谁有不用的QQ小号借我一个,我用来玩游戏不干别的?



8月3日更新:更新了许多人关心的武器问题,讲解武器制作流程。


看很多人反应说,我现在用的武器太难买到。根据我以前购买的经验来说,其实神庙底(市集词缀为:奇塔夸雷特的)的长杖并不稀少。
稀少的是T1的“非异常状态的混沌持续伤害加成”这条词缀。因为这条词缀确实是稀有词缀,按以前我做装的经验来说,确实很难点出来。

但我不确定的是这条词缀被削弱后,制作难度是否被调低。
那么,如果在市集买不到神庙底召唤生物伤害+T1非异常双词缀武器的话。我有几个制作建议

最简单的就是就买个神庙底单词缀召唤物伤害的武器进行制作,这种方式的优点就是成本低,制作简便,不难找,底材C价就能买到。
缺点是成品要比双T1词缀武器少35%非异常伤害,约20%more。但实际并不怎么影响刷图手感(单说刷图,T16什么的效率应该差不多,但是打Boss伤害要低点)

这是我以前准备自用的武器,后来有了更好的,就没进行制作。
这里我有个想法,用弓当武器似乎更理想,因为可以白嫖一个箭袋。

化石制作长杖,这个方法我感觉比较靠谱,但我自己并没有使用过,所以成本我说不好。

具体操作方式:绑缚化石+畸变化石+圣洁化石 点长杖,有几率点出双词缀T1的长杖。

需要注意的是,所使用的长杖物品等级至少要在78级以上。才能点出T1的非异常混沌伤害。 建议三
关于武器的词缀,大家不需要扣的那么死。甚至武器词缀上可以有很多革新。比如尝试走ES流的可以考虑满血时伤害提高这个词缀搭配召唤物伤害

最后哪怕是附魔的非异常混沌伤害,总伤害也比我这双T1的要强。另外,武器只是这个BD的一部分,它既没有严重到非它不可这种情形,也没有实际的影响刷图体验

所以大家大可不必为了那点数值而纠结,游戏体验很重要,而在这个BD上,伤害只是构成游戏体验里的很小的一环。因为作为速刷BD,我们并没有那么缺乏伤害

这些需要你们自己去尝试之后,才能进行自我调整和完善。 8月5日(最后的更新)
想说的话:我玩游戏一向不喜欢玩热门,所以玩POE这么久以来,我玩的BD基本都是自创。虽然有些BD的效果也不太好,但所幸玩得多了,也创作了几个不错的BD。

而这个BD可以说是我创作过的BD里,用的最舒服的BD。尽管打BOSS或者刷图我都有更强势的BD(地心赛季我的箭雨BD能2发秒300层奥尔,一发转状态,一发死)。

但在手感上确实没有这个BD来得好。因为这个BD可以说是十分全能了。唯一就是刷不了五军。没别的,就是输出不够迅速。

前些天我也陆续补了一些视频,原本只是想为大家做些详尽的数据测试,但偏有人喜欢和我杠。

我的本意是想告诉大家,这个BD最大的优点不是攻坚,不是数值,甚至不是速刷,而是其它BD所难以得到的流畅度。

就像锐眼的聚风一样,是对玩家整个游戏体验的综合提升。你不用纠结什么词缀能刷,什么词缀不能刷;你不用纠结这个BD只能速刷不能攻坚

那个BD只能攻坚不能速刷,你也不用纠结有些再厉害的BD也打不了女王!玩这个BD你只需要关心什么玩法能让你开心。

无论是神庙还是地心,狩猎还是攻坚,长老还是女王(死神光环无视女王反伤),你开心就好!(这句话也送给那些商人炒价买不起装备,硬把锅甩给我的人)说到这里,这个BD的更新也就到此为止了,后续也不会再更新了。这篇攻略写这么长,或许有些地方不够好,介绍的也不一定完全正确,甚至排版比较乱。

但我也已经尽力而为,剩下的就交给体验游戏的你们了。
没事做把T18打了,完全没压力。虽然死了几次,但这T18我完全是在划水的打,一是太久没打手生,看视频可以看到开场我对无敌的长老一顿输出,二是我一边打一边还在和朋友聊天,并且还开着迅雷在下东西。


至此,除了深层奥尔,此BD已经做到了全BOSS制霸,并且任何BOSS都可以一次过。在我玩过的所有BD里,这个BD是打BOSS手感最舒服的BD,没有之一!

不缺输出,无视词缀,无视小怪。甚至为了100%安全,绕圈圈就能打过BOSS。想一想,一只手慵懒的抽着烟,一只手随意的操控着鼠标就能打过BOSS,真惬意啊。
对于T16,此BD刷任何图都任何守卫都没问题。最大的影响效率的因素是:迷路和捡东西。可以看出来,刷这张图的时候我就有点迷路。很久没刷了

最近一直在神赐服尝试重击BD,很久没用这BD打T17,导致差点被女神吸干。大家可以看出来,后面还是很流畅的,不过流畅之中为什么会有点重击的影子呢
打奇美拉注意一点要把暗影迷踪和药剂一键操作解绑。这尼玛我忘了解绑,搞的暗影迷踪都不好用。
我的疯医呢?摊手!这赛季刷了超过1000张幽闭,一张疯医都没有,脸是真黑啊。T18长老
划水T18,视频里那个弱智声音不是我,是我朋友,他在网吧有点吵。我没开录制麦克风,所以我的声音没录进视频里。总之,我在边打边和朋友聊天,T18对这个BD来说,很简单好吧。


另关于对BOSS的伤害:该BD需要一定时间热身(叠BUFF),所以开始的伤害比较低,但是可以明显感到伤害是越打越高的。且如果有人真要追求伤害,我下面也说了方法,自行查阅。★技能介绍★

施放一个光环对周围敌人造成持续混沌伤害,该技能无法被图腾施放。每秒造成
562.5基础混沌伤害
无法直接施放被辅助的触发类法术

从以上信息我们可以获得:

1、施放一个光环对周围敌人造成持续混沌伤害,也就是说它是一个范围光环技能,造成的伤害是持续混沌伤害(Dot伤害)
2、死神光环有一个基础混沌伤害562.5(以前为450),因为它是Dot伤害的缘故(下面会讲),所有增伤都将围绕着562.5的基础混沌伤害作文章。
3、装备时就能触发该技能,也就说它是一个持续存在的光环,没有时间限制
      此技能只能在暗金衣服“冥使之体 星芒战铠”上获得,因此会受到此装备带来的副作用:击败敌人后3秒内持续承受450混沌伤害
      死神光环是POE伤害分类里极特殊dot类技能,即不吃点伤(例如混沌点伤)、不吃暴击爆伤、不吃攻击速度和施法速度、不吃异常伤害加成、也不吃偷取生命或偷取魔力等词缀!
      总之嘛,就是不吃的属性相当多!所以在上限方面(打Boss),是比不上常规的Hit技能的(但都能打)
      尽管作为dot技能死神光环有许多词缀不能利用,但完全不用担心!实际死神光环也有相当多的词缀可用于增伤!
      增伤从高到低依次是:非诅咒类光环效果〉非异常状态的混沌持续伤害〉=施放诅咒效果〉混沌伤害=持续伤害=范围伤害=召唤物伤害=全域伤害
 
Tips:伤害构成中,其中诅咒效果需要自带诅咒才能获得加成,诅咒越多加成越多!我们将用诅咒光环实现三诅咒
 在我看来就完全没有必要,珠宝上所带的T1非异常最高也才4%,而T1混沌伤害却有13%,从比例换算可知比非异常还高3%的百分点
总之,根据死神光环的特性及实际测试,我在3.5赛季试验了半个赛季后,在3.7赛季把我对于死神光环的理解给完善,并创作了此BD(3.6忆境没玩)
对我来说,就目前而言,死神光环的升华有且只有一个选择,那就是女巫进阶秘术师。就这点来说,许多人喜欢暗影进阶欺诈师,但就实际作用来说欺诈和秘术完全不在一个档次! 欺诈师:一般都会选择【有耐心的死神】+【以太行者】,很直观的50%持续伤害(INC)+20%额外持续伤害(MORE),看似强大,实际对于升华进阶来说,远远不够!

秘术师:相对于欺诈的直白,秘术师的增伤构成就要复杂的多,有减抗,有增伤,有爆炸,有DEBUFF!看起来很混乱,但一旦组合起来异常强大,甚至强到变态!(3.5改版后)

我有必要重点说下死亡凋零,这是一个被很多人所忽略的特效。
死亡凋零:一个范围DEBUFF,每秒被动给周围敌人叠加一层“受到混沌伤害增加6%”的DEBUFF,最高可以叠加15层。什么概念?就是如果一个敌人能在你周围存活15秒,那么他将多受到6%*15=90%的混沌伤害,当然,强于INC伤害,但不确定是否是MORE伤害。(这里必须吐槽,GGG真的狗,3.5之后居然把死亡凋零特效给去掉了!还我死亡凋零特效!)

欺诈师:必走ES流。其升华天赋提供的【鬼影缠身】最高可减免9%的承受伤害。有【鬼影缠身】时还能常驻免晕。以及提供一些闪避。但这里得说,因为衣服绑定的缘故,欺诈不论是ES或闪避的质量都不高

秘术师:必走血量流。基于秘术升华,秘术师将拥有3个诅咒,而3诅咒将给秘术师带来大量生存+恶语术减伤10%+被干扰的敌人持续伤害减少15%+天生60%的混沌抗性,抵消绝大部分衣服副作用。并且混沌抗性还有更大的

至关重要作用,下面说。
综上所述,无论输出还是防御,秘术都是最优选择!
更重要的除了直白的输出和防御对比外,是秘术师有炸!秘术师有炸!秘术师有炸!
【秽言亡语】:你击败的被诅咒的敌人有25%的几率爆炸,造成等同4分之1其最大生命的混沌伤害。并且你的诅咒无视无咒词缀!


我们要知道,这炸起来可不是4分之1敌人最大生命那么简单。这里的爆炸还将受到减抗(减混沌抗性)和增伤(死亡凋零)各种BUFF累积。

而且一炸就是连环爆炸,敌人瞬间灰飞烟灭!强无敌!很多时候异界的黄金怪和军团金怪就是被这炸给直接秒了!
所以,就算不说上述秘术的所有加成,就是单纯的爆炸也必须选择秘术师!关键是,女巫妹子真滴美!
关于炸还有个重要的BUFF:那就是有炸的死神光环刷图就跟一路在放鞭炮一样噼里啪啦激情四射!没炸的死神软绵绵,毫无手感,刷下去的动力都没了,好想睡觉!
总之:死神光环有炸和没炸就是两个技能!Get!

进阶路线:虚无之塔——凋零姿态——秽言亡语——恶语术 此死神光环BD没有太多的操作空间(因为不需要嘛),一路跑基本就结束了(不愧是懒人BD)。
移动速度决定刷图效率,跑的越快刷的越快。所以你懂的!死神光环的终极装备就是那个东西:猎首!
不过也不是绑定物品。有最好,没有速度也不慢!然后打BOSS的时候用用枯萎什么的,就OK了。关键词:速刷 流畅 具有打击感 地图终结者★优点缺点★
造价低廉(2-3E可毕业,不算猎首拉满也就15-20E)
后期可操作空间大(指装备和天赋)缺点:
不能开荒(直到能穿上衣服为止)
容易断药(没有暴击得药,不能无限用药) 刷的忒快(感觉真变机器人了)
买不起猎首!整体评价:9/10 优
我一直觉得这BD过于变态,不是很想放出来。它既有龙卷的刷图效率,又有Hit技能的攻坚能力。造价和收获完全不成比例。甚至让很多BD苦恼的矿洞,却成为了死神光环全屏诅咒下最惬意的刷图场所。最重要的是,这还是一个真正无脑式的BD,无脑到甚至都不需要用技能,一直跑就行。
按理来说GGG一向对于这类技能限制特别严格,但是因为这两个版本的更新和新增词缀,连带着死神光环成为了最大的受益者。我想这是GGG都没预见到的事。
不过从3.7非异常持续混沌伤害的削弱和唤骨头盔的削弱来看,或许GGG已经开始将目光放向这个技能了也说不定。
之所以给9分,既是因为所谓的猎首太贵,也因为死神光环在攻坚上确实不如很多攻坚技能。比如刷五军,死神光环很明显就力不从心,至少在没猎首的情况下如此。★天赋技能★

这是我目前用的成型天赋,这里我推荐大家从左边出门。如下图



这样就可以点取右边天赋面板“超载”天赋点。常驻三色球(击败获取)。
虽然暴击球对我们没用,但狂怒球可以提升12%MORE伤,耐力球可以辅助不朽怒嚎提升防御力,性价比挺高的。
至于为什么天赋有左右出门之分,最主要是因为我们使用的“瓦尔永恒珠宝”会腐化其珠宝孔周围的天赋,而女巫左右了两边恰好是最好的位置!不会影响到重要天赋被腐化,且能让无用的出门点变成有用的属性加成!
如果从右边出门,那么“瓦尔永恒珠宝”就会把“超载”天赋给腐化掉! 总而言之,此BD天赋操作空间很大,后期可根据自己想法变换。图中红色区域是用了“夏巴夸亚 瓦尔永恒珠宝”的效果。我上面说到混沌抗性有至关重要的作用就在此处。混沌抗性不仅能完美抵消死神衣所带来的副作用,更可以帮忙抵御元素伤害
夏巴夸亚可以把区域内的基石天赋点改为神圣血肉: 感受一下,当你有85%的混沌抗性,那么这50%元素的转伤打在你身上完全就不痛不痒有了这个天赋,大概就相当于减免了40%左右受到的元素伤害!这可是POE系统里极难获取的硬减伤哦!

★天赋讲解★(测试过的天赋走法)关于死神光环的天赋,经过无数次试验,我达出了一个算是比较完美的状态。
首先,从我的角度看,这个BD不缺少伤害。那么从防御着手我尝试了以下研究
从左边出门一路往贵族区点,点出双温柔之力,双温柔提供大量血量提升+36%的全抗,使用怨毒+活力双词缀三相,配合活力光环,秒回可以达到400+ 实际使用体验:效果没有想象中那么好,小怪根本就死不了,BOSS多少回血也扛不住,不推荐。
  • 怨毒+元素净化高转伤天赋
使用怨毒+元素净化双词缀三相,元素净化有一条承受伤害物理转元素伤,配合头盔物理转元素伤和恨意,进行极限伤害减免

实际使用体验:抗性是真没压力,元素净化全吃光环加成,提供的全抗就有近40%+。减伤效果还行,比活力好用,但也是聊胜于无水平,我估计元素净化有双词缀减伤可能效果要好很多,但那就是天价了,没必要!


至此,两个方向做下来我都不是很满意,遂采用了现在的加点方式(最上方天赋图),即三相珠宝单怨毒光环加成就行了,便宜又实在。还能给装备减轻压力,省出多余词缀。


现今的加点最注重游戏体验,什么是游戏体验,就是不追求极限输出,也不追求极限防御,在双方够用的情况下平衡。选择对刷图更有利的天赋,如技能范围。
很多人玩死神光环体验不好的原因就是现在死神光环自带技能范围较小。但经过我的平衡,如今我死神光环BD技能范围达到了惊人的197%。在刷图方面可以说丝滑般顺畅
技能范围大了,刷图是真滴爽!

Tips:死神光环的技能范围是很独特的存在,比如上集中效应死神光环的面板范围并没变化,而上增大范围,面板却又增加,这让我一度怀疑死神光环到底吃不吃技能范围。
经过多次试验,我肯定,死神光环吃技能范围,不仅吃,而且相当吃。特别实在矿洞里,范围大就可以几乎全覆盖刷怪区域,站着不动都行!范围小你得跑来跑去,影响怪物。那么前面做完基本介绍,大家应该对这BD有了基础的认知,下面就详细的介绍各个系统
高额的混沌减抗(我目前是58%,升华+头盔+绝望诅咒)
恶语术+死亡凋零的双DEBUFF增伤
无视无咒词缀的诅咒效果提升

目前为止,有灌注BUFF的情况下

藏身处面板伤害为:10.6W
进图伤害为:12WPOE面板为:58W 那么58W的死神光环意味着什么?意味着截止至目前版本

1、T1-T16所有异界地图皆可以碾压速刷
是碾压,瞬间秒杀的那种!我很长一段时间都在刷T16卖地图赚钱,我称之为永动机赚钱法。只需要1张地图,我就能把崇高摆满仓库,哈哈哈!

T16军团,进去就清场2、T17可以划水般畅玩
3.5以前的版本,我以为死神光环是不可能攻坚的。但是自从这个BD成型,我知道我错了。这个BD打T17的输出,近乎可以让T17秒转阶段(差1-2秒)。这是以前根本完全不敢想象的。并且这个BD确实能做到让T17秒转阶段。根据我的研究,在追求极限输出的情况下,此BD藏身处面板可以达到15W+。包括换加“召唤物增伤的永恒珠宝”、天赋选取更多输出点、技能宝石等级拉满(我全20品20等,没21级的)、选择瓦出伤害的衣服等方式,15W我还是保守估计!

至于我为什么没做这些呢,是因为觉得真没必要。什么图都能无压
力速刷了,我还提升伤害干嘛?还有一个原因就是懒呗,不然我会想着玩死神光环吗?
伤害足够!
3、一门可过T18 最近没事干把T18打了,轻松加惬意。 双诅咒(衰弱+时空锁链,绝望算增伤)
恶语术减少10%的承受伤害

沙形态非近处额外减伤11%
癫狂状态额外10%减伤
神圣血肉近乎免疫混沌伤害的能力和40%的元素减伤
自带近战敌人无法靠近的死神光环

肉吗?那是相当的肉!远离猝死,你值得拥有!



元素抗性测试,这是T17的恐惧之雷。
混沌抗性测试,这是T10的BOSS技能,测试前已经挨了一轮伤害了。 塑界者的大招闪现球(扎娜开罩子那个),能硬吃一发,打掉不到3分之2血,两发死。

我开始以为是混沌伤害,结果刚查了下资料,是冰冷伤害,带25%的冰穿抗。

做完这些测试,基本可以得出结论。此BD在不硬吃BOSS技能下,生存能力很强。足以应付大多数场景。

前期可以选择阿利亚,后期全杀
这里我要说的是,选择暗影女皇在抓取T13沉沦之城BOSS后,会在人物面板的防御属性里开启一条属性:对持续混沌伤害抗性。

这是一条独立于混沌抗性的属性,只有在抓取T13沉沦之城BOSS后才能看见。我不知道这是原本就有,只是隐藏了的属性,还是因为暗影女皇的才会开启的属性。没想到吧,隐藏属性都给我玩出来了 死神光环(衣服自带)——虚空操纵——效能——集中效应(增大范围)———秘术增强———极速腐化———持续时间缩短
刷图时一般用增大范围,打BOSS看情况换集中效应即可,其中秘术增强本身没有增伤效果,但会给死神光环提供一个持续时间标签,以作用于极速腐化和持续时间缩短
前面写的有误,不好意思! 枯萎——精准破坏——极速腐化——灌能吟唱
一般为打BOSS或精英怪搭配死神光环作输出使用。如果使用“相生相克 术士手套”,那么可以达成5连,加一个虚空操纵即可。

怨毒光环——时空锁链——衰弱——绝望——启蒙——诅咒光环
武器上6连,我这6连相当随意。完全可替换,比如如果有4级启蒙,把怨毒光环放到其它未知,换成4级增幅。3个诅咒可多加24%品质,达到44%品。品质对于诅咒的增幅就不用我说了吧!


另外,武器上也可以连6连枯萎或瘟疫灵吸,增强BOSS战输出能力。反正死神光环天赋它们都吃!我建议瘟疫灵吸,毕竟刷军团神技啊!


当然,这6连思路众多,怎么选还得看使用者啦!甚至不需要6连都行的啦。


死亡时施法——时空之门
你都用死神光环了,不来一个说的过去吗?

烈焰冲刺(位移)、暗影迷踪(跑速)、血肉与岩石(减伤)

。三个技能独立使用,考虑到孔不够,就不连了。

可选择:不朽怒嚎+受伤释放+持续时间延长,配合天赋点“超载”所带来的稳定得球手段,效果很好!


许多没玩过死神光环BD的朋友都在问我如何开荒,为什么总是猝死。下面我就谈谈我的开荒思路。
首先,死神光环衣服需要至少62级才能穿戴,所以过剧情得自己准备一个开荒技能。我推荐电弧,易于上手。至于使用方法,请在论坛搜索电弧
然后,过完剧情之后再练练级,差不多就到62级了,但这时我不建议你马上更换衣服,建议继续使用剧情BD把等级练到67-69级。
在练级的过程中一边刷通货,一边准备死神光环入门所需装备。

衣服——冥使之体 星芒战铠
头盔——异教面纱 弑神之面
手套——相生相克 术士手套
武器——阐释长杖或者议会之息都可以,甚至如果血少可以双持黝黑贤者 影语短杖
上述装备下面前期装备栏目基本都有贴图,自行查阅。

装备准备完成,等级也差不多达标后,开始换BD,带装备。
衣服:如果洗色没有到6洞都可用的情况,可以5洞甚至4洞就开始使用
技能推荐顺序:虚空操纵 效能 集中效应(增大范围) 秘术增强 极速腐化 持续时间缩短

Ps:“极速腐化”“持续时间缩短”单独使用都不会有效果,必须先上秘术增强才有效果。因为秘术增强本身不增加任何伤害,但是会提供一个持续时间的标签,以作用于以上2个技能石
这里开始我写的有误,因为没测试,只是看了下技能标签,误以为效能无效,实际上不上秘术增强,无效的是极速腐化和持续时间缩短。不好意思!我的!
头盔:如果此时已经点出天赋+1诅咒和升华+1诅咒,那么就同时连绝望 衰弱 时空锁链三个诅咒
如果只有2个诅咒,那么优先连绝望和衰弱  前期强烈建议再开个元素净化增抗,用于过渡前期输出低的话可以上怨毒光环,20%的MORE伤害
手套:相生相克本身自带22级枯萎技能 放上精准破坏 极速腐化 灌能吟唱 虚空操纵 这4个辅助技能石,即可形成单体输出5连技能,用于配合死神光环打BOSS及血厚的精英怪

至于剩下部位的技能石,则直接在上面技能介绍里选择。上在剩余部位即可

技能准备完成之后,一定要记得补抗。死神光环BD因为副作用的原因,至少得让混沌抗性得到50%以上再使用!

首先需要获取升华天赋里60%的混沌抗性,然后天赋图里也有不少混沌抗性可加,最后在到首饰里找一点,把混沌抗堆到50%以上基本就没问题了。

另外,如果有朋友愿意帮忙,可以让他帮忙带着打下T13沉沦之城。用禁灵之瓶抓取BOSS,以开启对持续混沌伤害的抗性这条词缀。能大大减轻衣服的副作用!

做好这些后,请在剩余的如腰带、戒指、项链或各个地方,把元素三抗补足到75%

至此,就可以开启死神光环刷图之路,一步一步进阶。最终站在异界之巅!

后记:原以为用不着写这些较尝试的指南,但没想到有如此多的萌新疑难缠身。实际死神光环是需要一定POE知识储备才好上手的BD。如果你喜欢这个BD,那么请拿出一些时间,来学习POE的基础知识。
在学习里获得快乐,谢谢。

关于了解POE的一切,我推荐一个网站:流亡编年史。如有疑问,敬请查阅!

关于反色:很多人都在问衣服如何洗出反色。其实并没那么难哈
  • 方法一:需要2-6洞大师工艺,2或者3洞幻色工艺。没有的话可以请人代工!具体操作就是用工匠石工艺打出3孔,接着幻色工艺将3个孔色换成两蓝一绿。接着用工匠石工艺打第4孔,如果第4孔是蓝色或者绿色,就接着打第五孔。如果不是,那么用工匠石工艺退到3孔,无限重复,以此类推。直到把五个孔色打成3蓝2绿为止。最后在工匠工艺上第6孔,大概率为红色。此方法最难就在于4孔打5孔,一轮来回需要80工匠石。一般脸不是太黑,1E以下就该打出来了、

  • 方法二:直接把衣服点出6洞,然后用幻色石至少洗出4个有用反色,利用辛迪加白洞工艺,打出2-3个白洞,大概率覆盖到最后2个红孔。红孔变白孔,直接上技能石。
  • 开荒装备(总价1E以下)

另注意,死神衣是不需要6连的,只需要6孔,技能插上去就可以辅助死神光环了!
  • 有这件衣服才有死神光环技能,绑定装备,没什么好说的!10C拿下!

    开荒阶段相当好用,其中渎神技能就是诅咒光环,这奇葩的翻译。价值5C左右,用于放置诅咒技能可将诅咒直接变为诅咒光环!

    自带22级枯萎,可与辅助石形成5连。还加伤害和技能范围,性价比极高。价格10C左右

    一般没人用这玩意,但是对死神光环提升很大。其中非异常混沌伤害和混沌伤害死神光环都能吃到。价格5C

    也可以双持议会之息,手感很好,能提供160%-200%的INC和20%的范围加成。价格稍贵,预计25C左右一把

    还有一把,很奇葩,提供的加成其实蛮不错的,可惜没洞,而且不适合开荒,价格较贵。这里就不推荐了!

    至于其它部位,项链戒指腰带鞋子,看着来呗。缺抗补抗,缺血补血,就OK了!

    • 毕业配置(总价15-20E)

    隐逝项链绝望版,相当适合死神光环BD。除了混沌点伤没用之外,每条属性都有用处。还能白嫖一个绝望光环。性价比极高。

    当然,这项链非要换也不是不行。一般是裂界底子的黑曜石项链,找最大生命——非异常状态持续混沌伤害——混沌伤害提高——狂怒球下限+1等等词缀。

    深渊鞋可以说是最适合死神光环的鞋子,有血有移速有增伤。而且增伤非常之高。设3个不同类型的深渊珠宝=30%的INC伤害提高。每个深渊珠宝本身=30点血+30INC,白嫖2个孔就等于这双鞋子提供了30%+60%的INC增伤+60点血+5%的百分比血量+30%的移动速度。有什么理由不选深渊鞋?必选!

    我一般就用长老腰带,图个省心好买,加成也不错。海量生命+免疫感电点燃+35%左右的INC伤害+15%的属性。每条属性都有用,很实用。

    如果嫌长老腰带贵的话,深渊腰带也是不错的选择。总计3个深渊珠宝的加成。一个深渊珠宝≈30点最大生命+30%INC伤害。3个就是90点最大生命+90%的INC伤害。

    作为速刷BD的终极装备,猎首提升自然不用说太多。只是相对于其它速刷BD,我这款死神光环真没那么吃猎首。有很好,没有也完全没关系!



    武器用杖,双手用长杖,单手用法杖。单手双手皆可,双手比单手多个6连技能,且只需做一把,比单手简单。单手呢,输出要比双手高那么一点,但是少6连,做起来麻烦。见仁见智吧。

    此武器做法一般是直接在市集购买一把带有T1词缀非异常和神庙底子提升召唤物伤害的长杖。词缀分别是:瓦解的 奇塔夸雷特的。然后

    成本方面,我50C买的武器+大师2E,假如有**人炒就不好说了。另6连单算。

    和武器差不多,在集市购买一条有T1非异常状态的混沌持续伤害的手套,然后剥离不想要的词缀,最后大师即可

    成本大师2E,手套几十C。

    底子需要是裂界底,做法:原始化石+绑缚化石+畸变即可。

    其实很好点出来,做这头盔我不仅没花钱,还赚了7-8E。因为点出来不适合我的,属性不错的,我就挂市集卖了。

    可想而知,市集那些商人得多奸,随便用化石点点,挂上去就是8-9E,10多E。成本才几十C,加上底子也就1-2E。

    裂界底子的唤骨头盔底子钱比较贵,我看市集上挂1E的都少,全是天价。(GTM的奸商)

    耐心找找,我2个底子一共就用1.5E买的。

    俩戒指没啥好说的,补抗补血就行。如果能腾出多余的词缀,也可以上伤害提升之类的属性。


    这是我自带的三相,带怨毒非异常和活力秒回的珠宝,本来是想测试搭配下活力光环看看效果。然而并没有用。

    三相买单怨毒非异常就行了,当然,如果你有搭配要开的光环。那自行选择。反正怨毒非异常是必须要有的。


    珠宝是个重点,因为要配合深渊鞋的缘故,请至少使用三种以上不同种类的深渊珠宝。关于珠宝,很多死神光环BD都使用普通珠宝,就为了那点被削成傻叼的“非异常状态的混沌持续伤害”完全没必要!就像我上面公式里说的,普通珠宝上T1的非异常最高才4%,换算成INC不过10%我深渊珠宝随便一个提升都超过15%INC,两条属性加起来基础能超过30%的INC,普通珠宝怎么和深渊珠宝打?吊起来打!另外深渊珠宝的点生命也比普通珠宝的百分比生命对我们这BD重要。因为我们BD的基础点生命太低,而百分比生命较高。所以,买珠宝请认准深渊珠宝。

    市集关键词:最大生命 则伤害提高 双手武器时持续伤害

    最重要的属性是最大生命,最好都在35以上。我就没做到,不然早5000血了。 在药剂上我们这个BD确实十分讨巧,很多人问这BD该怎么回复是啊,死神光环作为Dot技能完全没法吸血,也没法击回。但是!那又怎么样,药剂给出了我们答案。禁果药剂的出现甚至超越了生命偷取对我们的作用!
    100%回血,并且完美稀释副作用,感受下!这用好了不就是“遗产女王手”吗!只要不死,就是满血!并且这药剂便宜的吓人,因为副作用的原因,也就是我们,能完美利用它的副作用。Get!

    药剂分别为:禁果 石英药剂:最少95%ROLL的

    奇亚拉的决心 真银药剂:最好20品,自带猛攻加解冻,实用!

    巫酿之水 迷雾药剂:死神光环常备药剂,但我始终觉得它没那么重要,甚至想换了它。

    普通硫磺药剂:洗出解流血即可。用于增伤

    普通水银药剂:洗出“药剂作用期间增加移速”和“增加效果”的词缀,法拉利,拉满好吧!

    至此,本BD介绍基本算是完工了,希望能够帮助到你,感谢支持!后续如有更新,将放在帖子最上方,并用黄字标注。

因为有炸,所以单纯的堆光环伤个人感觉收益并不大,因为我们要处理的是金怪和boss。
从3.3每个赛季末都要玩一个死神光环,这个赛季因为有永恒珠宝,防御更上一层。
我是拿蜘蛛匕手和盾,舍弃一些inc,找召唤伤。稍微堆了一下持续时间,让蜘蛛有50秒左右存在时间,没有转阶段的地图都是一路盾冲到尾。尸体是用腰带解决,可以半自动。

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在刚刚结束的2017年ChinaJoy上, 心动网络xTapTap以“发现好游戏”为主题联合参展。

相比去年ChinaJoy,今年心动与TapTap的联合参展规模要更大,尤其是TapTap,参展游戏由开发商自主报名,TapTap官方从中精选十余款本年度优秀的好玩游戏,免费为其提供展台、展位。

在过去一年,TapTap迅速兴起,对国内手游行业来说是一件意义重大的事情,它聚拢了一大批追求高质量手游的玩家。作为一个渠道,TapTap的做法特立独行,事实证明又卓有成效。

触乐在ChinaJoy上采访了心动网络CEO黄一孟,请他谈了谈TapTap在这一周年里的成长和变化,TapTap对自身定位、手游市场和用户、编辑推荐、评分系统、广告系统等等都是如何看待,心动网络目前又有一些什么样的思考和计划。

在一年前,黄一孟曾用“黎明前的黑暗”形容国内的手游市场,而现在,他“觉得现在已经不黑暗了,现在曙光已经出来了”。

以下为经整理的采访内容:

触乐(下简称“触”):昨天我采访了腾讯游戏的副总裁,我跟他聊了下,他们不是现在有一个极光计划吗?我就问他们极光计划和TapTap有什么区别,他们觉得TapTap其实比较像是移动端的Steam,你们自己觉得呢?

黄一孟(下简称“黄”):我们在立项做的时候,目标确实非常地明确,就是说,我想做一个有Steam感觉的这样一个产品,为Steam真正的那部分用户群服务,但实际上我们做下来,其实我的商业模式跟Steam还是有一定的区别。因为Steam某种程度上它还是相当于是一个发行渠道,或者说分销渠道,它的商业模式还是在收这个开发商30%的渠道费用。Steam其实跟App Store有点像,商业模式跟App Store是一样的。我们的商业模式其实跟Steam不一样,但是我们对玩家提供的服务跟Steam是非常像的。

触:你们收费现在是只有广告?

黄:相当于Steam还是在通过这个游戏的销售抽成来做收入,我们所有的游戏销售是不抽成的,我们通过这个广告来交,我们的商业模式可能更接近Facebook。

触:Steam现在有一个问题,就是它市场现在越来越大,所以它在数量跟质量之间很难平衡。他们之前是通过“绿光”,现在“绿光”改掉了,变成“直接发行”了,你们会怎么平衡这个问题呢?

黄:我们觉得从产品定位来说,某种程度上应该更像是豆瓣。所以,如果我把自己定位成豆瓣的话,我不是发行商,其实我并不在乎游戏的数量和质量,跟我没有关系,我相当于是一个中立的平台。所以,我觉得一款游戏如果是烂游戏,TapTap上也需要有,否则玩家没有机会知道它是烂游戏,甚至没有地方去投诉它是一个烂游戏,所以说我更像是豆瓣、点评网。对我来说,我并不纠结这种游戏的数量和质量。

触:也就是说,你们只是纯粹地展示开发者,是这样吗?

黄:当然有一点区别,我们的编辑推荐和社区内容的展现,是追求质量的,我们的推荐部分特别看重质量,(我)会慢慢地去选择,数量对我来说我是不在乎的。但入库的话,游戏质量跟我没关系,我所有的游戏都入库,除非它是有政策问题、它是有版权问题,它不应该出现在玩家面前,这个我们要把它下架。

触:就是除了违规违法这些其它的都可以上架?

黄:就是违规违法的我们会处理。

触:但iOS前段时间下架了好多“僵尸游戏”,你们将来可能出现同样的问题吗?

黄:“僵尸游戏”是我们应该处理的,这个东西其实还是说对玩家完全没有好处,因为它明显是一个恶意的行为,比如试图通过一些占规则的漏洞去平台那边拉用户,这个我们肯定是不允许的。我所说的现在评分下,至少你还真的是一个游戏,也许你做得不够好,这个我们是入库的,但你完全就是恶意的,你完全就是独立游戏换两个名字,那是绝对不允许的。

触:它如果也不是恶意,就是做了个游戏上去,然后因为某种原因,开发者没有能力再更新了,就放了两三年,你们会考虑把它清理掉吗?

触:也就是说他的动机没有问题就可以?

黄:我们还是看这个游戏的类型,看质量、玩法,注重对用户群有一个明显的定位,他们反正就是这样一批人,他们跟Steam的玩家很类似,或者说他跟我们自己,以及跟我们的编辑都很类似。我们去判断,觉得“诶,我们玩家会不会喜欢它”,我们去判断“诶,这个游戏如果上的话,就算上了首页推荐,它大概是在怎么样的一个评分阶段,大家是不是认可它”,所以我们会去从这些方面进行一个判断。

触:说到TapTap玩家的话,其实TapTap上有一个现象,就是只要是大厂的游戏,比如说各种国产网游或者说《王者荣耀》,评分和口碑都很差,您觉得这算是某种问题吗?

黄:其实不是,我觉得这代表了这一类玩家对游戏的真实评价。举个简单的例子,比如说腾讯,《王者荣耀》分数确实不是特别高,但你看腾讯下面所有的游戏,你可以看一下,其实它每款游戏的评分是不一样的,腾讯也有九点几分的游戏,也有评分高的游戏。我个人觉得,我们的玩家群体确实是在针对不同的游戏有一个不同的判断。

触:TapTap上的《王者荣耀》只有5.9分,您也觉得这个游戏确实只值5.9分吗?

黄:对于在TapTap上面的那些玩家来说,这就是一个6分左右的游戏。首先这些分数也不是固定的,其实它是波动的,它随着你的更新、你的事件会有变化的。举个最简单的例子,其实某些游戏本来分数不低,纯粹是因为它经过了多次事故,它的分数也进行了一些变化,其实包括《王者荣耀》也是,它分数也经历了一些不同波动,我觉得这就是一个正常反应。并不是说,我作为一个权威的媒体,我要去说《王者荣耀》只有5分或者6分,而是说只是针对上TapTap的那部分用户群们——一两千万的玩家来说,它就是这样级别的一个游戏。

触:所以您刚说到TapTap有点类似豆瓣,这让我想到了另外一个问题,比如说现在大部分人的通识就是,你想知道一个电影好不好,那你就到豆瓣去看评分,基本上那个评分符合大部分人的审美。

黄:符合小资群体的审美好嘛(笑) 。

触:但实际上我在TapTap上发现,TapTap上面很多游戏的评分,我通过那些评分很难判断出这游戏到底好不好。比如说之前有一段时间比较火的《异次元通讯》,那游戏的评分评价都极高;还有一些反例,就是有一些游戏的口碑和评分很差,但我确实觉得很好玩。TapTap的评分我觉得不太那么符合这个游戏的真实水平。

黄:还是这样来说吧,其实我觉得最准确地来描述啊,TapTap上面的评分,代表了爱玩这类游戏的玩家对它的一个综合的评价。举个例子,《异次元通讯》的分数确实特别高,有点接近10分的一个评分,就是说这类游戏其实它并不是大众游戏,首先像你这样的玩家根本就不用去玩了,甚至你都不会去给它下一个评分,对吧?但是它对于爱玩这个游戏的玩家来说,它是有意思的,它是能够让它们满意的。

触:但如果评分这个东西本身不具有普遍意义的话,那评分还有什么意义呢?

黄:举个简单的例子,比如我们不会去做评分的排行榜,比如说像豆瓣或者IMDb它会去放评分Top250这一类的排行榜,但我们不放,我们不放的一个很大原因也跟这个其实是有关的。我们很明显地看到有一些小众的游戏,它的评分确实偏高,但这是一个正常现象,怎么说呢,是整个打分机制造成的,我觉得还是这样说,一个游戏评分高分化代表着去玩这款游戏的那一帮人对它是满意的。同样的问题在Steam也是一样会存在,甚至于在电影里也是一样存在,电影也会出现独立游戏(电影)评分偏高的一种情况,豆瓣、IMDb的做法就是票数不到一定程度的时候不会把它放进这种排行榜里面。

触:TapTap上的评分现在有算法吗?你们这个算法您介意透露吗?

黄:我们的算法其实主要是为了避免刷分,但是本身还是会倾向于玩家投票。其实我觉得是这样的,还是以这个《异次元通讯》为例。《异次元通讯》这游戏我特别熟,后面阶段相当于是我们代理发行的,所以我们对它特别熟,它确实借鉴了《生命线》,但它跟《生命线》的玩点很不一样,举个例子,《生命线》其实评分可能就没有那么高,《生命线》的下载量在TapTap上也没有那么高。它们是一种游戏形式,但它们在追求不同的东西。比如说《生命线》可能就是只是在讲故事,而且说句实话我觉得它故事讲得不是特别好,它只是讲了一个比较普通的一个科幻故事,但是《异次元通讯》是在用这个工具来刻画人物,所以两者的做法是不一样的,《异次元通讯》所做的就是怎么让人物刻画得更有趣,它们针对的用户群,年龄、喜好其实是不一样的。

触:刚才谈到这个打分的机制,你们有对TapTap上面的玩家做过统计吗?

黄:稍微补充一点,跟你这个问题可能有点关系,就是TapTap的玩家其实是偏年轻的,这是一个非常典型的特征,所以,也许我们这代人去看TapTap上面有些游戏的时候会有点看不懂。

触:您说TapTap上的玩家其实是偏年轻的,这些大家都有感受,您看到的年轻具体到是未成年还是说是某一个年龄段?

黄:年轻,但不低龄。另外一类低龄游戏我们这边的人群就特别少,比如说像《球球大作战》这类用户群跟我们特别不匹配。我们相对来说高中到大学这样一个年龄段是最多的。

触:能占你们百分之多少?

黄:具体数字我讲不太清楚,占大多数。

触:这算是你们希望看到的吗?

黄:是我们在做的时候想得没有那么细的,我们没有去定位过年龄层,我们就是想定位为这个核心玩家群体,我们当时就是定位为Steam玩家群体,但实际做了之后,我们所看到的就是这样一个现象,现在也比较容易理解就是,这部分年轻人对新鲜事物的追求和需求明显要更大,他们探索、找游戏、包括表达的兴趣都会更大。

触:TapTap几个月前其实上线了一个礼仪考试,考过以后有一个标志,之所以考礼仪肯定是因为社区里面有矛盾,或者说你们是看到了矛头?因为TapTap本身太开放了,而且您也说了这个年龄层普遍偏低,当时你们是看到出现了什么矛盾?

黄:其实很简单,我们做互联网的时间非常久。当时从VeryCD开始做,整个过程当中确实有碰到各种各样的问题,包括新用户来了以后跟老用户之间文化的冲突。我们也看到很多其他的网站,比如说豆瓣就是太小众了,它对外的包容性就不是很强。所以我们一直在努力,希望在当中找到一个平衡,就我一定得是一个开放的且不小众的平台,所有用户都要包容,但是我又要保证自己的文化不能变,我要保证我的人群他们在评论质量各方面保证在一定的水准。所以,比如说我们在注册上完全是放开的,我们在发帖上是完全开放的,但我希望他在发帖之前至少先明白一些我们想要表达给他的一些文化、一些观念他能不能接受,至少先保证让他能够知道(一些原则)。比如说,评论的东西不是用来给你提问题的一个地方,比如说,海外的游戏没有中文那是一个自然现象,不一定是构成一个差评的理由,比如游戏国内还没有上线,包括它的网络问题啊、人群问题,其实并不在游戏的评论和打分讨论范围之类,等等等等,比如说腾讯游戏不应该是无脑喷。这些问题都是我们非常、非常关注的一个点。

触:没记错的话,你们也可以给厂商打分,腾讯常年是2.9分,基本上是垫底的,这您觉得说明了什么问题?

黄:我觉得其实是这样的,这个很简单,《王者荣耀》就不是二点几分,但腾讯是二点几分,其实这个问题的本质,你去看腾讯的那些游戏,或者说他(玩家)在打分的时候喷的那些东西。腾讯确实做了一些很不错、很棒的游戏,比如说《纪念碑谷》绝对不可能是二点几分,虽然它是腾讯发的,绝对不可能,对吧? 它虽然做了很多优秀的游戏可以给它加分,哪怕《王者荣耀》好歹是5分到6分之间徘徊的这样一个游戏。问题就在于它又做了一大堆TapTap的玩家特别反感的游戏,比如说《魂斗罗》,比如说《英雄无敌》,这些游戏其实是对腾讯的品牌造成伤害的。

但腾讯既然选择了要去赚广大普通用户的钱,他既然选择了要去做《魂斗罗》赚这个钱,那你就得承受偏核心的玩家对你这个品牌打差评的这样一个结果,这是正常的,这是腾讯的品牌定位造成的一个结果。我觉得其实不冤,如果我看到腾讯做的《魂斗罗》,我看到腾讯做的《英雄无敌》,我作为一个老用户,也不想给它高分。

而且确实腾讯的游戏没法打上那个标签让我形成信任,我不会因为一个游戏打了腾讯标签优先去看你的游戏,我不会。但是很明显,TapTap上那些评分高的厂商们,他们就做到了这点,看到这个评分、它的这个厂商的角标、它的这个厂商的名字是给这个游戏加分的。这是真正的游戏厂商品牌的价值,腾讯其实没有品牌价值,它只有一个流量的价值。

触:现在TapTap上架一款游戏,它的流程是怎么样的?

黄:流程是很简单的,我们的后台直接提交就可以。

触:甚至都不需要人工参与?

触:有人工审核,但是可以不用人工参与,但是我们现阶段比如跟苹果或者跟Steam比,我们的服务比他们还是要积极很多的。

触:你们将来有可能会出现人工筛选之类的吗?因为TapTap越来越火以后,可能一些你们不喜欢的游戏它也要进来,但是它既不违法也不违规,你会选什么?

黄:举个简单例子,正常情况下,你在App Store上线在我们这边一定也是可以的。就我是豆瓣我是点评网嘛,我需要有一个地方能够让用户给一个游戏打分,除非它连被打分的意义都没有。

触:您曾经说过“广告就是内容”这个原则,您觉得这个怎么理解呢?

黄:我觉得这个应该是这样说,其实TapTap的这个广告位,伴随着TapTap上线的第一天就开始了。刚开始的时候我们只投心动自己的广告,到后来我们换成其他游戏、我们觉得好的游戏的广告,再到当中某一段时间,我们就开始卖广告了,但是整个过程对于TapTap的玩家来说是无痛的。所谓无痛,就是他会比较接受这个广告,TapTap的广告是内容的一部分,他会比较接受这一点,当中有几个原因:

第一,就是说用户上TapTap的目的就是找游戏,然后广告就是其中一块游戏给他,这个是完全不违和的。举个例子,我上Facebook不是为了找游戏,我是看好友的动态的,在这个时候出现一个游戏的广告其实是有一定违和感的,跟我的预期也不一样,但是我上TapTap我就是找有什么好的游戏可以下载,此时有一个广告位它其实是不违和的,甚至有很多玩家他没意识到这是一个广告,这是第一。

第二,就是我们对广告的位置有非常明显的要求,对广告的素材也有非常明确的要求,我们一定不会出现国产的那种比如说“一人一狗”那种广告呀,或者“一刀多少金”的广告,我们对广告语有严格要求,我们现在甚至不允许有广告语,只能有游戏名字、只能用其游戏logo与游戏内容,我要求广告的图片跟我编辑推荐的图片的质量是一样的,所以我的审核要素使它不会对玩家进行一定的骚扰。

那第三,它广告的落地不是跳到任何一端,它的广告位其实跳的就是TapTap, 它整个的行为是一致的。在那个落地里面仍然有非常公正的来自玩家群体的一个评分,如果他的游戏是不好的,它的评分是不高的,它在我们的投放口也不会有好的效果,因为点进去玩家不会去进行下载。而且我们广告的算法,我们根据它的用户的下载率、点击率来综合它广告的展现的一些算法,会导致那些差的游戏的广告它的展现率会非常、非常地低。

所以整个广告的一个过程,它对于TapTap用户来说是无痛的,它像是内容的一部分,这个实际反映到我们的数据上,就是TapTap广告的点击率是非常非常高的,它的转化率也是非常非常地高。跟传统媒体上的广告相比,(传统媒体广告)它的点击率与转发率是完全不一样的。

触:现在来看的话,这个效果你们觉得达到了吗?

黄:其实我们现在的广告是有很多相关算法的,比如说一个用户会在TapTap上下很多的游戏嘛,我根据他下的这些游戏其实是知道他更喜欢哪一类的游戏,所以我在广告推荐的时候也是会优先推荐他可能喜欢的那一类游戏。

触:TapTap现在上线满一年了,现在它用户规模有多少?

黄:我们现在是950万的月活用户,日活用户130万;近3000万的下载用户,900多万注册用户。

触:我没记错的话,我最早上TapTap是因为当时你们《天天打波利》必须用TapTap一起绑定下载的,这是你们第一次推广吗?我记得后来你们一直跟那些UP主、还有直播做推广,这些东西效果怎么样啊?

触:为什么你们会想到用这个东西?

黄:是这样,我们所有的推广方式全用上了,实际就是(这种方式)效果好,我们以前也有很多游戏找UP主推广,但我们最终发现,TapTap找他们推效果更好。因为很简单,我TapTap上有那么多好游戏,我永远挑的是我觉得最好的、最受欢迎的,或者说,就是整个中国手机游戏里面最好的那些游戏,找那些游戏来找UP主推广它,顺便带上TapTap,这个游戏好,所以它效果好。但另外有一点就是,TapTap本身对于玩家也有吸引力。我们很惊奇地发现,整个TapTap次留存也好,月留存也好都非常高,远高于我们自己以前做的那些游戏,它的留存高于我们的游戏,它的用户导入成本远低于我们那些游戏,所以我们特别愿意为这个产品做广告。

触:这一年下来TapTap现在的成绩您满意吗?数据上、用户上它现在已经达到了什么样的规模?

黄:还是很满意的。举个简单的例子,我们在立项的时候,当初我们的目标就是用户群上限有多高,我们觉得对游戏特别有品位,特别有追求的这部分人群上限有多高。当时我们有一个论点,就是因为去年年初的时候准备立项,那个时候说是中国的Steam用户有一千万,所以我们在想,那一千万平时在Steam上下游戏找游戏的那些玩家,他们在手机上是怎么找游戏的,他们一定不能接受当时那些传统渠道给他们推的那一类的游戏,所以我们至少可以做一个游戏的平台给那些人用,所以我们至少有确定一千万的用户是爱我们这个产品的,这是我们当时定的一个目标。

那么,一年半以后到现在来看,现在Steam也有非常迅速地一个成长,Steam用户其实已经有这个两千万了,包括其实TGP的成长也非常地大,TGP卖单机的那部分成长也非常非常地大,再回过头去看TapTap, 我们累积的用户已经有3000万了,我们的月活跃用户有接近1000万,很明显的整个的上升趋势还在继续,而且它用户随着每一次这种不管是游戏大作的发布也好,还是比如说暑假寒假这种档期到来以后都会有一个非常大的增长。所以无论如何,我觉得都是达到了我们之前的预期,我们之前可能预期达到一千万我们就满意了,事实上,我们现在月活跃用户就已经有一千万了。

触:所以TapTap你们在立项之初目标就是做一个手机上的Steam,目前来看你们满意现状吗?

触:你们的用户增长地如此迅速,你们有发现它有什么变化吗?目前它以年轻人为主,但年轻人增长毕竟有限。

黄:年龄层变化没有那么大,还是那些人。

触:你们将来希望吸引到其他的人群吗?大学生外有一定经济能力的那部分人?

黄:希望,其实我们现在大学生的比例是蛮高的。我们在TapTap的付费游戏跟各个其他渠道比的话有非常明显的特征,就是在TapTap的这个渠道上我们的付费率是偏高的,付费率肯定相对于任何一个安卓平台都高甚至会接近这个App Store。但是它的ARPU其实不是那么地高,比华为之类的平台要低。因为我们的年龄层相对来说,他有消费欲望,但他的消费能力还没有那么高;他的消费习惯也非常好,但是他的经济能力也还没有那么高。

触:你们在这个TapTap上面推出了很多付费游戏,比如说《指尖战争》,其实这个是挺冒险的一个事情,因为在国内其他渠道几乎没有,你们当时为什么要做这个呢?

黄:其实第一次做得特别艰难。我们代理发行《说剑》,《说剑》准备发安卓,然后发现没有任何一个渠道支持这个游戏,但我们又不想把它改成免费的,因为改成免费的我觉得没意义,它本身是一个很短的流程的游戏,一两个小时的这样一个游戏,如果做广告它也赚不了多少钱,对吧?然后它其实特别破坏整个游戏的节奏和体验,所以我们觉得,为什么不试一下呢?

所以我们就从《说剑》开始试,然后确实还是有效果的,我觉得这个意义特别大,这个意义不在于说赚多少钱,它的意义在于,就是我逐渐逐渐地把用户的这个行为、用户的习惯培养出来,而且我觉得这个市场是一定会不断地发生变化,而且这个用户群会越来越多,这跟Steam其实是一样的,简单来说,Steam的一千万用户其实就是习惯了买游戏的那一千万用户。

那我觉得,在没有任何人做的情况下,TapTap开始尝试做,让我们这个用户群有为内容付费的习惯,我觉得特别好,而且我觉得游戏本身类型是非常丰富的,F2P一定不是游戏的全部,对吧?或者某种程度上,其实那类先付费后玩比那种F2P的游戏更便宜,很简单,我一个游戏卖6块,卖10块、甚至卖30块,那也是到头了,其实要比那些需要充值648才能获得快感的游戏要便宜多得多。

那我觉得我完全可以培养用户的这个习惯,而且从现在来看,用户的习惯明显在越来越好,我们现在很多的付费游戏在上线的第一天就可以卖出接近1万份,甚至超过1万份,这已经是一个非常好的成绩了,甚至这个成绩已经可以跟App Store上面的付费游戏上线第一天取得的成绩相媲美了。

触:因为我自己是用安卓,所以TapTap的功能对我来说肯定没有问题,但iOS上肯定会受限制,游戏下载你们肯定是不能提供的。

黄:我们原来的版本所有的下载都是通过App Store的,那个版本现在也被App Store下架了。

黄:所以我们现在只能暂时上网页。

触:那苹果方面,你们是连App都不能有吗?

黄:我们在努力把功能一个个去掉,看去到什么程度能够有机会上。

触:那你们将来打算在iOS上提供一个什么样的体验?

黄:这个我们也跟苹果一直在沟通,因为我们一直觉得,TapTap的服务其实是App Store的一个补充,我们跟他们是不对立的,因为我们说实话我不是Steam,如果我是Steam,我跟App Store是对立的,但我不是,我其实就是一个豆瓣,就是打分的一个平台和一个社区,我根本不介意所有的游戏都拖到App Store去下载,我们跟App Store的商业模式也没有任何的冲突,这是我的一个目标,但是具体要调整到怎么样才能上架,这个还需要我们去跟苹果那边沟通。

触:但是您这样做的话,如果真的在iOS重新做一个类似豆瓣的东西,对你们有什么好处呢?

黄:其实有很大的价值,因为很简单,我上豆瓣,豆瓣也不能看电影,但我也想上豆瓣,我们当时之所以这样做的一个原因就是觉得哪怕一个游戏是免费的,作为一个玩家来说,他尝试也是有很大成本的,你不会愿意去为一个你根本不想玩的游戏去下载(它),所以,这个时候打分的意义就很大,更何况它不只是下载,其实它还影响到你要不要花时间去玩,要不要去为它冲个首充,其实其他人的评价和打分对你的帮助都非常非常地大,这个哪怕在iOS上,这个需求也是一样存在的,因为App Store这一块其实做得还不是那么好。

我们之前App Store的那个版本,其实也有接近5万的DAU了,而且是在我们的用户推广这种情况下,不是安卓平台我们那种下载《天天打波利》先下一个TapTap这种推广,APP Store我们是没有(提供)任何下载,都是跳到那个App Store上去下载,但是用户明显有这个需求。

触:其实我觉得TapTap的诞生挺有意思的,国内大部分玩家,包括厂商,都知道玩家有这个需求,为什么没有其他人去做一个TapTap的平台,只有你们先做了?

黄:那是因为真的很难做,它有很多层的原因。首先传统渠道做不了,因为传统渠道它做的是联运的一个生意,只要你在做联运,你就没办法转过来,调整不过来,关键为什么我首页愿意推荐那些好游戏,因为我不走联运,我的收入只是取决于我的DAU有多高,取决于我的广告展现次数有多高,所以我所有的关注点都在于玩家满不满意、喜不喜欢,我可以去推这种游戏,我可以保证游戏的评分是真实的,我可以保证我的排行榜是真实的,我不管它赚多少钱,它赚再多钱也跟我没有关系。

但传统渠道不行,它的所有收入都来自于那些游戏,所以它首页上必须要展示那些它觉得未来收入好的那些产品,但问题在于它的那些产品并不是玩家想要的,甚至更可悲的在于那些产品不一定真的就是收入高的,所以到后来渠道为什么要有自充,为什么要有那些乱七八糟的东西,腐败也好、各种东西也好,它整个完全失控了。它的首页根本不知道哪些能展现,它只能数下数据,数据可以是自充的,可以是作假的,评分可以是假的,次留存也可以是假的,收入也可以是假的,它整个就属于是一个谁作假作得多,谁在首页展现的机会多(的局面),这就是一个恶性循坏,这就是为什么TapTap推出后我们能够得到那么多的用户。

就是因为用户在两者间的对比太强烈了,他会发现这个平台跟那个平台的区别太大了。我们刚开始和《天天打波利》一起推出的时候,我们担心说,我们强推一个平台用户会不会体验差,至少我(现在)发现用户体验特别好,他们特别感谢《天天打波利》这个游戏给他们带来了这样一个TapTap。就是因为我差异特别大,如果我跟其它渠道差不多,他就是一个差评,他只会喷我们,他只会骂我们,但是事实上为什么我敢推广,就是我对我的留存有信心,我对我的产品有希望,因为这些产品差别太大了,所以这是一个我跟其它产品渠道的差别。

接下来,为什么除了传统渠道其他公司做不了,就是因为这其实还是一个很大头的工作,某种程度上它就是一个先有鸡先有蛋的关系。我需要找厂商的支持,对吧?我要有类似《天天打波利》或心动游戏的支持,或者到后期我跟很多的厂商合作得很紧密,去年到处找个人和厂商来支持我,先到我这边来测试,或者先上TapTap,或者独家上TapTap;当然还有一个很重要的点就是我要有用户,但是我的用户怎么来,如果不是心动那些游戏比如《天天打波利》的支持,或者说,如果不是我们出了那么大的市场宣发费用,去给它做推广,这是不可能达到的,或者说要不是我们这样一个做了这么多年的互联网的团队,之前也做过很多类似这样的产品,做VeryCD也好,做沙发管家(一个电视上的安卓市场)也好,我们会有这样一个经验,其实到今天回过头来看,整个TapTap花掉的钱是上亿级的。

心动给它的投入就是大几千万,我们年初又做了一次1.5亿的融资,其中有5000万是心动的,所以它其实是一个大生意,它是一个高投入,在台下也许看不到,在外面是看不到,但在台上的功夫其实特别、特别地多,包括我们自身的努力也好,几个合伙人的努力和他们的经验和他们的资历,以及我们整个团队的工作也好,其实大家是看不到的,但是这些就特别重要,包括我到现在为止,我去找厂商合作变得越来越容易,我们整个合作能够延续循环起来,这跟我们前期的高投入都是有关系的。所以说,并不是创意公司看到了一个idea,这个东西就能做成的,它下面的功夫其实特别特别多。

触:TapTap这一年基本上是突飞猛进地增长,应该是出乎所有人的意料,您觉得它对现在这个市场有什么责任吗?

黄:这个责任我们从第一天就有了,当时没有TapTap的时候,我就觉得我有责任了,一直是有一个责任。虽然“情怀”这个词用得有点烂,但我们确实是特别有目标感吧,或者说特别有使命感的这样一个群体,我们第一天就觉得游戏应该是这个样子的,这样才是好游戏,好游戏应该得到支持,玩家应该去得到一些最好的东西。这和我们整个的生长环境都有关系,比如当年我们创业、做VeryCD的时候我们特别喜欢Google,到后来我们特别喜欢Apple,再到后来我们特别喜欢暴雪也好、Steam也好,你觉得那个是好东西,然后我们会有一种莫名其妙的责任感,我们会希望身边的所有人都用那个东西,我希望跟我自己喜欢相处的人去打交道。就是你莫名其妙(有责任感),但我们可能在这个过程中,会感到特别愉悦,对吧?然后我们也觉得我们擅长做这一类的东西。

但是有一个阶段我们是困扰的,比如说在做完页游,做完《神仙道》之后,后面很长一段时间,我们做自己的游戏,我们是困扰的。我们会看到,我们做那种目标的游戏得不到渠道的支持,反而是我们很不喜欢的那些游戏,在渠道里风生水起。其实这个时候就是一种责任,某种程度上,心动也是被这个渠道挤压或是欺负到实在是受不了了,但是我又想不明白这件事情,我觉得明明玩家应该得到好东西,但为什么没有人去支持他们,所以某种程度上TapTap也是基于这种责任感。

我觉得TapTap一半是基于责任感,一半是基于我们对这种责任的一个信心吧。因为我们在互联网打拼太多年了,我非常确定当年我们觉得好的那些东西若干年后一定会成为主流,一定会的,我们用苹果,很多很多年前就开始用了,从根本就没人用的Macbook时代就开始了,我们非常明显地看到这个东西比Windows好太多了,为什么那些人还在用Windows?为什么那些人还在用诺基亚?

我们会发现,用户群其实是会成长的,我们只是比别人早一步而已,所以我们特别有信心,我们早一步做,最终这个东西会被越来越多的用户群接受,我们确定自己是主流的审美,只是我们走得比别人早一步而已,把这个东西推出来是我们的一个责任。其次另外一个角度去看责任,就比如说我们也看到很多传统的渠道腐败的一些地方,或者说,当它成功了以后,它开始有一些变化的地方。所以我们在设计之初,在这个结构上,也会做一个调整。

举个例子,TapTap相对心动虽然我们是控股的,但其实它又是一个相对独立的(部分),TapTap的编辑团队又是一个更独立的产品,包括我们商业模式的设计也和这个有关。这是说就算我再有责任,我对游戏再有追求,但是如果我还是走联运模式的话,我相信我没法或者很难坚持,这个东西就是矛盾的。所以我在商业模式设计的时候,也许我做广告在初期赚的钱没有联运的多。我们算一算,现在TapTap分发量与下载量,如果这些游戏全是跨联运的,我们赚的钱在现阶段也许会比广告要多,但是我觉得这东西不长久,它一定会被左右。所以我为什么一定要保持编辑团队独立,就是他跟这些东西完全没关系,他跟你的收入完全没关系,我的编辑团队是完全可以跟商务独立的,他根本就不需要跟开发者接触,就是我一定要保证所有的独立性。

然后TapTap这个公司也要保证一定的独立性,包括很多人问,比如说,心动上这个TapTap有哪些特权?我虽然又是TapTap的创始人,又是心动的CEO,但在我的这个角度,我是最直接的,我能把握好这个度,就是心动游戏确实没有特权。心动的特权在于我们对TapTap更了解,我们知道TapTap玩家喜欢什么,我们往这个方向去套,我们去做TapTap玩家喜欢的游戏,这就是我们的特权。但真正上了以后,不管是评分也好、推荐也好,或是其他的东西,其实都是一样的,这也是我跟所有的开发者说的,就是说,你们要放心大胆地跟TapTap合作,心动能拿到的所有资源,你们也都能拿到,这就是我们对于优秀开发者的一个态度。

触:刚才您也提到了独立性与游戏广告,经过几个月的测试,听说你们现在广告已经能够覆盖产品开发成本了,首先请问是真的吗?你们愿意透露具体数字吗?

黄:产品开发成本其实不高,我们7月广告收入应该会在500万以上,然后增长还是很快。因为其实是这样的,就是说我们这个月广告收入在500万以上,但是我们实际广告销售量其实应该还有50%左右,我们还有50%的广告是还没有卖掉的,就500万卖掉了,还有剩下的500万我们可能还是在内部消化了,如果我全部买足的话,肯定是超过500万的,有整整1000万的广告收入。

触:TapTap上还有什么你们将来可能会出现但现在没有的新功能?

黄:我们未来对社区以及开发者的信息发布会越来越重视,我们希望开发者能够完全把TapTap完成当成他自己的官网用、当他的公众号用、当他的贴吧用,这是我们的一个目标。当然我们还有一个目标就是,我们希望类似触乐或者其他的一些优秀的游戏媒体也能够把TapTap当成类似知乎的这样来用,我们希望你们这些优秀的媒体也在TapTap这个平台上能够积累自己的粉丝,也能够有自己的影响力,这是我们对TapTap的一个目标。

触:其实TapTap是对传统渠道一种强烈的撞击,它在本质上是完全不一样的,您觉得将来这些渠道会受到哪些影响呢?

黄:其实有些传统渠道已经在被摧毁了。

触:您觉得比如说360、百度那些大的旧渠道它们将来会变成什么样?

黄:从现在来看,他们非常明显地在失去竞争力。

触:您希望TapTap将来变成什么样子?

黄:它变成Steam了,我希望我成为G胖。(笑)

TapTap展位上的游戏试玩区

触:还有几个关于心动的问题,心动去年最重要的游戏应该是RO新游吧?目前来说,它的市场表现与玩家反应在您的预期之中吗?

黄:它初期的表现是在我们预期之中的,但是后期的话我们确实遇到了很多问题,我们也有很多的经验教训,有几个方面:

第一,我们觉得这个游戏我们相对来说把它做得太重了,当然我们这个事情不后悔,我们定位其实非常地明确,它就是针对重度用户做的这样一个游戏,实际来看的话,确实它对那个轻度用户的体验并不是那么地好,造成它对后期用户进入的难度有比较大的一个影响。

第二个问题就是我们当时有特别大的执念去做那个交易所,但是这个交易所的坑确实非常、非常地多,我们仍然是收到了非常大的来自工作室、或者是小号的冲击,这些东西都影响了我们整个研发的一些节奏;另外我们在内容制作上,其实我们一直是希望通过大量新的内容去让整个RO世界丰富起来,但是我们通过半年的更新看下来,我们仍然还是不足以赶上(玩家),我们还是错误地估计了我们的研发能力,我们的研发能力跟玩家的消化速度比仍然还是有差距的。

所以从这些方面上来说的话,我们下半年还会做一些不一样的调整,但是我们现在也不急,我们还是希望这个产品是一个非常长期的产品,我们希望它有更长的时间去做更新,毕竟它是一个自己发的游戏嘛,它不需要为所谓的成绩、数值去做些让步什么的,所以还是会去慢慢调整它优化它,这个产品下半年还会逐渐在台湾、韩国、东南亚等地区一个个上线,所以我们对它的未来仍然还是给予了工作量上一个很大的投入、一个很大的信心。

触:心动之前在为中小开发商申请版号是吗?这个东西现在还在继续吗?

黄:还在做,但是实际干下来就是慢,就是慢。

触:为什么你们会想做这个东西?

黄:其实就是,很简单嘛,如果未来所有的游戏都需要有版号,对,没有版号就不能上,那对TapTap来说是一个非常大的损伤,对吧?这是一个非常大的损伤,因为我们希望所有的游戏都能拿到版号,我们希望能力所能及地帮到那些游戏。

触:这个很麻烦,是不是?对他们来说,要是没有你们的帮助,他们几乎就弄不了了。

黄:是很麻烦,他们现在看来也不会用这个因为这个太慢了,所以我们也在鼓励更多开发商一起来做这个事儿。

触:所以现在最大的难题是太慢吗?

黄:对,太慢。因为慢我们不敢同时做太多件,不明压力也很大,不敢同时接,因为首先我们手头有很多项目。我们一般新的可能都不太接,因为我们手头(项目)实在太多了,有几十家在里面排队在办版号,不敢再接新的。

触:这些都是无偿给那些中小开发商提供帮助吗?

黄:但能帮到的还是很少,真的还是远远不够的。

触:您之前用“黎明前的黑暗”形容国内的手游市场,现在这个形容有变化吗?

黄:我觉得现在已经不黑暗了,现在曙光已经出来了,很明显TapTap全是靠的用户。因为我真的是靠两点,一个是靠用户有这个觉悟,他会认可这个平台,另外一方面,确实是有那么多优秀的开发商做出了优秀的游戏,你让我这个平台跟那些其他平台不一样。

触:您觉得心动有什么跟其他游戏公司不一样的基因导致TapTap跟其他平台不一样?

黄:我觉得最大的区别一个是游戏基因,一个是互联网基因。

所谓的游戏基因就是我们真的是爱游戏,我们是那么多年玩过来的,就心动做游戏不是因为说游戏好像很能赚钱我去做的,真的不是,就是我们爱玩游戏然后开始自己做游戏。但是第二个就是我们确实是有特别强的互联网基因,我们那么多年创业的一个经验,不像当年做VeryCD那样,其实做VeryCD的时候,我们形容自己是中二少年,我们那个时候也没有责任、没有目标,我们那个时候特别中二、特别执拗,这个东西就是好、就是要做,用户要看电影,我们就要做电影免费给他下来看,但其实那个是不对的,那个东西是违反商业规律的一个东西,比如它只为用户负责,它没有为厂商负责,它最终一定是做不起来的,它就是有问题的。

这次我们在重新做TapTap的时候,仍然是有一个看似很重要的目标:我要做一个Steam,我们要打断传统渠道的一个垄断。但是其实在它的背后,我们有非常有经验的、非常老道的人员,多年坐在那细细地去想,这个东西的商业模式是什么?这个东西怎么赚钱?怎么花钱?其实都非常重要,如果没有怎么花钱,我们不会有今天这样一个用户量级,不会做起来;如果没有怎么赚钱,你不可能有那么大头的融资进去。它不只是心动的投入,还有其他家的投入,所以大家就认可它的未来,这个钱下去它是非常合理的,有非常高效的性价比高的渠道可以花掉,并且非常明确的能从输入的地方出来,整个的逻辑链是完整的。

但这个东西,我相信没有几个人是能够把它想通的,真的没有,哪怕是我们自己也不是一直能想通,创业那么多年难得就想通这么一个东西。

触:现在有哪些让你们觉得非常重大的困难呢?不管是外部的还是内部的。

黄:主要还是来自于那些真正的大制作的竞争。但是这个竞争对他们来说调头又没有那么容易,你哪怕对腾讯来说,做这个决定也没那么容易,它的联运、它的发行这块占它的业务的体量太大、太大了,虽然它也许会觉得TapTap不错,但是跟它自己那块比还是太小了,它下不了这个决断。

触:有TapTap之前和有TapTap之后的心动,你们的决策、你们的思考方式有受到影响吗?

黄:有一些变化,但这个变化其实是一致的。其实在TapTap之前,心动也一直在讨论我们要做怎么样的游戏,怎么样去找到我们的用户群,就相当于怎么样去建立我们对游戏的一个看法,你说价值观也好,或者说整个体系也好。但是其实心动也好,TapTap也好,大家都是构筑在同一个价值观、同一个世界观下形成的一个产物,只是不同的解决方案。TapTap那边的解决方案是做一个平台,心动这边的解决方案是带在内的游戏做一个这类的游戏,大家的价值观其实是一致的。

所以你说有影响,有一点,它的影响在于我们通过这样一个平台可以更容易地了解到用户的一些想法,但是说我们的目标其实并没有特别大的改变,或者说TapTap给予了心动更大的信心说,原来我们是不知道我的用户群他们是在哪,现在我们有一个平台把他们集中起来,明确地知道我们的用户群在哪里、他是怎么样的一个人。所以我们未来的所有的工作,我们游戏上线的预约、我们的测试、我们的正式上线都会围绕着TapTap这边来。

但这种我觉得其实它不是一个影响,它其实就是大家一个共同的成长,在做TapTap以前、在TapTap做成以前,心动就已经想好要做这样的游戏了,只是有了这个以后,我们有更大的动力、更大的信心做这一块。

触:您自己最近在玩什么游戏?

黄:我PC上在玩“吃鸡”,然后也是因为“吃鸡”的关系吧,我玩Steam游戏的时间越来越多,其实我原来不玩Steam,我原来玩Playstation,原来玩主机的,我都没想到PC游戏能够这么好玩。“吃鸡”好玩,以及Steam上真的还是有很多好玩的游戏。很简单,Steam它整个商店的做法跟PlayStation的Store、Xbox的Store比就是好太多,它真的就是起到了一个“发现好游戏”的作用,Playstation充其量也就是一个App

触:其实Steam上有一个非常厉害的地方,玩家的评论基本上都挺专业的,这种东西您觉得有可能在手机上出现吗?

触:但手机游戏平台它本身可能就不如PC能让您看到这些挺专业的内容。

黄:对,都是有差异的,我不可能完全做到Steam那样。当初有一个最大的鸿沟就在于Steam你必须买了游戏才能评价,这是一个非常强烈的用户筛选。这点我们没那么容易做到,但是我们仍然在做很多东西。我们其实对很多游戏来说,特别是相对偏小众的游戏,我们在越来越接近Steam的风格。

触:你们有没有想过可以给玩家退款?内充值有没有也曾在考虑范围内?

黄:我们现在付费游戏可以退款,但内充值退款没有想过,因为它其实是一个更大的问题,不像Steam退款那么简单。

触:心动下半年的阶段性计划是什么?

黄:我们有几款游戏在开发当中,我们下半年可能会上一些游戏。它整体的方向会往TapTap上的用户群喜欢的游戏上面去靠,然后我们会尝试去做一些消费不那么重的产品,比如io那种游戏我们还没有做过。

触:您觉得手游行业在今年有什么变化?

黄:简单来说,举个例子,TapTap上线之初我们那个排行榜就跟渠道排行榜完全不一样,对吧?但在那个阶段大家会说TapTap这个排行榜是一个小众的排行榜,但我觉得最大的一个区别就是,今年的话,能上TapTap排行榜的游戏正逐渐成为主流。

触:您觉得这算是一个趋势吗?还是说这才是真正的样子?

黄:这才是真正的样子,但是因为这受两者影响,第一是用户群越来越多,二是因为有TapTap这个平台,这个东西会更明显,其实原来也是,只是原来大家看不到,现在大家看这个会越来越明显。

触:这些东西您觉得会对那些开发者造成影响吗?

黄:会,因为我们跟自己公司内部的制作人聊、跟开发者聊,大家都非常羡慕和感谢Steam,他们觉得在Steam上做游戏是一件很轻松的事。越来越多的独立工作室不用太担心发行的事,只管把游戏做好,整个的工作,从绿光也好、Early Access也好,整个过程相当于从预约到测试到上线,Steam上面全部包办,你整个用户的运营只需要在Steam上做就可以了。我们非常希望TapTap能给开发者一种这样的感觉:你只需要把游戏做好,只要你做得好用户就会来,(这)是我非常希望给开发者做的一件事。而且不需要去担心什么渠道啊、IP啊、包装啊那些乱七八糟的东西,什么都不用管,你只需要把游戏做好,你甚至不需要在全国各地跑,你甚至不需要跑过来跟TapTap聊,都不需要,你只要靠线上把TapTap的玩家群维护好回复好就OK了。

触:其实我觉得这里面有一个有趣的地方,就是还是存在玩家自己一个资本的抵抗,但是比如说作为腾讯,他们可以拿钱去买最好最优的头部产品放到他们自己的渠道,那将来怎么办呢?有可能你们最想要上最想看到的那些最好的游戏,都被腾讯买走了,TapTap怎么办呢?

黄:这种竞争的压力是在的,这也是逼着我们要尽快地把自己给做大,就是这样,我的影响力还要更大。那比方说,那些不上TapTap的产品,说穿了,如果腾讯渠道要抢的话,它的代价必须要更高,因为它代表了它要放弃TapTap。那相对来说,你再回过头去看Steam的话,其实你作为一个玩家社区也好,作为这样一个平台也好,其实并不是那么依赖头部产品。比如说Steam上面也没有动视暴雪的产品、也没有EA的产品、也没有微软的产品,所以它没有那么、那么地依赖头部产品,更多的是服务好那些中小的开发者。你是有钱你也抢不过所有人,而且我也并不是没有资源在推那些游戏,我也并不是不去抢那些游戏的代理。所以,作为心动网络的话,我们也确实有责任,我们也要去抢那些优秀的游戏放到TapTap上面来,我们也要去做那些高级业务产品放到TapTap上面来。为什么我们要去做?我们要去争取越来越多的开发者支持我们。这些我们都是在做的,所以TapTap并不是那么地高枕无忧,我们也要去签三方,我们也要继续融资,这是做一个更大的东西。

触:您这是要把心动做成国内的阀门吗?

黄:我的目标是这样,如果有一天(能实现),我一定是满意的。

触:最后一个问题,TapTap已经有过独立融资,现在它的估值是多少?

黄:我们之前是投后11亿的估值。

黄:如果心动最早投的算天使的话,这一轮可以算A轮。

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