unity 接单?

         昨天有个朋友问我在Unity3D中如何使用代理。我简单的给他说了一下,可是他还是希望我能写出来。既然不是很麻烦,那么我就在博客里把这个例子写出来。C#语言是支持代理的,并且代理是非常的好用的一种方式。简单的来说就是 你委托朋友帮你做一件事情,当你的朋友做完以后会告诉你。 代码中一般A、B、C、D若干类同时委托E类来做一件事情,当这件事情E类完成时会同时回调A、B、C、D类中的方法,大概就是这个意思拉。

回到Unity3D中,我们写一个简单的例子,bine() 函数。其代码如下:

这样就简洁多了。要从多播代理中删除一个代理,可调用 Delegate.Remove() 或使用 -= 运算符(我知道自己会用哪一个)。
当你调用多播代理时,就会按出现顺序对调用列表中的代理进行同步调用。如果此过程中出现了错误,执行过程即被中断。
如果您想更严格地控制调用顺序(例如要进行万无一失的调用),则可以从代理中获取调用列表,然后自行调用这些函数。以下是一个示例:

代码只是将每次调用包装在一个 try-catch 对中,这样在一个调用处理(handler)中引发的异常就不会妨碍对其它调用处理(handler)的激活。

我们已经对代理进行了较长时间的讨论,现在该谈一谈事件了。一个显而易见的问题就是:“既然我们已经有了代理,为什么还需要事件?”

回答这个问题的最好方法就是考虑用户界面对象所发生的事件。例如,一个按钮可能有公共的“Click”代理。我们可将一个函数挂接到该代理上,这样当单击此按钮时,就可以调用该代理。例如:

小测验:上述代码是否存在问题?我们忘记了什么?
答案是,我们忘记使用 += 而直接分配了代理。这表示其它任何挂接到“Button.Click”的代理现在都将解除挂接。“Button.Click”应该是公共的,以便其它对象可以对其进行访问,因此上述情况将无法避免。同样,要删除代理,用户可能会编写以下代码:

这些情形极其糟糕,因为在许多情况下只挂接了一个代理,问题不会明显地表现为bug。随后,当挂接了另一个代理时,事情就糟了!

事件在代理模型上添加了一层保护。这里有一个支持事件的对象例子:

ClickHandler 代理使用事件代理的标准模式来定义事件的签名。它以handler的名字结尾,带有两个参数。第一个参数是发送此事件的对象,第二个参数用于传递伴随事件发生的信息。本例中没有要传递的信息,因此直接使用 EventArgs;但是如果有数据要传递,则使用从 EventArgs 派生的类(例如 MouseEventArgs)。

“Click”事件的声明做两件事情:首先,它声明一个名为“Click”的代理成员变量,在类的内部使用。其次,它声明一个名为“Click”的事件,该事件可按照常规访问规则从类的外部进行使用(在此例中,事件为公共事件)。
一个像OnClick()这样的函数通常包含进去以便该类型或从该类型的派生类型可以触发事件。由于“Click”是代理,您将会注意到,用来触发事件的代码与代理的代码相同。

与代理类似,我们使用 += 和 -= 来挂接或解除事件挂接,但与代理不同的是,仅可对事件执行这些操作。这可确保不会发生先前所讨论的两种错误。

使用事件是很简单的事情。

我们创建一个与代理签名相匹配的静态函数或成员函数,然后用 += 向事件中添加代理的一个新实例。

写博客不易,如果您想请我喝一杯星巴克的话?就进来看吧!

}

一切的开始源于奋斗的目标和意义,文章的开头,简单介绍Unity开发使用的工具,以及学完该工具可以做些什么?


首先游戏开发类使用的工具分为UE4虚幻4Unity3d

简单粗暴的来一张使用工具对比图

从图里可以看出,U3d受众群体更为广泛,接下来更为详细的介绍U3d软件的情况

1.所有的游戏开发,包括:王者,仙剑ol,纪念碑谷,阴阳师等等

2.虚拟现实包括:游戏,旅游,影视,军用仿真,工业仿真

3.增强现实类包括:支付宝扫五福,AR,AR试衣服试鞋子,HUD增强等

整体看上去,U3d的使用情况是既亲民(涉及日常游戏),又非常的高大上(最近很火的VR和AR)

我们来看一下各工作职位占比:

岗位的薪资,具体根据各城市和岗位及工作能力和经验进行参考。

二、就业前景分析(北上广深月薪为参考)

岗位集中城市:北京,上海,广州,深圳,成都,西安,杭州

5.游戏架构师:20-40k(7年以上)

6.VR开发工程师:6-12k(初级)

7.虚拟仿真:6-15k(初级)

今天先介绍到这里,接下来这个版块会持续更新,下一篇是适合学习人群,及报机构还是自学。

想了解更多学习内容请加群,,暗号:知乎麦克风,进群说明来意,想了解或交流内容。

}

EventTrigger如何在Unity中使用?相信很多没有经验的人对此束手无策,为此本文总结了问题出现的原因和解决方法,通过这篇文章希望你能解决这个问题。

这是官方的API中的类,

接下来用不同的方式来看EventTrigger的用法:

当我们选择一个事件的时候,就相当于将要于此事件绑定了,例如当我们选择Pointer Click的时候,绑定了这个组件的物体将接受Pointer Click 事件的消息,当我们在物体上按下鼠标的时候,(当然空间中的物体我们是无法通过鼠标点击的,但是当我们可以通过射线碰撞的方法,来实现Pointer Enter,Pointer Exit等事件的触发)这里我们用来绑定这个EventTrigger 的是一个UI Panel 这样便可以让它接受我们自定义的单击事件了

这里的1是我们之前选择的Pointer click 事件,2处是将我们3处要执行我们想要的触发函数所在脚本的gameobject托入这里,然后才能选择这个gameobject对象上的脚本来执行,当点击了panel的时候就会触发MyClick这个函数(这是我们自定义的函数),编辑器中的方法基本就是这样了。

2.接下来便是如何在脚本中实现刚才的功能

将这个脚本添加到Panel上面,然后运行,点击Panel,便打印出了“点击”。

突然发现,原来以为做一遍以为就不会忘记的东西慢慢就忘了,看来随着年龄的增大记忆力还是慢慢不如从前 了。那就勤动手,把一些需要的东西记下来吧。

按照记忆中的方法首先添加事件:

然后我们在OnPointerDown方法中加一个输出,方便测试:

看完上述内容,你们掌握EventTrigger如何在Unity中使用的方法了吗?如果还想学到更多技能或想了解更多相关内容,欢迎关注亿速云行业资讯频道,感谢各位的阅读!

}

我要回帖

更多关于 unity3d接私活 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信