,基本上主要营收都来自于LOOT BOX——换句话说,一旦严格执行,对于手游行业可能是一次大洗牌。

所以,大家在发言前,多多体谅“可能房子要被烧”的人,因为,在这样的风暴下,谁知道下次不是你家?说不定不止游戏哦。

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