昨天有个朋友问我在Unity3D中如何使用代理。我简单的给他说了一下,可是他还是希望我能写出来。既然不是很麻烦,那么我就在博客里把这个例子写出来。C#语言是支持代理的,并且代理是非常的好用的一种方式。简单的来说就是 你委托朋友帮你做一件事情,当你的朋友做完以后会告诉你。 代码中一般A、B、C、D若干类同时委托E类来做一件事情,当这件事情E类完成时会同时回调A、B、C、D类中的方法,大概就是这个意思拉。
回到Unity3D中,我们写一个简单的例子,bine() 函数。其代码如下:
这样就简洁多了。要从多播代理中删除一个代理,可调用 Delegate.Remove() 或使用 -= 运算符(我知道自己会用哪一个)。
当你调用多播代理时,就会按出现顺序对调用列表中的代理进行同步调用。如果此过程中出现了错误,执行过程即被中断。
如果您想更严格地控制调用顺序(例如要进行万无一失的调用),则可以从代理中获取调用列表,然后自行调用这些函数。以下是一个示例:
代码只是将每次调用包装在一个 try-catch 对中,这样在一个调用处理(handler)中引发的异常就不会妨碍对其它调用处理(handler)的激活。
我们已经对代理进行了较长时间的讨论,现在该谈一谈事件了。一个显而易见的问题就是:“既然我们已经有了代理,为什么还需要事件?”
回答这个问题的最好方法就是考虑用户界面对象所发生的事件。例如,一个按钮可能有公共的“Click”代理。我们可将一个函数挂接到该代理上,这样当单击此按钮时,就可以调用该代理。例如:
小测验:上述代码是否存在问题?我们忘记了什么?
答案是,我们忘记使用 += 而直接分配了代理。这表示其它任何挂接到“Button.Click”的代理现在都将解除挂接。“Button.Click”应该是公共的,以便其它对象可以对其进行访问,因此上述情况将无法避免。同样,要删除代理,用户可能会编写以下代码:
这些情形极其糟糕,因为在许多情况下只挂接了一个代理,问题不会明显地表现为bug。随后,当挂接了另一个代理时,事情就糟了!
事件在代理模型上添加了一层保护。这里有一个支持事件的对象例子:
ClickHandler 代理使用事件代理的标准模式来定义事件的签名。它以handler的名字结尾,带有两个参数。第一个参数是发送此事件的对象,第二个参数用于传递伴随事件发生的信息。本例中没有要传递的信息,因此直接使用 EventArgs;但是如果有数据要传递,则使用从 EventArgs 派生的类(例如 MouseEventArgs)。
“Click”事件的声明做两件事情:首先,它声明一个名为“Click”的代理成员变量,在类的内部使用。其次,它声明一个名为“Click”的事件,该事件可按照常规访问规则从类的外部进行使用(在此例中,事件为公共事件)。
一个像OnClick()这样的函数通常包含进去以便该类型或从该类型的派生类型可以触发事件。由于“Click”是代理,您将会注意到,用来触发事件的代码与代理的代码相同。
与代理类似,我们使用 += 和 -= 来挂接或解除事件挂接,但与代理不同的是,仅可对事件执行这些操作。这可确保不会发生先前所讨论的两种错误。
使用事件是很简单的事情。
我们创建一个与代理签名相匹配的静态函数或成员函数,然后用 += 向事件中添加代理的一个新实例。
写博客不易,如果您想请我喝一杯星巴克的话?就进来看吧!