风扇代表什么数字?

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家用电风扇控制逻辑电路设计
现在,大家家庭全部电风扇正越来越多地采取电子控制线路来替换原来机械控制器,这使得风扇功效更强,操作也更为简便。图转载请标明出处.

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       用C4D制作这个模型,首先想到的就是多边形编辑,从一个面开始,建立一个圆盘,依次编辑。具体不谈了,吧友HRY31580,已经谈的很详细了,我的思路与他的大致一样。。

既然用多边形方法编辑,可以制作,那编写这篇还有什么用呢?

 实际上,当我看到这个图的时候,我首先想到的不是多边形建模方式,而是NURBS方法(因为过去用过MAYA和RHINO)。NURBS方法能建立真正的曲面,模型的建立一般也不是由面开始的,而是由曲线的编辑开始的。既然吧友用多边形的建模方式,已经搞定,我能否用C4D的“NURBS建模方式”,采用NURBS里常用的放样、旋转、扫描、布尔方法制作它呢?

当然能!你还别不信,题图就是用这种方法制作的。给你看看关闭这些对象的曲线图:

当然,在C4D中使用这种方法非常麻烦,如果你想要掌握和学习放样、扫描、布尔等方法,你可以以此为例,尝试一下。下面我简要地介绍一下,我是如何制作的。

1、ALT+V,背景导入参考图,把图片风扇的中心和场景世界中心对好。

2、制作扇叶,我使用的是三条曲线,你可以绘制四条或五条。

3、转到透视图,分别调整曲线。(扇叶是有弧度的,没有参考图,只能大致如此)

注意曲线的方向都是一致的,如果有反的,用菜单命令调整过来。

4、添加放样对象。注意三条曲线的顺序,生成的曲面如果不对,上下调整过来。

5、C4D放样生成的是参数化的多边形,不是真正的曲面,所以圆滑度,你自己调整。

6、接着调整每条曲线的差值方式,控制曲面的光滑度。

7、这样生成的是一个曲面,如何生成体呢?添加布料曲面对象,是一个好办法。

8、使用克隆复制其他的扇叶,准确率多高。

9、下面制作中间的轴承部分。其实就是一些圆线+放样对象而已。

10、为了保证曲线的方向一致,只建立一个圆线,其他的是按CTRL复制的,然后调整半径和位置。

11、添加放样就是这样的。

12、把扇叶和轴承分类管理好。

13、单独渲染一下,就是这样的。

2、制作了一个之后,使用两次方向不同的对称对象,生成四个。

3、一个螺钉的制作方法与上面的轴承相似,就是一些大小和位置不同的复制圆环曲线。

4、添加放样就形成了。

采用对称对象,上下制作出来两个。

6、凹槽是如何制作的呢?

7、分别制作出两个部分。

8、利用布尔,采用A减B方式制作的。

9、这个是如何制作的呢?

也是放样制作的,重点说说它吧!

10、用了三个曲线。第一层曲线我已经转化为可编辑曲线了,其他两层则保留样条布尔运算。

(注意:C4D中有两个布尔运算,一个是多边形的,一个是样条曲线的,不能互用)

11、这是三层曲线图。

12、下面,我只谈谈第一层是如何制作的,其他两层同理。

首先建立一个矩形,按C转化可编辑曲线,选择四个点,倒角。

13、建立一个圆环曲线。

14、再建立一个矩形曲线,按CTRL 复制出其他三个,移动到合适位置。

15、选择四个矩形曲线,链接+删除合并为一个曲线,充当减掉模板。

16、选择样条布尔,是样条布尔。设置如下:

17、为什么轴向是 xz呢?你说呢?

18、生成中间的曲线。

19、再添加样条布尔。设置如下:

20、生成最终复合曲线。如何把这个曲线转化成面呢?

两种方法:一种是放样;另一种是挤压,高度为0。

21、添加放样,看看。

22、一个面就生成了,如我所愿。

23、下面再谈谈四个切角的制作,同理。

首先建立一个矩形,对好位置。

24、再建立一个圆形曲线。

25、使用样条布尔,从矩形减去圆形。

26、按C转化为可编辑样条,选择直角点,倒角。

27、按M-A,建立两个新的点,删掉角点。

28、调整一个点的曲率,同理处理另一个角。

29、添加一个放样,生成一个面。

30、把这个样条按CTRL复制一个,移动到下面,生成一个体。

(其实可以用挤压来做也可以)

1、在顶视图,用画笔工具绘制两条独立的曲线。

2、在透视图,仔细调整他们的位置关系。

3、添加扫面对象,在透视图建立两个圆环曲线,直接调整半径大小。

(C4D中的扫描对象很智能,不用把路径和截面进行垂直对位。)

4、赋予材质,渲染。简单吧!

下一篇:谈谈材质和GIF动画的制作。

 1、NURBS建模方法是从曲线编辑开始,生成面,由面而构成体。由于从曲线描绘开始,所以,准确率很高啊!我以前说过,MAYA中的NURBS建模方法生成的是真正光滑曲面,不用细分、不用展开UV;而在C4D中,采用的是NURBS建模方式,生成的是参数化的多边形,多边形的圆滑程度决定于细分调节。实际上模型越光滑,使用的面数就越多。

      2、C4D的NURBS方式制作的模型,要想得到光滑效果,一般来说使用的面熟比用多边形建模要多,比它要消耗内存,因为它是参数化结构。但是,它的好处是方便控制修改,准确率高。如果你制作一个产品用于展示,你是考虑准确率呢?还是面数呢?但如果你输出到游戏引擎中,那么放样、布尔等统统C掉,转化为多边形。这种方式,C4D自己识别,游戏引擎可不识别啊!

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慎用高重量CPU散热风扇

  电脑使用时间长了,什么样的故障都可能出现。本人是一台几年前买的电脑,配置当然不怎么好,到现在能用就不错了。赛扬333MHz CPU、VIA 693主板,(Slot 1接口,CPU是通过转接卡安装到主板上的)、64MB内存、PCI显卡、4.3GB硬盘和立式机箱。近日电脑内的ISA声卡YAMAHA 719损坏,在电脑城买了一块新的两声道的PCI声卡。心想换一个声卡也不需要太高的技术,于是将机箱放倒,拆开机箱,拔下老声卡,换上新买的CMI 8738,拧好螺丝,放正机箱,准备开机后享受一下新声卡带来的“天籁之音”。谁知按下电源开关,电脑加电启动,但显示器却是一张“黑脸”,没有任何显示,太不给“面子”了吧!


  回想刚才的操作过程,只是换了一块声卡,并没有进行其他的操作,按道理不应该有硬件的损坏,这样的故障多数是因接触不良导致的。而对于接触不良导致显示器黑屏的故障,一般来讲都集中在CPU、内存和显卡上,应该重点检查一下这些配件的接触情况。于是再次将电脑平放,打开机箱,将CPU散热风扇、显卡散热风扇清洗一番;又将主板上的显卡、内存、声卡、CPU等拔下,用毛刷扫去聚集在主板上各插槽附近的灰尘。然后将这些配件装回主板,开机,显示器上出现了久违的“能源之星”图案。启动一切正常,看来是一起小故障,不足为奇!将所有配件装好后,将机箱直立,嘿!“黑脸”又出现了。再次将电脑放倒,将所有的板卡重新插了一遍,开机,结果电脑一切正常,这是怎么回事呢?经过几次试验,发现只要将电脑放平,电脑就一切正常,而将机箱直立后即出现上述故障。


  根据故障现象,可以分析出是有地方接触不良,于是将内存拔下,将金手指用橡皮擦一擦,再插回内存插槽;然后将显卡和CPU拔下,用同样的方法进行处理,结果仍然没有解决问题。但CPU上硕大的散热风扇引起了我的注意,当初为了增加散热效果,我选用了铜制的散热片,铜的散热传导性能优异,但密度较大,因此采用铜作散热风扇的重量也比较大,很容易使插槽产生变形,会不会是这个原因呢?


  由于主板上的CPU接口为Slot 1,CPU通过转接卡垂直安装在主板上,当主板平放时,整个CPU连同散热风扇的重心都在主板上,不会产生其他问题;而如果是立式机箱,主板是垂直放置的,CPU又与主板垂直,因此,CPU及散热风扇的重心并没有落在主板上,长时间的重心向下,加上铜制散热风扇重量较大,很可能使Slot 1插槽内的簧片长时间变形而引起上述故障。猜测归猜测,还是试试看吧。想到机箱平放时工作正常,直立时即出现死机,有可能是因CPU散热风扇质量较大而引起转接卡向下倾斜,而与Slot 1插槽之间不能良好接触。因此,要想办法使本已向下倾斜的转接卡恢复原状。


  在选择代用材料上也费了不少周折,用铁丝固定担心存在短路,主板内又没有其他可以固定的地方,最后用一根棉线解决了问题,先将棉线的一头拴在CPU散热风扇的扣具上,再将另一头固定在机箱内合适的位置,能够使CPU恢复原状、松紧适度即可。改造完后,将电脑直立,通电开机,电脑自检的信息出现在屏幕上,故障排除,看样子确实是因CPU散热风扇质量太大,导致转接卡与CPU插槽不能良好接触所致。


  最后提醒那些使用CPU 转接卡的朋友,尽量不要选用质量比较大的散热风扇(使用卧式机箱的话则可以不考虑此问题),以避免类似的问题发生。

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